隨著 iPhone 等智能手機越來越強大,掌機還有沒有存在的必要?
隨著iPhone等智能手機越來越強大,掌機還有沒有存在的必要?PSP路線的高畫質、網路互聯性,任天堂路線的可玩性、外設獨特性、培養性,基本智能手機都能達到,甚至由於接入網路方便和個人信息高對應度方面的先天優勢,智能手機能實現的更好,開發的入門成本也小得多;掌機大約3、4年才能更新換代,智能手機半年基本就換一代,相信裸眼3D技術應用到手機上並沒有技術難題,IPhone的Siri更是給AI帶來無限可能。
估計,智能觸屏手機唯一不及掌機的,就剩手柄了吧?
拋開日本人對遊戲機固執的偏愛不說,掌機在未來還有沒有存在的必要?
目前世界上有主流掌機平台只有兩家——Sony的PS
Vita和任天堂的3DS。
本文將會主要討論3DS。鑒於不少知友對於我忽略PSV,並將其歸入失敗的平台表示不滿,我在這裡稍稍展開一下。Sony的PSV是2011年12月上市,目前銷售情況是硬體540萬,軟體1370萬。這是Sony有史以來銷售最差的平台。我查了一下數據,Sony所有的平台開賣前一年半都達到了千萬的數量級,而PSV只有一半。Tie Ratio,也就是軟體硬體比,PSV是所有有統計的平台中倒數第二,2.53,僅比開賣半年多的Wii U的2.48好一點點,而當年的PSP則有3.63,更不要提PS、PS2和PS3都有9-10左右。Wii U開賣大半年到現在銷量為330萬,儘管這個成績很不如人意,但是已經要比PSV好了——而且任天堂還有第一方軟體陣容加以支持。再來看看過往失敗平台的銷量,世嘉DC,800萬;世嘉土星,800萬;世嘉Game Gear(可能很多人都不知道這個機器,那是世嘉的掌機),1000萬。可憐啊,都是世嘉的主機。PSV即使保持現在這個勢頭,銷量翻番,達到1000萬級別,也不過就是加入了世嘉主辦的主機失敗者俱樂部而已。我們再樂觀些,再翻個番到2000萬,對照以往PS的1億,PS2的1.5億,PS3的7800萬和PSP的8000萬,你覺得Sony會認為PSV是個成功的平台么?當然有人說現在就蓋棺定論為時太早,這或許沒錯,不過PSV的軟體陣容實在讓我樂觀不起來。(有人提到了剛剛上市的Dragon"s Crown,儘管我非常喜歡Vinillaware公司的作品,也預定了PS3版,但是這個公司的作品歷來小眾,這次全平台能過百萬就值得額手相慶了)。還有一點我最後提一下,儘管很難統計當年購買PSP的人群中有多少是沖著破解以後的功能去的,但毋庸置疑這些功能現在已經完全被手機替代了,要說智能手機衝擊掌機,其實Sony的掌機受到的影響最大。總之,PSV是Sony目前最不成功的平台,同競爭對手3DS相差太遠,而且前景不佳,我覺得很難想像Sony會在手持遊戲機這條線上繼續投資。
所以這個問題的本質就是在問,在智能手機和移動遊戲興起的背景下,任天堂會不會繼續出新一代掌機。
先來看一篇分析文章,發表在www.gamesindustry.biz,Roundtable: Nintendo"s Handheld Revival。文中給出了一些數據,我翻譯如下:3DS市場仍舊錶現出健康發展勢頭。NDP的追蹤結果顯示上周3DS連續第二個月保持硬體銷售的榜首位置,六月份有三款遊戲進入了十大銷售榜。任天堂的報告稱其中銷量最大的、佔據第二位的《動物之森——新葉》在美國市場上市第一月賣出了超過50萬份。任天堂還報告稱上一財年共有7個百萬級銷售的遊戲,其中《新超級馬里奧兄弟2》售出了640萬份。硬體銷售也在持續增長中,去年全世界共銷售1400萬套,比上一年1350萬有所增加。擴大的用戶群刺激了全世界範圍內的的軟體銷售,使其同比增加了百分之38,達到了4960萬的總量。
現在再來看問題的描述:
隨著IPhone等智能手機越來越強大,掌機還有沒有存在的必要?
從硬體機能上來說,智能手機早就超越了任天堂的3DS。但是3DS現在卻越活越滋潤。什麼原因?這裡題主犯了唯硬體論的錯誤。決定一款硬體的成敗向來都是軟體,而不是硬體的機能。從機能的角度討論存在的必要性是犯了路線性的錯誤。
PSP路線的高畫質、網路互聯性,任天堂路線的可玩性、外設獨特性、培養性,基本智能手機都能達到,甚至由於接入網路方便和個人信息高對應度方面的先天優勢,智能手機能實現的更好,開發的入門成本也小得多;
PSP的高畫質和聯網性對於現在的手機的確不是問題,但是任天堂路線那可不是隨隨便便能夠做到的,說「智能手機」都能達到實在是太輕巧了。任天堂的成功是值得寫上幾篇論文的,其幾十年間創造的品牌價值到現在遊戲界沒有第二家公司能夠複製。目前智能手機的開發者總體來說良莠不齊,大廠缺乏投入,獨立開發缺乏資源,要達到任天堂的開發水準不是隨便一句「基本……都能達到」能夠糊弄的。至於「網路接入和個人信息對應」其實這是開發SDK需要操心的問題。以我3DS的實際使用經驗來看,在Wifi環境下3DS的聯網也沒什麼大問題,同社交媒體的綁定倒是因為任天堂的保守而顯的比較落後。不過3DS有著任天堂一貫提倡的近距離社交功能StreetPass,帶著3DS滿大街跑能夠與附近的其他3DS交互。這個在日本貌似利用率挺高的,在我這裡人口密度太低,實在難以用上。手機開發的入門成本的確是低,這個要感謝蘋果和Google。不過說實話,真正的好遊戲成本都低不下來。而且對於任天堂而言,它其實不是很在乎第三方開發力量,第一方的開發力量足以拉動硬體的銷售。所以任天堂從來就沒有太在意過搭建高質量的開發平台。
掌機大約3、4年才能更新換代,智能手機半年基本就換一代,相信裸眼3D技術應用到手機上並沒有技術難題,IPhone的Siri更是給AI帶來無限可能。
其實從開發者角度看,硬體更新太快會影響到遊戲本身的質量。開發者要花費相當一部分的時間和精力在更新和適應硬體和技術上,遊戲的Production value就會受影響。所以這就是為什麼Console到了晚期會出現大量高質量的遊戲的原因之一——開發者相對的輕車熟路,可以更多注重Gameplay。裸眼3D就是大噱頭,真正拉動3DS銷售的還是那些高質量遊戲本身。我從來就不看好任何已有的3D技術。到目前為止蘋果也沒有開放Siri的API給開發者,應用到遊戲中實在沒有題主想像的那麼簡單。而且最重要的是,3D也好,Siri也好從來不能保證遊戲的質量。
估計,智能觸屏手機唯一不及掌機的,就剩手柄了吧?
蘋果和Google都在SDK中加入了手柄的API,看來他們終於意識到精確輸入對於遊戲的重要性了。智能手機唯一不及掌機的,不是手柄,而是軟體開發能力,或者說的跟精確一些,任天堂的軟體開發能力。
拋開日本人對遊戲機固執的偏愛不說,掌機在未來還有沒有存在的必要?
有沒有必要,恐怕這個得由任天堂自己來回答。就目前的情況看起來,恐怕短時期內任天堂都不會怎麼過多考慮這個問題。
3DS是2011年2月份開賣,到現在2年半了,總共賣出了3260萬台。同前任NSD1.5億的總銷量比起來的確有距離,但是橫向比較的話,你會發現這實在是一個很不錯的成績。賣了七八年的PS3和Xbox360也就是7800萬,而且3DS單個硬體的利潤率要遠高於這兩個機器。3DS遊戲一共賣出了4960萬份,其中大部分是任天堂自己的作品。賣得最多的是Super Mario 3D Land,共856萬份。我做點保守的估算:單台3DS的利潤為100刀(實際數字應該是商業機密,不得而知);軟體每份40刀,如果是自家的軟體,我估計每份利潤20刀左右(可能更多,不知道零售商分成多少),非自家軟體10刀左右(權利金,為了方便算了10刀)。大賣的基本上都是自家軟體,所以平均每份我算18刀利潤,那麼軟體加硬體的總盈利在41.5億刀。過去兩年半中,3DS掌機平台賺了將近42億刀,你說還有沒有存在必要?
3DS目前仍舊在上升期,即使外界如何不看好,群眾如何看不起落後的硬體,數字實實在在放在那裡。看看我從http://VGChartz.com上截的最新情報,看到多少個3DS了?十大銷售榜上五個是3DS遊戲。六月份硬體銷售冠軍。而且今年還有幾個看家大作會發售,八月份有Mario Luigi: Dream
Team,十月份有Pokémon X Pokémon Y,十一月份有The
Legend of Zelda: A Link Between Worlds。這幾個個個都是百萬大作,《口袋妖怪》更是千萬級的。所以3DS的勢頭看樣子還要保持一段時間。一般估計新的任天堂掌機應該會在2016年上市,那麼至少在目前這個階段,如此牛氣的3DS肯定有存在的必要了。2016以後的市場就不好說了,大家還是耐心等待吧。
知乎有過幾個類似的問題,都是問任天堂有沒有前途,任天堂為什麼不出掌機遊戲,不出網路遊戲。那些提問,包括這個提問,都有一個同樣的認識誤區,以為硬體是遊戲市場的決勝因素,既然現在任天堂的硬體落伍了,那麼就應該轉向了;不了解任天堂的實際銷售情況,主觀上高看了手游的盈利能力;最最重要的是沒有認識到任天堂自身強勁的第一方軟體開發實力是奠定其江湖地位的第一要素。任天堂其實是一家軟體公司,它的硬體不過是它獨家使用的平台而已,落伍一些不重要,關鍵是把好軟體關,自然會有用戶。任天堂這個理念貫徹了30多年,有勝有敗,有起有落,但總體上是成功的。從開發者的角度,任天堂對第三方的支持遠不如微軟和索尼。我有過親身體會,曾經給Wii開發過遊戲,體驗實在不如Xbox360和PS3;但是從玩家角度,我最近剛剛購買了3DS XL和一些3DS上的大作,任天堂的遊戲讓我在粗製濫造社交收費的手機遊戲包圍之下重新找到了遊戲的樂趣。至少對於我而言,我願意支付40刀購買一個完整的,高完成度的,充滿了純粹樂趣的遊戲,而不是簡陋粗糙,為了收費不惜犧牲遊戲節奏的免費手機遊戲,(更不是一把把糖果刷上彩條的刷子……)。我感覺國內市場網遊手游的獨佔局面容易給人造成這種印象——傳統的Console遊戲已經是窮途末路了。事實上,國內的大部分玩家並沒有機會體驗到高質量的Console遊戲。而在正規的市場,Console仍舊佔據了遊戲消費的主流,人們習慣於為了幾款喜愛的遊戲購買一個主機。主機的花費其實也就是幾個遊戲的花費,所以選擇的時候軟體的影響力更大。
知乎有過幾個類似的問題,都是問任天堂有沒有前途,任天堂為什麼不出掌機遊戲,不出網路遊戲。那些提問,包括這個提問,都有一個同樣的認識誤區,以為硬體是遊戲市場的決勝因素,既然現在任天堂的硬體落伍了,那麼就應該轉向了;不了解任天堂的實際銷售情況,主觀上高看了手游的盈利能力;最最重要的是沒有認識到任天堂自身強勁的第一方軟體開發實力是奠定其江湖地位的第一要素。任天堂其實是一家軟體公司,它的硬體不過是它獨家使用的平台而已,落伍一些不重要,關鍵是把好軟體關,自然會有用戶。任天堂這個理念貫徹了30多年,有勝有敗,有起有落,但總體上是成功的。從開發者的角度,任天堂對第三方的支持遠不如微軟和索尼。我有過親身體會,曾經給Wii開發過遊戲,體驗實在不如Xbox360和PS3;但是從玩家角度,我最近剛剛購買了3DS XL和一些3DS上的大作,任天堂的遊戲讓我在粗製濫造社交收費的手機遊戲包圍之下重新找到了遊戲的樂趣。至少對於我而言,我願意支付40刀購買一個完整的,高完成度的,充滿了純粹樂趣的遊戲,而不是簡陋粗糙,為了收費不惜犧牲遊戲節奏的免費手機遊戲,(更不是一把把糖果刷上彩條的刷子……)。我感覺國內市場網遊手游的獨佔局面容易給人造成這種印象——傳統的Console遊戲已經是窮途末路了。事實上,國內的大部分玩家並沒有機會體驗到高質量的Console遊戲。而在正規的市場,Console仍舊佔據了遊戲消費的主流,人們習慣於為了幾款喜愛的遊戲購買一個主機。主機的花費其實也就是幾個遊戲的花費,所以選擇的時候軟體的影響力更大。我以前發過這個圖,再發一遍,這是一個遊戲歷史銷售總記錄,看看其中有多少個任天堂,多少個馬里奧。手機遊戲現在是很火,但是賺錢能力真的有我們想像的那麼高?我們看Rovio,Angry Bird的開發者, 2012年銷售額1.95億刀,其中凈利潤7100萬刀。當然這裡面有Rovio其他幾個遊戲和遊戲以外的實體收入(佔到了30%),以及公司的運營成本等等,所以具體AB賺了多少錢很難知道,我姑且就這麼算,刨掉30%的實體收入(玩具,授權等等)和20%其他收入,那麼1.95億中50%的收入來自AB的數款遊戲。我姑且認為AB的實際開發成本低到可以忽略不計,剩下的50%都是純利潤,那麼AB在2012年大約賺了1億。這是手游界第一大作的情況。看任天堂2012年在NDS上推出的Pokemon Black / White
Version 2,總銷售額是676萬X40刀=2.7億刀。以我的經驗,Console遊戲的售價中,渠道商一般要收取一半作為分成,平台商收取8-10刀的授權費(任天堂高點,Sony和微軟低一些),剩下的時候開發商的收入,刨掉其中的開發成本,才是真正的贏利。如此算來《口袋妖怪》到任天堂手裡能有一半,但是此遊戲的開發成本真的是小到不行,我估計百萬吧(如果沒有概念的話,我可以告訴你Rockstar的GTA系列和Dice的Battle Field 3都是億級成本,一般的AAA Console作品是2000-5000萬)。綜上所述,我估計其凈利潤是1.3億左右。這還是上一代掌機平台上的成績,跟歷代《口袋妖怪》比起來,這個成績其實也就一般般了。手游界第一大作的收入,還不如任天堂出在老掌機上的一款本家作品來的賺錢,你說任天堂掌機還沒有存在的必要?
我以前發過這個圖,再發一遍,這是一個遊戲歷史銷售總記錄,看看其中有多少個任天堂,多少個馬里奧。手機遊戲現在是很火,但是賺錢能力真的有我們想像的那麼高?我們看Rovio,Angry Bird的開發者, 2012年銷售額1.95億刀,其中凈利潤7100萬刀。當然這裡面有Rovio其他幾個遊戲和遊戲以外的實體收入(佔到了30%),以及公司的運營成本等等,所以具體AB賺了多少錢很難知道,我姑且就這麼算,刨掉30%的實體收入(玩具,授權等等)和20%其他收入,那麼1.95億中50%的收入來自AB的數款遊戲。我姑且認為AB的實際開發成本低到可以忽略不計,剩下的50%都是純利潤,那麼AB在2012年大約賺了1億。這是手游界第一大作的情況。看任天堂2012年在NDS上推出的Pokemon Black / White
Version 2,總銷售額是676萬X40刀=2.7億刀。以我的經驗,Console遊戲的售價中,渠道商一般要收取一半作為分成,平台商收取8-10刀的授權費(任天堂高點,Sony和微軟低一些),剩下的時候開發商的收入,刨掉其中的開發成本,才是真正的贏利。如此算來《口袋妖怪》到任天堂手裡能有一半,但是此遊戲的開發成本真的是小到不行,我估計百萬吧(如果沒有概念的話,我可以告訴你Rockstar的GTA系列和Dice的Battle Field 3都是億級成本,一般的AAA Console作品是2000-5000萬)。綜上所述,我估計其凈利潤是1.3億左右。這還是上一代掌機平台上的成績,跟歷代《口袋妖怪》比起來,這個成績其實也就一般般了。手游界第一大作的收入,還不如任天堂出在老掌機上的一款本家作品來的賺錢,你說任天堂掌機還沒有存在的必要?
這裡我再補充一下,作為對@魚非魚 的回應。我個人也不看好任天堂的Wii U,Wii的成功讓它陷入了交互方式革新的陷阱之中。遊戲界有個「屏幕尺寸」的理論,遊戲呈現的屏幕大小對於用戶的期望有很大影響。屏幕越大,質量期望越高,定價也可以越高。作為定位於客廳的Wii U在這方面同競爭對手差距過大,而在交互方式革新上又做不到Wii那樣的高度,導致了現在的不景氣。但是我不認為這會影響掌機開發,相反任天堂肯定會更加慎重的對待新一代掌機的設計。以任天堂的家底Wii U的虧損是不會影響研發的。事實上根據任天堂2013年的財報,它已經恢復了7200萬刀的盈利,其中3DS功不可沒。
任天堂擅長Hardcore遊戲,而不是所謂的「輕遊戲」。Angry Bird和Candy Crush Saga是「輕遊戲」,但馬里奧絕對不是。不要被任天堂遊戲外表迷惑,從遊戲設計角度來說,任天堂的一個大特徵是Accessibility做的特別好,任何人都可以迅速上手,但是它的遊戲都有一個非常長的Engagement曲線,各個水平的玩家都可以找到讓自己滿意的區間。這正是Hardcore遊戲的一個主要特徵。任天堂的IP裡面幾乎沒有「輕遊戲」——也就《任天狗》還能算得上LU向。另外一點就是任天堂的主要IP基本上都需要精確輸入,我想像不出用觸摸屏如何操作Super Mario Brothers之類的遊戲,所以任天堂只會出更像平板的掌機,而不是遊戲向的平板電腦。
目前手機遊戲整體開發力量的確薄弱,原創的有影響力的作品非常少。不少優秀的作品都是依附於其他平台的移植產品,不過是用來擴大邊際利潤而已。FIFA 2013、GTA: China Town、Civilization: Revolution(手機版移植的是NDS版)、XCOM等無一例外有Console或者Handheld原版。像Bastion這樣的獨立作品都需要PC、XBLA、PSN版來打底。XCOM是近期手機平台上一款大作,因為是回合制策略遊戲的原因,手機平台沒有交互上的障礙。不過說實話,這款使用UDK開發的遊戲,光引擎的授權費就是百萬級的,沒有Console和PC版大賣來支撐,15刀的低價是絕對賺不回本的。手游平台利潤率低,App Store的出現和低開發門檻導致了遊戲價值體系的整體滑坡,低回報導致了低投入,低投入怎麼能產生好遊戲?所以自然而然產生了目前手游尾隨在Console市場後面,大廠移植撈回邊際利潤的情況。這裡我就不展開了,有機會另外說。即使手機平台上能夠出現有分量的作品,也不過是跟其他Console遊戲,任天堂遊戲處在同一條起跑線上進行競爭。
總之,掌機是不是有必要繼續存在,從目前的局面來看,完全取決於任天堂的意志。以當下3DS的走勢,掌機繼續存在個兩三年不會是問題。在這之後任天堂會如何應對新的形勢現在還不得而知,不過我估計任天堂仍舊會憑藉自身的軟體開發能力,繼續搞獨家掌機平台。所以有可能掌機會繼續存在下去。為了這個問題註冊了知乎,但手機註冊太繁瑣於是忘了想怎麼回答了,也沒有像提問者一樣有很多數據資料支撐觀點,姑且說一下自身感受吧。
本人作為掌機一代,從小就是在GB、GBC、GBA、PS、土星的陪伴下成長的。但是當時並沒有對主機、掌機有很深的認識。成為分水嶺的是高中時的PSP吧,當時怪物獵人帶來的震撼確實是無法言表的,以至於老老實實的變成了索粉,入手了PSV。
作為玩家,掌機(包括家用主機)在我看來有著很多自身優勢:首先,不能免俗的說,它給我帶來了作為所謂"Hard Core"玩家的優越感,這是智能手機、平板電腦甚至PC都很難超越的;其次是專一性,PS3和xBox360之所以能以如此慢的更新速度與PC抗衡,與著眼於遊戲的優化是分不開的;也正因為此,我可以以不到2000RMB的價格購買一台在玩遊戲方面與高端PC抗衡的主機(注給自己組裝電腦的朋友:我自己不會自己組裝電腦,而且感覺也很麻煩);最後,在我自己看來,手游中朋友的交互性受各種因素影響,大多隻停留在排行榜上,與掌機的交互性相比天差地別,至少朋友聚餐的時候我們會選擇來兩盤靈魂獻祭(PSV遊戲,支持4人網聯和面聯),而決不會圍在一起各自刷著自己的擴散性MA(手機卡牌遊戲)。
首次回答,言語有些拖沓,思路略顯混亂,見諒。以上。
PSV這一代估計就是結局了
但是3DS說不定
為什麼這麼說呢?因為針對人群不同
PS系列針對的人群主要是青少年重度玩家(紅海),而任天堂針對的人群主要是少兒和家庭(部分紅海和藍海)
縱使越來越多的人給自己的孩子配了iOS或者Andorid智能機,父母在給孩子配手機的時候,對於選用智能機依舊是存在擔憂的
在孩子需要一台遊戲設備的狀況下,任天堂的3DS主機可以說給了家長一個非常好的選擇
很多人說3DS有各種功能上的局限性,就是這種局限性,讓家長放心買給孩子,因為3DS做不了智能機那麼多事情
舉個例子,在iOS設置不當,或者Android沒有使用第三方軟體的情況下,孩子極有可能通過智能手機瀏覽色情網站;而3DS本身瀏覽網頁能力極弱,家長控制更是寫在了說明書裡面,而不是像iPhone那樣需要家長自己研究。在以保護自己孩子為前提的情況下,購買3DS明顯是一個比購買iPhone更好的選擇
從另外一個方面來說,縱觀智能機、3DS和PSV平台上的遊戲,PSV平台和智能機上的遊戲從內容到類型再到畫面和製作水準都是更為接近的,為什麼PSV一直在大暴死,因為和智能機遊戲重合度過高,大家買了智能機,玩到了差不多的遊戲,除了重度玩家(和Galgame玩家),誰還會去買PSV?
如果索尼繼續在畫質、大作的道路上走下去,PSV遲早是要被同一戰場上的智能機打敗的
而任天堂的掌機和遊戲,會陪伴著下一代一起前進
==========體內酒精含量:0.4%===========
當然,從某種層面上說,最終決定掌機存亡的,並不是消費者,而是遊戲開發商
不過很遺憾的是,就算按照智能機遊戲市場的現狀,對於遊戲開發商來說,掌機仍然是一個利潤更高的市場,特別是對於傳統遊戲開發商來說
iOS和Android平台上的遊戲銷量,現在來說大部分都來自於內購,內購確實可以支持一個遊戲不斷地運營下去,但是這個不斷運營的過程和以前做好了就賣肯定不是一個層次的;而做好了掛出去賣又會陷入智能機平台特殊的低價策略之中,對於藍海遊戲可能還好說,但是對於紅海遊戲來說,低價代表著死亡
我不覺得遊戲廠商會放棄紅海,不覺得他們以後會只去做藍海遊戲,所以我認為掌機以後作為市場劃分的存在,還應該是有生存空間的。就像PSP在各種地方被NDS碾壓,最終銷量也是GBA水準的。
遊戲市場很大,不是我們手中的設備可以吃完的
用數據來預測未來,不能說的絕對,變數無處不在
說點一個掌機老玩家的想法吧。
從小學開始就在玩掌機,從GB,GBA的啟蒙到NDS,PSP的驚艷,再到如今的3DS和PSV的窘境(真的是窘境,確確實實能感覺到,雖然很多老玩家不願意承認),掌機陪伴我們這一代的很多人度過了年少的時光,還記得初一的時候第一次看見GBA上的拳皇那種震驚三觀的感覺。 還有無數次躲在被窩裡偷偷打穿一款又一款遊戲的辛酸。
那時候的電子遊戲連同網吧和街機廳一起被家長視為洪水猛獸,相對於電腦和街機這類太過刺激爸媽神經的大機器,很多人選擇掌機這個還可以冒充學習機的玩意兒~即使這樣也得和爸媽簽訂很多」不平等條約」才能玩兒,比如考試排名………………說多了都是淚。
「得不到的永遠在騷動」 這個是千古真理!!尤其是對於一個整天被作業和考試壓榨著的學生,那時候的我對於遊戲有著極大的熱情,其中最用心玩兒的大概就是任天堂平台的《口袋妖怪》系列和索尼PSP平台的《怪物獵人》系列。
在玩兒《口袋》的時候,好幾本的攻略書和數據書是必不可少的,幾百種的精靈每個都有不同的天賦成長路線,不同的進化條件,技能習得條件。 有些精靈還要和別人聯機才能獲得。 在長達一年多的時間裡我都在「致力於」 收集所有的精靈……然而至今那個沒完成的目標還靜靜的待在落滿灰卡帶里……
《怪物獵人》想必不用多說,其武器裝備系統的可玩性和可收集性,以及複雜的狩獵模式謀殺了很多玩家的時間,曾經有各種大神在電玩巴士論壇里曬幾千小時的遊戲時間。 算起來我的《怪物獵人》掌機全系列遊戲時間加起來應該勉強能到一千小時吧……只能算是菜鳥級別_(:3」∠)_
言歸正傳!!!以上兩款遊戲名字都和 怪物 有關,銷量也是怪物級別,應該能有相當的代表性來說明掌機遊戲的特點,那就是——豐富而複雜,當然也有很多掌機遊戲主打輕量,簡單也取得了一些成功但大部分遊戲的核心系統相對於現如今的手機遊戲仍是相當複雜的。
手機上的一些成功的遊戲,如《水果忍者》,《憤怒的小鳥》以及國內的《宮爆老奶奶》,都是隨時打開點兩個按鈕就可以玩幾局的。這樣的低遊戲成本(精力成本,並非金錢)似乎在現今更適合大多數人來消磨一些細碎的時間。我現在買了3Ds之後,卻沒有打通一款遊戲,但手機上的《草泥馬兄貴》已經二周目了。 不得不說我現在很少有時間靜下心來去研究一款RPG遊戲,太複雜了……_(:3」∠)_ 所以,終究是硬體的普及使得遊戲成了大眾產品,現在的手機遊戲更像快餐而不是真正的「遊戲」,但真正的遊戲是什麼樣子,只要他符合玩家的口味就夠了。
而現在3ds和psv的慘淡也昭示著屬於掌機的時代即將結束,就像曾經的街機時代被普及的電腦和家用機終結一樣,也許某個遊戲平台只能適合某一代人,看著周圍的小孩兒天天捧著ipad,雖然感覺很失落但我沒有向他們推薦過口袋妖怪,估計他們也不會明白那些2D 的彩色像素塊有什麼意思。 我一直更喜歡任天堂的機器,覺得像素畫面才能真正襯托一個優秀的遊戲系統,不過這話在很多玩手機遊戲的人看來他們也許會問「遊戲系統」是神馬……
所以最後,我只能說,掌機時代會留在我們這些玩家心裡,成為記憶。 也許掌機也會一直存在下去,街機廳不也還有嗎~ 若干年後說不定00後也會緬懷手機遊戲2333
隨著手機硬體提高和屏幕增大,與掌機的硬實力差距已經縮小,另外還有平板這個殺出來的新品種。
誠然掌機在遊戲質量和操作體驗上對手機依然有不小優勢,但個人認為智能手機和掌機競爭的關鍵在於對用戶時間的佔用。
用戶有多少時間是需要移動遊戲設備的?
對於需要玩遊戲的人來說,在家時候有遊戲主機或電腦,移動遊戲設備地位較低。需要移動遊戲設備的時間主要是在外的空閑時間。
那這種時間總共會有多少?其中用戶有多少時間會想玩移動遊戲?這之中又有多少時間必須要玩掌機有優勢的雙手操作類遊戲?
用戶有多少情況會真的把掌機帶著?
在如此的情況下,遊戲體驗或方便,用戶更在意哪個,是否會為了這點體驗特別消費一個掌機。
對絕大多數人,掌機僅在以上極個別情況和條件下對智能手機能把優勢體現出來。換句話說,一般人玩會兒手機遊戲能湊合湊合就得了。
掌機主要利潤來自於遊戲的高價銷售,通過用戶的消費支持開發者製作高質量遊戲。
本來在擁有消費主力軍的歐美市場,掌機已經是個佔有率很低的電子產品。
隨著手機和平板滿足絕大多數玩家的移動遊戲需求,掌機地位繼續下降,懷疑對於掌機市場會是個惡性循環。
思考:
對比「手機、掌機、主機」與「手機、平板、電腦」,這兩個系列中掌機與平板地位相似,前景的區別取決於遊戲的特殊性。平板能夠全方位提高人們生活中的移動電子使用體驗,它不受到時間的限制。而遊戲只是以時間為單位的娛樂行為,掌機僅僅能在上邊提到的極小的範圍內保持優勢。
對比「手機、掌機」與「電腦、主機」。主機同樣不大眾,為什麼能存活。大多數人對遊戲的要求買台好電腦玩玩就能湊合了,為什麼主機產業鏈沒有沒落。
遊戲主機提供電視遊戲的極致體驗,沒有電腦配置、遊戲配置等煩惱。而掌機只是移動端的臨時解決方案。
以上觀點未基於中國大陸遊戲市場。
假設任天堂把現有的3DS升級為支持所有安卓遊戲,且能打電話,銷量繼續保持現在的態勢。那完全可以推出出兩個結論
- 掌機還能再戰數年
- 掌機沒落,移動終端成功取代
這兩個結論完全矛盾好嘛!
討論的各位,先分清楚掌機和移動終端的區別好不好?不要以為區別就是可以打電話,聯網跟容易,或者多一個手柄就是區別了。那位分析掌機使用情景的同學,請先好好玩一款目前的掌機,不要把自己的臆想帶入到分析中去,會誤導其他人的。
簡單來說,目前世代,掌機和移動終端,最大的區別就在於產品准入機制和分發機制。索尼和任天堂有嚴格的開發准入機制,一方面保證了產品的整體質量處於一個較高的水準,另一方面也限制了很多小開發商的創意產品出現。玩家雖然購買遊戲付出的成本較高,但花在甄別產品上的時間會更少。類似的例子就是開放註冊前的知呼,有準入制度,答案數量少,質量高。
而安卓和iOS正好相反,幾乎沒有評審機制,任何人哪怕一個人開發的產品都可以上線銷售。大量中小型開發商毫無顧忌的發揮自己的創造力和想像力(未必都是好的),帶來的結果就是百花齊放,魚龍混雜。雖然因為競爭激烈,單個產品的售價並不高,但玩家花在甄別好產品上的精力會更多。類似的例子就是百度,任何人隨便用,搜索答案多,質量低。
這兩種機制無所謂好壞,只是把控程度這塊的一個滑塊而已。每次調節這個滑塊,都會篩掉一部分用戶,帶來另一部分用戶。索尼任天堂也好,蘋果也好,都在平衡這個滑塊。大家都知道嚴重偏向任意一端,都會讓負面風險變得更大。蘋果不希望再次出現ATARI Shock,掌機開發商也不希望重蹈任天堂卡帶制度上摔跟頭。
所以我對這個問題的答案就是,無所謂掌機敗不敗。掌機和手機都一定會進化,會不斷適應用戶群體和喜好的變化。傳統意義上的掌機必然會增加更多的移動、聯網、社交、數字分發的特點,吸引更多非硬核玩家進入;傳統意義上的移動終端,必然會逐步提高對開發者提交產品的審核門檻,避免劣幣驅逐良幣,提高綜合產品質量。
另外,對於第一方和第三方遊戲的分析,我嚴重同意@Avatar Ye的觀點。
分久必合合久必分,下一世代掌機和移動終端,是不是會成為一家?
掌機與移動終端之間的衝突是遊戲界近期的一個熱點話題,即便你是以PC為主要據點的玩家,這也是你應該關注的問題。因為這場戰爭與亘古長存的主機與PC之間的爭鬥簡直太相似了。且由於掌機和移動終端比PC和主機更加靈活、根基也沒有那麼深厚,其發展變化的速度要比後者快得多。所以,掌機和移動終端爭鬥的結果很有可能就是PC與主機的明天,掌機能否生存下來也對家用主機的發展有著很強的預見意義。請各位注意,平台之爭幾乎和電子遊戲本身一樣古老,仔細想想實在有些可笑。各位火氣旺的看官請先稍安勿躁,我們在這裡要談的並不是哪一個平台更好,我們只談現象,談規律,談趨勢。
很多人都有掌機。如果你還沒有,且自詡為玩家,那麼我強烈建議你入手一部,哪一部都好。否則,你都不知道遊戲還可以這樣玩。雖然性能遠遠無法和家用機和PC相比,但擁有無數奇思妙想的設計者們還是想方設法在這手掌大的世界裡為我們構建出了許多偉大的作品,讓各種掌機在玩家的通勤車上、課桌內和被窩裡劃定了自己的絕對領域。不過近年來,隨著智能手機和平板電腦的興起,掌機的根據地開始大片大片的淪陷。甚至有不少媒體和玩家驚呼掌機將死。
一、慘遭圍攻的掌機
雖然並非有意為之,但從總體態勢來看,移動終端對於掌機遊戲市場的侵略彷彿就像是一場有組織、有預謀的閃電戰。掌機似乎在一夜之間就丟失了大片的領土,跟通常平台競爭中常見的不斷蠶食完全不同。掌機雖然算不上喋血當場,卻也算得上是遭遇了重創。
這一切為什麼發生的如此之快?移動終端對市場的創新性拓展毫無疑問是首要原因。與掌機已經飽和的市場相比,智能手機和平板電腦吸引到了許多有錢又有創意的冒險家。而且,與智能手機市場的悍將雲集相比,掌機市場實在是寡不敵眾。現在還算得上數的無非也就是任天堂和索尼兩巨頭。雖然兩家都是實力雄厚的業界巨擘,但也架不住手機界數不勝數的各路諸侯無休止的技術圍攻。儘管各路英豪無論哪位單拿出來都沒有索尼和任天堂的招數老辣優雅,可這群架打起來,卻也有著萬蟲蝕天的恐怖氣魄。
有投入就有回報,所以,我們在短短的五年間見證了移動終端從無到有、從大到小又從小到大的閃電般的進步,在硬體技術和軟體技術方面全面趕超了現有的掌機。
掌機的輝煌最早由任天堂正式開啟,曾經在許多國家,收到一部GameBoy是聖誕老人收到的最多請求。掌機在移動數碼產品中的技術領先地位則最早是由索尼的PSP奠定的。那時的索尼是業界絕對的技術精英,PSP在2004年發售時,智能手機的概念還相當於今天的谷歌眼鏡和Oculus rift,不過是地平線上的一個虛影。PSP是一部可以模擬PS的掌機,這在當時是個非常醒目的技術指標。不過,到了PSV時代,索尼並沒能將自己的技術優勢保持下去,雖然PSV2011年發售時依然是掌機領域內的王者,但PSV在整個電子行業內的技術優勢卻已經非常薄弱了,遠沒有PSP發售時捨我其誰的霸氣。此時智能手機市場已經崛起,索尼卻沒有正視這個正在遠處看著自己傻笑且磨刀霍霍的巨人,還死盯著老冤家任天堂不放,終於讓PSV栽了個大跟頭。
二、硬體優勢喪失
在這裡我們以iPhone和PSV做一個比較(註:安卓系列的配置較為複雜,且iOS系統的市場環境與掌機的獨立市場環境更相似,故如此比較),PSV發售時在掌機世界內部的主要對手是3DS,而其他位面的敵人則主要是蘋果的iPhone4。兩者都比PSV發售要早,所以,從這一點來看,索尼可以說是痛失了後發制人的好機會。
經典之美
PSV採用的是Arm Cotex-A9四核處理器,圖形處理方面則由SGX543MP4+圖形處理器擔綱,另附512MB內存,128MB顯存。CPU主頻最高可達1.5Ghz,比iPhone4S的A5要高不少。至於iPhone4和iPad2的PowerVR雙核圖形晶元有幾斤幾兩,大家心裡有數。
混戰亂局
這個配置雖然可以勝過當時PSV的所有競爭對手,但令人扼腕的是,3DS的雙屏策略暫且不提,索尼明顯低估了智能手機的發展速度。很快,不久之後,iPhone5出現了。與PSV之間的技術差距基本已經彌合。而更可怕的是,不僅此時的索尼已經不是PSP時代的索尼,此時的蘋果也已經不是iPhone3時代的蘋果了。一眾安卓系高性能產品的妖光早已將PSV完全籠罩。若單就性能而言,PSV的技術王座最多只佔了個不到一年就被篡奪,股票也因為在多個領域失去技術領先地位而被投資機構降為垃圾級。
高性能的光環失落,又沒有3DS那讓人腦筋停轉的大雙屏吸引玩家,PSV就這樣早早的沒落了。
硬體的強弱對於一個遊戲平台的成功並不是決定性的因素,NDS超過PSP數千萬的銷量就是個活生生的例子。不過,更強大的硬體確實可以拓寬創作的空間。對於一些類型的遊戲來說,更好的硬體基礎就意味著更漂亮的建模、更多的同屏人數、更高的解析度。而這些東西加在一起,有時候就真的意味著更高的遊戲質量。掌機的弱點在這裡體現得淋漓盡致,既不能像手機那樣不斷推出新的機型,又過早的失去了先天的硬體優勢,遊戲本身的開發向硬體瓶頸妥協也不過是遲早的問題了。就像是PC和主機一樣,如果上世代的主機沒有如此強大的機能保駕護航,又怎麼可能雄霸天下七年呢?反觀現在的主機和PC市場,兩款性能疲軟的新主機很有可能會在不久的將來也遭遇到類似的尷尬。
看你還能支持多久
三、附屬功能貶值
在PSP剛剛出現的那段時間也是MP4播放器曇花一現的火爆時期,人類終於開始喜歡端著屏幕在被窩裡看電影了。而在當時,至少對於玩家來說,沒有任何一款放在掌心的屏幕比PSP更有吸引力。PSP在當時給人們的視覺衝擊是決定性的,銳利的畫面和拉風的外形,咱都不用提它還可以用連接線讓電視成為它的大屏幕。要知道,這這在擁有內置播放功能的電視成為主流之前是非常有吸引力的功能。種種特性,使得PSP成為了不少想要使用掌上視頻播放功能的玩家的首選產品。它甚至擁有功能強大的瀏覽器,能夠上網。不過當時的Wifi還沒有像今天這樣普及,國內的玩家們用到它的人恐怕不多。
而在各種移動終端鋪天蓋地的今天,掌機的這幾種優勢已經完全喪失殆盡。其附屬功能從使用的方便性和兼容性上都被其他移動終端遠遠的拋在了腦後。要怪就怪那數以十萬計的愛屁屁,它們為手機提供的許多功能在你見到之前你都不知道自己已經需要它很久了。無論你是一個屏幕還是兩個屏幕,恐怕再沒有人會因為想要上網或者看視頻去購買掌機了。
同樣的問題也出現在了主機市場上,以Xbox One為例,機能比PS4更弱,卻打起了「客廳全媒體」的大旗,讓用戶上網、看電視,甚至購物、聊天全都在Xbox One上完成。看似野心勃勃,實則風險很大。這就好比菜刀和瑞士軍刀拼誰的功能多,在這個公式里,PC就是瑞士軍刀。人家瑞士軍刀已經做了好多年,大家都用慣了。微軟突然在自己菜刀的刀把上加上這麼許多奇詭的玩意兒,雖然拉風酷炫,但能否真正大範圍的扭轉玩家的使用習慣實在是不好說。而且,此前還有媒體報道稱Xbox One為了實現各種操作系統的小把戲佔用了許多寶貴的硬體資源,導致遊戲各種720p,從長遠來看,恐怕得不償失的概率很高。
四、玩家群源頭被截
對於不少強調方便性的輕度玩家來說,掌機曾經是最好的、也是唯一的選擇。而現在,這種壟斷的優勢也完全消失了。許多初涉移動遊戲世界的輕度玩家直接就被智能手機搶先幾輪給截和走了,在他們認識掌機之前就已經跟智能手機和平板電腦海誓山盟,甚至不知道世間還有掌機這種東西。
這種打擊對於掌機來說尤其致命,便攜的移動遊戲概念本是由掌機樹立,卻輕輕鬆鬆的就被智能手機偷天換日。自從智能手機出現之後,在被窩裡砸在玩家臉上的這種奇葩事就不再是掌機所獨有,多少有點兒讓人傷感。
不僅如此,就算我們從被窩裡鑽出來,對於許多想要在公共場所玩遊戲的朋友來說,用手機和平板電腦往往比用掌機來得更加心安理得。尤其是不少囊中羞澀又沒有獨立經濟來源的小、中、大學生黨,央求家裡的兩位資方代表購買手機和平板要比購買掌機的投資計劃更容易獲得批准。而在移動終端未出現時,掌機還可以依靠閱讀器和播放器的功能矇混過關。
不言自明,同樣的購買取向在PC和主機的市場上也呈現出了同樣的特徵。一名學生,若是要求父母為自己購買一台電腦有太多的理由,但若是要求購買一台遊戲主機,其請求的成功率恐怕會有戲劇性的下降。縱然不是全世界的市場都有同樣的消費特徵,但說白了,即便你已經成為了一名玩家,PC也總比主機擁有更多的理由讓你掏錢。
五、第三方軟體商紛紛變節
無論開發商也好,發行商也罷,都是逐利的商人,有錢賺自然見縫插針。手機市場的軟體銷售不斷刷新各種記錄,開發成本也相對低廉,即便是最堅定的掌機合作夥伴也難免口水四溢。在這種巨大利益的誘惑下,許多生於掌機長於掌機的工作室開始心猿意馬,將有限的開發資源轉移到了手機市場。
手機遊戲的開發成本低、周期短、市場空間大也同時意味著風險的降低,本來是跳槽的轉行反而促使了開發商在手機遊戲領域變得比在掌機時更加激進、更加敢於挑戰新的想法和創意,又進一步的推動了手機遊戲市場的欣欣向榮。尤其是對於許多獨立遊戲開發者來說,在手機上靠一部成功的作品一夜暴富的傳說始終是幾乎完全無法抵抗的理想主義迷夢。在他們的努力之下,也的確為手機遊戲增添了不少優秀的作品。而掌機相對封閉的開發環境和相對較高的開發門檻卻讓其難以獲得獨立遊戲開發者的青睞。各種因素相結合,其結果就是掌機遊戲數量的連年下滑,與上代掌黃金時代的可怕數字相比幾乎不值一提。
六、硬體保有量寡不敵眾
根據VGChartz的統計數據,NDS在世界範圍內的總銷量約為1億5700萬台;PSP為8000萬台;3DS為4200萬台;PSV為730萬台,總計不到3億台。鑒於現在兩代掌機的接力尚未完全完成,我們不妨把這個數字作為現在市面上掌機的保有量。就算是3億,看上去很拉風的數字,與主機市場一樣繁榮,可與智能手機相比又將如何而呢?根據最新的統計數據顯示,今天世界上智能手機的保有量大約是15億,並且不包含與智能手機一衣帶水的平板電腦。
單就保有量來看,掌機想要超過移動終端的可能性是沒有的了。雖然這15億部手機的擁有者中有相當一部分都不會用智能手機玩遊戲,或者很少玩遊戲,但這都是靜態的情況。人會變,玩家都是由非玩家變成的,且這個過程絕大多數情況下不可逆,基本上是一入游門深似海。雖然不至於自此伴侶是路人,但大家也都知道,新玩家往往比老玩家更加狂熱。對於手機遊戲市場的生產者來說,將非玩家變成他們產品的消費者所要做的不過就是引導他們用手指輕輕一撥。與之相比,掌機生產商想要增加一個用戶所耗費的資源就太高了。
在這個方面,PC市場與主機市場也有著類似的情況。不過由於家用機的市場根基更加穩固,還沒有真正遭到PC的全面挑戰。不過我們也可以將PC的保有量與主機保有量做一下對比。現在跨世代的六款主機:PS3、PS4、Xbox 360、Xbox One、Wii、Wii U加在一起的銷量也差不多是3億多。在2010年,接入互聯網的PC數量是1966514816台,且每年都在增加。雖說將來能否對主機市場造成嚴重打擊尚不好說,但無論如何,這也是眼前對整個遊戲機市場最嚴重的威脅。
七、掌機能否活下來
總體來說,掌機與手機之間的衝突與主機和PC之間的相似程度非常之高。前者為非必須品,後者對於絕大多數人來說卻是必需品。在這種情況下,掌機想要生存,就必須讓自己變成必需品,或者讓自己在玩家面前變得難以抗拒。第一種情況實現的可能性可以說沒有,第二種雖然很難,但並非不能完成。
任天堂毫無疑問是幸運的,不與索尼在硬體層面進行衝突的策略既成就了NDS的成功,也在很大程度上拯救了現在的3DS,使其不至於像PSV一樣苟延殘喘。3DS之所以還能走下去,正是因為其給消費者們帶來的新奇體驗,任何其他移動終端都無法取代。不過3DS的硬傷也還是有的,與PSP差別並不大的硬體水平已經影響了相當一部分遊戲的開發效果。
就像我們之前提到的那樣,智能手機和掌機之間的關係有些類似瑞士軍刀和菜刀的關係。智能手機之所以開始佔據上風,正是因為這把瑞士軍刀的切割能力開始逐漸凌駕菜刀;而PSV的失勢則是因為這把菜刀開始學習瑞士軍刀,反而忽視了切菜的能力。誠然,有些玩家會說,就算上銷量至今不過千萬的PSV,上面的二流遊戲也比手機上的大多數遊戲都好玩。這是事實,無可爭辯。
只可惜,這是今天和昨天的事實,也不是事實的全部。我們在今天看到的另一個事實就是各家遊戲開發巨頭都紛紛湧入手機市場,使得手機平台的遊戲質量和數量的季度增幅讓許多媒體和玩家感到敬畏。
掌機的生存形勢前所未有的嚴峻,將來大家都用瑞士軍刀切菜的可能性從未如此強烈,但這並不意味著掌機就一定會消失。移動終端的普及雖然侵奪了掌機不小份額的市場,卻也在一定程度上夯實了掌機的生存基礎。原因很簡單,移動終端毫無疑問讓遊戲玩家的總體數量增加了不少。而核心玩家與輕度玩家是個按比例產生的東西,玩家數量增加,就有越來越多的人進入遊戲世界,也有越來越多的人在這條路上走的更遠,也就有越來越多的人成為核心玩家。而只要核心玩家群還保持著增長,掌機的市場基礎就還在,也就還有翻身的可能。
八、獨特專業是出路
當然,這種翻身所要承擔的風險相當高,困難也很大。傳統掌機的營銷模式仰賴穩定的硬體環境,這就要求一款掌機具有相對較長的使用周期。7-8年比較完美,但很難想像手機市場你死我活、一年N款新機型的競爭風氣會允許掌機的硬體優勢保持得這麼長久。各家都搶著挖掘技術潛能,智能手機性能的提高速度甚至高過PC。
雖然說即便在這種情況下,掌機在硬體上實現長期領先在技術上並非完全沒有可能,可這種方法在經濟上卻不現實。硬體技術的儲備深度一直是個玄妙的話題,可能有不少廠商都有能力推出在性能上力壓現有手機五年以上的掌機產品,但這樣的掌機價格很有可能將會在五位數上徘徊,成為土豪才能享用的珍饈。就算兩巨頭拚命死守,補貼硬體成本降低價格。但這筆錢總要靠向軟體商和玩家收錢才能討回來,最後又會造成掌機的開發成本過高,開發商紛紛出逃,導致空有強大硬體卻無軟體支撐的PS3發售怪圈。
所以,說到底,掌機唯一的出路是憑藉短期的硬體技術領先打開市場、通過高質量的、無可替代獨特遊戲體驗來吸引玩家。掌機永遠也不會比智能手機更加普及,所以必須在特點上另尋出路。任天堂的解決方案是雙屏、觸屏、低齡向營銷加上巨量的向下兼容遊戲庫。但這些雖然保障了3DS短期內屹立不倒,恐怕也並不足以讓掌機撐過越來越猛烈的風暴。新的出路在哪裡?更強的機能?增加新的屏幕?內置投影?全息影響?聲控互動?更好的開發環境和更低的開發門檻?或者乾脆加入一般主機的全部其他功能,走一條無法戰勝對方就加入對方的不歸之路?
PSV通過PS4的熱賣靠著遠程遊戲的噱頭略有詐屍還魂的趨勢,雖然略顯杯水車薪,卻也不失為一個好的嘗試。絞索已經越勒越緊,具體如何實現掌機市場的自救,是掌機商們必須儘快破解的殘局。
九、大PC時代的預演?
就像我們文章開頭提到的那樣,掌機和手機之爭與主機和PC之爭非常相似。從手機市場我們看到的趨勢是:隨著硬體差距的不斷縮小,單一平台的硬體技術就算存在領先也難以長久,娛樂平台開始呈現逐漸整合的趨勢。而只要這種趨勢存在,就必然是功能多的整合功能少的,大眾的整合小眾的,硬體性能強的整合硬體性能弱的。趨勢若已呈現,發展方向就確定了,一切就僅僅是個時間問題。小眾平台也並非沒有抵抗的機會,可是機會轉瞬即逝,一旦被大範圍整合就真的萬事皆休,再無脫身獨立的可能了。本世代的掌機頹勢已現,次世代掌機還動靜全無。掌機商如果無法利用下一代掌機重新崛起,恐怕就不會再有下下一代掌機了。
同樣的情況也可以投射到現在的主機市場上。自從PC和主機之爭開始算得上是個話題以來,就沒有哪一代主機在剛發售時就和PC的差距如此之近,甚至幾乎沒有。以Xbox One來說,甚至更弱(PS3發售時雙核在PC界還是高端的象徵,索尼已經搞出了8個核心的噱頭)。所以,Xbox One和PS4的機能優勢根本不足以讓其擁有Xbox 360和PS3那樣7年之久的壽命。主流的意見都認為其在不到3年的時間內就將被主流PC的性能全面趕上,4年以後就將被全面超越。隨後的遊戲界便將迎來一個誰都說不好的亂局。在那之後的主機產業也將面對現在掌機所面對的生死十字路,也同樣有一個翻身的機會。在那之後,如果主機沒能殺出重圍,那麼遊戲界可能就將進入許多PC玩家魂牽夢縈的「大PC時代」了。
俺說說俺的感受,俺買了ps3,3Ds,考慮在買psv中。
買遊戲機為的就是那麼幾款遊戲,不用扯什麼機能,銷售量多少。
俺用手機玩遊戲就那麼幾個時候,蹲廁所,等公交或者等朋友什麼的,都是些輕遊戲,玩幾分鐘虛度時間用的。固然手機上有gameloft這些遊戲大廠俺也看好他,但是,對不起,俺手機電池無法支持俺長時間這樣玩遊戲,俺還要用手機打電話,拍照,刷微博等等,而且玩這些遊戲最不爽的是別人一通電話來,遊戲突然中斷的感覺,感覺非常不好。。。而且不知道你玩過那些gameloft的遊戲沒,俺非常非常討厭這種內購模式,和打網遊差不多一樣!花錢就能買幾把槍,盔甲,就像開了作弊器一樣,這對我這個玩家是大大的侮辱!
說回遊戲機好了,3ds玩的是馬里奧賽車,我估計這遊戲除非手機上山寨他,要麼除非任天堂想錢想瘋了,把遊戲開發到手機上,不然的話,你不買3ds你玩不了。而且你買了遊戲就不用考慮說什麼內購了。對了,遊戲方面,任天堂是光杠司令,自家搞了馬里奧這遊戲系列(這遊戲系列基本上出了就大賣,太他媽神奇了)塞爾達傳說等等。。。其他平台基本上是玩不到的。
遊戲質量更不用說了,而且我覺得遊戲機有一種成就感,當你買來很多遊戲時,是有卡帶,盒子包裝的,當你玩了很久後,回看那磊的高高的遊戲光碟和卡帶是很有成就感的(哪怕是我買來只看過開頭畫面的遊戲)手機呢?刷完機格式化遊戲就沒了。。。。。
總而言之,手機遊戲就是為了解決你拉泡屎的時候,手上沒東西好耍(總不能盯著屎看半天吧),消磨一下幾分鐘的時間,沒啥劇情的輕遊戲。掌機則是不想打開電腦,遊戲機的情況下懶洋洋地在床上玩的,而且玩起來愛不釋手直到電池終了。。。
大概就是這些了,希望對你有幫助
作為玩家的一點想法:
要我說為啥移動平台遊戲火,在單位擺弄下手機不會引起同事領導注意,你拿個psv試試?
沒有什麼能替代手柄的手感。
我要更長的續航,不能因為玩遊戲關鍵時刻接不到電話。我討厭移動平台遊戲上雞肋的網路功能好像除了花錢充值沒啥大用。
我現在寧願用跟了我多年的nds,改裝下電池續航個5,6小時扔在車裡,等人閑暇時能隨便玩一玩。翻翻冷門的老遊戲,重溫下經典。
psp上只玩模擬器,3ds已賣掉。psv基本出的大作都會買,然後拆了封在哪吃灰,不是不想玩,靜不下心來。
什麼時候iphone能取代照相機,什麼時候它就能取代遊戲機。
iphone黨們可能會說「iphone取代不了相機是因為鏡頭的物理特性」,沒錯,我的意思就是「iphone取代不了遊戲機也是因為輸入設備的物理特性」
往本質里說,馮諾依曼體系的計算機由「處理器,控制器,存儲器,輸出設備,輸入設備」五個部分組成,遊戲機和iphone在前四個組成部分上沒有區別,最大的區別就是輸入設備。
輸入設備作為一個人機界面,重要的因素有很多。其中有兩個是iphone或者ipad目前無論如何也達不到的。一個是操作精度,一個是反饋。
在目前所有的輸入設備里,按操作精度來說的話,最高的應該是滑鼠(眼球定位今後估計也可以)。滑鼠甚至是唯一可以進行高速(100毫秒級)精確(到像素)定位的輸入設備,也因為如此,一些尤其需要輸入精度的遊戲類型(典型如即時戰略,以及沒有自動瞄準的主視角射擊),在遊戲機上也很難見到。
接下來說到反饋。我們在實際應用中,需要輸入設備本身的反饋。對於反饋,基本的要求是需要讓人知道有沒有輸入。打個比方,我們需要『知道』這個鍵是否被按下去,並且需要一個明確的『界限』來判斷這個鍵是否被按下去了,尤其是對於遊戲來說更是如此。這一點對於iphone來說簡直是致命的,iphone把輸入設備和輸出設備做在了一起,因此輸入設備的反饋能且只能在輸出設備上表現出來。也就是說,當我知道這個鍵按沒按下去的時候,它已經按下去了。
iphone不解決輸入設備的問題,就不太能取代遊戲機。
何況手機的主業是接電話。
終於下決心要回答一下這個問題。
就比較個人的角度來說一下看法吧,國內遊戲機的市場實際上和日本、美國有很大的區別的,任天堂的nds在日本銷量好像是3000多萬,這個數字是什麼概念?基本上日本的小朋友人手一部nds,再加上psp、3ds、psv等,在每個小孩都擁有自己的掌機的國度,他們看待遊戲的視角和我們主要通過電腦、手機玩遊戲的視角是完全不同的。在我們看來,好像電腦也可以玩很多大遊戲,手機性能也越來越好了,超越了psp了,以後足夠玩大遊戲了,掌機不需要了。在他們看來,手機是手機,電腦是電腦,掌機是掌機,主機是主機,為什麼?因為有很多遊戲是只有掌機才有的,比如口袋妖怪,有很多遊戲是電腦、手機上永遠都不會有的。在那樣的語境下,手機和掌機完全是兩個不同領域。
日本人是非常非常依賴電子產品的,這也是初音未來會那麼火的原因。有很多日本人會把二次元的人物當作自己的女友、偶像、朋友、寵物、家人。掌機、遊戲,這是他們開始認識這個社會就接觸的生活的一部分,早已深入人心。日本動漫、遊戲產業的發達程度和對他們的重要程度是我們難以想像的。
另一個方面,現在中國遊戲市場還剛剛起步,至少到現在中國市場在索尼和任天堂的財報里比重可以忽略不計。你們覺得不需要,沒關係,不會對他們有太大影響,生活方式不同。
有很多遊戲廠商永遠都不會做pc和手機上的遊戲,如果做這些平台的遊戲,你該如何應對盜版?讓鋪天蓋地的廣告為任天堂的手機遊戲來賺錢?如果有那麼一天,任天堂就不再是任天堂了。
主機和掌機上的遊戲都是非常高質量的,任天堂為了保證遊戲質量限制每個廠商每年在主機上發布遊戲的數量,之前很久的政策是遊戲廠商如果製作的卡帶沒有賣完,廠商需要自己回購回去,這樣如果一個遊戲不精品,那公司蒙受的損失就是非常要命的。據說任天堂內部有一個20人小組評審遊戲,只要有一個人認為這個遊戲不夠優秀,這個遊戲就將無法得到發布的資格。在這樣情況下主機上遊戲的質量是手機難以比擬的。即使我們說軟體質量很高的ios平台也完全做不到這樣,而且相差了很遠很遠。
掌機平台可能一年只會有幾十到幾百個遊戲發布,但是裡邊大部分都是非常精品,能夠讓你玩幾十個幾百個小時的遊戲,有些遊戲比如口袋妖怪、怪物獵人我見過很多玩了一千多小時的玩家,對他們來說,這樣的遊戲和憤怒的小鳥、神廟逃亡大概完全不是一個概念吧。iOS有70萬軟體又如何呢?
會認為掌機沒有必要的玩家,大多數都不太了解掌機,不會花40美刀買一個遊戲吧,這樣的用戶本來就不是任天堂和索尼的目標用戶。
這個社會永遠都會有各個品味的人,可能隨著娛樂設施的普及和豐富,可能隨著人們生活月來越忙碌,越來越多樣化,有時間或有耐心去深度遊戲的人會越來越少吧。不過我相信那些追求純粹的精緻的遊戲樂趣的人會永遠存在,只要有他們在,掌機和主機的存在就始終是有意義的
作為消費者,樓主自己玩一玩掌機還有手機,對比一下,哪個更好,就很明白了
掌機從硬體性能來看確實岌岌可危,但是掌機的內容獨佔性還是無與倫比的,尤其是為掌機開發遊戲的廠商實力來說,手機遊戲開發廠商實力還差很多。當然也有 Firement 這樣開發出 Real Racing 2 的頂尖遊戲,不過相比於掌機來說還是差太遠。掌機一直以來的優勢就是內容獨佔性,手機還暫時比不上,而且手機的電池問題還沒有得到很好的解決方案,因此對於真正的玩家來說,掌機是必要的。
=== Update 2013-07-21 ===
這個問題放在知乎,對於知乎用戶群體(個人覺得可能互聯網/IT數碼類從業者較多一些)來說,可能更容易接受手機佔優掌機消亡的答案,深入了解主機和掌機遊戲的群體畢竟是小眾。但是用手機或者平板設備的銷量來跟掌機銷量做比較,得出手機遊戲更來勢洶洶的結果,個人認為也太不可接受了。光談設備銷量,而隻字不談遊戲質量和受眾,也不免不讓我覺得有點業餘。
主機和掌機遊戲玩家在現今社會的確是小眾,但是玩手機遊戲並沒有被稱之為「玩家」,最大的原因還是遊戲質量的差距和遊戲內容的輕重差別。手機遊戲不乏精品、大作,但是因為手機平台的更迭速度,很難有精雕細琢的遊戲產生,而且著重於輕量級休閑體驗的手機遊戲,有很多都是以撈一票為主要目的,掙錢成了第一,而不是遊戲體驗。在主機、掌機平台上,至少還有很多著名遊戲製作人、工作室和團隊為了一個遊戲十年磨一劍。當然在將來這些團隊會不會為手機平台十年而磨一劍,我相信,從售價方面,他們肯定不願意,而且主機廠商也絕對不同意。
用戶群體的差異:核心玩家和邊緣玩家。任天堂在規劃 Wii 和 NDS 時,因為前一代主機的失敗,就決定不會和微軟和索尼搶用戶,而是吸引本來不怎麼玩遊戲的群體。這兩款遊戲機的巨大成功靠的就是新穎的遊戲體驗和輕鬆的遊戲內容。當然後來這部分群體被手機遊戲瓜分了很多。
掌機在內容方面與手機平台看起來是很同質的,但是掌機能提供更接近主機的遊戲操作方式(方向鍵 + 四鍵按鈕 + LR 鍵),也能兼容手機遊戲觸摸化的遊戲方式(例如 PS Vita 的觸摸屏幕和背觸,3DS 的觸摸下屏)。內容提供商除了傳統的提供優質單機劇情的單機遊戲,也會提供純粹為聯機而打造的遊戲(例如幾乎決定掌機銷量的 Monster Hunter 系列),而在手機平台,更多的是個人或小團隊開發者,即便是 EA 這種大廠,也會因為機能和售價的考量,將極品飛車這種大作以閹割的形式放在手機平台,而將幾乎原汁原味的遊戲內容放到 PS Vita(這裡指的是極品飛車:最高通緝2)。雖然日廠在遊戲界越來越式微,倒閉的倒閉,合併的合併,也促成了 SquareEnix、Konami 成為「手游大廠」的現狀,但是史愛的殺手鐧最終幻想系列依然由次世代平台獨佔,Konami 的 PES、合金裝備以及惡魔城等大作也同樣是主機和 PC 平台獨享,就連最容易移植到手機平台的文字類遊戲、養成類遊戲、日式 RPG 遊戲,廠商也會從收益風險和固有消費群體考慮,選擇出在掌機平台。
至於 PS Vita、3DS 和手機平台的競爭,不可否認的是,上個世代因為腦鍛煉或者瓦里奧製造買 NDS 的普通群體,都奔向了體驗更好的手機平台。而 PS Vita 因為定位略微尷尬逐漸淪為冷飯專用平台和 Galgame 平台,3DS 則在第一方強勁支持下,結合第三方各種獨佔蓬勃發展,機能和所謂便攜的手機真不是決定遊戲品質的因素。
主機遊戲方面,隨著畫面解析度的提高和硬體效果的提高,遊戲開發成本不斷走高,第三方廠商也更多地將遊戲跨平台化,以獲得更多銷量。而微軟和索尼也不約而同將 Xbox one 和 PS4 的系統架構修改為 X86,以使遊戲開發商更方便地開發遊戲。任天堂在鼓勵開發者移植手機平台遊戲的同時,更是在最近宣布將免費提供 Wii U 的開發工具給任何人(連 iOS 開發者都需要每年 $99 不是么),以獲得更多開發支持。基於這一點,相信隨著手機硬體的快速發展,手機平台上的高品質/高畫質遊戲也會面臨開發成本變高,而手機平台過低的軟體售價卻不能完全滿足預期的問題。
綜上,主機和掌機都將是家用端和移動端最佳遊戲體驗的終極平台,這一代的小孩都是通過手機接觸到遊戲的,一旦這些小孩希望得到更好遊戲體驗的時候,他們必然會選擇更專業的遊戲平台。而我相信,遊戲開發者和遊戲硬體生產商也會堅持一直堅持的「內容為王」的原則,為主機和掌機遊戲玩家提供更完美的遊戲體驗。
最後說一下,當年 PC 一躍而起,作為一個更豐富的平台,鍵盤 + 滑鼠的操作方式,也誕生了相當多的經典遊戲甚至產生了更適合 PC 的遊戲類型(例如 RTS),但主機依然沒有消亡,不是么。PS Vita 和 3DS 我都很愛,iOS 遊戲我也會玩。只是對於廣大喜愛遊戲的玩家來說,玩遊戲的道路不會僅僅止步於手機平台而已,我更希望手機遊戲的崛起會讓遊戲產業的蛋糕變得更大。很危險。
不是沒人玩了,而是必須要在掌機上玩的人越來越少了,以至於難以形成一個市場,沒有市場,商人是不會去投入的。
對於傳統遊戲玩家來說很殘酷,但是事實就是這樣。
我要趁著這塊市場還尚存,還有廠商願意給掌機出遊戲的時候,多玩玩。
掌機上唯一無法被 iPhone 取代的東西就是機械按鍵,對於某些遊戲來說,機械按鍵的手感確實比觸摸虛擬按鍵的要好。因此掌機可能會以下圖中這種方式存在:
http://wpuploads.appadvice.com/wp-content/uploads/2011/07/nintendo-iphone.jpg
我跟樓上所有人的觀點不同,我覺得在移動智能平台,特別是像ipad這樣的產品的衝擊下,掌機市場很危險,3DS和PSV很有可能就是最後一代掌機平台了
就拿IOS設備來說,自07年推出iphone開始,幾代iphone,ios
touch和ipad總共賣了超過4.5億台,其中iphone2.5億,ipod
touch1億,ipad1億。而nds賣了1.5億,psp賣了7600萬。新一代直接面對ios設備競爭的掌機就更慘,3ds賣了3109
萬,psv才賣了220萬。當然,iphone首先是個手機,itouch首先是個mp3,ipad可能用來上網、看電影、看書的人更多,都不好直接相
比。但哪怕我們只選擇ipad mini這一個平台——ipad
mini對於聽歌來說太大,對於上網、看電影來說又太小,很多人都說很適合用來玩遊戲,重量跟掌機們也很接近,ipad
mini一代產品,僅僅上市半年多,銷量就已經超過了上市分別兩年多和一年半多的3ds和psv的總和。起碼從設備銷量來說,掌機已經遠遠被移動智能平台
甩在後面。
當然,很多人會說,平台銷量不等於遊戲的銷量,更不等於遊戲的銷售額。ios平台很多人並不玩收費遊戲,而上面的遊戲普遍也比較便宜。所以儘管銷量小,掌機的遊戲市場還是更大。是不是這樣呢?這裡有一篇報道:IDC數據表明iOS遊戲開支已超過傳統遊戲機
從這個數據來看,在2013年第一季度中,幾大掌機平台的遊戲銷售額的總和,還不及ios平台銷售額的一半,而且很快也要被android平台超越,實力對比跟去年第四季度出現了戲劇化的改變(去年四季度掌機平台的銷售額還只略微小於ios和android平台的總和)。之前確實還有很多第三方遊戲廠商看不
上移動智能平台,只是炒炒冷飯重製下老遊戲,但是現在手機和平板的遊戲市場這麼大,將來一定會來開發移動平台的遊戲。
到這裡,可能有些人還會說,ios平台不是吃掉了掌機的蛋糕,而是做出了新的一塊蛋糕。但是這個觀點仔細一推敲也不太站得住腳。
首先,3ds和psv上市後的總銷量明顯不如當年的nds和psp,沒錯,3ds的上市至今銷量確實超過nds上市同樣長時間的銷量,但首先這裡面有很大一部分是沾了psv賣不出去的光,而當年nds可是要面臨來自於psp乃至gba的殘酷競爭(3ds上市後,nds和psp的銷量相比當你的gba都小了很多)。而且最關鍵的,如下圖所示,跟以往一代平台發布後開始幾年銷量因為不斷發布新的遊戲會逐漸上升,在第四年左右達到頂峰不同,3ds上市以後,12年的銷量反而相對於11年出現了明顯下滑,如果不是因為ipad平台遊戲逐漸增多的衝擊,我想不到還有什麼別的更好的解釋。而全球消費能力明明是提高了,很難不讓人推測這跟ios設備的流行有關。就算是流失的都是邊緣玩家,消費能力較弱,但畢竟占的比例高。邊緣玩家的減少,會導致掌機市場盤子減少,遊戲廠商的開發力度下降。
其次,願意天天包里多個幾百克的機器就為了玩遊戲對於大部分人來說不太划算,能夠多功能肯定是很有吸引力的。iphone作為手機肯定是隨身攜帶,而
ipad因為可以用來上網,看文檔,查資料,旅行、上課、開會的時候很多人也會經常帶著它,即便比掌機貴也還是更有吸引力,可以只帶一個機型就完成以往要相機、pda、遊戲掌機、mp3、電子書、mp4、電子詞典等多個設備完成的任務。這一點不像主機就放在客廳里,空間相對大,不需要因為買了電腦,就放棄了主機,所以機型會更傾向於細化分工而不是一機多能。
再次,掌機跟遊戲主機的性質很不一樣。遊戲主機是專門在客廳里接著大屏幕玩,主機的畫面運算能力能夠發揮到淋漓盡致,相對於PC的機能優勢很明顯(而且PC兼容性的問題也導致遊戲不能充分針對性優化),而遊戲掌機基本都是等車、課件、公共交通工具上、廁所里、躺床上這些碎片時間和休閑時間玩,在這些場景下,「輕」遊戲本來就比較適合,而且掌機的屏幕就那麼點大,機能再相對ios平台有優勢也發揮不出來。從nds,3ds的銷量和psv,psp的銷量的對比之中也可以看出,掌機平台機能不及主機平台重要(ps3和xbox360銷量總和是
wii的1.5倍,而3ds和nds銷量總和是psp和psv的銷量總和的2.3倍)。即便拿psp這款相對nds更針對核心玩家的掌機來說,在中國都有很多人買它還要兼顧看電影聽音樂的。如果一個人真的很在意遊戲的機能,會專心致志的玩遊戲的話,沒有道理不在主機上玩而在掌機上玩。唯一適合掌機的場合,一種是已經獨立居住,但住處或學校宿舍很狹窄的年輕人,一種是上下班搭乘地鐵、電車這種行駛穩定的公共交通工具,而且每次時間很長
的,這兩種場景基本只存在與東亞的都市,而因為中韓台盜版猖獗,基本上只有日本有這個需求,但日本市場因為經濟的原因近年一直在萎縮(可以比較日本的不同
世代遊戲平台的平均每台機器的遊戲銷售數量,現在不如八九十年代),歐美市場的碎片化休閑需求正在迅速被ios設備取代,
第四,psv相對於iphone和ipad的硬體優勢遠不如ps3相對於pc的機能優勢大,到了psv生命周期的後半部分這種硬體優勢還會因為ios設備的
更新而變得更小,而且ios設備相對於pc和android來說硬體比較統一,有利於遊戲廠商針對性優化。現在很多ios大作的畫面基本介於psp和
psv之間,一些頂級作品,比如gameloft的現代戰爭4,如果在ipad平台上玩的話,畫面的體驗也不亞於psv,雖然華麗度還略差,但是大屏完全可以彌補。
最後再來談談操控。一般認為主機遊戲的市場遠大於PC市場,操控甚至比機能更重要。主機的操控設備,比如手柄、激光槍、方向盤,操作相對電腦的鍵盤和滑鼠非常直觀,上手容易,高烈度使用也不會疲勞,有豐富的反饋,玩起來很爽。缺點只在於精確度和複雜度,所以電腦遊戲競技性更強些。但
反觀掌機和手機、平板比較的話,雖然掌機相比ipad,iphone更適合高烈度的操作,但移動平台的遊戲本來就不傾向於高烈度操控。操控的直觀程度對移動平台的休閑向遊戲更重要,但在這個方面手機和平板的陀螺儀感應、觸摸屏、前置攝像頭、麥克風甚至還走在psp、psv前面。實際上,玩過ipad版的現代戰爭4以後,就發現通過使用陀螺儀進行瞄準和移動視角,ipad玩射擊遊戲的操控不但沒有想像的那麼差,反而有其特別的長處,相對於掌機更是好的多了。而如果是玩塔防和策略類遊戲,ipad的大屏觸摸反而比其他所有平台都要玩得更舒服。掌機的小屏則明顯hold不住。整體上比較操控的話,很多ipad能做的,掌機完全做不了,但掌機擅長的,無非是ipad差一些而已,而且未來觸摸屏+陀螺儀對於動作和格鬥類遊戲其實也還有很多潛力可挖
售價1美元的遊戲和售價60美元的遊戲沒有可比性
一句話,當作為資深玩家的你在挑戰BOSS的關鍵時刻,電話進來了......
別人不知道,說說自己,我不是科技達人,不懂硬體,我不太清楚psv有多超前,也不知道手機遊戲效果什麼時候能超越掌機,我只是一個普通的遊戲玩家,從小學gbp開始接觸到遊戲(我沒有經歷過黃卡直接跳psone了)到現在不管玩的遊戲怎麼多卻一直偏愛手持設備。我現在有iphone4,not2,3ds,psv。手持遊戲平台差不多覆蓋了吧?不過手機里有的遊戲都是憤怒的小鳥什麼的,玩無非也就是花個十幾分鐘消磨下坐車時間。真正玩遊戲還是回家好好坐在家裡找個舒服的地慢慢躺著玩。你要問我為什麼不玩家用機,我告訴你作為一個gamer的想法!我要的玩的是遊戲、怪物獵人我入手了3ds、靈魂獻祭我買了psv,實況足球我買了ps3。決定我的不是平台而是遊戲!最近因為怪物獵人3uhd冷飯糾結要不要如後willu.......所以了、那些覺得手機可以取代掌機的朋友、不是不可能、除非你看到以後e3上遊戲公布時都標註是全平台(psv,3ds,iphone,android)等到了那個時候再談掌機無用論也不遲!
主機做得再好、沒有遊戲你玩個屁去、就像拿著psv天天喊怪物獵人3的朋友最後不都買3ns了嗎?
平台不重要、遊戲是關鍵,就iphone那坑爹的全觸摸屏會有手感么?有的遊戲只會出現在掌機上、這種遊戲存在一天、掌機就不會消失!真的、我是一個遊戲愛好者、愛遊戲不在乎機能,不在乎平台,記得3ds上嘗試網路聯機馬里奧賽車的時候發現很多用著ngc和gba高手、正是有這些死忠的存在掌機就不會消失!卡表之於任天堂、史克斯之於sony、gameloft之於iphone??????
對普通用戶完全無必要,遊戲發燒友例外。任何東西都分普通用戶需求和專業用戶需求,普通用戶手機完全可代替相機、攝像機、遊戲機、mp3、上網本。
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