下一個最火爆的電子競技遊戲會是什麼樣的?

曾經 CS, SC, War3, DotA 以及現在的 LoL 都盛極一時,那麼下一個可能接過接力棒的遊戲是否已經出現?它會具有怎樣的特徵?


新年第一答,祝各位知友新的一年心想事成。

我在這裡優點不同意BBking答案的一些觀點

如果各位知友對整個電競流程有一定的了解,就會發現,從SC1開始所有的頂尖競技類遊戲都在走一個這樣的流程

1遊戲運營伊始依靠本身的過硬素質迅速圈到第一批高質量種子玩家(限定領域,跨遊戲)
2通過早期的一系列競技比賽包裝出若干個該項目上的電競明星
3造星運動+各類具有觀賞性的比賽迅速帶動遊戲推廣,開始吸收大量普通用戶
4通過不斷增加新元素(包括遊戲運營商的更新和選手創造來維持比賽的觀賞性和遊戲的可玩性)
5達到運營巔峰
6.1不斷增加的新元素到達一個節點,新的用戶已經無法快速消化這些元素,後發劣勢已經遠遠無法通過正常的遊戲強度去彌補。
6.2遊戲運營商開始對遊戲的運營節奏失去控制或者遊戲的戰術進入千篇一律
7.6的兩個因素導致遊戲開始逐漸走下坡路,老玩家越玩越無趣,新玩家始終無法融入
8玩家開始大規模的流失。

說明:
1限定領域,指的是統一遊戲種類,
1.1對於MOBA類遊戲中國玩家比較熟悉的頂尖玩家遷徙圖是這樣的:真三(澄海)----DOTA---DOTA2,LOL.
1.2對於RTS來說,SC1--SC1,WAR3--SC2

上述兩個例子應該還是中國玩家比較熟悉的例子(我會和你們說歐美幾乎五成以上的CS大神後來都去玩WOW了么),類似BBKING所說的WAR3直轉DOTA這種跨領域的玩家遷徙其實是不客觀的,當時真正的情況是由於WAR3對戰本身的高度緊張性和競技性導致一部分玩家在玩累之後開始嘗試更加輕鬆的魔獸RPG(當時的VS平台功不可沒,在承擔著中國最高水平WAR3競技平台同時開放了RPG專房),然後澄海,真三等一系列國產RPG粉墨登場,在這個時間段DOTA也開始由一幫留學生帶入了中國,開始爭奪WAR3「首席餐後點心」的位置了。

這裡我必須要提一句,WAR3玩家開始轉dota的那段時候,並不是WAR3的難易程度導致的,我印象裡面非常清晰的是war3 1.22以後暴雪開始把精力大規模轉移到WOW和SC2上面去了,以後幾個版本的更新基本上是在「除BUG,改兩個遊戲參數,增加以下地圖包大小限制」中度過的----新元素,no!新玩法,no!這樣的遊戲運營態度,直接導致了「比賽沒人贊助,戰術千篇一律"。那時候有個段子」人族贏不贏看能豎幾根塔,獸族贏不贏看劍聖出幾個暴擊,暗夜贏不贏看對手是否在近點,不死贏不贏看對面菜不菜。』在這種運營情況下,任何競技向遊戲基本上都會出現玩家出現大規模流失的情況了(包括萬年不更新的真三3.9)。在WAR3開始走下坡路的時候,原來的餐後點心無疑是在這段窗口期中最顯而易見的主餐替代品了,而ICEFROG在這段時間內對DOTA這張地圖的競技化處理又非常有遠見(加快比賽節奏,剝離娛樂元素),自然而然就順利上位,成為新一代宿舍宅男之友了。

BBKING所說的「你知道當初DOTA為什麼能比WAR3對戰更火嗎?原因很簡單因為DOTA比WAR3對戰更簡單,門檻更低,明白了嗎?」那我倒是要反問一句,比WAR3更簡單的魔獸RPG有千千萬萬,憑什麼就DOTA一枝獨秀,力壓群雄呢?原因無他,就是因為ICEFROG在步驟4上面付出了遠比其他RPG作者更多的心血和毅力,展現了比其他地圖作者更高的對遊戲的理解力以及開發地圖時的執行力。在我眼裡由於其他RPG地圖作者在4上面的鬆懈和自身天賦的原因,把war3走向低潮的窗口期拱手讓給ICEFROG和他的DOTA,在我本人玩不動WAR3的時候,玩過真三,玩過CH3C,確實在遊戲素質上和DOTA不是一個檔次的,於是轉投冰蛙懷抱。

不僅是我,放眼今日,國內一線強隊LGD全隊當年幾乎都是一水的真三玩家,2012年全球最佳dota2選手YYF是當年3CORC(也是一款魔獸RPG)的王者。這些明星帶動FANS成為新遊戲的第一批用戶的情況非常常見,比如dota2前期和各大戰隊的推廣;LOL最早的宣傳(dota原班人馬打造),吸引了當時的世界第一輔助DGC,若風巫師等等dota選手接觸了這款遊戲,如果當時LOL是拿著比dota更加傻瓜化,卡通化的噱頭去dota圈宣傳的話,估計沒多少人會去鳥。在這裡,LOL為什麼能成功中裡面有兩個原因不可忽視:1騰訊製作的這款遊戲的上手難度和他力之所及能推廣到的用戶是高度重合的,這是遊戲定位的成功,並不是遊戲本身難易程度決定的;2利用部分DOTA選手的明星效應,度過了遊戲前期的造星真空期。

這裡我必須要鄭重的提出一個觀點,在競技遊戲當中「上手難度」是個偽命題,請不要因為自己遊戲本身可玩性低,把鍋甩給「上手難」!


競技類遊戲和普通的PC遊戲不太一樣,它是人對人的;所以在很大程度上它的上手標準是在變化的!一個普通RPG遊戲,如果我會基本的切技能,跑地圖,找NPC,熟悉人物的模型,能打得過電腦就算上手了;而競技類遊戲如果把上手標準定在「能和對手打得有來有回,能不拖隊友後腿「的話,大家可以發現,這個上手標準是隨著對手和隊友的實力在變化的。

我舉個例子,情景1:在CS剛剛出來之時,A君和他的小夥伴們把把玩的有來有回,A君憑著自己的小機靈小聰明,有時候還能佔得一些先機,而他的小夥伴們也能趁A不注意暗算他幾記:這個時候這個遊戲無論對A君還是他的小夥伴們來說都是一款很好上手的遊戲;情景2:CS已經出了三四年了,A君的小夥伴們這三四年平時一有空都去網吧鏖戰,而他平時完全不玩這款遊戲,後來實在拗不過小夥伴們和他們一起玩起了CS,可是無論A君怎麼動腦筋,把把一露頭就被對面給爆頭,一個走位不慎就只能作壁上觀,無論他怎麼動他的小腦筋都是人家三四年來早就玩爛了的套路,這個時候CS對A君來說已經不是一個上手難度高的遊戲了,而是一個完全無法上手的遊戲了。

上面的例子或許舉得有些極端,但是很能說明問題:對於一個已經成熟運營三四年以上的遊戲來說,一但遊戲的普通玩家缺乏流動性(舊的不去,新的不來),那這個遊戲對於任何一個新加入的玩家而言都是」難以上手的「。因為在天賦一般,投入時間一般的情況下,他們的上手標準是」要和這些遊戲時間遊戲經驗遠勝過於他們的老玩家打的有來有回,要不拖他們的後腿」。這也解釋了為什麼有人說dota要比war3好上手,LOL要比dota好上手,不是好上手,你們就不應該把兩個發展時間節點完全不同的遊戲去比較。要知道dota剛剛起步之時,哪怕所謂全世界最高水平的歐美比賽,一個幽鬼五十分鐘才裸出個輝耀都是很正常的,而且,還能帶隊翻盤。。。而現在呢,幽鬼三十分鐘之前不掏出個輝耀+球+升級鞋基本等於輸了。如果把當時dota的上手標準和今天的LOL相比,恐怕也沒高多少吧。

很多人要問了,那這種情況不是無解了,遊戲肯定會發展到這個時間節點,到時候不是等死的節奏了么?這個時候就需要各大教學性質的能「包快速上手」的東西出現了,從最早的CS demo到WAR3 Replay到dota第一視角到現在雄踞YY遊戲直播榜首的LOL即時第一視角直播,從最初只能看到職業選手走位身法,到現在能夠接觸到高手實時操作和臨場應對的思路,無不再縮短著新手玩家從0分到60分的時間,這時候,遊戲觀賞性的重要性也凸現出來了,當然,這是另外一個話題,下次有機會再說。

說道這裡,可能有人要問下一個火爆的競技類遊戲究竟是什麼,在我心裡,要做到這麼幾點:

1遊戲本身素質要和初期推廣對象吻合(在這裡我不得不吐槽一些國內MOBA類遊戲廠商了,拿著山寨品質的遊戲就不要往高大上的方向推了,接地氣才是你們的出路)。
2善於利用其他遊戲的玩家的明星選手迅速累積第一批用戶(這裡不得不提頁游神仙道,懂得自然懂)
3有能力組織鼓勵出一批高端玩家通過各類教學方式延緩6.1出現。
4,通過大量的比賽保持選手的創造力,同時運營方對於遊戲持續開發保持良好的節奏感。

想了想最有機會契合以上各個條件的遊戲,我這裡會說,是DOTA2開放編輯器後的某個玩家自製dlc。


我覺得會是fps+moba,沒錯你猜對了,我說的就是守望先鋒。沒錯,你又猜對了,我是就是暴白(嚴肅臉)


單從競技角度來講,顯然坦克世界將是未來的競技遊戲的王者
無論是戰術安排還是團隊分工,WOT都發展到了極致。這一點DOTA 沒做到,LOL也沒做到
唯一的問題就是現在WOT對於新手上手來說——太TM難了,新人根本無法快速融入戰術中,正開著自己的坦克出了家門便被一炮轟爛的心情實在是…………
期待WOT的改變吧


謝邀,這題也是過於敏感,我少說兩句。下一款會火的電競項目還在看,明年年底或許我能回答你,但是特徵我可以先預測下,它一定是比英雄聯盟上手門檻更低,更容易安裝和運行,能面向更多層面的社會大眾,能更趨於平衡男女玩家的比例,能吸引電競玩家幾何式增長,能在10到40歲的人群中完全普及電子競技的概念,現在的電競還是太小眾了,未來10年看能不能改變。

  PS:很多人總是喜歡走極端,你說「更低」,他馬上就跳到連連看,你說更容易,他馬上說貪吃蛇,這還能不能好好的玩耍?

  還有,本來想厚道一點不說破的,但是有的人實在太無聊了,一定需要戳醒他,好吧,你知道當初DOTA為什麼能比WAR3對戰更火嗎?原因很簡單,因為DOTA比WAR3對戰更簡單,門檻更低,明白了嗎?還要我往下說嗎?各位大神能別在後來的項目上找優越感了嗎?你嘲笑它簡單?你嘲笑它的所有話都是在罵當初的自己,這對於知根知底人來說,就是個五十步笑百步的笑話,所以,看在電子競技的份上,包容成熟一點好嗎?


謝邀

樓上說了那麼多,基本都說全了,但是還是有些沒說到的。我認為:
1 遊戲對配置要求不高,利於在網吧和校園內推廣
2 遊戲對網路帶寬要求不高,最好有區域網模式
3 遊戲對保護新手做的好,重登率高的遊戲
4 遊戲除了PVP外一定還要有資料片模式或者叫PVE模式
5 遊戲一定要有第三方轉播系統,利於比賽直播,並且一定是利於比賽直播的競技遊戲

OK,引申出去說一下。
1 遊戲對配置要求不高,利於在網吧和校園內推廣
越牛逼的遊戲對配置要求越高,但是也成就了小眾化,當年我做《魔獄軍團》的時候,我們要求把這個3D的DOTA遊戲必須客戶端壓縮到1G內,並且配置流暢度要求保持和war3一樣,就是便於玩家的准入門檻降低。不然怎麼從DOTA用戶里去導量?要知道大學生真的不是那麼有錢的,但是他們才是主要人群,因此,遊戲的配置越貼近大學人群的遊戲,越能火!

2 遊戲對網路帶寬要求不高,最好有區域網模式
電信網通的距離永遠是最遠的,競技遊戲PING超過200無法玩有木有?所以,在中國,誰能解決帶寬和LAG,誰的競技遊戲能火。看看一年迅游的收入就知道帶寬多重要了啊。因此,作為競技遊戲,區域網才是王道啊!不但能滿足宿舍要求,也能滿足現場賽事和直播要求!

3 遊戲對保護新手做的好,重登率高的遊戲
是競技遊戲就有技術水平的差距,一定要把新手保護做好,那樣遊戲的基礎才能越來越大。以前魔獸爭霸的LADDER系統規定,你在搜索時只能匹配到你等級加減6級之內的玩家。後來引入的虛擬等級以及勝率系統也很不錯。包括現在LOL還在用這樣的規則。

4 遊戲除了PVP外一定還要有資料片模式或者叫PVE模式
每個玩家對遊戲的追求不同,有的人就喜歡PK,有的人就喜歡副本。但是如果說現在直播一個WOW的競技場比賽,我相信很多打副本的WOW玩家也會去看。而且只有群眾基礎和擁護者越多的遊戲,他才會越火爆。我身邊還有一群只打SC2資料片的玩家呢。
這就是為什麼LOL除了5V5外還開了其他很多趣味的模式。因為她們也在努力保證讓更多的LOL玩家不被一種枯燥的遊戲模式乏味了而流失。

5 遊戲一定要有第三方轉播系統,利於比賽直播,並且一定是利於比賽直播的競技遊戲
我一直認為DOTA和LOL 是一款玩的人比看的人更刺激的遊戲。但是WAR3和星際一定是一款看的人比玩的人更刺激的遊戲。尤其是WAR3。歸根到底的原因就是因為視角。以及遊戲的任務設定。
2線作戰足夠。能看著GRUBBY的劍聖隱身跟著對面的SKY的大法師FARM,順便偷一個經驗書,而另一邊自己的牛頭帶這大G在練級到3.這個感覺對舒服啊。
但是DOTA或者LOL戰線實在太多太長。因此LOL和DOTA的解說視頻往往比直播視頻要好看。因為現場直播的時候來不及切換,也不能夠說太多。就是這個道理。
但不管怎樣,一個好的競技遊戲,OB視角的功能一定有夠牛比!

差不多能做到以上5類,再加一個不錯的運營商
這個遊戲能成了。


想當然的人太多了,很多人都沒搞明白競技遊戲和普通遊戲的區別。

玩的人多就是火爆?象棋玩的人多嗎,象棋火爆嗎?打乒乓球的人多嗎,乒乓球火爆嗎?
玩的人少就不火爆?足球火爆嗎,球迷有多少比例自己經常踢球的?網球拳擊火爆嗎,有多少人打網球和拳擊?

上面很多人談到的遊戲本身的屬性,那只是影響該遊戲是否火爆很小的因素,根本沒有談到重點。

一個競技遊戲是否火爆,關鍵因素在於以下幾點:


1. 觀賞性
遊戲可以非常有深度,但觀賞性一定要非常平易近人,比如星際爭霸1就是很典型的例子,遊戲深度前無後無,但觀賞性門檻很低。所以星際爭霸1統治電競界10年。
另一個極端是CS,當年玩家眾多,但觀賞性很差。
像1樓BBkingG說的那種,門檻低的,適合男女老少的「競技遊戲」,用腳趾頭想都知道有沒有觀賞性。超級大眾遊戲,除了TAS有點觀賞性,其他的就算了吧。
dota2比dota1畫面華麗無數倍,但是觀賞性而言,比不上dota1,畫面華麗和是否有觀賞性毫無關係,反而常常因為畫面太華麗而使得觀賞性大幅下降,觀眾都看不清楚局面怎麼發展的。

2. 遊戲內涵
其實遊戲內涵和觀賞性很有相關性,有內涵的遊戲才能夠長久的具備觀賞性,才能激發職業選手不斷的去突破去創造,才能夠拉開頂尖選手和一半人的差距。如果人人都可以隨便扣籃,nba還有什麼看頭?
lol的瓶頸是什麼,就是遊戲的內涵,所以riot不斷的變化版本,修改裝備和地圖,就是避免遊戲內涵太快的被榨乾——套路固定化,選手特點平淡化,水平均勻一致化。韓國lol界到目前為止都沒有出現過一統天下(哪怕1年半載)的隊伍,固然很多人覺得是韓國競爭激烈,其實這也是遊戲內涵不夠的原因造成的,因為水瓶太接近,所以很難出現一統天下的隊伍,這在星際爭霸1和war3時代都是沒有發生過的。

3. 偶像
一個讓人觀賞的項目,不管是電子的還是實際的,都需要由偶像來帶動,他們就像是nba的喬丹和足球的馬拉多納一般。
這一點來看,在電競行業,1v1類型的就比團隊類型的更容易誕生偶像,比如星際的boxer,bisu和war3的moon,sky等等。
團隊遊戲並非不能誕生偶像,就像喬丹和馬拉多納也是在團隊競技中,但是上面說到的,如果遊戲的內涵不夠深,比如lol這樣的,選手很難拉開差距或者形成鮮明特點的話,談何樹立偶像?也許loler會說韓國的faker,國內的uzi等人,但這種偶像程度比起單挑類的那些巨星還是相差太多,並且又是由於遊戲本身的局限性使得這些在lol中的頂尖選手保持不了太長時間的巔峰,因此也很難樹立偶像地位。看看moon活躍了多少時間,而faker這樣的過個1-2年還有多少人認識?說到這個不禁想起了loda,呵呵,看起來lol的深度比起dota還有點距離。


4. 普及度
普及度大家都很容易理解,上手難度啊,團隊合作啊,各種因素都可以扔上來。但這裡面要提一個重點,就是遊戲的穩定性。
比如,實況fifa這樣的,每年1個版本,誰能跟得上變化?所以雖然fifa也是有競技比賽的,但永遠只是小眾,甚至還不如拳皇這樣的格鬥遊戲。
穩定性的關鍵就在於玩家在付出了學習成本之後,能夠享受這個遊戲多長時間?你曾經踢過球,現在不踢球也可以欣賞足球比賽,甚至你沒踢過球也能欣賞。我玩過s2,現在變成s4,一看幾乎完全不是一個套路了,增加了我的學習成本。
因此,學習成本並不僅僅是上手的成本,還有更新的成本。

5. 歷史時機
也可以理解為運氣吧,如果不是經濟危機,可能星際爭霸1也不會那麼火;如果不是地圖事件,可能war3還要更加的火。如果不是暴雪版權問題,可能dota2不會出現,如果當初鐮刀還在dota1可能lol就不會出現。

下一個火爆的遊戲什麼樣子?我不知道,但一定不會脫離上述5個要素。


下一代火爆的電子競技遊戲會不會還是PC端的都很難說。

大致同意bbking所說的更低的門檻更多的受眾,但是一款遊戲不一定是門檻越低受眾就越多,電子競技是遊戲的一個類別,遊戲其實是種學習,其遊戲性曲線和人的學習效益曲線是重合的。不同受眾的能力不同,那款遊戲能多樣化的匹配更多受眾的遊戲G點,誰就更會成功。


遊戲:是一切幼子(動物的和人的)生活和能力跳躍需要而產生的有意識的模擬活動。

遊戲,伴動物而生。在動物世界裡,遊戲是各種動物熟悉生存環境、彼此相互了解、習練競爭技能、進而獲得「天擇」的一種本領活動。 遊戲,隨人類而造。在人類社會中,遊戲不僅僅保留著動物本能活動的特質,更重要的是作為高等動物的人類,為了自身發展的需要創造出多種多樣的遊戲活動。 遊戲,並非為娛樂而生,而是一個嚴肅的人類自發活動,懷有生存技能培訓和智力培養的目標。見百度百科。

關於用戶喜歡不喜歡這個問題,其實是上升到動物學的層面來講,只要遊戲行為滿足可學習,可重複,可變異,可組合四大特性,動物就會玩的很起勁很喜歡玩,這是動物學家研究黑猩猩得出來的結論,結合我自己玩遊戲的感受,我認為這個結論很有說服力和指導意義考慮最基礎的人性:比如趨利避害,目標驅動,競爭心態……遊戲的迷人之處就在於玩家需要在信息不充分的情況下做出選擇。掌控不對稱性均衡的界限把更多的不確定變數轉變成可以掌控的確定變數,誰就更有價值。選擇就是解決內在的衝突,沒有衝突就沒有選擇。世界的魅力正在於其不平衡和不完美,裡面有訣竅,有技巧,有捷徑,有諸多可以嘗試和博弈的地方,這正是遊戲樂趣之所在!


還有一點也很重要,就是對玩家來說其在遊戲上的投入產出在他們的實際生活中是受益的,在遊戲里投入的時間和經歷應該是有回報的,你天天吸食毒品是high,可是這是一個黑洞它只會吞噬你然後反噬自己。只有對社會有正向價值的產品才會和玩家一起生長一起進化。無恆產則無法長遠的延續,是所有遊戲和電子競技都無法脫離的地心引力。他們需要給底座上的參與者其投入是正反饋的良性產業生態,需要和個體的生活產生良性循環。不能本末倒置,要以人為本。想想自己給玩家的現實生活帶來了什麼益處,利用人性弱點賺取收益,是人行邪道,不能見如來 。能和玩家一起生長的遊戲才是真正的遊戲,看看象棋,圍棋,傳統體育為什麼源遠流長經久不息,是因為蘊含了實實在在的正向價值和有益的溢出效應


孫崇凱所提到的應該是遊戲的剩餘的精力的發泄,或被壓抑慾望替的功用,但是你看看所有稱為主流的東西,是不可能以這些內容為驅動的,這些年那麼多涸澤而漁的網路遊戲有長生命周期的么?其實看看LOL之類的競技網遊替代傳統打怪、升級裝模式網遊的替代的模式,而且現在的電子競技已經開始向類似於籃球等傳統體育競技的模式靠攏,做休閑、競技、智力、體現團戰合作的智力競技遊戲是發展方向,這個方向市場需求空間最大,有一定的社會功用符合主流價值形態,所以受到的阻力也會最小。換位思如果你時父母,你希望你的孩子去玩籃球等其身心發展有利的遊戲,還是玩那種打怪升級類似成癮藥物的遊戲。

如果要延伸話題,非要說色情、賭博這這些灰色產業長久的生命力,那的討論的東西太多了,的換個話題再議了,而且這些產業千百年來一直都無法成為主流,這是熱愛電子競技的人所不希望看到的產業處境吧。電子競技想要的是像傳統競技體育那樣成為社會主流。


低門檻是遊戲的下限,意味著流行
玩家水平的差異化(很多情況下表現為遊戲細節的豐富度)是遊戲的上限,意味著競技性和觀賞性
高水平的玩家可以發揮和創造空間越大,越多的細節可以展示競技水平,競賽的吸引力越大(嗯,沒錯,就是你在看比賽時會驚呼原來還可以這樣的東西)
從這點說,無論是DOTA2還是LOL都做錯了
真正意義上的競技遊戲,不應該是簡化的公平,而應該是提供儘可能多的可能性,無論是策略還操作。
當然這樣做的副作用就是低水平玩家面對高水平玩家的巨大落差帶來的挫敗感,好在現在一個不錯的機制一定程度上緩解這樣的情況——匹配


我瞎猜猜 風暴英雄


爐石傳說


應該是無法預測。
反對遊戲操作簡單化和入手簡單化,這些要素是一個好的遊戲的通用要素,但不是電子競技遊戲的。是這樣,關注電子競技說超過10年了,期間從業四年,從第一代的星際爭霸起,陸續出過很多遊戲打著競技的招牌,或者打算走競技路線,但是並沒有火起來,如當年的跑跑、進樂團都曾經嘗試,甚至在韓國都有專業比賽。入手簡單並不能成為電子競技的特徵,真正的特徵我認為只有幾點:平衡、對抗性強、可自由發揮(大意是說開發商的遊戲規則下,玩家可自由發揮想像力並可以創造性的進行遊戲和對抗)。滿足這幾個特性的才能會成為下一代電競遊戲之魂。


還是等暴雪吧。


我認為會是一款大亂斗形式的格鬥遊戲,可能摻雜有射擊遊戲的特質。
——我問過一些底層程序員他最想做的遊戲是什麼,他回答我是格鬥遊戲。
——英雄聯盟的很多設計逐漸趨向于格斗遊戲化。
——DNF在國內長期流行。
——拳皇之類的遊戲有深厚的客戶基礎。
——格鬥遊戲更容易做出打擊感,反饋體驗更好。
這個遊戲的要求有幾個:
1、是正反饋十分明顯,也就是說,如果你做得對,遊戲會直接反饋你大量的回報,如果你失敗了,遊戲儘可能避免你的沮喪感,可能意味著較短的復活時間,以及地圖上大量的MF點,通過花費時間,可以從MF點當中獲得金錢。掉落應當做得更加明顯,例如金幣直接掉出來,拾取的時候可以看到金幣明顯的增加。
2、人物應當有左鍵技能以及右鍵技能,事實上我注意到現在很多遊戲都沒用上,通過點擊左鍵和右鍵,人物可以通過一連串的動作,進行一連串的打擊,從而傷害或者治療以及控制周圍單位。比方說你可以拿著機槍掃射某個區域內的所有單位,或者拿著武器衝上去斬。
在這個基礎上,用qwer帶有冷卻的技能為輔,並且有格擋,反擊、位移、躲閃等技能的設計。
3、每一局遊戲外應該有複雜的成就積累系統,讓玩家可以持續參與到遊戲當中。
例如更華麗、更漂亮的皮膚,更特別的技能特效更換,更酷炫的擊殺特效等。
遊戲中可以曬出最高連殺的數量等。
4、需要很強的打擊感,你A上去應該有反饋。


@BBKinG 說的已經很對了,但我忍不住想預言一下細節。

  1. 單人同時控制多個單位的機制會回歸。(純即時戰略遊戲現在的門檻有點尷尬,未來會分化的更高大上,以及一部分玩法沉澱下來被更簡單的DOTA類遊戲吸收)
  2. 補刀會被取消,就好似星際1的分裂微操會在WC3里變成系統默認設置一樣。
  3. 資源自動增加為主,玩家主動獲得為輔是設計的大方向(無論是錢還是XP),讓玩家將注意力集中在戰略層面。
  4. 戰前構築機制將會被強化(也就是說,會有更合理的內建機制來替代現在靠人為規定的選英雄,bang英雄,組隊等機制,更可能的是同一個英雄,或者英雄組的能力有類似天賦點的系統進行DIY,或者不同單位進行積分制,用總構築分數等限制玩家的選擇。)
  5. 更好的支持1V1。

大體就這樣吧,3年之內,就會有這樣的遊戲出現。


是因有了暴雪的地圖編輯器的開放性才有了dota類遊戲今天的輝煌,暴雪低估了玩家的創造力和高估了自己的掌控能力。接著暴雪再度開發功能更強大的星際2地圖編輯器企圖挽回玩家,不料現在的遊戲玩家喜歡越簡單越容易上手的遊戲,而且地圖製作者也逐漸變的稀少,(最受歡迎的5人遊戲模式已經成型,除了故事類的rpg地圖製作者,已經沒有其他玩家願意研究地圖編輯器,製作地圖的任務又回到了遊戲公司的身上)rts的時代已經過去,並且隨著dota、dota2、lol等遊戲已經瓜分了這類遊戲市場並三國鼎立。暴雪決定自己做一回地圖製作者,製作風暴英雄試圖重新一統江湖。這將是一場翻身之戰。


不過作為一個rts愛好者我還是更期待war4。

ps我不認同第一位的答案。
雖然現在的遊戲發展趨勢是越簡單越好受歡迎。但玩家早晚會厭倦這樣這種簡單無腦遊戲模式,因為我們不都是從俄羅斯方塊掌機轉到小霸王,小霸王轉到街機再轉到更為複雜的電腦遊戲來的嗎?

所有的事物都是一個循環。挑戰是人類的天性,只有越複雜越高端的事物才能展現人的水平,滿足自身的優越感。如果未來的遊戲發展真的像第一位回答那樣變得越來越簡單,那將會是一場災難。


如果說下一款最火爆的,會是dota2
我所指的下一款最火爆的定義:1 他還沒到他該有的火爆程度 2 火爆不僅限於在線人數 而是經濟效益, 社會影響,認知程度等多方面的綜合因素 3 符合我認為的傳統電子競技含義:藉助電子設備的公平性遊戲比賽
在我看來他不是強弩之末,也不是小眾遊戲,現在唯一不確定因素是他那個不靠譜的代理商。其他的比如社區概念,盈利模式,入門門檻,觀賽制度等,v社做的是現在最好的,遠比當年的暴雪好。
也許dota2在線人數永遠都不會超過英雄聯盟之類的騰訊系遊戲,但是根據我以上敘述的評判標準,他會將在2015年左右成為第一款聯賽登錄衛視的競技遊戲(指的是全方位宣傳包裝的聯賽而不是一兩場比賽),成為受主流有可支配收入玩家最認可的競技遊戲。同時小小預測下那時的最高在線人數大概會是500w,希望可以到時候挖墳。

如果不是說下一款,而是未來的趨勢。 我認為是:1 不是pc端 2 很強的社區屬性 3 將會是多種遊戲模式的綜合體 3 不太可能是rts 4 很有可能是射擊遊戲。

拭目以待吧


我不知道是哪一款,但肯定是騰訊代理的


俠盜獵車online,將很多很多的玩家帶到虛擬社會,各種齷齪的事情愛幹嘛幹嘛,只有想不到沒有做不到


爐石傳說!


對目前排名第一的答案還是非常認同的。個人感覺目前競技遊戲的上手度會直接影響到這款遊戲的火爆程度,因為門檻在那,很容易讓新用戶產生退卻心理。
然後說說個人的經歷
我從高中開始玩競技遊戲,接觸過war3、真3國無雙等;並且當時玩真3的時候在周圍朋友圈裡還算是玩的比較好的,大學開始玩dota,說實話,剛開始非常不適應,多次想要放棄。(因為上手難度高、並且轉型時期還面臨心理落差——從小高手變成菜雞)
不過最後還是挺了過來,目前在玩dota2,已經玩了快2年了(全球碼內測玩家)
接著說說dota2的情況
不可否認,dota2做的很出眾,除了那坑爹的伺服器,但是他的遊戲玩家數其實增長並不明顯,甚至可以說緩慢。從內測時期開始,玩家數基本保持在20萬左右(全球範圍),國服開出之後,玩家數有一輪增長,大概到40萬左右(基本是從dota轉型而來),然後今年國服公測,目前我看到的最高玩家在線數是60萬(可能再高點)。可以看見,在我玩的這2年左右時間內,新玩家數其實沒有多大的增加,目前公測後玩家數增加大部分來至於國服dota玩家的轉型(轉型難度相對較小),但是還是有很多玩家不願意轉型,或者選擇去玩lol,我身邊就有很多這樣的小夥伴。問過一些人原因,雖然沒有明說,不過能感覺出來是因為門檻心理落差。
而且根據我自己的遊戲過程,也發現新玩家比較少,偶爾碰到幾個不會玩的,還容易被國服玩家噴(國服噴人出了名的),這樣久而久之就會限制新玩家的加入。雖然V社做了很多嘗試,例如它受人詬病的匹配機制,但是實際效果並不明顯,至少我作為一名真實的體驗者來說,沒什麼感受。
所以從我個人的感受出發,dota2的程度差不多也就是這樣了,玩家數不太可能會有一個大的激增,慢慢的可能會像個圈子一樣閉合起來,新玩家一進來看到門檻就會退出。因此,我個人非常認同上手度會很大程度影響競技遊戲的火爆程度;不過高門檻也有一個好處,玩家忠誠度普遍都很高,具體參考dota2伺服器無數次癱瘓,玩家依然不離不棄,這才是真愛啊!!!


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