怎麼評價虛擬現實設備 Oculus Rift 遊戲頭盔?

虛擬遊戲頭盔生產商 Oculus Rift 日前在進行首輪外部融資時就獲得 1600 萬美元融資,這也讓 Oculus Rift 再次成為虛擬遊戲領域的焦點企業。Oculus Rift 自誕生之日起就被認為是 Google Glass 的強有力競爭者之一,這款能為玩家帶來身臨其境的虛擬遊戲體驗的設備融合了多項虛擬技術和硬體,發布之後就得到眾多開發者和玩家的追捧。去年 9 月 Oculus Rift 登陸創意融資網路平台 Kickstarter,輕鬆融得 240 萬美元。此外,Oculus Rift 遊戲頭盔還在去年的 E3 大展上獲得了 「年度最佳遊戲硬體」 的提名。 via 高帥富首選Oculus Rift虛擬遊戲頭盔

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相關報道和測評:
Oculus Rift
Oculus Rift 虛擬現實眼鏡的介紹、體驗和暢想


先請各位看三個視頻:
EVR概念展示視頻
EVR艦載機從航母機庫駛出,頭戴顯示器Oculus Rift (Eve Fanfest 2013)
http://www.youtube.com/watch?v=fdU-f456N-E (需翻牆)

我個人4月份體驗過該公司內部的實驗性項目。它剛剛在2013 E3上獲得了:

PC Gamer』s Best of E3 2013

IGN"s Best of E3 2013 Awards

http://sidequesting.com 2013 E3 最佳遊戲


Yahoo 2013 E3 最佳


2013 E3 10佳遊戲作品

Best technical achievement

Picking video game favorites from E3 2013


這些來自業界媒體的瘋狂關注和讚譽,讓我們公司和高層都出乎意料,因為這個實驗性項目只是10位同事用工作之外時間,組成的興趣團隊,來開發實現的一個實驗性項目,純粹來自團隊的熱情和實現兒時「宇宙空戰體驗的」夢想。

具體開發過程記錄見:
EVE-VR: An experiment in bringing virtual reality to the EVE Universe

總結大意,從開發的角度有四個挑戰:

  • 全3D無邊框的視角給UI設計帶來的新挑戰,不同遊戲類型需要全新的設計;
  • 遊戲內場景的設計,比傳統關卡設計更注重模擬用戶自己身體周邊環境的設計。舉例:EVR里玩家低頭,能看到自己的虛擬雙腳和手,其空間感、位置感要和玩家自身的身體和腳的大小、方位一致,這樣給人帶來一種「這就是我身體的強烈錯覺」,哈哈,那感覺在第一次帶上頭盔的時候相當之恐怖!
  • 視頻刷新率(FPS)是否能保持在60Hz以上,是能否帶來沉浸式體驗的重要因素。如果刷新率低,那麼在轉換視角時的時滯會嚴重影響沉浸感,不僅僅是失真的問題,視覺的模糊和卡頓會帶來嚴重眩暈感和不真實感;
  • 不僅僅是視覺,聲音的體驗也至關重要,只有提供了貼近用戶全方位立體的3D環繞音效,才能更真實地給予用戶對環境以及遊戲內實時動態的反饋(你試試看捂著耳朵跳舞或者走路一小時就知道我在說什麼了)

我個人體驗後的感覺是:這,就是每個科幻迷在兒時所幻想過的3D虛擬宇宙空戰體驗。那種真實感,是無法用文字所描述的(這幾乎是每個記者寫稿的時候都會說的一句話,因為用文字很難形容那種身臨其境的震撼體驗) 上面的視頻,也只是展示了眼睛看到的視覺效果。該設備最終重要的一點就是100%覆蓋了眼睛這個人最重要的信息輸入器官,如果再加上封閉式耳機,基本完成了人腦視聽兩個主要器官的掌控。

最讓我震撼的一段感覺,是坐進座艙以後,環繞四周,依次看到:自己的手腳、踏板、駕駛機艙的儀錶盤、周圍起飛台的設備和燈光和聲效,玩過《戰地3》其中戰鬥機那一關的朋友,應該知道我在說什麼,但是那種感覺是「坐在駕駛艙」里而不是坐在在一個高清電視前的

最讓我眩暈的是,飛船從巨大的空間站機庫起飛台彈射出去的那幾秒鐘,機艙外的導航燈往後加速退去,連成一條亮線,感覺自己好比Battlestar Galactica 里的飛行員,一下飛進了浩瀚無邊的宇宙空間,那聲效和空間感,一下子讓我好比掉進了深淵,那種失重感讓人心跳到了嗓子眼上。

從對該虛擬頭盔的功能開發來說,沒有比全360度的3D空戰遊戲更適合體現其全部能力了,其他類型遊戲和應用估計會受限於遊戲設計的場景關卡限制,但宇宙/空戰遊戲,沒有這方面顧慮,而且由於宇宙背景的原因,開發起來也更加討巧。

就在今天,我們上海辦公室拿到了10套Oculus,準備配置好之後讓所有同事來體驗其帶來的震撼和驚喜。


2016年,又一個「虛擬現實元年」, 自從2014年3月 Facebook宣布以20億美元收購Oculus之後,每一年都成了「虛擬現實元年」。


同樣,自2013年12月14新三板擴容至全國後,便出現了井噴式的發展,2014年由此也被稱為「新三板元年」,自此之後的每一年也都被稱之為「新三板元年」。


互聯網元年、大數據元年、雲計算元年… 科技圈好像特別偏愛「元年」這個詞。至少有兩個原因:1. 第一總是好的,凡事都要搶第一,這是我們的傳統。人生的第一桶金,過年的頭一炷香,連宴席上第一個動筷子的人都是身份地位的象徵。2. 革命思想作祟,我們內心深處都是希望革命的,都希望做每個時代的革命者,能當上君王最好,說不定我運氣好了,趕上這撥兒了呢!VR界的BAT,聽著就那麼振奮人心鼓舞士氣。當然,這都是我意淫的,在當下浩浩蕩蕩的造詞營(hu)銷(you)運動面前,不是心理學就能簡單解釋的清楚的,而且我也沒學過心理學…

在科學技術領域不能簡單粗暴的以革命的辦法來定義某一年是「元年」。1801年,被譽為「無機化學之父」的英國人漢弗里·戴維Humphry Davy就將鉑絲通電發光,7年後他又用2000節電池和兩根炭棒,製成世界上第一盞弧光燈。漢弗里·戴維死後的第25年,生於德國人亨利·戈培爾Heinrich G?bel用一根炭化的竹絲,放在真空的玻璃瓶下通電發光,發明了第一個白熾燈,並且可以維持400小時。又過了25年英國人約瑟夫·威爾森·斯旺JosephWilson Swan以真空下用碳絲通電的燈泡在英國申請並獲得了專利,並與1875年把專利賣給了美國人托馬斯·愛迪生Thomas Edison。1880年愛迪生造出的炭化竹絲燈泡曾成功在實驗室維持1200小時。請問,哪一年是電燈泡的元年?


以上參考資料來自維基百科,好了我裝完X了,我們來聊聊虛擬現實吧。

幾年前提到虛擬現實,大部分人第一反應還都會想到好萊塢的科幻電影,而現在大家都知道了Oculus頭盔,虛擬現實似乎和頭戴式顯示器HMD划上了等號。當然,這對於一個行業的發展是好事,將虛擬現實符號化更加有利於傳播。

對於虛擬現實的通俗解釋是:利用計算機技術從空間和位置上來模擬人類視覺、聽覺、觸覺甚至是嗅覺的感受,從而達到身臨其境的效果。現在被廣泛用來推廣和宣傳的虛擬現實頭盔就是視覺上的模擬,當然視覺上的模擬還有很多種形式,一會我們展開來聊。

配合光學捕捉系統和數據手套使用的頭戴式顯示器

聽覺上的模擬早在上個世紀就已經出現了。1957年美國Audio Fidelity Records公司就第一次將立體聲引入商業唱片領域,1957年可視為唱片錄音史上Mono與Stereo的重要分水嶺,許多在1957年前便過世的音樂家,都因而很遺憾未能留下Stereo的錄音資料。此後在1960年代,大多數唱片公司都陸續放棄單聲道,全面性地轉向雙聲道立體聲錄音。到了1985年,日本電子機械工業會(EIAJ)也對環繞立體聲制定了技術標準(STC-020)。

早些年的立體聲收錄機

觸覺上為了得到真實的觸覺反饋,就要提到利用高精度機械馬達的反作用力和各種感測器配合完成的力反饋ForceFeedback技術;利用紅外光學實時反射或陀螺儀感測器或超聲波感測器對人體動作的捕捉完成的動作捕捉Motioncapture技術(好萊塢電影中已有廣泛應用,請自行Google詹姆斯卡梅隆的阿凡達拍攝技術);還有數據手套Data Glove;甚至是眼動追蹤Eye Tracking技術,Google就曾經用眼動追蹤技術來測試網頁的可用性,而蘋果公司更是在2010年戰略投資了瑞典眼動追蹤技術公司Tobii。這個領域的技術其實也發展的如火如荼,而且很多都是真正的狂拽酷炫的黑科技,如果大家感興趣,回頭單獨寫一篇跟大家討論。

桌面型力反饋設備

電影阿凡達Avatar中的光學動作捕捉設備

電影阿凡達Avatar中的光學動作捕捉設備

電影猩球崛起Rise of the Planet of theApes中的光學面部動作捕捉設備

電影猩球崛起Rise of the Planet of theApes中的光學面部動作捕捉設備

嗅覺技術上我沒研究過,但是以我國人民對各種化學用品以及食品添加劑廣泛應用,這項技術的突破指日可待。


近些年來我國在嗅覺和味覺模擬領域有著突破性的進展

我們回過頭來聊聊最近這些年火熱的視覺模擬技術。 大約在公元前400年左右,希臘的數學家歐幾里德Euclid發現了人類之所以能洞察立體空間,主要是因左右眼所看到的景物不同而產生,這種現象被叫做雙眼視差Binocular Parallax。再後來1838年的查爾斯·惠斯通Charles Wheatstone和1849 年的大衛·布儒斯特David Brewster也是利用雙眼視差Binocular Parallax原理髮明出了的各種可以看出立體畫面的設備。

1838年查爾斯·惠斯通Charles Wheatstone發明的立體鏡Stereoscope

1849年大衛·布儒斯特David Brewster以凸透鏡取代立體鏡中的鏡子發明了改良型的立體鏡

1901年出版的用雙眼視差設備觀看的立體圖畫

1901年出版的用雙眼視差設備觀看的立體圖畫

時至今日,我們時下最流行的3D立體視覺模擬技術也是基於雙眼視差Binocular Parallax原理,無論是各大影院的3D電影,還是自己家中的3D電視,以及引領虛擬現實元年的虛擬現實頭盔或者VR眼鏡,都是通過計算機技術和顯示成像技術對左右眼分別提供一組視角不同的畫面,提供一個雙眼視差的環境,從而讓人感覺到立體畫面。所以我經常跟朋友們開玩笑說,如果電影加勒比海盜中的Ragetti去看3D電影,他是感覺不到立體的。因為他一隻眼睛帶著眼罩,只能看到一組畫面,無法感知雙眼視差,所以他會要求退票的!

麥肯錫·克魯克Mackenzie Crook在電影加勒比海盜中飾演的Ragetti

在全世界範圍內應用的較為廣泛的3D立體顯示技術主要依靠投影技術和顯示器技術來實現的,而投影系統和顯示器又分為了主動立體和被動立體兩種立體模式。如何理解主動立體和被動立體,主要看顯示設備是主動分成兩組畫面還是被動分成兩組畫面。

主動立體顯示系統的投影機或者顯示器可以主動顯示兩組畫面,一般都具有較高的刷新頻率,至少要達到120Hz,這樣當平均分成兩組畫面進行交替的時候,才能讓每隻眼鏡看到的畫面不低於60Hz的刷新率,保證畫面的流暢度。主動立體顯示系統還必須要有刷新頻率信號發射設備和可接收信號的液晶快門眼鏡。當顯示設備開啟主動立體模式,會經過信號發生器發射同步刷新信號,液晶快門眼鏡在接收到信號後會根據顯示系統的刷新頻率同步交替開啟左右眼鏡片,這樣就能保證兩隻眼睛可以分別看到兩組不同的畫面。

主動立體通過顯示系統和液晶快門眼鏡配合刷新顯示兩組不同畫面

主動立體的優勢在於立體顯示效果明顯,沉浸感強,觀者的頭部移動不受限制,而且主動立體投影系統不受場地熒幕的限制。缺點就是成本較高,而且由於立體顯示效果依靠顯示設備和眼鏡的刷新頻率,所以會有眩暈的感覺不適合長時間佩戴。

NVIDIA公司出品的3D VISION2液晶快門眼鏡及發射器套裝

被動立體顯示系統的顯示設備本身並不能主動顯示兩組畫面,是通過後期處理成兩組畫面。常見被動立體顯示器就是在顯示設備上疊加偏振光片將顯示畫面進行拆分,同時在偏振光片眼鏡的配合下從而達到立體顯示效果,一般被動立體顯示器所用的是圓偏振光片。如何區分自己家裡買的3D電視是主動立體還是被動立體,最直接的辦法就是看隨機配送的眼鏡,如果是需要安裝電池的,就是主動立體,如果僅僅是一個塑料材質的眼鏡無需安裝電池,就是被動立體。

被動立體顯示器的工作原理示意圖

而被動立體投影系統一般則是需要兩台投影機上下疊加,並且在每台投影機前防止一個偏振光片,通常是將兩個線偏振光片以90°的角度差分別放置在兩台投影機前,同時,將3D眼鏡也以兩個線偏振光片以90°的角度差分別安裝,這樣就能保證兩隻眼睛可以分別看到兩組不同的畫面。而且如果是被動立體投影系統還需要配備一個高增益的金屬投影幕,因為普通物體反射的光是偏振光,也就是只能反射一個方向的偏振光,這樣就不能把兩個畫面都反射回來。而金屬可以將兩個畫面的光線全部反射回來,這樣才能保證看到兩組畫面。

被動立體的優勢在於顯示設備價格親民,而且不會產生佩戴眩暈感,所以大部門電影院的3D電影用的都是被動立體投影系統。缺點在於對場地熒幕有特殊要求,而且如果是線偏振片的眼鏡,還需要保證觀者頭部不能向左或向右垂直偏轉,有較高的限制性。

被動立體投影系統常見配置

當然,隨著科技的發展,這些對於概念、定義上的局限也都會逐漸被模糊。早在2006年瑞士的Barco公司在北京展出的Galaxy+ 系列投影機就做到了一台投影機既能做到不需要金屬熒幕的被動立體投影也能變成一台主動立體投影機。其運用的Infitec+ 技術使用高品質顏色過濾技術,將傳統的主動立體信號轉換成同樣刷新率的、感覺更舒適的光譜立體圖像輸出,相繼為左眼和右眼生成圖像。該技術克服了傳統主動立體和被動立體技術的缺點,在實用性和顯示效果方面表現更出色,其主要特點為對屏幕沒有偏振特性的要求,提供與主動立體一樣的系統圖像拼接質量。而其光譜分離技術的立體眼鏡不需要配備電源和複雜的電路,因此舒適感和沉浸感更好、眼鏡輕便、由於不需信號同步發射器所以頭部可隨意移動,可以滿足有大量觀眾場合的應用。同時Galaxy+也可以輸出主動立體或普通的非立體圖像。

Dolby光譜分離立體(INFITEC)眼鏡

Dolby光譜分離立體(INFITEC)眼鏡

Barco公司採用Infitec技術的Galaxy NW-12 EX型號投影機

Barco公司採用Infitec技術的Galaxy NW-12 EX型號投影機

概念和定義是幫助人們對某項事物進行認知和學習的,對於發展和創新則不能拘泥於此。當下如火如荼叱吒風雲的虛擬現實頭盔或者VR眼鏡就不能簡單地給劃分成主動立體還是被動立體。其實對於這一類設備有一個較為專業的統稱:頭戴式顯示器Head MountedDisplay,這種設備在上個世紀中期也已經有了雛形。

全世界公認的圖形圖像學之父——伊凡·愛德華·蘇澤蘭Ivan EdwardSutherland在1968年設計了一個在現在看來非常笨重的頭戴式顯示器。這套設備不僅配有顯示器,而且還配備了視角定位設備,當用戶改變他們的頭部的位置時,吊臂關節的移動就傳輸到計算機中,計算機則相應地更新屏幕顯示。但是由於其顯示設備以及用於反饋用戶視角的感測器設備的重量大大超出了正常人的承受能力,所以不得不將整個設備懸掛吊裝在天花板上。而這第一台頭戴式顯示器因此也贏得了一個綽號「達摩克利斯之劍」!

1968年Ivan Sutherland 設計的頭戴式顯示器

1968年Ivan Sutherland 設計的頭戴式顯示器

從上個世紀六十年代開始戰鬥機飛行員的戰鬥機操作技術複雜性日益增加,各種在那時人民看來的黑科技也相繼出現。托馬斯·弗內斯Thomas A.Furness III一個不是創造虛擬現實概念卻被稱為「虛擬現實之父」的人,從1966年開始為設在美國俄亥俄州的Wright-Patterson空軍基地的飛行員們開發了一系列用於戰鬥機駕駛模擬的設備,直到1986年的The SuperCockpit達到了一個不小的技術巔峰。其配備的6自由度感測器不但能夠讓飛行員們完全沉浸在虛擬世界中,以及在那個時代絕對的黑科技:3D地圖,紅外和雷達圖像,頭部位置跟蹤,手勢控制和語音控制,甚至是眼動追蹤技術。

托馬斯·弗內斯為美國空軍設計的頭戴式顯示器

托馬斯·弗內斯為美國空軍設計的頭戴式顯示器

托馬斯·弗內斯為美國空軍設計的頭戴式顯示器The Super Cockpit

托馬斯·弗內斯為美國空軍設計的頭戴式顯示器The Super Cockpit

而世界上第一個商用的頭戴式顯示器出現在1995年,由美國Forte Technologies Incorporated.發布的Forte VFX-1 ,售價$ 599美元。而日本Sony公司在1997年也在美國市場上發布了一款名為Glasstron的頭戴式顯示器,距今已有近20年。不知道Sony公司前不久將Project Morpheus正式命名為PlayStation VR的頭戴式顯示器效果有大的飛躍?

世界上第一台商用頭戴式顯示器Forte VFX-1

世界上第一台商用頭戴式顯示器Forte VFX-1

Forte VFX-1配備的手持控制器

Forte VFX-1配備的手持控制器

1997年Sony公司發布的Glasstron

1997年Sony公司發布的Glasstron

2014年Sony公司發布的Project Morpheus

2014年Sony公司發布的Project Morpheus

最近這兩年各種VR眼鏡、虛擬現實頭盔如智能手機一般不斷地推陳出新,如Google推出的 Cardboard,更是將VR眼鏡的體驗門檻拉倒了貧困線以下!估計國內的硬紙板的造紙市場也跟著迎來了一批投資熱吧?

Google公司推出用紙板做的Cardboard VR眼鏡

Google公司推出用紙板做的Cardboard VR眼鏡

其實我們從Sony公司這近20年間隔的兩代產品可以看出來,頭戴式顯示器的發展除了名字變成了「VR眼鏡」和「虛擬現實頭盔」之外,在交互方式上並沒有重大突破,無非也就是顯示器的解析度更高一些,感測器精度更高一些。那麼究竟是什麼又開啟了「VR元年」呢?是用戶需求已經到了呼喚下一代交互方式了嗎?還是當下資本市場的滾滾熱錢在尋覓下一個互聯網、B2B、SNS、O2O?

資本市場的介入其實對於一個行業都是一支強心劑,甚至說是興奮劑,能加速行業發展的同時,也能加速淘汰行業中的「差品」和「偽需求」。成功的案例比比皆是,失敗的案例更是哀鴻遍野。

那麼虛擬現實行業的「真需求」是什麼?在什麼樣的情況下人類會需要去虛擬一個現實的世界?我個人總結應該有以下這幾類的世界:要麼暫時無法達到,要麼太過危險,要麼付出成本太高。

暫時無法達到的世界,比如遊戲中的世界、科幻電影中的世界;還有只是空間上我們暫時無法到達的世界,比如探索一下太空,或者在中國觀看一場美國正在進行的NBA比賽(當然NBA比賽從1994年在中國就開始直播了)。當然還有推動互聯網向前發展的色情行業,不過不知道是不是也應該把這個也列入危險或者高成本一類呢?

NextVR 在2015年開始用雙攝像頭VR技術開始轉播體育賽事和演唱會等娛樂活動

通過雙攝像頭拍攝和傳輸,佩戴VR眼鏡可以得到身臨其境的立體觀賽效果

通過雙攝像頭拍攝和傳輸,佩戴VR眼鏡可以得到身臨其境的立體觀賽效果

去年Apple Music與VR工作室VRSE聯合為U2樂隊打造了一款360度虛擬現實音樂視頻《Song for Someone》。用戶通過佩戴VR頭盔可以體驗U2樂隊的現場表演,同時,佩戴立體聲耳機甚至可以體驗不同位置視角的聲音效果變化。

VRSE支持谷歌Cardboard VR眼鏡體驗360°全景現場

VRSE支持谷歌Cardboard VR眼鏡體驗360°全景現場

U2樂隊在VRSE中為觀眾呈現一場真實的現場表演

U2樂隊在VRSE中為觀眾呈現一場真實的現場表演

太過於危險的世界,比如煤礦、油田、天然氣、電力和化工等領域;這一類行業的工作環境和工作設備一般都具有較高的危險性,一旦有任何的操作失誤或疏忽都容易引發重大事故。所以利用虛擬現實技術幫助這一類行業用戶進行新工人的技術培訓、模擬設備操作維修、編製模擬應急預案等工作,能讓工人在幾近真實的環境下熟練操作,將會大大降低實際工作中的危險係數。

比如還有士兵的戰爭訓練,如果跳傘,作戰模擬等這些在真實戰場具有很大危險性,如果藉助虛擬現實技術,既可以沉浸式的體驗真實戰場環境,又能保證士兵的人身安全。

士兵佩戴VR眼鏡在鼠籠式裝置中進行作戰訓練

士兵佩戴VR眼鏡在鼠籠式裝置中進行作戰訓練

士兵佩戴VR眼鏡進行傘降作戰訓練

士兵佩戴VR眼鏡進行傘降作戰訓練

需要付出成本過高成本的世界,製造業中生產一個物理模型的成本高昂的行業,如航空、航天、軍工、汽車等大型製造業;這些企業的共同特點就是生產物理樣機和生產時間都非常的寶貴,航空飛行器、飛機、輪船或汽車在量產前,都要進行各種可靠性驗證,可是如果真的製造一台真實的物理樣機的經濟成本和時間成本都是非常巨大的。這個時候引入虛擬現實技術來幫助進行一些科學化的驗證工作,既可以大大減少這一類物理樣機製作,又能在生產之前對產品進行全方位驗證和評估,從而降低成本,縮短產品的研發周期。

利用虛擬現實技術進行人機工程學驗證

利用虛擬現實技術進行人機工程學驗證

實際上,早在上個世紀波音777飛機的設計研發過程中就引入了全程無紙化設計的理念,所有的飛機設計內容都採用3D立體繪圖,也就是我們所說的CAD,只不過他用的是法國達索集團的工業設計軟體CATIA。所以說,波音 777 飛機的設計過程就是 VR 技術的應用典型實例。波音 777 飛機由 300 萬個零件組成,所有的設計在一個由數百台工作站組成的虛擬環境中進行,設計師戴上VR頭盔後,可以在虛擬的「飛機」中進行漫遊體驗,審視「飛機」的各項設計指標。

波音777飛機的3D模型

再後來隨著計算機技術的發展,CAD計算機輔助設計、CAE計算機輔助分析、CAM計算機輔助製造,早已在這些行業有著深入的應用。汽車製造業也是同樣的道理,有很多汽車設計,都是藉助虛擬現實技術來進行前期樣機的設計評測的。這些技術也和虛擬現實技術有著千絲萬縷的聯繫。

法國PSA Peugeot Citroen公司利用虛擬現實技術驗證汽車設計

法國PSA Peugeot Citroen公司利用虛擬現實技術驗證汽車設計

在看過這麼多行業的應用之後,我們不難發現,其實虛擬現實硬體技術早在很多年前就已經較為成熟,只是沒有在民用市場被大規模的應用罷了,所以早些年提到虛擬現實、VR技術,往往都被打上「黑科技」(那個時候還沒「黑科技」這個詞吧?)的標籤。那黑科技什麼時候才能走進尋常百姓家呢,關鍵要看內容!3D電視發展了這麼久,也走進尋常百姓家了,請問在家經常使用3D電視功能,帶3D眼鏡看電視的同學請舉手,看沒人舉手吧!沒有內容,看什麼?

之前還看到知乎上有人說:「內容倒是不急,因為現在硬體平台和內容分發渠道都還沒有建立起來,你內容太早做出來也沒用。」關於這個說法,我是持相反意見的,雖然不能說這個觀點本末倒置,但是你看電影行業發展這麼多年,從業者們在最開始是等著電影院線和熒幕數量發展起來才開始拍電影的嗎?有了內容自然就會去找更適合內容體驗的硬體設備。

如果說早些年跟虛擬現實沾邊兒的技術如野草般肆意瘋長,那麼經過這些年的技術發展和經驗的積澱,如今跟虛擬現實沾邊兒的詞兒都如同用飛機撒了化肥的野草,請自行腦補吧!其實無論我們談什麼行業的發展都繞不開技術導向還是需求導向的問題,一項技術的發展在其初期,一定是技術導向的,因為技術成熟了,很多天馬行空的想法可以落地了,站在風口浪尖的技術弄潮兒們百家爭鳴獻計獻策。但是,想要讓一項技術落地,生根發芽,必須就要回到需求導向。你的技術再牛,我沒需求,他沒需求,你給誰用?

所以說在科技圈生辰八字也很重要,生早了技術不成熟,資源匱乏,或者趕上個瘟疫霍亂大饑荒,要麼直接餓死病死,要麼苟延殘喘幾年後夭折。早些年出生的PDA就是這樣的命運。而「虛擬現實」是一個早產兒,出生了這麼多年一直在數九隆冬臘月天中營養不良的活著,最近這些年春天來了,開始過上好日子了,吃得飽穿得暖了,我們擦亮眼等著看吧!


我們把自己開發的過山車Demo帶到今年Chinajoy上給玩家體驗,並做了調研。
4天一共體驗了1200多人。隨機抽樣了175人的體驗後調查問卷。

  • 37.14%的人表示有點暈
  • 還有40多個人在最後寫下評語,吐槽解析度
  • 除了解析度,還有吐槽重量,對近視人群不友好的,等等等等。

但就是這樣不完美,175份問卷里,173人表示會推薦虛擬現實遊戲體驗給自己的朋友。

虛擬現實就是那麼神奇的感受!溢於言表的引人入勝。雖然現在各種不完美,但未來想像空間太大,就看技術和商業模式怎麼突破了。


轉自:虛擬現實頭盔Oculus Rift看起來很牛?實際上並沒有_AR資訊

能擁有一部Oculus Rift虛擬現實頭盔,一直是無數玩家的夢想。就像動漫《刀劍神域》中的體驗式遊戲一樣,讓玩家能夠體會到完全的沉浸式體驗,將虛擬的遊戲推向一個新的高度。不過,這些描述還都是理想狀態,事實上現在的Oculus Rift並不完美,它不一定適合所有的遊戲,而且目前來說,它仍然處於早期的發展階段,開發者仍然在探索其優勢所在。

它看似非常適合第一人稱射擊遊戲,但是,在原型機出現後,人們發現,在遊戲中行走已經是一件非常困難的事情,更不要說奔跑和射擊了。

Oculus Rift中虛擬世界,可能給人一種不舒服的體驗。Oculus的創始人Palmer Luckey對Verge網站說,目前的視頻遊戲中,遊戲鏡頭放置的比較低,這是為了讓其它角色顯得很自然。「如果你使用了正常的高度,比如你身高六英尺,與一個六英尺高的談話,他們的頭部會佔據屏幕的中心位置,頭頂上面是天空,你只能看見他們的胸部」。

即使鏡頭調整到了合適的高度,在遊戲中行走超過半小時的話,也會有不舒服的感覺。Valve公司曾表示說,把遊戲移植到Oculus的虛擬現實是一個令人沮喪的過程。實際上,Oculus 可能並不適合第一人稱射擊。「在現實生活中,你是否嘗試過快速後退?它會讓你大腦立刻進入恐慌模式,」Luckey說,「在《軍團要塞2》這樣的遊戲中,你可能以每小時 20公里,或者30至40公里的速度後退,這是一種非常眩暈的體驗,在虛擬現實中並不是什麼好的感覺。」

因此,開發者們跳出射擊遊戲的固定模式,試圖找出Oculus的真正優勢所在。遊戲開發者E.McNeill認為,開發虛擬現實遊戲的時候,更為簡單的方法是避免現實主義。「我的理論是,我們很擅於辨識出現實中的物理學,」他說,「在第一代Oculus Rift上,這是不可能完美複製的東西,解決方式是讓玩家的思維從現實中脫離。」不過,恐怖遊戲是個例外。它是開發者們非常感興趣的題材,顯然Oculus上的體驗要超過顯示器上的畫面。

有些遊戲則是現實和虛擬的完美連接點,比如駕駛汽車和操控飛機。這是因為現實世界中的感受可以在虛擬世界中完美再現。開發者Reimer說,在這些遊戲中,Oculus Rift能夠提供獨特的體驗,通過周邊視覺,玩家可以觀察其他汽車的情況,而這是屏幕畫面所無法達到的效果。

Rift 的沉浸式體驗,還為虛擬冥想類和虛擬教育類遊戲提供了新的發展空間。Luckey最喜歡的一個遊戲是Titans of Space,它讓玩家進行了一次太陽系的虛擬旅行。「當你處於虛擬現實中,那真的是一種特別的體驗,因為一切都以正確的比例展現出來」,他說,「它不是你屏幕上的抽象圖片,你能夠真實的感受到,這些東西是多麼龐大。我覺得自己不會在顯示器上玩這種遊戲」。另一個遊戲演示Iceland,則讓玩家緩緩漂浮在冰島的上空,開始一場平靜的旅行。

Oculus Rift或許能夠變革遊戲市場,但是目前來說,開發者們仍試圖搞懂它究竟能夠做些什麼。「虛擬現實給人的感覺就像是觸屏出現在市場時,開發者們盲目地為它開發,因為沒有任何標準。沒有人知道利用觸屏的最好方式是什麼」,開發者Reimer說,「當你拿起iPad或者Android設備,你知道能夠縮放、拖動、翻頁,以及點擊,所有這些都已經確立了,而且是一目了然的東西。但是在一開始的時候,人們只是在四處探索,根本不知道自己在做些什麼。」


我用Oculus,以及做一些相關開發一段時間以來的最直接體會是:解決motion sickness是真正推廣民用(而不是開發者用而已)的最大難點。這個問題不解決的話,會直接砍掉一大半「暈3D」的用戶。我本人暈的就挺厲害,基本用半個小時就會導致接下來超過兩個小時的不適感,倒是有助於減肥了。我在一個展會上問過Oculus的人,也在一些訪談中看到過他們自己的說法,他們「也許」會在民用正式版中引入「部分的」位置追蹤,並提高刷新率,以降低motion sickness問題。我本身是比較懷疑他們在這一塊的研發能力就是了,這不是他們核心技術所在,而且這個位置追蹤的事兒本身也比較難做好,除非是找個其他公司買這個技術。


用過這麼多設備,真心就Oculus符合我的胃口,硬體指標是最頂級的,90幀的刷新率,世界上目前最高(SONY那個實際上只有60+插值)屏幕三星特供,有專門的光學公司幫忙設計光學解決方案。放眼全世界,SONY PlayStation VR(可惜只在PS4平台),VIVE可以一戰。
國產的也戴過不少,可惜,基本沒有一家找專業的光學設計方案。。。頭疼,眼睛模糊。


很有前景的一個東西。

為什麼說很有前景,是指這個產品的創意嗎?不是的,關於立體視覺的研究遠在計算機出現之前就開始了,而且類似 Oculus Rift 這樣的雙眼立體視覺設備也並不是最近才出現的,在 1994 年就有了類似的實現:Head-mounted display 。

但是當時類似這樣的 VR 設備受到很多因素的制約。首先是太貴了。不用追溯得太久遠,就在前幾年,Sony 的 HMZT1 虛擬現實設備還賣 799 美元呢,因此,在 Oculus Rift 出現之前,大多數虛擬現實設備由於高昂的售價,無法得到廣泛的應用。再有,之前的硬體條件很差,表現的體驗就是顯示設備的解析度很低、過於笨重等。在遊戲、軟體方面,大多數開發者不熟悉如何使用運動感知元件。

而 Oculus Rift 可以說,之所以很有前景,就是因為趕上了一個好時候。由於硬體技術的飛速發展,最終令 Oculus Rift 可以做到支持高解析度(1080P)。而最關鍵的是可以將售價控制在 299 美元這個大多數普通人都可以接受的價位。況且隨著硬體技術的發展,價格將會更低,且功能將更強。 同時,Oculus Rift 也趕上了智能手機和平板電腦火爆的時候,這意味著很多遊戲開發者已經懂得如何使用三軸加速計和三軸陀螺儀這樣的運動感知元件,再加上 Oculus Rift 推出了開發者計劃,更容易吸引開發者為 Oculus Rift 開發遊戲。還有,現在兩個主流的遊戲引擎,UDK 與 Unity 均宣布已經支持 Oculus Rift。對於消費者來說,已經有一批優質的遊戲支持 Oculus Rift 了,如 Half-Life 2 以及 id Software 的一些遊戲,意味著消費者買回家後直接就可以玩上支持 Oculus Rift 的遊戲,而不用等遊戲廠商移植或推出新的遊戲。

因此,可以說 Oculus Rift 佔據了天時、地利、人和,是一個非常有前景的 gadget.


我覺得這是一個小眾核心玩家的新時代。
首先這不會是一個大眾產品,但是又有很多遊戲能很好地支持Oculus Rift 遊戲頭盔,在只有Oculus Rift 遊戲頭盔的前提下也可以獲得非凡的遊戲體驗。
其次,再配合下面這類跑步機,甚至結合kinect的情況下,Oculus Rift 遊戲頭盔帶來的不是遊戲體驗的提升,而是第一次真正的讓玩家作為一個人完整的和遊戲產生了全面的交互。這會對遊戲產業帶來巨大的變革。遊戲作為一個藝術娛樂手段第一個真正的讓玩家進入了一個虛擬的現實。這種沉溺感,是當前時代不可比擬的。

這是VR目前為止的一個巔峰。

其次,遊戲市場隨著整體市場的成熟和細分,核心玩家市場可能擁有更好的購買力。這從Oculus Rift 在KK上融資能快速達到1600萬美金就能看出來。這個實在扣在了廣大愛好者的心。

視頻封面虛擬模擬外設「Virtuix Omni」體驗動畫視頻

玩上古捲軸

視頻封面Testing the Virtuix Omni: a walk on the virtual side視頻射擊遊戲體驗
視頻封面超強遊戲體感組合:「Oculus Rift」+「Kinect視頻
和kinect結合,滑雪遊戲?
視頻封面90歲老奶奶看到Oculus Rift的是後反應視頻

90歲老奶奶感受Oculus Rift。可以看出佩戴體驗還是能接受的。

視頻封面EVR艦載機從航母機庫駛出,頭戴顯示器Oculus Rift (Eve Fanfest 2...視頻可以非常好支持現有遊戲產品和遊戲平台。(我要玩我要玩)


2011年我和我的同學們做了可能是世界上第一個用 頭部追蹤3D顯示儀+Kinect+iPad 實現的多人合作遊戲…
所實驗的就是將人完全置身於Virtual Reality當中,像一個第一人稱VR版的Tiny Wings
遊戲演示視頻:
視頻封面Cyber Lost - Kinect體感 虛擬現實 iPad 雙人配合遊戲視頻

看到Oculus的演示,感覺相對以往頭戴顯示儀最大的進步是視野極寬,據說是寬到覆蓋兩眼左右的餘光,不像以前的顯示儀只是眼前一個方塊屏幕。
當時所想像的未來終於快變成現實了。已經預購坐等收貨。。。
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update 7.1 昨天已經收到貨了,本來以為要8月才能收到。昨天試了一晚上,效果太強了,這將是消費級VR娛樂方式革命的開始,主要亮點在於:
√ 價格在2000元人民幣以下
√ 視野夠沉浸式
√ 頭部追蹤無任何延遲感
√ 佩帶非常舒適

支持的遊戲列表:
The Rift List: All the demos, games and apps for the Oculus Rift
RiftEnabled?
很多大作提供了原生支持,即使原生不支持,也可通過打補丁的方式支持

著名的 Stereoscopic Player v2.0.5版本起更是可以將任何3D影片片源輸出至 Rift
3dtv.at - Downloads

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update 7.6
用 Oculus Rift + Razer Hydra 成功進行了一次外科換心手術
視頻封面用 Oculus RiftRazer Hydra 成功進行了一次換心外科手術視頻


近幾年來,Sony,Epson,甚至包括Google都在致力於研發自己的頭戴式3D設備,無論是基於商務用途,還是娛樂休閑用途,這種提供視覺虛擬與增強現實 (visual virtual and augmented reality) 體驗的頭戴式3D設備都將是未來科技生活的新里程碑。

對Oculus Rift的基本了解可以參照以下視頻鏈接:
Kickstarter &>&> Oculus Rift: Step Into the Game by Oculus
這是創始人在kickstarter上募集項目啟動資金的宣傳視頻,通過這個視頻可以對Oculus Rift的工作原理和與眾不同之處有一個大致的了解。

Oculus Rift的創始人致力於營造一種前所未有的沉浸式的遊戲視覺體驗,而至少從目前公眾對產品的了解以及測評體驗來看,他們顯然是做到了。Oculus Rift提供優秀的3D顯示圖像,內置的7英寸顯示屏提供解析度為1280*800(16:9的比例)畫質,有效的3D立體解析度為640*800。提供110°的水平範圍和至少90°垂直範圍的廣闊視角範圍,給使用者提供身臨其境的體驗。
但最最重要的,也是真正使Oculus Rift卓爾不群的,則是它的頭部追蹤技術,捕捉使用者的頭部運動,準確及時的反應到屏幕顯示的內容上。也就是說當你在現實世界中轉頭時,3D眼睛中的畫面也將跟著轉動。人的有效視覺範圍在水平範圍內其實只有80°左右,在垂直範圍則只有40°上下,超過這個範圍外的畫面其實人眼是不能看清的,因而如果畫面無法移動的話,提供過於寬廣的視覺範圍其實並沒有太大意義。但正是因為結合了頭部追蹤技術,Oculus Rift才能為使用者提供完完全玩沉浸其中的視覺體驗。

雖然只是發行了Development Kit Version,在設計上還存在著許多明顯需要完善的地方,譬如暫時沒有配套的音效系統(硬核玩家們當然都明白音效在遊戲過程中的重要性);由於Oculus Rift的遊戲平台需要專有的代碼以適應其獨特的顯示方式,所以目前系統支持的遊戲也十分有限;另外,由於在kickstarter上籌集導的資金超過了想像,所以創始人把原計劃的5英寸屏幕換成了7英寸,雖然帶來的更好的視覺效果,但是也將重量提升到了379克,長時間佩戴會帶來一定的生理不適等等。但總的來說Oculus Rift還是得到了硬核玩家們的擁戴,甚至遊戲業生產大佬們也紛紛表示了對其產品的認同,並且已有遊戲廠商專門針對Oculus Rift開發新的遊戲。

(現有的development kit version,通過一個breakout box和電源以及PC連接)

(現有的development kit version,通過一個breakout box和電源以及PC連接)

Oculus Rift計劃在2014年推出consumer version。

另,很多網站將Oculus Rift看做是Google Glass的競爭對手,但個人認為這是完全錯誤的看法,這二種產品雖然同為革新性的3D頭戴裝置,但無論是其核心價值,工作方式還是目標人群都是完全不同的,沒有被放在一起比較的必要。


不請自答。

我又來黑VR了,啦啦啦。

看到好多大牛的回答,真牛,真長見識。不知道他們做過過山車沒。

在不同年齡時期,我坐過幾次過山車,不同遊樂園,我坐過第一次之後,真TM爽啊,人類最牛逼的發明,沒有之一,粑粑,我還要坐;第二次,有點暈,想吐了;年齡稍大一點,第三次,(此處省略若干字用於描寫慘狀),你還是放過我吧。

所以,就一個過山車項目。


終於親身體驗了一把OC DK1
結果是驚喜中帶著失望。
1:解析度不說了,人盡皆知的顆粒感,跟你用最早的最爛的彩屏手機一樣的感覺。--以後升級到2K給人的感覺也就是看五寸720*1280p手機的感覺,不過已經很好了。
2:視野:你玩過望遠鏡嗎?是不是感覺在一個筒子里看世界?-----對,DK1給你的視角比望遠鏡稍大一點,我期待的是眼睛的餘光也是畫面。。。
3:漏光,感覺不明顯,但是鼻子部分還是有的。眩暈,沒有,因為才戴了5分鐘左右吧。
4:沉浸感,立體感,是真有。尤其是過山車下落的時候,配合耳機效果,有一種失重的感覺。沒有加速度也能有這種感覺,還是挺新鮮的。
最後,不要再做DIY的VR了,我也做了,跟真機完全是兩碼事。


目前解析度太低。但是是未來發展方向。特別是遊戲業。


軟體是個大問題

Stereoscopy技術在xbox 360上應用的遊戲區區無幾, ps3上100多個

在Windows pc 上雖然nVidia 3D Vision 和 TriDef ignition driver支持的遊戲各有幾百, 但是到具體遊戲中很多卻並不如意------重影, 缺乏depth設計,UI缺乏depth設計, 紙片貼圖, 貼圖做的粒子系統 etc

除去第三方API。 微軟在DirectX上倒是也沒有完全忽略Stereoscopy, DirectX 11.1中微軟加入了對Stereoscopy的原生支持, 但是微軟今天的銷售策略是拿軟體更新去賣操作系統, DirectX 11.1隻在Windows 8以後的OS中才有, 而Windows 8目前的普及情況在今天看來是相當差勁

到了音頻部分則更加糟糕, 在Windows XP時代win用的是DirectSound3D, 但是從vista開始, 微軟開始使用基於UAA( Universal Audio Architecture)的Xaudio2, 以及其子系統X3DAudio。 UAA架構沒有硬體抽象層, 因此現在流行的audio api(xaudio2, Fmod)全部是純軟體, 無硬體加速(OpenAL這樣帶硬體加速的今天用的遊戲很少)。 這個結果是今天的遊戲在positioning上大幅劣於xp時代。 這也是為什麼今天你很少能看到人們用5.1音響系統玩遊戲的原因之一。

硬體上則問題更大, s3d對解析度的要求是x2, 對fps的要求是45(降低眩暈感, vr還要考慮廣角,65度的傳統攝像機範圍擴大到120,150,

幾年前HD 7850要1300rmb,在普通的witcher 3 wild hunt 1080p只能跑到fps 25, 開s3d,還要fps50性能需求就要x4, 這是970都難以達到水平。 ,現在 GTX 970要2000 rmb, 光一個顯卡就要2000, 然後你還需要電源, 機箱, cpu。。。

在幾年前顯卡的工藝還能領先手機, 當時顯卡是40nm, 手機soc是65nm。 現在手機已經從20nm進步到了14nm, 而顯卡還停留在28nm, 工藝不提高晶體管規模擴大就不可避免的要求更大的機箱, 更大的電源, 而且晶體管規模擴大還會帶來更高的發熱, 等於用戶要面對更吵得風扇, 或者昂貴的多的水冷, 高端顯卡本來已經就是不到1%的核心死宅用戶, 現在還要進一步壓縮範圍, 而這些還不能保證vr的可接受性

你也許還會想, 這是pc,ps4, x1的設計師也許有天才的設計能克服問題, 可惜, 遊戲機問題更大, ps4現在已經不能跑到30fps,x1則是使用動態解析度來穩定fps。。。 於是sony現在在嘗試ps VR, 然而從新聞上看面對45x2fps的巨大挑戰, ps vr項目進度有限。

因此, 如果現在給你一個Rift,你的感受更可能是disappointing, 而不是total immersion


這裡有一篇對VR和oculus rift的詳細分析
為什麼VR會成為可能,對於oculus rift所使用技術的介紹 - 麥美的天真 - 知乎專欄
文章後面對最新的CV1消費版介紹比較詳細


1.全視野眼鏡,其實很早就有消費級產品了,比如SONY HMZ-T3。不過這種眼鏡只是「顯示器」。

2.Oculus Rift相當於在眼鏡上加上了定位功能,讓你的視野能隨著頭的移動而變化。

3.視覺問題解決後,聽覺就成為問題了。這種小攜帶型設備,最多插一個2.0耳機,這是無法與影院的那種音響系統相比。因此自己還需要準備一套音響。

4.以後的電影院,估計這玩意能取代屏幕。

5.這玩意才剛發展,估計在體驗優化,以及兼容性方面,還有很長的路要走。


這種設備已經走了岔路,
早知道 人類眼睛是有疲倦度的。
玩這個遊戲容易讓人沉迷,造成大範圍視力問題。
網遊小說里的設備用的是神經科學,可以在視網膜直接成像而不是通過眼球。這樣才可以避免對視力的嚴重損害


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