遊戲史上哪些遊戲可以稱為「救機神作」?

定義是「能讓人們為了這個遊戲買一台主機,而且確實帶動了主機銷量上升的遊戲作品」


先說說救機神作的概念吧,遊戲界發展到如今各種大作數都數不過來,但是救機神作必然是對某款遊戲機產生了逆襲性的影響,成為它擊敗對手最重要的一拳。像NGC,SS,XBOX,MD,DC之類的主機固然優秀,大作固然不少,但是最終都未能避免失敗的命運,所以這類平台上可以說一部救機神作都沒有。

個人理解解釋完畢,下面開說:
事實上gameboy第一代機剛發售的時候,又大又厚又丑,銷量不佳,然而有兩部遊戲挽救了這一危局。
第一部是俄羅斯方塊,其風靡程度令人嘆為觀止,據說當時的日本街頭經常有人走著走著就撞到電線杆上,多半都是因為在玩俄羅斯方塊。

當然一部俄羅斯方塊不足以永遠支撐任天堂的大局,到1996年的時候GB的銷量再度滑入深淵,家用機市場上被PS和SS逼得走投無路,這時候一部直到如今仍然是掌機界的殿堂大作發售了,這就是口袋妖怪

老任一開始並沒有對這部作品抱有過高的指望(預定數在動輒幾百萬的那個年代少的可憐),當然沒有指望是不可能的,為了挽救GB,老任還是作了很多前期營銷工作的,比如刊載了漫畫,進行了抽獎,之後口袋妖怪的"妖怪"級銷量和受歡迎程度還是把所有人嚇了一跳,老任抱著這棵救命稻草死命開發它的潛能,很快續作、對戰卡片、動畫都相繼上線,口袋妖怪風靡全球的傳奇也就此拉開了帷幕。

話說老任真是夠杯具的公司,看上去一直是業界領頭羊,但是因為營銷策略經常劍走偏鋒(比如N64時代非要用卡帶),所以長期遊走在危機邊緣。

老任安然度過GB系列的時代之後,NDS又杯具了。這時候的家用機市場,NGC繼N64之後遭遇二連敗,老任又被好基友capcom背後捅刀,說好的NGC獨佔大作四連發,都在發布不久後宣布了PS2版本的計劃,真是慘絕人寰。而掌機市場,GBASP一統天下,撈錢撈的正爽的時候,SONY這個當年被老任拋棄的小弟,宣布了他的進攻計劃:Play Station Portable,也就是日後的PSP。

小P君這位掌機界新秀擁有超大屏幕,性能強悍,外型各種帥氣英俊,而老任在當年的E3展上祭出了自己的應對法寶--沒有傳說中的GBE,只有一堆像是垃圾場撿來的破爛零件倉促組裝起來的雙屏怪物(NDS的初始版本和後來的發售版本長的不一樣,Fans也覺得實在太丑而提議老任對外形設計進行了更改),丑的讓人想遁地的Nintendo Dual Screen,也可見老任應對策略之倉促。所有人都覺得這只是緩兵之計,傳說中除了不能代替女朋友之外啥都能幹的GBE很快就會來的,所有人都認為拿這個D(diao)S(si)去對付P(gao)S(fu)P(shuai)無異於自尋死路。

很快NDS和PSP都發售了,就在所有人都以為一切將按劇本那樣發展下去的時候,一款奇葩作品打破了PSP的幻想。

此款遊戲雖然畫面各種粗劣,劇情各種垃圾(因為它根本沒劇情),遊戲性有待爭議,但是要論誰拯救了NDS,非它莫屬。
這款救機神作就是:大腦鍛煉(全稱川島隆太教授監修之成人腦力鍛煉)。這款遊戲是讓玩家被一系列奇奇怪怪的題目折騰後測出一個腦年齡值,總之開發成本是各種省,賺得錢是各種多,霓虹國上到八十老人下到二十白領都在測這個奇怪的值,發現腦年齡值比實際年齡值小後還會發出奇怪的笑聲。總之在兩台掌機發售之初都缺乏大作的前提下,老任給出了他的第一拳,又成功打出了一連串的組合拳(動物之森,任天狗等等),終於把對手PSP成功打趴,至此以後即便有FF,怪物獵人之類的神作撐腰,小P也再也沒有反制的機會,並且NDS也一舉成為有史以來最成功的的主機之一,同時超越了PS2成為最快銷售數量超過一億台的機器。

當年的任粉們幻想過無數次拯救世界的英雄模樣,沒想到他會長成這樣吧,可惜如今的時代連這樣的英雄都不會再有了。

P.S. 感謝Soluna Li補充:帶領nds高歌猛進的其實也不僅僅是腦鍛煉,而是從任天狗開始包含腦鍛煉在內的一整個touch generation系列,尤其在歐美,nds完全就贏在任天狗上面。


鑒於很多人糾結於腦白金的真實分量,為了佐證我的觀點,附上NDS遊戲總銷量排行榜前十名一份:

排名 遊戲名稱 製作商 總銷量 初周銷量 發售日期
1位 腦白金2 任天堂 3,366,534 416,124 05/12/29
2位 動物之森 任天堂 3,306,924 335,425 05/11/23
3位 新超級馬里奧兄弟 任天堂 3,292,355 865,024 06/05/25
4位 腦白金 任天堂 2,815,784 44,166 05/05/19
5位 口袋妖怪·鑽石/珍珠 任天堂 2,752,246 1,586,360 06/09/28
6位 馬里奧賽車DS 任天堂 1,610,209 224,411 05/12/08
7位 英語苦手大人的DS練習 任天堂 1,388,437 231,770 06/01/26
8位 任天狗 任天堂 1,292,465 135,674 05/04/21
9位 頭腦補習班 任天堂 1,265,658 52,525 05/06/30
10位 電子雞小店 BANDAI 1,100,051 107,499 05/09/15

資料來源電玩巴士:NDS罷周楚電佩茨

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出去吃了個飯回來繼續作答。

話說個人認為遊戲主機可按四種經歷劃分:

1.被人看好並最終取勝的,代表選手:PS2、SFC。
2.被人看好並最終失敗了的,代表選手:SS。
3.不被人看好並且最終失敗了的,代表選手:多的數不過來。

然而還有最終一種:不被人看好卻能成功逆襲的。老實說救機神作無非就只能誕生在這最後一種上面,我們可憐的老任,總是能攤到這種局。

比起ATARI這種死不進取的NC公司,老任雖然總是出怪招(超前的VR BOY,概念類似GOOGLE GLASS,還有提供衛星下載服務等等),但總的來說還是比較靠譜的,說它開闢了遊戲界的新局面也不為過。但這位老牌人物也在SFC之後十多年沒有問鼎家用機的霸主寶座了,只能心酸的看著SONY、微軟甚至SEGA一眾在那吃肉的吃肉,喝湯的喝湯,自己在那啃掌機這塊不怎麼好啃的骨頭,還要面臨PSP的爭搶,然而這一切即將發生逆轉。

兔子急了咬人,狗急了跳牆,老任急了......你覺得它會乖乖投降?那你就錯了,老任只會出更怪的招。NDS算是老任的怪招初曲,而一部代號「Revolution」的設備才是他的終極殺招。老任這次算是想通了,大家都在拼性能,虧本賣主機靠遊戲來賺錢,那我就把錢都砸在他們都沒有的東西上吧,於是NDS有了雙屏觸摸的革命性操作,而這部叫做「Revolution」的設備將引入一個全新的概念——體感。

好吧,它就是後來的Wii,在2005年的TGS上只露了個主機臉,所有人都相信最為關鍵的是它的手柄,而在當年的E3上這個長得像空調遙控器的「手(bang)柄(zi)」終於露面了,也解釋了WII的體感遊戲概念,一時間遊戲界炸開了鍋,可惜那會NDS的逆轉劇本沒寫好,所以鍋里炸出來的都是嘲笑和質疑。就這麼個性能與NGC幾乎無異的破盒子,能夠打敗看起來比霸天虎還牛逼的PS3和XO?於是很多人認定老任這次又要錯過霸主爭奪戰了。

之後的一切就不贅述了,前提之所以扯這麼多是為了解釋為什麼WII符合「不被看好卻能逆襲」的這一基本前提。總之就像NDS一開始那樣WII的銷量雖不至於慘淡,但也確實不怎麼樣,大家都在等待像《塞爾達傳說:黎明公主》這樣的可以充分發揮體感性能的第一方神作登場,然而就在這個時候一部像腦鍛煉那樣的黑馬殺進了場,這位就是《Wii Sports》。

首先這位救機神作的成功是有良好前提的,美版WII主機捆綁銷售了這款遊戲,這就使得它有了一定的群眾基礎。它和腦鍛煉一樣成功的另一大前提就是:它至少還算是個遊戲!除了吸引了很多LU玩家來玩這款遊戲之外,它也吸引了很多很多很多很多很多本來不玩遊戲的人加入了遊戲陣營,這其中有:家庭主婦,退休幹部以及各種各樣的萌妹子。它簡單易懂,沒那麼多複雜概念,也不會讓人產生玩不懂的挫敗感,重要的是它很適合大家一起玩,所以是個泡妞利器! 於是乎《Wii Sports》火了,宅男們得到了拯救,遊戲用戶群開始了瘋狂的擴張,而Wii的銷量就跟打了雞血一樣往上飆,而老任苦心經營的體感概念也終於被大家認可了,不失時機的推出了很多好玩的遊戲。所以你說,這不是救機神作還能是什麼呢?

拼搏多年的王座也終於回到了老任的手上(還是個雙料王)。這是任天堂有史以來最輝煌的時候,其股價一度直逼整個SONY集團的股價,而這也是家用遊戲界至今為止最後一次輝煌。之後不久一款全世界都知道的手機發售了,再後來一位天才改變了世界,再再後來發生了什麼大家都知道了(捂臉)。


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破700贊了,謝謝大家~!


夾帶點私貨,如果還對我的其它回答感興趣的話可以移步:

有點貴但很值得買的商品有哪些? - Youngki 的回答

有哪些尚未普及卻非常好用的東西? - Youngki 的回答

你買的最失敗的東西是什麼? - Youngki 的回答

你在旅行途中遇到過哪些奇葩的事和奇葩的人? - Youngki 的回答


怪物獵人,口袋妖怪~!分別可稱為psp和任天堂的救機之作


哦,有人提光環了,剛才沒看到。

光環不只是微軟的救世主,更可以說是遊戲業重心從日本回歸美國的一個標誌,之後才有COD成熟期和
GTA的大爆發。沒有光環這個美國國民遊戲的出現,微軟恐怕不會在360上孤注一擲。而且光環徹底破除了「遊戲機上的FPS是殘廢」的常識,走出了和半條命與雷神完全不同的另一條路,讓大家認識到主機FPS的遊戲體驗可以超過PC FPS。如果沒有光環,現在的主機黨面對PC黨時說話底氣未必有這麼足。
論歷史地位,不在半條命和COD之下。

FF7上演的大逆轉盡人皆知,不過即使沒有FF7,生化危機1出來之後大家也知道PS贏定了,FF7的最大意義是在1996年戰爭形勢還不明朗的時候就正式宣告了勝利,讓戰爭縮短了至少2年,也讓PS成為遊戲名作集中度最高的主機。
幾年後,PS2的FF10 11 12重複了這個過程,在主機剛發售的時候就直接鎖定了勝利,讓3個對手跪地求饒。

我覺得還有一種救機神作:沒有制勝,但把快死的主機抬回場內了。

最標準的救機神作除了俄羅斯和PM,當然就要說是D之食桌,如果沒有它,3DO這台主機在遊戲史上根本不會留下痕迹。但偏偏是它把32位大戰帶入了CG播片的戰爭,間接催生了FF7和生化2。
32位大戰的 兩個關鍵詞 3D和CG動畫,前者來自NAMCO的重磅作品和斗神傳,後者就是D之食桌了。D之食桌之前的播片類遊戲(FMV)主要是在MDCD上,畫質粗糙,CG質量也很差勁。D之食桌對當時的玩家來說,就如同在雷神之錘的時代看到顯卡危機一樣,毫不誇張!我清楚地記得,北京最早的遊戲店「三好電腦」(土星一台6000,正好是當時四環一套房子的價格,體會一下),一邊是大家在測試SS和打NEOGEO的真侍魂,一邊是有人在玩D之食桌,沒過多久店裡就鴉雀無聲,所有人都愣愣地盯著3DO的電視屏幕……當時分不清即時演算和預渲染CG的玩家是大多數,很多人看到D之食桌都有砸掉PS和SS的衝動。

如果說D之食卓是96年的顯卡危機,那天外魔境就是把FF7拿到FC的時代發售。PCE CD的天外魔境,其革命性絲毫不差於FF7,開創了RPG的電影化/動畫化道路,FF7其實只是一個3D化的天外罷了,只是因為PCE CD沒有最終勝利,所以天外的歷史地位要低一些。其實天外魔境2的畫面就算放到現在看,也是完全可以接受的。
天外最大的貢獻是把遊戲機引入了CD時代,告訴大家這台售價超過PS3的CD ROM是物有所值的,天外的遊戲體驗是FC和SFC永遠不可能帶給你的!CD的普及也預告了任天堂帝國的倒塌。
天外當年還有個賣點,它是當時製作成本最高的遊戲,音樂是請阪本龍一寫的,花了1億!(雖然我覺得還是2代的音樂更好)

ZELDA時之笛也可以算一個,不過其實N64最大的救星還是MARIO64,沒它的話,N64一上來就抬出場外了。


對比一下DQ5和天外2,兩個是同一年出的遊戲。
首先是DQ5 的開場劇情

然後是天外2的開場動畫


謝黃大仙邀。

關於各個機型里的一些主要神作,@Youngki 已經回答得很多。如果按照標題的定義,一款產品對一個主機的銷售帶來決定性的影響,需要補充的是《最終幻想7》對於PS獲勝的決定性意義。

當年SFC大戰次世代遊戲機(土星、PS)的初期,雖然機能不足,但憑藉強力第三方的一直支持,SFC的機能被充分發掘,大作頻頻:記得那時候正上高中,儘管次世代遊戲機畫面表現出色,然而直到高考前一天晚上通宵玩的也還是SFC。

S社的《最終幻想7》最終真正吹響了新主機王者到來的號角,坂口博信電影化遊戲理念的支持下,《最終幻想7》從96年開始宣傳以來,角色塑造深入、畫面表現華麗——超過100名美術設計、3CD的大容量——宣告這是一部絕不可能用舊主機完成的新作,而事實上他們也做到了,3D PRG遊戲從此真正開始舉起大旗。從97年到98年正式發售,沒有一個熱愛日式遊戲的玩家、不會在看到FF7的畫面表現力時心潮澎湃。

《最終幻想7》發售伊始的時候,PS的銷量只有四百萬台左右。而在《最終幻想7》正式上市之後首周,其發售套數即達到200萬——這大大地推動了PS主機的銷售,甚至導致從98年6月以來PS主機每個月以兩百萬台的速度激增。最終《最終幻想7》在全球發售累計920萬套,僅海外市場就達到了532萬套(海外市場數據來源於百度百科)。這部作品人氣如此之高,直追任氏帝國多年建立的大金剛、馬里奧、塞爾達等遊戲,甚至一舉超越日本國民遊戲勇者斗惡龍成為日式RPG代名詞;更因為其電影化的表現形式,讓《FF》的名字影響到了甚至不玩遊戲的時尚圈和電影行業。

(當然這也為FF系列挖下一個巨坑:「電影化」成為其著名標識。之後的每一作務求美輪美奐,人物必須俊男美女——FF9的時候S社試圖來次逆反,結果是FF10又再回九頭身俊男美女直到現在。到現在的FF系列基本你可以當作電影看了,再加上前幾年那兩部在當時確實製作手筆巨大表現超前的全CG電影:01年《靈魂深處》和05年《聖子降臨》,「聖」一部以FF7人物為劇本創作)

後繼的FF8也延續了7的輝煌:王菲的Eyes On Me、加之吃透PS機能的畫面表現,基本上徹底讓PS江山一統、穩坐魚台。FF8在發售當日銷量就達到218萬,最終全球出貨800萬套。兩部FF系列之間時隔僅一年半,真的支撐起了PS的半邊天。

如上。關於最終幻想7,PS的王者之旗。

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既然提到最終幻想這麼多,介紹從上世紀九十年代便架構起來的國內最終幻想主題站:天幻網 FFSKY-天幻網-綜合遊戲動漫站(www.FFSky.com)

站長Chocobo。從97年我和朋友寫日式遊戲攻略開始一直到現在,這個站作為最終幻想系列最早也資料最豐沛的fansite依然存在,上面有許多日式RPG相關資料。hi,大鳥君好久不見。
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首先當然是FF7,如果沒有FF7,TV Game屆的格局應該不會是現在這樣的。但是我要說的卻是另一個無冕之王《格蘭蒂亞》。

格蘭蒂亞發售於FF7之後,當時號稱SS上唯一可以和FF7抗衡的遊戲,雖然他最後還是沒有挽救SS的命運,但是確是當時第一部真正意義上的3D遊戲,所有的場景都可以全範圍旋轉(於是誕生了很多難到變態的迷宮)。

個人認為格蘭蒂亞是一個偉大的作品,但是Game Arts憋這個大招用了太久,在市場上失去了先機。相比FF7更加時髦的人設和世界觀,格蘭蒂亞略顯鄉土和獵奇(我認為這個遊戲就敗在這裡),除此之外,戰鬥場景的表現力,戰鬥系統(你可以在之後的仙劍裡面看到這個系統)在當時都是無可比擬的先進。


補充下@Youngki 的答案
其實N64並不算那麼失敗,要比NGC的情況好不少。在亞洲和歐洲確實是很失敗,但北美賣了2000萬台,PS在北美是3800萬。N64的銷量超過了PS的一半,救市的遊戲是007:黃金眼。當時北美很多小孩買N64就是為了這一款遊戲。可以說是早期主機平台最偉大的第一人稱視角射擊遊戲,又可以對戰,風靡北美,賣出近6百萬套,也是北美N64平台銷量僅次於超級瑪麗的遊戲。

同樣MD雖然在亞洲賣的很差,但在歐洲它的銷量比SFC還高,在北美也只比SFC略低。md的成功索尼克小子系列功不可沒,幾代加在一起賣了1000多萬套


要說救機神作,《最終幻想7》當之無愧,沒有之一

台灣權威電玩網站巴哈姆特給出的「救機神作」排行榜,《最終幻想7》毫無懸念第一位。
http://wiki.komica.org/wiki3/?%E6%95%91%E6%A9%9F%E7%A5%9E%E4%BD%9C

史上恐怕再不會有一款遊戲有如此大的影響力,不僅打破主機陣營間的均衡局勢,改變了遊戲屆的格局。還實現了遊戲電影化的實踐,讓世人尤其是歐美玩家認識了日系RPG的魅力。背後不僅有任天堂和SONY之間的興衰博弈,也有在那個時代作為一名TVgame玩家特有的幸福感……

其實早年間任天堂與SONY還是合作關係,SONY用自己的技術實力說服任天堂一起開發SFC用的CDROM外接光碟機,即「SFC-CD」。SONY出錢又出人,指望藉此進軍遊戲屆,但野心被任天堂看穿。老任不動聲色,卻在發布前的最後一刻宣布踢掉SONY和飛利浦合作。其實任天堂這麼做很不厚道,SONY被人家放了鴿子,毫無辦法,只能忍辱負重,在任天堂的重重阻撓下推出了自己的主機,即PlayStation。所以PlayStation之父久多良木健憑藉PlayStation把老任拉下馬的故事還是蠻立志的……

SFC後期,老任可謂自絕門路,苛刻的政策導致了旗下開發商紛紛出走,當時老任的五虎上將:南夢宮(NAMCO),卡普空(CAPCOM),科樂美(KONAMI),哈德森(HUDSON),泰托(TAITO)都已加入PlayStation或SEGA 陣營。NAMCO在PS上的鐵拳,山脊賽車,以及CAPCOM的生化危機都是當時PlayStation上的招牌遊戲。但其實並沒有讓PlayStation在和SEGA Saturn的較量中佔得先機,畢竟SEGA Saturn有MD的積累和街機產業的大量名作支持,而且業界還在觀望老任的次時代主機,而且老任手上還有兩張王牌:史克威爾(SQUARE)和艾尼克斯(ENIX)。

SQUARE和ENIX這對好基友現在已經在一起了,但在SFC時代,他二者是那個被稱為RPG黃金年代的引領者,其中SQUARE的《最終幻想》與ENIX的《勇者斗惡龍》更是被稱為國民RPG,兩作都在FC上出了3作,SFC上出了3作。兩者的第7作出在哪台主機上,基本上就可以決定當時次世代主機決戰的勝負。

正所謂卧龍鳳雛,得一可安天下。而SQUARE確實早與SONY眉來眼去,而且老任繼續一貫跋扈的作風讓SQUARE過的很不好。 所以當1996年2月,Square正式加入PS陣營後,並公布包括最終幻想7在內的四款大作,產生了巨大的雪崩效應。從此遊戲屆的天秤開始導向Playstation,沒過多久ENIX宣布加盟SEGA Saturn陣營製作《勇者斗惡龍7》(雖然最後放鴿子了),這下老任可謂眾叛親離,在加上次時代主機VirtualBoy的笑話和後續機種N64的慘敗,一蹶不振,從此將寶座讓給了PlayStation家族……

我印象中96年在電軟上看到FF7那驚為天人的實機圖和CG過場之後就下決心攢錢買下當時天價一般的Playstation,一個中國的初中生,為了一款遊戲,要用數年攢下的零花錢外加從家長哪裡又騙又要湊錢買一個將近3000塊的只能打遊戲的機器……更別提全日本視RPG遊戲為國民遊戲的日本人了。我印象中在各種遊戲雜誌上,FF7是最早也是最多被人用於與電影相提並論的遊戲,一款RPG遊戲可以有如此真實的過場動畫,絢麗的魔法效果,精彩的故事表述。FF7的素質很大程度上也是因為PlayStation的CD-ROM的大容量,其實早期SQUARE在SFC上就有一些RPG作品是有CG過場的,但限於卡帶的容量和成本,不能盡善盡美,這下在PlayStation上可以撒歡地灌CG過場了。與此相對的是目光短淺的老任,之後推出的奇葩VirtualBoy不說,到了N64時代還堅持用卡帶,你不死誰死啊!

更為可貴的是,SQUARE入主PlayStation之後的蜜月期,全心全意地做出一款又一款神作,包括SFC時代的RPG/SLG名作續篇《時空之輪》《浪漫沙加》《聖劍傳說》《前線任務2,3》,被譽為S式第二春的《異度裝甲》,戰棋的巔峰之作《最終幻想戰略版》,歐美化開創作品《寄生前夜1,2》,還有滿分神作《放浪冒險傳》,以及《最終幻想8,9》等等。更大程度地帶動了其他廠商在PlayStation上的跟進,包括CAPCOM的《生化危機2,3》,KONAMI的《惡魔城月下》《合金裝備》,以及ENIX合併前留下的不朽名作《女神的側像》,國民RPG《勇者斗惡龍7》等等眾多PS時代奠定基礎的經典名作。

去年PAX嘉年華上,Square Enix用3個不同的字眼描述了他們經歷過的3個時代,其中第一張「OLD SCHOOL(經典懷舊)」是《最終幻想》系列在家用機上起步的年代,也是這個系列作品的第一代。

第二幅「GOLDEN AGE(黃金歲月)」代表著《最終幻想》系列發展的第二個階段,用更直觀的說法來劃分,也就是從轉戰PlayStation平台開始,以《最終幻想7》為分界點,全系列全面從2D轉向3D的時代。

第二幅「GOLDEN AGE(黃金歲月)」代表著《最終幻想》系列發展的第二個階段,用更直觀的說法來劃分,也就是從轉戰PlayStation平台開始,以《最終幻想7》為分界點,全系列全面從2D轉向3D的時代。

第三張海報「MODERN ERA」不用多說了,代表著現在的《最終幻想》也就是系列的第三個發展階段,以《最終幻想13》為首,直到《最終幻想14》和去年的《最終幻想13-2》

第三張海報「MODERN ERA」不用多說了,代表著現在的《最終幻想》也就是系列的第三個發展階段,以《最終幻想13》為首,直到《最終幻想14》和去年的《最終幻想13-2》


連SE都承認自己的黃金年代是在PlayStation1和PlayStation2平台上六作的時代,而開創這個時代的,正是《最終幻想7》!

但現在的時代不同了,大作實在太多了,全平台是主流,再也沒有任何一款遊戲可以左右遊戲屆的朝代更替了。我們也再也不可能為一款遊戲坐在電視前不眠不休奮戰,也不會用「X百小時」來衡量我們對一款遊戲的喜愛,所以《最終幻想7》的成功是空前的,也可以說是絕後的了……


本周日本遊戲銷量:真三國無雙7(PS3)20.3萬、雷頓教授(3DS)13.1萬、閃亂神樂(PSV)9.4萬、龍珠(3DS)8.8萬、動物之森(3DS)7.4萬(274萬)硬體銷量:PSV 6.3萬、3DSLL 5萬、3DS 2.7萬、PS3 2.6萬、PSP 1.1萬、WiiU 1萬。

本周日本遊戲銷量:真三國無雙7(PS3)20.3萬、雷頓教授(3DS)13.1萬、閃亂神樂(PSV)9.4萬、龍珠(3DS)8.8萬、動物之森(3DS)7.4萬(274萬)硬體銷量:PSV 6.3萬、3DSLL 5萬、3DS 2.7萬、PS3 2.6萬、PSP 1.1萬、WiiU 1萬。


說個久遠一點的吧。
櫻花大戰系列,最早在世嘉土星機上發售。
據說當時土星機已經不好賣了,然後世嘉決定再做一款遊戲,如果再不行就開發新平台了。
結果這個最後一款就是櫻花大戰。
然後。。。好像過了5、6年還有人為了玩櫻花大戰買土星機。。。


PS1的北歐女神應該算一個。


如果將「能讓人們為了這個遊戲買一台主機,而且確實帶動了主機銷量上升的遊戲作品」作為標準的話,在一個主機前期和中期,大部分銷量上百萬的,甚至部分銷量上五十萬的遊戲軟體都可以算是。

如果標準是:「憑藉一款遊戲,直接將幾乎走向滅亡的主機直接扭轉為世代最成功的主機」作為標準的話,真正意義上的救機神作,應該只有《口袋妖怪》一個。


至於其它的遊戲:
《俄羅斯方塊》,FC和GB的超級大作,也確實影響一個時代,荒川實和霍華德林肯當時曾把這遊戲的版權看作重中之重,但那會GB並么有要死的跡象,SEGA的GG毫無希望。所以《俄羅斯方塊》對GB談不上「救」。

《馬里奧64》和《塞爾達時之笛》,單看硬體的話,N64的銷量其實也不差,只比SFC少一點,但是PS光芒萬丈,第三方又都離任天堂而去,所以N64顯得很慘。所以這兩個超大作屬於救機、但沒救過來的,不過當初N64的反擊戰確實是靠這兩個遊戲,要沒它們,N64會更慘。

《腦白金》充其量算半個救機遊戲,當時只是NDS和PSP對戰初期,PSP雖然每周都是壓制NDS,但優勢不是特別大,《腦白金》之後NDS開始全面壓倒PSP沒錯,但《腦白金》之前,任天堂的看家大作潮也沒出現,相當於NDS沒真正發力,所以救機、獨挽狂瀾之類,《腦白金》應該還不夠。

至於FF7、MHG、HALO、MGS之流就更談不上了,雖然都是了不起的遊戲,也相當程度上帶動了硬體銷量,但幾乎都屬於硬體大勢已定,軟體並沒有扭轉乾坤。什麼莎木、KOF之類的,頂多神作,根本談不上救機。


實際上,遊戲主機戰爭中,從來都不是靠一款遊戲來定江山的,某個超大作的發售,帶動硬體增長之後,都需要一系列的軟體繼續跟進,才能形成合力,才能保持優勢。


FC上的《超級馬里奧兄弟》,當年是賣機神作。
不過FC主機也剛賣了沒幾年,遠遠沒到銷量衰退的時候,所以它不是嚴格意義上的救機神作。
國內玩家一般玩小霸王,小天才等兼容機,連後來的世嘉16位MD主機也大多是兼容機,各種合卡也大多是盜版卡帶,對正版主機銷量沒有幫助。


必須要說

塞爾達荒野之息

這款作品有點貴

要3000RMB

但是買遊戲送主機

是不是又覺得很划算了?

我想了很多

要寫一些什麼來推薦這款買遊戲送主機的遊戲

但是我突然覺得我自己的文字粗鄙不堪。。

並不能描述我心目中的神作。。

所以還是給你看一個視頻吧。。。

這個視頻 包含了所有我想說的話。。

視頻封面新鮮度 90+ | 能帶來不一樣體驗的 Nintendo Switchbilibili.com視頻


最終幻想7


怪物獵人,PSP


光環系列 對xbox絕對是


先抱怨一下,我剛剛回答的問題怎麼沒有了?而且不是第一次了,用手機回答的。

PS
《最終幻想7》 不知道《合金裝備》算不算

XBOX
我覺得是《光環》,看過《遊戲機實用技術》上的《光環》特輯,好像說《光環》對當時的XBOX很重要。

PSP
《橫行霸道 罪都故事》2005年,銷量至今還是第一吧,剛開始沒什麼遊戲,還好有R星的GTA 不光拉動了銷量,還展現了機能。
後來的《最終幻想7 危機之源》對PSP2000的銷量也有一定的提升,算是最重要的日式遊戲,算是拯救了PSP在日本的銷量吧。還有就是《怪物獵人 攜帶版2》對PSP影響也很大。

PS3
2008年6月的第二個星期四(應該是這個時間) 《合金裝備4 愛國者之槍》
很多人為了這個買的PS3,從2005年E3就讓很多人翹首期盼。對PS3的銷量貢獻很大,並且拉開了PS3獨佔大作的序幕。

XBOX360
不帶清楚剛開始是不是衰敗的,如果是,我想救機之作就是《戰爭機器》了。之前承諾的《光環》新作沒有到來,但等來了《戰爭機器》,現在是XBOX360的看家之作。

我是從PS2火的時候開始接觸遊戲的,所以這之前的不清楚。像PS2、NDS和Wii這種印象中一開始就很熱鬧賣的很好的機器就想不出什麼救機之作,因為沒有剛開始的衰敗,也就不會有救市之作,也不需要拯救自己的遊戲。


XBOX360雖然在日本慘敗,但依然有一款在日本的「救機神作」強行給主機抬升了十萬銷量...那就是Namco的XBOX360獨佔遊戲《偶像大師》...到了二代DLC營業額已經可怕的讓人不忍直視了。


雖然現在有點兒晚了,不過《The last of us》對於我來說就是PS3的救機神作(話說年底PS4都該上了...),整個作品的故事設計的實在是太好了,搭配上不錯的系統,真不愧是10分的大作。
本來我還在猶豫要不要為了這麼一個遊戲入手PS3,結果看了視頻攻略以後,二話不說的直奔電玩店入手一台PS3外加遊戲一套.......


生化危機在PS和世嘉土星機的競爭中起到了關鍵作用,順便幹掉了《骨頭先生》


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