遊戲最被關心的問題——道具收費模式和時間收費模式哪個好?
目前按照普遍的中國玩家的說法是:
採用時間收費的遊戲才有可能真正做好——它是在賣產品。
採用道具收費的模式目的一般是為了圈錢——它是在賣一種假象。
對於當前遊戲業界來說哪個更重要?
對於遊戲行業的長遠發展來說,收費模式算不算一個核心地位的部分?
這個問題我覺得涉及到許多方面,我盡量理順然後一一闡述。
高能預警,內容略長,手機看的朋友注意不要坐過站。
前言:任何遊戲公司,其本質是商業機構,其核心目的是賺錢獲利。能同時做到賺錢獲利又不過分坑害消費者的,我們可以稱之為「了不起的良心企業」。
第一點,遊戲類型
我們知道,不管什麼類型的遊戲,各個年齡段和人群都會有人涉獵其中,但遊戲公司在開發一款遊戲時,他們最先考慮的肯定是客戶群體問題,也就是我的這款網路遊戲要主要針對哪些客戶群體?比如說魔獸世界,當初剛剛開發的時候,遊戲公司肯定是針對的廣大青年玩家(15-25歲之間),因為遊戲題材決定了這是一款具有龐大劇情系統的RPG遊戲(劇情是核心內容)。遊戲公司預估了這個年齡段玩家的消費水平,於是決定使用遊戲時間收費的方式,讓大家盡量享受公平的遊戲內容。至於為什麼台服有包月卡大陸國服只有點卡,這個就是運營商自己的決定了,因為大陸玩家太多了,而且非常宅,掛一天不下線的大有人在,如果出包月卡,第一可能會擠爆伺服器導致玩家玩不痛快,第二還會少賺很多錢。
對於RPG遊戲來說,按時間收費是可行性較高的一種方式。因為RPG遊戲有大量的劇情需要體驗,所以玩家必然會在遊戲內消耗許多遊戲時間,這就達到了遊戲公司盈利的目的。而對於某些競技類遊戲,例如DOTA2或者LOL,時間收費就顯得不夠合理,這類遊戲下文還有另外論述。
第二點,消費模式與運營成敗是否有關?
首先,我們要了解玩家玩網路遊戲的目的。我相信99%的玩家的第一目的是,娛樂開心。只有1%的玩家可能一上手就奔著「我要拿世界第一」這個目的去的。然後娛樂開心的大前提下,玩家會逐漸出現許多許多新的遊戲目的——我可以和朋友一起玩嗎?我可以展示我強於他人的能力嗎?我能通過更多的遊戲消費來獲得更好的體驗嗎?我能享受高高在上的快感嗎?等等。在遊戲上市之前,遊戲公司就已經在這些方面做足了考慮。因此消費能帶來什麼影響,其實都是遊戲公司提前評估過的。舉例一些我玩過的遊戲來說,龍之谷和魔獸世界,同為RPG遊戲,都有劇情和下副本、PVP等內容,但兩者的收費機制卻截然不同。魔獸世界裡玩家的所有消費都不能提升任何遊戲體驗(後期出現的買賣裝備等稍後再論),而龍之谷里,高消費的玩家很明顯可以更容易的獲得更強大的裝備附魔,雖然不能直接買裝備,但買服裝等輔助道具也能增強人物屬性。事實證明,這兩款遊戲都可以算是成功的消費設計案例。魔獸世界試圖營造的是「絕對公平」的遊戲框架,玩家需要通過團體之間的配合來達到一種精神上的成就與滿足感;龍之谷試圖創造的是「高端消費」的框架,願意投入更多遊戲消費的玩家可以獲得更好的遊戲體驗,但是不消費的玩家也可以正常享受遊戲樂趣。也就是說,遊戲如何設計消費模式,與遊戲是否能夠盈利,能夠取得玩家群體的青睞並沒有絕對的關係。但有一點可以確定,那就是完全沒有額外消費就不能玩的遊戲一定不能成功。
第三點,消費的存在意義。
消費究竟能帶來什麼?這是一個相當有價值的話題。消費就意味著更多的享受,這本來就是市場的自然規律,不可違逆。即使遊戲公司在物理設置上沒有這樣設計,玩家也自然而然的會自創「消費法則」。最典型的例子就是魔獸世界的金團以及買賣點卡、賬號。從規則上來說,魔獸世界本身不可以通過人民幣消費直接獲取高端裝備,但是市場的規律會自然的引導玩家出現消費交易的行為。30元的一張點卡,可以賣2萬金幣(數據為假設),那麼300元的點卡就可以賣20萬金幣,用20萬金幣,玩家可以去一個金團當消費老闆,購買高端副本中頂級裝備的擁有權,這就是變相交易的一種常見手段。在其他遊戲里,更多的消費往往意味著更強的能力(或者更高的幾率去獲得更強的能力),只要消費與否帶來的區別不是天壤之別,那麼這種消費設計往往都是合理的。因為玩家在遊戲內追求快感的其中一種方式就是「超越別人」——與他人比較的滿足感。這種滿足感有時可以通過技術水平來實現,但更簡單普遍的——就是通過花錢多少來實現。聽起來很公平,不是嗎?在遊戲消費的設計上,這個尺度很難把握,究竟怎麼設計才不會讓土豪玩家完全碾壓其他玩家呢?這就是遊戲設計公司要考慮的問題了。但總之,消費帶來更好的享受,這是完全合理的設計。
第四點,分析客戶群體。
在許多人的眼裡,在遊戲里消費就和吃飯看電影的娛樂消費一樣平常。近幾年來,頁游和手游熱度直線上升,其中許多遊戲出現這樣一種情況:不同陣營玩家打團戰、公會戰,一名土豪帶領眾屌絲玩家守城,土豪一揮手,小弟紛紛沖向前線填璇。此時突然有一小弟跑回來報告:會長不好了,北門要失守了!然后土豪淡然一笑,飛馬奔向北門,出門一刀掃倒四五十個屌絲玩家,然後回城繼續指揮……
有些讀者可能會覺得上述這種遊戲很無聊,花錢就可以砸出大神,沒什麼意思。但是我要申明一點,這類遊戲有著相當廣闊的市場,而且盈利都是相當高的。這就是說,這種遊戲模式還是受到相當數量玩家的認可的,就目前的市場情況來看,它們比魔獸世界可要火多了。而其火爆的原因就是抓住了特定的遊戲玩家群體。這種遊戲的針對用戶里有的是大老闆和富二代,他們沒玩過什麼遊戲,整天生活在金錢堆砌的世界裡,這種遊戲毫無疑問能帶給他們最簡單的享受。你要他們也玩一個月消費超不過100塊錢的魔獸世界?每天跟上班一樣的參加副本活動?省省吧。
分析客戶群體,這是一件很重要的事,如果你針對的客戶群體是消費水平較高的,你甚至可以遊戲時間收費遊戲道具也收費,這都沒關係,只要你能吸引的住足夠多的玩家來參與,就可以了。任何網路遊戲,都是靠大量的玩家來不斷吸金的,沒有說幾個土豪買幾十萬的道具遊戲公司就能發家,不可能,那些錢還不夠宣傳費呢。因此,遊戲本身的內容有時可以掩蓋其消費差異帶來的弊端。
最後一部分:額外附贈個人遊戲心路歷程
我本人玩過不少網路遊戲,也有過不少消費體驗的經歷(鄭重聲明本人不是土豪)。在我看來,遊戲運營是否成功,跟遊戲設計的消費機制是有相當大的關係的,但對我這樣的玩家來說,遊戲本身的可玩性和魅力高於一切。如果遊戲本身值得玩,我願意消費,甚至可以接受一些強制性消費,沒關係。這是玩家的一種消費理念。
我玩的遊戲也都是受眾面比較廣的一些大眾遊戲,最後這一段心得,也直觀的說明了一名普通玩家的消費心態,僅供參考。
2004年魔獸世界公測,當時我還在上高中,那時對遊戲還沒有什麼深刻的理解,只是覺得RPG類遊戲很有意思。在家人同意的前提下,我成功成為了魔獸世界眾宅男之一。當年,這款遊戲可消費的地方几乎為0,所以我身邊無數的同學朋友都紛紛跳入了這個大坑,因為對於學生來說,還有什麼比公平的遊戲環境更重要呢?那時候還沒有什麼富二代之說,一個月消費都超不過50塊錢的遊戲太適合我們這個玩家群體了,果然,魔獸世界火到不能自理。
後來上大學的時候,由於魔獸世界遲遲不開80級資料片(這裡就是運營的失敗,與遊戲公司無關,是我們國內大環境的因素),魔獸世界流失了大量老玩家(值得欣慰的是開了80以後這些老玩家齊刷刷的滾回來了……)。我也和我的朋友們一起轉戰了龍之谷。龍之谷也是RPG遊戲,具有韓國遊戲的普遍特徵——遊戲界面華麗,顯卡燒的剛剛的。龍之谷本身的可玩性還算不錯,當年的高級副本也是相當具有難度的,再加上大陸開服的時間正好是魔獸世界資料片無限跳票的當口,毫無意外的,龍之谷也火到不能自理了……可見一款遊戲的發售是需要多少處心積慮的設計啊,真是為難你們了啊!作為大學生,不可能有許多閑錢去進行遊戲消費,所以我和我的小夥伴們可恥的佔了龍之谷免費遊戲一年便宜。(當然我還是有消費的,但總計也就幾百塊錢而已)在同年,我通宵遊戲的另一個選擇就是完全免費的DOTA。(龍之谷有疲勞值限制,每天3個小時之後就沒得做了。寂寞屌絲青年紛紛湧向浩方和VS)
風水輪流轉,轉眼到了2010年,萬眾矚目的魔獸世界80級終於開了。我和同學朋友一夥數十人(多年的友誼,真的是靠遊戲來維繫,再次感謝魔獸世界)浩浩蕩蕩進軍巫妖王。還是不變的收費,還是熟悉的界面,所謂好事多磨,80級版本的魔獸世界在國服創造了吉尼斯世界紀錄,被後人稱作「最成功的版本,最輝煌的年代」。而這時的魔獸世界,消費成本只有每小時四毛五的點卡錢外加每小時兩塊五的網吧費,總共還不到三塊錢……網易公司在2009年接手魔獸世界代理權後,開始苦思冥想怎麼在這個幾乎免費的遊戲里挖到更多的利潤,大公司果然還是有商業頭腦,在看到80級的魔獸世界如此火爆之後,網易果斷推出了一些列消費機制:轉服、轉陣營、改名!只需要一百多塊哦,你就可以改頭換面重新開始你精彩的人生~就可以和遠在異服他區的基友並肩作戰!好吧,這樣一來,魔獸世界的利潤扶搖直上,代理商也賺了個盆滿缽滿,玩家也算相當滿意。
盛極必衰,在經歷了2010年到2011年的鼎盛後,魔獸世界開85級的時候已然是一副頹唐老者的模樣。因為這款遊戲最原始的玩家群體——也就是我這個年齡左右的玩家,已經開始陸續畢業、工作、深造、出國等等……而魔獸世界遊戲內容上有個最大的缺陷就是新手難以融入。這就出現了老玩家退出速度遠超出新玩家加入速度的現象,也預示著魔獸世界開始走向低谷。這已經不是修改遊戲消費機制就能解決的問題了。這一年,也是我盡情享受這款遊戲的最後一年,他確實很不錯。
2011年到2012年,我已經開始工作了,早9晚6的規律生活讓我無心再去參加頻繁的魔獸世界副本活動,於是2012年我基本就AFK了。這時,一款強大的遊戲又應景般出現了——它就是英雄聯盟。我現在每天都還要玩上幾局。
由DOTA演變而來的全新遊戲,風格簡練直白,上手輕車熟路,最最關鍵的是,它不耗時間!對於我這種沒有整塊時間宅遊戲的上班族來說,這簡直就叫雪中送炭。於是理所當然的,LOL火到不能自理……為了報答這款遊戲填補了遊戲世界的空虛,我開始想辦法消費來獲得更好的遊戲體驗。而這款遊戲不收費,額外消費的方式就是購買周邊道具,例如皮膚等等,不可以通過消費來提高遊戲實質體驗,但這絲毫沒有關係,因為對於我這個年齡的玩家來說,爭強好勝已經不是第一追求的目標了,我更想要的只是一種存在感。目前我的LOL賬號擁有將近70個英雄,其中40個左右英雄我購買了皮膚,總計消費應該是2000塊錢左右。我完全是出於對這款遊戲的喜愛而消費的,這款遊戲本身並沒有強制消費,但騰訊依然賺了不少。主要要歸功於遊戲公司,代理商其實是撿了個便宜。
最後,對題主和各位觀眾說聲抱歉 FOR 附加內容比主答部分還要長……
總結一句話就是:收費模式是次要的,最重要的是遊戲要好玩。
以下是我個人的一些觀點,僅供參考。
首先說到時間收費模式,我個人覺得國內運營的最具代表性的好遊戲就是《魔獸世界》(WOW),雖然它現在已經老矣。八年的WOW一直堅持4000分鐘遊戲時間每張點卡30塊錢的時間收費模式。遊戲內的一切道具都是用遊戲內的金錢來購買的。很多WOW玩家認為時間收費模式非常好,原因在於遊戲內部的平衡性,就是說你玩這個遊戲只要好好玩,在遊戲中和其他人付出同樣的時間加上一些運氣,你就會玩的很好。不至於在PVP(競技模式)和PVE(副本模式)中被其他玩家秒殺掉導致心情低落。就像下面我要說的國內某些無良遊戲廠商製作的道具收費模式的遊戲了。
另外一種遊戲收費方式就是道具收費模式了,這種收費模式在國產網遊中非常普遍,進入遊戲是免費的,但是遊戲商城的道具是要花RMB購買的,這些遊戲有一個普遍存在的詬病就是RMB玩家和非RMB玩家彷彿在玩兩個不同的遊戲。打個比方,都是同樣級別的兩個玩家,一個玩家花了RMB在商城買了一套裝備,另一個玩家沒有這套裝備,這兩個人PK出現的結果只有前者把後者秒殺,沒有其他可能。這些遊戲根本不存在比拼個人遊戲操作能力的高低,只有誰花錢多誰就牛逼的定理。這就是為什麼國產道具收費模式的網路遊戲極大部分被說成「圈錢」的遊戲。最典型的遊戲就是《征途》,我朋友和他的小夥伴在這款遊戲上花費了200萬RMB(你沒有看錯,他們四個人每人花了50萬打造同一個遊戲賬號),即便這樣,他們依舊沒能成為全伺服器第一(這種遊戲為了滿足玩家虛榮心還會設立一個所謂的排行榜),這類遊戲運營商非常會抓住玩家的心理,一般它會先給你兩個甜棗,然後再一棒子拍死你,讓你進退兩難。比如你玩一款國產道具收費模式的打怪升級遊戲,人物滿級100級,他們會在你5級、10級、20級、30級、40級給你發放新手禮包,先把你穩住,讓你能順利玩下去,當你付出大把的時間認為自己不花一分錢也能玩這個遊戲的時候,你就太天真了。因為當你到50級的時候你會發現人物升級是一件非常困難的事,這個時候商城就會推出類似「雙倍經驗」的經驗道具,必須花RMB購買。你是買還是不買?不買的話,當別人等級上去你卻還在50級掙扎的時候,那種遊戲體驗已經不是快樂而轉化為痛苦,那如果買,恭喜你,你被運營商圈錢成功。
其實,一款好的遊戲不在於它究竟是時間收費模式還是道具收費模式,而在於遊戲的平衡性和娛樂性。再舉個例子,同樣算是道具收費的《英雄聯盟》,這款遊戲,我不花錢,依然可以通過個人的技術能力玩的非常好。因為遊戲中需要花錢的道具是英雄的皮膚和符文頁(當然還有英雄本身),一個至關重要的原因在於,這些道具是不會影響遊戲的平衡性的。如果你不著急,你完全可以通過慢慢積累金幣購買你喜歡的英雄而不用RMB購買,每天和小夥伴組隊打兩場,休閑並且開心。我認為,這就是好的遊戲。
一個網路遊戲讓你投入大量的時間和金錢,帶來的回報卻是無限的勞累和痛苦,那你執著於這樣一款遊戲的初衷是什麼呢?但目前非常遺憾的狀況是,現在國內的很多所謂自主研發的道具收費模式網路遊戲,大部分都不能給玩家帶來遊戲快感,只有玩著玩著想砸鍵盤的衝動。沒辦法,運營商和代理商,是毀掉一款好的網路遊戲的罪魁禍首,我們能做到的就只有「理性消費」。這個要考慮中國玩家的心裡和習慣。
收費模式,一般指使用金錢來換取在遊戲中的時間這種遊戲模式。
中國本土的遊戲這方面做的最好的是《夢幻西遊》和《劍網情緣網路版3(簡稱劍3)》還有《完美世界》。
《夢幻西遊》的壽命很長,我在剛上高中的時候就接觸了這款遊戲,是我第一次玩網路遊戲,也是第一次為了遊戲花錢。
當時中國的遊戲行業還算乾淨,但也大多是模仿或者引進其他國家的遊戲。
印象中那個時候除了一些休閑網遊之外還沒有出現現在這種以出售道具為主的(也就是道具收費)遊戲。而《夢幻西遊》在收費上也不是很貴,並且黏著度適當,讓玩家不會感到無聊,並且很快的度過遊戲時間。
後來因為家裡沒有電腦,慢慢的也就開始不玩這個遊戲了。
《劍3》的壽命也相對比較長了,這個遊戲的成功首先是項目團隊對這個遊戲的定位和用戶群體的維護。
當時推出此遊戲的時候,大家都知道是仿《WOW》的,其實真正玩這款遊戲還是有很多不同之處,但是當時的宣傳和帶給大家的感覺就是那麼回事。
遊戲很精緻,並且發展到現在主要面向的是女性玩家和一些古風遊戲愛好者,這些群體大多隻關注畫面和可玩性,只要收費得當絕對會留下,屬於死忠群體。
《完美世界》我了解的不多,無法評價,但是其中也是死忠較多。
那麼為什麼遊戲行業發展了這麼久收費模式的遊戲卻這麼少,跟我們中國的大環境有關。
唱片買盜版,軟體買盜版。能免費下載的東西絕對不會花一個子兒,不尊重知識產權,覺得老子玩個遊戲還要花錢,簡直不可理喻。
而且對於收費遊戲來說,他們追求的是長壽命。那麼遊戲必須是精品才行,不管是畫面還是玩法或者任何能左右遊戲質量的所有東西,都要做到很好,並且保持一定的數值平衡。做到這些其實很難,而且需要很長的製作周期。
現在的遊戲行業大多是為了撈錢,壽命非常短,只求土豪玩家在裡面砸錢,短期內獲得效益。這就導致了遊戲製作時間短,頁游遊戲成批上線,相似度又極高這樣的窘境。
在這樣的遊戲環境下,很多玩家不願意去玩玩法複雜的遊戲,只希望簡單粗暴的數字快感,用金錢去堆積排名榜上的數字。也給了很多在競技或相對公平的收費遊戲中不能站到頂端的人一個可以拿到第一的機會,滿足虛榮心。
這個和運營商有關,和收費模式無關
我更喜歡時間收費, 道具收費太坑了!
按照現有格局來說,買斷制最好,道具收費不影響遊戲機制和平衡性的話也不錯
(免費最好。免費遊戲越多收費遊戲就越沒有生存的餘地)
實踐i是真理的唯一標準在目前遊戲中貌似時間收費的遊戲並不多,你挨個找出來分析分析就知道了。
時間收費又分為點卡收費和月卡收費,比如魔獸世界,以前是點卡,現在用月卡。
當然以門檻來說的話就是:道具收費《點卡收費《月卡收費。
在以前魔獸世界那麼火爆的時候,依然有人覺得玩遊戲還要花錢而不玩,轉而轉道具收費的遊戲,結果到頭來花的比點卡遊戲還要多。
後來魔獸世界也學聰明了,前20級免費,充點卡後才能繼續升級。讓你先體驗,降低入門門檻。
而月卡則是骨灰級玩家在用了,自從魔獸世界換成月卡模式後,我遊戲中工會幾十號人基本沒有人再上線過。(以前雖然不玩,但是還會上來一下)
綜上:
1、如果你的遊戲足夠優秀,你可以選擇月卡或著點卡收費,當然最好也是前多少級免費,讓大家有機會體驗到遊戲。
2、如果你的遊戲相對來說比較一般果斷選擇道具收費,像騰訊學習。
與其與其關心哪個好,不如關心哪個更適合,對吧?語
我只喜歡一次性收費,當然,新內容的DLC可以接受。
一個遊戲有遊戲性的必要條件是它在規則上必須是公平的 比如最簡單的賭大小 你可以出更多的賭注加大自己的盈虧幅度 卻不能出更多的錢讓骰子轉到你選的一邊 大部分道具收費遊戲的本質就是後者 日本叫課金 老外叫做pay to win 是一種嚴重降低遊戲性 脫離遊戲本質的收費方式 是完全的商業行為無關遊戲本身 就好比為了賣座犧牲藝術性的商業電影
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