層級式與節點式究竟差異在哪裡,還有各自的優勢劣勢在哪裡?

個人讀大學時使用maya,長期使用節點式控制,後工作後使用max,運用層級式控制,希望能有人能解釋下層級和節點的差異。
例如nuke和ae之間


一句話來說,複雜系統下的數據流是網狀結構的,不是單向結構,這樣導致了構造複雜的功能上,單向的堆疊式的操作沒有節點網路容易實現,尤其是出現了舊數據需要同時進行兩個操作最後歸併結果,這樣的情況下只有節點式能夠勝任了。


我認為層級式與節點式軟體的差異主要是體現在操作環節上,如果說效果簡單,那麼兩種模式基本都一樣,因為簡單幾步就出效果了,所以不存在什麼操作是否順手,是否便於修改等等問題。

因此我以下的說明中,均指大型複雜效果,例如複雜的三維效果或幾十層上百層的素材合成效果。

節點式的後期軟體,例如Fusion、NUKE等,流程很直觀,方便查找、修改、歸類,節點樹一目了然,每個素材,針對每個素材的處理,每種效果的歸類都可以一眼看到,本來就是很抽象的一種工作,也正是因為有了節點樹,形成了一個輪廓,你才會有了一點概念,才能更清晰有條理的往下工作和修改。

層級式的AE就不太直觀,最起碼你從界面上就無法看清這是怎樣的一個流程。後期合成的原理都是前後層合成的關係,那麼AE一層層的概念視乎很合理,但當你真正做合成工作時,你會發現各種素材之間會有相互的關聯或影響,比如遮罩,一個或多個素材都可以使用同一個遮罩,這種交叉使用在AE中很難被一眼看出來,你只有通過先看那個素材有遮罩層,在從遮罩層中看內容或名字,最後才能知道一個遮罩到底給了那些素材層。

後期合成中這種素材交叉影響的時候很多,原則上說,總的依據確實是一層層的關係,但層與層之間的糾結是避免不了的,因此節點樹的分布,會很清楚的讓你看到所有素材直接的相互關係,這方便製作,也方便修改,同時也方便別人修改查看你的文件。

如果把軟體擬人化,那麼節點式的軟體是那種性格開朗的人、豁達、熱情、開放。他會主動接近你,向你敞開心扉說明一切。
而層級式的AE則是內向的人,不善言談,不擅表達,需要你主動接近他,主動了解詢問才能了解一切。

也許比喻不恰當,但我說的大概就是這個意思。

當然,也可以理解為這是一種工作習慣的問題,畢竟我身邊就有隻能用慣AE,而不喜歡用其他合成軟體的人,可能在最初接觸後期的時候,選擇了AE,也沒有多想,一直就使用AE,時間長了,習慣了AE的工作方式,自然也就接受了。
而像我這種,在初期就無法接受的人,自然就會排斥,所以選擇其他合成軟體了。

至於為什麼選擇節點式或層級式,我個人還有一種看法是。
一般習慣理性思維的人,比如喜歡邏輯順序的人,或者乾脆說對理科感興趣的人吧,多半都是喜歡節點式的。
而一般比較感性的人,例如文科或搞美術的人,則不太會看重那種模式,或許他們覺得這就是一個軟體,用那個都一樣,根本就沒有什麼流程清晰,方便操作這一說法,無論那個,用習慣了都一樣。
回想一下之前的同事,用AE很好的那個,確實以前是學美術的,而那種凡是討厭AE的確實都是理科出身的,大部分都有能力寫腳本代碼的人。

最後是對於功能來說的,我認為NUKE等與AE相比
AE更適合去處理素材效果,比如使用各種插件讓你的素材更漂亮,或做出各種炫酷的效果,AE對素材的處理永遠是第一位的,因此非常適合個人用戶,適合獨立或小型項目。
而NUKE之類的軟體更適合去合成素材,將各種素材組合到一起,所以流程把控永遠是第一位的,因此很適合團隊用戶,大型項目中的後期合成,基本都是NUKE之類的。

我也聽過另外一種說法是
做大型動畫片或影視特效,裡面的特效效果比較看重質感,說的俗點就是大氣或有深度,因此使用三維軟體或實拍來獲取素材,這樣後期合成僅是對素材做基本處理即可合成,不需要在後期中製作出素材或做過多的處理。
而欄目包裝、片頭或某些影視效果中並不需要太複雜的特效,大部分都是瑣碎效果的組合,因此適合在AE中去製作或處理。
我個人也比較贊成這種說法。

另外,我們在看軟體介紹的時候,提到AE的多半是特效合成軟體,提到NUKE等多半是後期合成軟體。
因此AE偏重製作或處理素材效果,其次是合成。
NUKE等節點式的偏重合成素材,其次是製作或處理素材效果。

關於節點式與層級式,我還有一點想說,
在三維軟體中,我個人是比較看好Houdini的,他完全是節點式的軟體(我比較懶惰也沒精力去學習他,我只是有點了解)
據說Houdini在構建某種效果的時候,其節點樹允許你在任何地方替換節點而不改變整體效果,比如你對某個模型做了特殊效果處理,最後發現要換模型,那麼Houdini允許你替換模型而保障效果仍然作用在替換的模型上,對於這一點,MAX和MAYA則望塵莫及。

當然,我的理解可能比較片面,不過你可以去參考其他軟體是什麼樣的,比如應用在《阿凡達》里的流體軟體Naiad
還有流體軟體Realflow,在早期版本中Realflow有的應該是類似層級的關係,不過在現在的新版本中,已經全換了節點式的製作方式了。

所以我認為節點式的軟體主要有兩個優勢
一是注重流程的把控,很嚴謹,邏輯性很強,無論效果多麼複雜,可根據節點樹找出各個環節的相互關係,直觀而且有效率,這樣可保障製作者有個清晰的思路去製作效果。
二是方便修改,單一環節出現問題,那麼僅針對這一環節進行處理即可,也方便操作,並且盡量避免因某一環節出錯,而導致整個效果需要重做的風險。

基本上就是這樣吧!

這段時間有空閑,有的回答說的話很多,能耐心看到這裡人,估計都是行內人吧。。。


如果樓主問的是「例如nuke和ae之間」,那上面的回答我認為都沒有說到最關鍵的部分。

節點和層,是兩個完全不同的工作流程,各方都有不可替代的優點,所以,在我們看得見的未來,兩種模式將共存下去,不存在誰取代誰,適應面各有不同。


首先說層模式,層模式特點是時間線功能強大,鏡頭與鏡頭之間、特效與特效之間可以犬牙交錯的相互交織在一起,比如做片頭包裝或影視劇宣傳片,往往是各個動態元素相互疊合,一個元素的動作還沒結束,另一個元素又入畫或疊加進來,當中找不到斷點,一氣呵成,這種工作模式只有層疊加模式的軟體最為勝任,所以有人統計過,超過98%的包裝類影片是由ae或者相類似的軟體完成,大多數情況下,用Nuke等節點軟體做包裝吃力不討好。還有就是層軟體和剪輯軟體的配合是最方便也最契合的,因為剪輯軟體都是層模式。層軟體的代表是AE。


節點軟體有一個層軟體無法實現的特點,那就是「宏」,簡單說就是某個鏡頭你一共加了3個插件,假設每個插件有10個參數,加起來就是30個參數,並不是每個參數都會在這個鏡頭的製作中調整的,實際上,最多只有6~8個參數需要調,那宏的作用是可以將這三個插件捆綁起來,把有用的參數放出來,用不到的參數隱藏起來,這樣,看上去一個新的、只有6~8個參數的「插件」誕生了,真正的插件是需要安裝的,而宏不需要,它不是真正的插件,我們做過影片的人都有體會,一個傻X亂調的參數10個聰明人也找不回來,而「宏」把那些不需要的都屏蔽了,想調也調不了,這就保證了相似鏡頭的風格統一。


故事片中的鏡頭組接特點是硬切,每個鏡頭都是孤立的,不存在相互疊加(大部分),所以,在這類鏡頭的製作中,層模式的優勢喪失殆盡,而節點的樹形結構的優勢就體現出來了,節點軟體的其中一個優勢就是團隊協作,比如最近很火的電影《瘋狂的麥克斯》,沙漠追車的情節中有著數不清的爆炸,效果很近似,但鏡頭量很大,需要多個小組並行完成,如果用節點模式,就可以先找個水平高的大神,先搭個模塊,做個效果,等導演滿意風格後,將這個模板打包,打包的同時屏蔽不需要用的參數(這是節點「宏」的都有優勢),只留下需要改動的參數,這個模板可以同時共享給所有的小組,其他小組只要替換素材(這對節點軟體來說再方便不過了),很快就能做出風格相似、滿足導演要求的「爆炸」鏡頭。千萬別和我說ae也可以做模板,要知道,模板和宏,有著本質的區別。這是節點軟體真正的優勢。節點軟體的代表是Nuke和Digital Fusion。


總結一下:

節點和層軟體都很強大,各有各的特點,層軟體適合做時間、層相互交錯的效果,比如片頭包裝、影片包裝等。

節點適合團隊合作,適合併行的工作流程,比如電影中的特效、動畫片合成等等,產品質量穩定統一。


寫的偏長了,能看到這裡還沒放棄的朋友,謝謝你。


我個人認為,層級式編輯主要特點在於影響方向是單向的,直接說是豎向的;而節點式編輯的效果影響範圍是散射式的,並不隻影響一個緯度的效果。
舉個例子,3DSMAX到2011這個版本在材質編輯器上首次引入官方節點編輯模式,首先界面就完全不一樣了,其次,我們能在材質編輯視圖中清晰的看到我們的材質影響了哪些shader,出現了哪些效果,而這個,是全局的,是直觀的,以前要查找某個參數影響的效果,我們可能要不斷的翻整個材質球的參數,還不一定找得到,而現在一目了然。
我對節點編輯和層級編輯的看法是:節點編輯,更適合自由的、不受限制的創作方式;而層級編輯模式,更適合有條理,目的明確的編輯方式。
個人看法,可能說的比較武斷。


節點式只管,方便,就像五線譜比簡譜直觀一樣,是未來發展的趨勢。而且,最重要的,你不覺得節點式很酷嗎?


上面說得都不錯,但個人覺得,節點和層級方式最大的區別有兩個

1、處理順序上的不同:

假設:把原始素材看節點1,效果節點分別為2、3、4、5、6、等等直到 n+1,各類效果的關係為加減乘除。

那節點式的最終處理順序就是: 1+(2x3/4+5x6……n+1)=最終效果。

同樣,而換成層方式,

那層方式的最終處理順序就是:{[(1+2)x3/4+5]x6……}=最終效果。

簡單演示可以看出:

節點方式在添加任何效果後,都是先得出一個效果的結果,然後才與原素材進行合併處理。

而層方式則不同,在第一步計算時,就使原始素材發生了變化。

因此可以很清楚地得出結論,

採用節點方式處理原始素材,可以最大限度地降低原始素材在處理過程中質量的損耗。

所以很多高級的調色軟體,往往都是節點式的。


註:以上的假設,在3D軟體中並不適用。

因為3D軟體中「原始素材」的概念並不是首要的。

比如模型、燈光、環境、材質、凹凸、反射等等,都是基於物理公式或矢量數據而來的,是可計算、可調整的,沒有損耗的。

最終產生的3D效果再怎麼複雜,也僅僅只取決於某款已經固定好了計算流程的渲染器罷了。

而且3D渲染器並不多,比如:MR,V-Ray,Scanline這些,一般出圖基本都是一款渲染器一次搞定。這就完全無法和調色軟體下動輒幾層、十幾層的效果疊加來相比較了。

所以3D中,節點也好層也好,純粹就是個人喜好和思維模式的區別了。


2、直觀與非直觀上的人群分化:

層疊方式,是最能直觀感受到處理流程的方式。

所以相對來說,容易被接受,也較容易操作,適合比較感性、獨立、主觀性強的使用者。

而節點式就很難這麼直觀了。

所以相對更適合概念清晰、理性、邏輯性強的人來操作。


這裡舉個例子,說到調色,什麼樣的色彩好看?怎麼調?

感性、主觀的人會看著預監畫面,拿滑鼠一遍遍調整參數或滑軌,直到自己看著舒服為止。

而理性、有邏輯的人,會看著RGB示波器和波峰偏向表,來確定只能調到哪兒為止。

這就是很大的區別了。

理性的會說,那感性的傢伙調出來的玩意還能播不?

感性的則會想,理性的獃子調出來沒風格還能看不?


說了這麼多

其實還有第三點的,但很少人會朝那方面想。

這說穿了,其實就是軟體開發方向的問題。

如果去爭哪個好用,那完全是毫無意義的。

就像爭執 Win、Linux 以及 OSX 乃至於UNIX 哪個好用一樣。

有意義嗎?

所以

一是得看什麼樣的人在做這些軟體。

二是得看是哪些人需要用這些軟體。

非說層方式就不能調色了嗎?看上面的公式演示,無非就是個計算順序而已,會編程的其實都知道原理吧?但人家就是這麼做了。這說明,開發者就沒想把調色做到極致,他們針對的其實是某些固定人群的使用方式,或者易用性,或者普及性,或者成本限定等等,這些其它方向的需求。


所以,說到優勢和劣勢,

其實往往是沒用對人或沒用對貨罷了。

比如,這邊招了一批藝術家,然後買了一堆節點式軟體非讓他們用,說這軟體如何如何好,那真是活見鬼。。。而那邊招了一群編程改行的,非要他們用層級式,也真是活久見了。。。

又或者要最好的調色,找了個AE高手。。。要最好的包裝,找了個達芬奇大師。。。

。。。。。。


最後

其實這些軟體不管節點式還是層級式

要用好的話

都有一個共同點

他們的使用者

不是強迫症患者

就是工作狂晚期

。。。


個人感覺3Dmax和maya差距不大,maya能算是節點是軟體嗎,應該不算吧


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