為什麼越來越多的大學生沉溺於遊戲?

是聽課無用呢?還是內心的寂寞?我發現越來越多的人每天都花了大量的時間在玩遊戲,而勸的時候都會說一句:不玩遊戲幹什麼呢?從心理學角度來分析他們的內心是怎樣的?
離開遊戲不能活了嗎?
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相關問題:
為什麼那麼多人對遊戲如此熱愛?


因為所有遊戲的設計都是沖著「人性的弱點」來的。

1、即時反饋
你在遊戲中的任何操作,都會立馬視覺化數據化地顯示出來。

不要小看每次砍怪物頭上飈出的數字,不要小看出招的音效,不要小看傷血的紅字和加魔的藍字,它們都給玩家提供了最最直觀即時的反饋。
為什麼即時反饋是有效的?因為,即時反饋提供給玩家一種可控感。(有個段子說:電梯里的關門鍵其實根本無效,但光是這個裝飾用的按鍵卻實實在在可以增加乘客的可控感,進而產生心理上的安撫效應,不易煩躁。——感謝@地鐵風 提供的信息:美國的電梯門規定必須是那樣的,見Placebo button 但中國的大部分電梯門按鈕是實際有效的。)

對比現實生活中的學習——聽課並不能讓你直觀看到經驗值增長,看書也聽不到書本被砍翻的慘叫,被遊戲吊高胃口的學生自然覺得無聊、沒勁。

2、多重系統,多樣玩法,小目標漸進
相信你一定有這樣的體驗:哎呀,今天先玩到這樣吧。但只差7%就升級了,要不就想打到升級吧!啊呀,打到稀有寶石,可以鑲嵌武器了,趕緊去收集一下需要的素材。好朋友上線了,約了去打副本……打完了正好零點,又有新任務!……

無窮循環。

為了將玩家牢牢栓在遊戲里,遊戲不止提供升級體驗,還提供各種全方位多角度的玩法。總能讓你找到一個10分鐘左右的小目標,不斷去完成它,獲得完成時的成就感。一旦得到這個成就感,為了維持這種欣快的感覺,玩家又迫不及待地投入了下一個小目標。

如此算來,平均10分鐘一個小高潮,學習又怎麼比得過它?

3、成就感

  • 內在激勵

內在激勵簡單來說,就是一種自我能力的確認——這件事我喜歡,我做了,我克服了困難,我完成,我開心。
為什麼簡單的小遊戲,比如掃雷、連連看會讓人上癮一般一盤又一盤玩下去?
因為它設置了恰到好處的困難讓你證明你有能力破解它。感受到這種力量,你就想一再體驗。(還記得剛才那個電梯按鈕的例子么?對,這也是一種可控感的體現。)

  • 稱號

完成了某種成就就會被記錄。除了網遊,現在還有誰會拚命找理由就為了給你發小紅花?

  • 展示

可能生活中一個普通小職員在遊戲里就是一呼百應的公會老大。
這種權力和萬眾仰慕的感覺也是現實生活中的「稀缺資源」。
舉個栗子:史玉柱在《我的營銷心得》中提到,《征途》在情人節推出1元的虛擬玫瑰花,最後賣了可能有5000萬。為什麼?因為他提供了「展示」——只要送99朵以上,就上公告。

4、協作和獻身
俗話說:人生有四鐵——一起同過窗,一起扛過槍,一起嫖過娼,一起分過贓。說的就是,當人和人一起經歷過情緒的大起伏,就會產生更親密的關係

但大學生活能提供的供人情緒起伏的活動太少,導致同窗關係質量嚴重下降。取而代之的,變成「一起上過網」,在遊戲里組隊、團戰、城戰、洗白、pvp……雖然所有活動都建立在虛擬的網路遊戲上,但產生的情感聯繫卻是真實的。
甚至,遊戲還能提供現代社會稀缺的「莊嚴」和「意義」感。呵呵,為自己公會犧牲過的童鞋都懂的。

一邊是活色生香的鮮活情感,一邊按部就班的麻木生活,大學又怎麼跟劍三或者魔獸比呢?

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另外再補充一點:

5、簡化世界,路徑清晰
據說現代的關鍵詞是「迷茫」,遊戲的設計就是為了解除「迷茫」

遊戲體系在不斷的研究和發展演進中,已經形成一套將現實生活總結簡化的圖譜、話語體系
你要做什麼,怎麼做,做到後有什麼結果,全部都清楚地向你敞開。只需照著地圖、攻略,就能達到你所期望的目標。

往大里說,所有人都追求「對世界的理解」,而這種慾望,在遊戲中能得到最大限度的滿足。甚至已經反過來影響現實。
請看下圖,這是一張微博上流傳滴現實職業進階圖,or技能樹。

有木有突然覺得「一切盡在掌握」?^++++^

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以上,是我的粗淺分析。

如果對這個問題有興趣,強烈推薦一本神書!
《遊戲改變世界 (豆瓣)》

本書前言就提出:

遊戲滿足了現實世界無法滿足的真實人類需求,帶來了現實世界提供不了的獎勵,它們以現實世界做不到的方式教育我們,鼓勵我們,打動我們,以現實世界實現不了的方式把我們聯繫在一起,我們很「饑渴」,遊戲填飽了我們,對更滿意工作的饑渴,對強烈族群感的饑渴以及對更有意義的人生的饑渴。

書中的分析和例子都十分精彩,推薦閱讀。

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本來看到@吳遇安的答案,覺得已經不再需要回答了。
不過感覺對於提主提出的「心理學角度」有欠缺,斗膽補充了這篇答案。
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十分感謝大家的點贊。
作為知乎新人能得到接近三位數的贊,實在是……太贊了!~(≧▽≦)/~
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~~下面是更新~~

一開始我讀《遊戲改變世界》,完全只是想了解一下遊戲設計中針對人類心理機制的原理,沒想到,讀完後,發現這本書,其實是一本談「如何用遊戲設計中的珍貴經驗改造現實生活」的未來學著作。

也就是說,當我們分析完遊戲針對「人性弱點」的設計原理後,並不是要唾棄一口「萬惡的遊戲」,然後就能認清它的「醜惡」面目從此幡然醒悟天天向上了。

我們應該從中學習,學習遊戲設計的精神、精髓,將它應用在我們的生活、學習上,讓生活、學習也藉此變得讓人上癮——這才是我們做此長篇大論分析的原因所在!(下面這部分特別想寫給評論中的@賀Cancy 童鞋,讓我們一起奔向讓人上癮的學習生活吧!~(≧▽≦)/~)

書中作者舉了個很有趣的栗子,我盡量用最簡單的話描述一下:

作者在一次演講中說:「要是在這場演講中我每次冒出一個聰明設想,都能加1點智力就好了,或者至少在當眾演講方面能多加幾點。哪怕我喜歡喜歡演講,演講本身還是一件讓人精疲力竭的活動。要是能在這個時候,看到PPT上彈出一些「+1」的提示框,一定能帶給我不少激勵。」

幾天後,作者收到了一份電子郵件。你猜上面寫著什麼?

「你的一位朋友XX,承認你的一些強項,並為之+1點。具體來說,他們認可的是以下這些屬性:
+1智力
+1公眾演講
+1啟發
恭喜!日安。」

原來是一位聽眾,受了作者的啟發,在網上做了一個小程序,讓每個人都可以為別人送上「+1」,還可以附上理由。你可以在網站上內建的37種不同的個人強項中選擇一項或者幾項「+1」,網站就會自動給對方發一封電子郵件。如果對方在網站上註冊,別人贈送的分數就會累加。


看到這裡我突然想到,如果騰訊把「朋友標籤」改成這個「+1」系統該多麼好玩?每個人都可以給自己的QQ好友打分。這樣,當你聽一個失戀的朋友打電話跟你哭訴1小時後,你就可以期待她會記得送你一個「愛心」的「+1」。

如此一來,在遊戲之外,在現實之中,我們也可以通過遊戲規則的設定和幫助來將我們的行動、成績、效果可視化、數值化,建立即時反饋,形成一系列能滿足成就感的小任務,建立聯繫……也就是說,能讓現實變得跟遊戲一樣一樣的!

事實上,知乎不已經成功地應用了「+1」這個系統嗎?

如果沒有知乎系統中提供的「+1贊同」,我想,我恐怕是無法靜下心來花兩三個小時梳理我對這個問題的看法,並將之系統表述出來的吧?
正是由於每個人點點滑鼠,花時間閱讀、評論,知乎才有遊戲上癮般的魔力,吸引大家來分享知識和見解,產生高質量的回答啊:)

但,我認為這還不是現實遊戲化的最終形態。

還記得我一直在強調遊戲提供給人「控制感」這一條嗎?

是的,最終形態,就是:你來設計遊戲,你來設計目標,你來設計進程、系統、稱號、獎勵,你來給自己發小紅花,你來給自己「+1」。

下面是我的一個嘗試的企圖,拋磚引玉一下哈:

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【成為寫作之神 遊戲設計】
目標:攢夠10000分,成為寫作之神!
計分方式:

  • 寫作書1000字5分
  • 小說1000字5分
  • 回答知乎問題2分
  • 讀書半個小時寫筆記2分,光讀書要一個小時1分
  • 觀影筆記,3分
  • 一條原創微博1分
  • 把最近總結的理論說給一個人聽 2分
  • 其他特殊任務,特殊計分(比如突然要寫個書評、寫個歌詞什麼的)
  • 看電影看休閑小說要用分數來購買時間,1分半小時。

每天基本分數是10分,達到就可以解鎖成就。
每累計到100分,可抽獎一次,用兩個骰子,抽到數字就是粉絲數,粉絲數代表地位稱號。

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在給自己設計遊戲的時候,關鍵並不在於設計的系統有多完美,最關鍵的是,給自己另一種看待現實、掌握現實的方式。

寫到這裡,突然想起了一個故事:幼兒園老師發現一個小朋友在廁所門口憋著不肯進,老師很奇怪,就問小朋友怎麼回事。小朋友臉漲得通紅,委屈地說「在家裡上完廁所,媽媽都會給我鼓掌。」老師怎麼勸小朋友,都木有用,最後老師突然靈機一動說:「這裡沒有媽媽給你鼓掌,那你自己給自己鼓掌好嗎?」小朋友一聽,就高高興興進去了。出來後,自豪地給自己用力鼓了三下掌。

你是那個等著媽媽給你鼓掌,別人給你點贊的人呢?還是那個,學會用力給自己鼓掌的小朋友?
結果如何先不去管,做了就先給自己點個贊如何?

以上。
希望能帶給大家一點啟發。

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ps:哪怕只是改變一下詞語系統,都可以讓我們轉換思維、調整心態——

我會告訴你,自從我們公司把去辦公室請老闆簽字叫做「去刷boss」後,整個氣氛都歡樂了很多、積極了很多嗎?哈哈~

2014-1-6 修改

【增加一個課堂運用遊戲化思維的案例,from《遊戲化思維》p172-173,略有改寫】
受到《魔獸世界》的啟發,印第安納大學的經濟學教授愛德華·卡斯特納瓦開始改革課程。
他宣布,所有來上課的學生都可以獲得「經驗值」,課堂陳述被稱為「遊戲任務」,考試被稱為「打怪」,而家庭作業則變成了「鍛造」。學生被分為不同的合作小組,簡稱「遊戲公會」。

結果,這門課稱為學校的明星課程,學生的出勤率和學習效果都得到了顯著的提高。

學校的課程協調官員感慨道:「這門課程所包含的元素是學生們熟悉、喜愛並且更加容易接受的,它給平常的過程換上了嶄新的面貌,可以說真正地做到了寓教於樂。作為教育工作者,你必須時刻提醒自己,你的學生是遊戲的一代、社交媒體的一代。」

2014-7-25 修改

【2015-03-10 感謝知乎日報推薦,再補充一點】

6、隨機性
為什麼卡牌遊戲風靡日本,抽卡已經變成了「氪金」?因為它運用了隨機性。


關於隨機性的強大魔力,有個實驗是這樣的,具體資料恕我暫時沒找到,全憑記憶寫下,歡迎大家給我提供:
科學家給鳥一個按鈕,只要它按下就能吃到飼料,而另外一隻鳥得到的按鈕,產生的結果是隨機性的,也就是說,可能有飼料,也可能沒飼料。結果,比起前者的淡定,後者完全對按鈕上癮了,不斷去按按鈕,甚至都不為了吃飼料。
仔細想想,從進化角度來說,對隨機性上癮也是符合邏輯的——對於生物延續來說,食物是非常重要的資源,一旦得到就意味著生命可以延續,因此,生命機制本身的首要命令就是要最大限度保證食物來源。隨機性,就好比草原上的花豹去追羚羊,可能追得到也可能追不到,也好比猴子去果樹上找果子,可能找得到也可能找不到,於是,就需要生命體付出更多努力,來確保最終獲得食物。為了防止生物體太容易放棄努力,生物基因中直接刻印了對隨機性的偏好,也就是上癮機制,讓生物對此樂此不疲——也成了現在遊戲性中的一大殺手鐧。
抽卡讓人上癮的原因中,隱藏著隨機性這個殺手,同樣的,在「開寶箱」「抽獎」「牌類」遊戲中,無不隱藏著隨機性的驚喜。
這也是遊戲讓人上癮的重要原因之一。

ps:在這裡推薦一下《創造力》這本書。本書中提到的創造過程中的「心流」概念,也很適合用在遊戲上癮的迷狂狀態上。


下面是書中提到的「心流」狀態9個特徵,也回答了「創造性為什麼產生愉悅」這個問題,和我上面提出的5條遊戲上癮機制基本都能對應上,也附在這裡,給大家做個參考。更具體的內容,歡迎大家自主閱讀:

  1. 每一步都有明確的目標。
  2. 對行動有迅速的反饋。
  3. 在挑戰和技巧之間有一種平衡。
  4. 行動和意識相融合。即全神貫注,意識和行動都只有一個共同目標。
  5. 摒除雜念,只有當下,使我們擺脫了在日常生活中導致壓抑和焦慮的害怕。
  6. 根本不擔心失敗。
  7. 自我意識消失。自我通過創造這種全神貫注進而遺忘自我的活動得到擴展。
  8. 時間感被歪曲。
  9. 行為具有自身的目的。做一件事最大的報酬就是做它時獲得的體驗。

======這裡是補充結束的分割線======


大學之前被壓榨大勁了唄。

你想啊,大學之前學校的任務是提高升學率,甚至有的學校還出台了很多違法違憲的所謂校規校紀等契約來限制學生,盡一切可能不讓學生們干教學任務之外的事兒。

家長呢?中國大部分家庭的家長奉行棍棒底下出孝子,科學的教育和疏導只存在於一部分家庭里,大多數家庭里的教育方針就是「凡是不聽話的都送楊永信那兒電一下」。

所以,相當一部分學生到了大學階段,終於脫離了雙重禁錮,終於可以干自己的事情了(即成語接龍中最無解的那句為所欲為),所以為什麼不放鬆一下?

再加上遊戲本身就容易讓人沉迷——因為帶來美好的感覺才是遊戲最本質的東西,別管是否盈利——請問沉溺於遊戲世界的學生,怎麼可能不沉迷。


最後想說一句,王者榮耀事件以來,我關注了下輿論走向,發現了一個很有意思的現象。

媒體、學校、學生家長都在相互甩鍋,基本方針都是,先把鍋甩給廠商,然後順便剩下的雜碎甩給其他陣營。

然後實際上只有廠商在實際行動:推出防沉迷系統,加大內部監管等等。

求以後遇到這種事兒先找自己原因。


轉一下一個很經典的帖子,很長但很有意思:

讓你沉迷遊戲的五個步驟原文來自:
http://www.cracked.com/article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted_p2.html


嗯 最近呢 報紙的頭條說又有人因為沉迷遊戲而死了

這是怎麼了?我不是說電腦遊戲是海洛因。我當然知道這些沉迷在遊戲里的人在現實中可能很受傷或很孤獨,但是沉迷魔獸世界這個現象或者專家叫獸說的沉迷網路遊戲還是比較嚴重的。所以我就想問問

是不是有些遊戲故意設計成讓你必須不斷的去玩,即使你一點也沒享受?

當然有。而且他們的那些招數有時簡直是讓人毛骨悚然。

#5. 把你當小白鼠

如果你曾沉迷於某個遊戲或者知道那麼個人沉迷,那麼你肯定覺的下面這篇文章很噁心。
Videogame craving may rev up brain#x27;s addiction circuits

這篇文章是一個在微軟的遊戲研究員寫的,內容是說怎麼樣才能讓遊戲釣住人,才能讓玩家喜歡。這個人很厲害,有行為學和腦科學的博士學位。

書中說:遊戲中每一個事件都是一個一個設計好的時間段,活動,獎勵的集合。這有無數的方法讓這些元素可以結合在一起構成各種各樣的遊戲事件的探索

注意到這個寫的文章中沒有任何一個「好玩","有意思"的字眼。因為那玩意跟他沒有關係。反而寫的是遊戲事件的探索。

「在這個節點,會很容易讓年輕玩家們爽到舉手慶祝。」

他的理論基於B. F. Skinner。這個人發現,控制生物的行為只需要用簡單的賞罰措施來訓練目標。

他發明的Skinner box斯金納箱 ,用來控制小動物,比如拉一個桿或者按按鈕就可以得到食物

這玩意的發明導致了遊戲研究者 Nick Yee 把《無盡的任務》稱為Skinner虛擬實驗室。

問題在哪?

現在遊戲的本質已經變了。曾經一個遊戲要50塊錢,廠商也不會特別關心我們究竟玩多久。遊戲只要做的好玩以此來確保我們還買下一作。

但遊戲的商業化逐步向前使基於用戶群的遊戲比如MMO大型多人在線,需要用戶一直玩下去並且一直付錢直到地球爆炸,太陽毀滅,春哥去世。

不過他們沒有辦法創造一個足夠大的探索的空間或者故事背景讓你玩個好幾百年,所以他們必須得改變遊戲的機理,讓這些玩家不管喜歡還是不喜歡,能堅持一直做重複無聊的事情。所以這些遊戲設計師就用了Skinner方法

這個目前在遊戲設計方面是一個很大的爭論。《時空環境》的設計者 Jonathan Blow認為Skinner這種模式的遊戲機理是一種剝削形式。它不是那種「好玩的遊戲」,而是設計出來讓玩家定期辛勤地勞作,通過Skinner用來控制生物的獎賞懲罰制度把他們牢牢的栓在電腦前不斷的猛擊滑鼠鍵盤。

你想問為什麼這種方法會奏效,那些獎勵都只是一些電子代碼啊? 那麼請看下面

#4. 製造一些虛擬精神食糧給你餵食

大多數遊戲成癮都基於以下這個事實:

你的大腦把遊戲物品當成真實存在的東西。事實上,遊戲物品確實有價值。

有人冷嘲熱諷玩遊戲的人:就為了一件虛擬的武器,你竟然能浪費你所有的人生?
其實這些人想錯了。如果某件東西需要花費很多時間精力和技術,那麼不論這件物品是用鑽石做的,還是二進位碼構成的,還是牛肉做的,他都是有價值的。

我不經意的就耗費500小時在《塞爾達》的瓶子上。

這就是為什麼韓國最高法院規定虛擬貨幣是可以合法跟金錢兌換的。現在全世界虛擬貨幣總額高達50億美元。

這沒有什麼好值得爭議的。畢竟人們還花很多錢去買鑽石,儘管我們都知道鑽石只是好看點而已。一套裝備也很好看而且能保護你不受那些獸人的傷害。這樣說來這兩樣東西都是一樣的,你只是花錢買一個概念(idea)而已。


生日快樂!這是送你的。

問題在哪?

當然了,事實上過去25年里在基本每個遊戲都要你收集物品,以便通關。這也沒什麼特別的。不過由於玩家把遊戲里的東西當成自己的財寶一樣,所以那些故意讓人上癮的遊戲讓你無窮無盡的去收集東西,尤其某些東西甚至在遊戲里沒什麼用。

遊戲開發者明顯故意利用我們貯藏和收集物品的動物本性,讓我們永遠刷怪刷怪刷怪。 這種方法很見效的,不信你看這兒就有一人,儘管邊兒上坐著一個裸體大波妹,他卻執著的刷怪做任務。

從那篇微軟員工寫的文章上來看,遊戲開發者知道他們設計物品來對待玩家就好比在skinner實驗箱給小白鼠獎勵一樣。這是為了……

#3. 讓你主動按按鈕

想像一個關在籠子里的一個小白鼠,噢,既然我自己也老玩遊戲,當然不願意承認自己是小白鼠。那就想像是精靈鼠小弟行了吧。

如果你想讓它不停的按按鈕,你會怎麼做呢?如果你不在它按按鈕的時候獎勵它食物,它顯然就不會再去按了。最牛逼的辦法就是設定個程序根據按按鈕的次數按照不定的幾率的掉落食物,那麼它馬上就會不停的按按鈕。實驗證明了這點。


看到了么?證明

這叫「變動的暴率」,這就是為什麼在魔獸世界裡,怪物掉的東西都是隨機的。。這就跟老虎機勾住人是一個意思。"也許再玩一次就大獎呢?= 也許下一個怪就掉我的裝備了呢?"

在中國,網路遊戲《征途》用的方法可謂是世界上最狡猾的。這個遊戲滿世界都是各種各樣隨機開出寶物的箱子。你想打開這些箱子,你就得用KEY。怎麼獲得這些KEY呢?當然花RMB買了,跟老虎機的遊戲幣一個意思。

當然那顯然不是這樣遊戲最離譜的地方。

除了賭博元素外,你跟其他成千上萬的玩家還有個排名,互相攀比看看誰開的箱子最多。有個妹子就說她曾經花整個晚上在開箱子--開了1000多個箱子就為了得當日日常獎勵。
她最後也沒有得到,因為總有人比她開的多.

問題在哪?
你是不是能到想像那個妹子坐在電腦前,看著她的人物在箱子前,不斷開箱子,點對話,看同一個動畫效果無數次?


如果不懂她在做什麼的話,你會以為她有嚴重的心理疾病 :「她怎麼會從一個好姑娘變成了一個「雨人」一樣的自閉症患者?」

BF Skinner管這種過程叫「塑形」。用小獎勵,一步一步,一環扣一環地把你控制住。
在魔獸世界裡,你想要來套T10,首先它有五件,然後你還要至少400個冰霜徽章。
這些冰霜徽章也要花時間在特定的怪物上得到.然後你還需要用"印記"換更好的T10。
所以你又得回去原來的地方繼續刷怪,日日夜夜,不停的點著滑鼠。大波妹被擊倒。

一旦你明白了,你還管這些叫"遊戲"嗎? 這更像是撓蚊子包,越撓越癢.並且還變的更惡劣了....

#2. 讓你一直點擊滑鼠,直到永遠.

小白鼠和人的最大區別在於我們人可以選擇別的遊戲.如果一個遊戲真的只是開箱子隨機得物品的話,我們最終就會玩別的去了.人類需要一個長遠的目標來堅持繼續向前.
讓人沉迷的遊戲用以下科學方法拴住玩家.

由淺入深的吸引玩家.

首先,設計好"食物"讓玩家很快聚集過來,然後隨時間減慢"食物"的供應速度.這就是為什麼MMO一開始都是升級容易,然後需要的付出和時間與等級就按比例的增加了.一旦玩家感覺到升級迅速的快感後,之後減緩的升級速度實際上增加了升級的快感.微軟的遊戲行為學研究人員發現玩家升的級越高,他們玩的就越狂熱.

減少玩家的休息

最簡單的方法就是把存檔點設置的特別特別遠,或者鼓勵玩家做一個長線任務(比如WOW的25人本)一旦開始了,就很難主動停止,否則就前功盡棄.

不過肯定有玩家不吃這一套.所以這裡有個從另外一個角度做的遊戲:WII上的超級馬里奧兄弟,遊戲中關卡比較的短,給人的感覺就像吃一包薯片一樣.吃了一片兒,意猶未盡,又吃一片兒,直到整袋吃完.

這包薯片中藏著庫巴和被綁的公主.

順便說一下這也是為什麼一個人不會看一篇一整段3000字的文章,卻會讀那些分成細小段落的文章的原因.

不玩你就輸了

這是一個比較操蛋的陰招.為什麼因為小白鼠按鍵就獎勵它?為什麼不是設計成如果他不按,就懲罰他?

行為學家叫這個"躲避"。他們設計這樣的籠子讓每隔30秒就給動物一個電擊,除非它按那個按鈕。
動物也學的非常非常快,永遠在按鈕旁邊,不停的按著按鈕,一次又一次。

「回去繼續《越野摩托》!」

為什麼到時間了就要瘋了似的收割農作物,因為它會枯萎會腐爛。在《UO》你的房子或者城堡會變舊。在《動物之森》中,在鎮子會長滿野草,假如不經常登陸的話你的房子會爬進蟑螂。這是操蛋遊戲設計史的里程牌設計讓玩家不停的玩玩玩而只為了避免失去他們曾非常努力得到的東西。

上述每一個方法都有不足。為了讓人沉迷於這個遊戲。他們就把這些方法全部結合起來,加上「固定暴率,隨機掉落」(算算有多少在魔獸世界裡)做成一個遊戲。讓小白鼠們,一會跑去按這個按鈕,一會跑去按那個按鈕。

問題在哪?

之前我們提出這個問題:強迫性的點擊&>&>&>&>收集物品 能不能稱為一個遊戲 那麼這引出一個大問題 什麼是遊戲?

嗯,我們玩遊戲是因為我們滿足於掌控遊戲世界,儘管對我們現實世界沒有任何意義。它也能幫助開發我們的大腦(尤其是孩子們),還可以看看自己的能力而且即使失敗了也沒什麼後果。這就是為什麼我們的大腦在我們玩遊戲時獎勵我們一種我們稱做「快樂」的感覺。其實海豚也這樣。

所以我沒有談及像吉他英雄這樣的遊戲。它們也故意讓人上癮,不過用的路子是大家都明白知道的。我們很自然會想要玩的越來越好。同樣地,像使命召喚6這樣的遊戲只是面向那些缺乏運動細胞的人的一種體育運動,它遵循一個最簡單的規則,人人都想贏。
那些讓你一直」按按鈕,直到餓死「的遊戲迷失偏離到了另外一種境界。就像其他人指出來的一樣,這種遊戲的意思就是在你操作NB,完全掌控這個遊戲後,還得玩下去。即使體驗最後一丁點新鮮事物後還要玩下去。顯然點擊滑鼠獲得一張寶物的圖片不能用」好玩「來定義把?

這就是為什麼一些作家炮轟幾年前暴雪」發明「的成就系統。那些成就捆綁著一些毫無意義的任務(比如釣上1000條魚)。這不是新劇情,不是新遊戲元素的實踐,或者新的遊戲手法。只是一個網路上的腳踏車。

如同小白鼠的。。。


當然,遊戲設計師和各種下面回帖的一定準確的指出:沒人逼你這麼做。為什麼人類會自願的把自己當成小白鼠呢?這是因為…………

#1. 讓你把Skinner箱當作自己的家


你喜歡自己的工作么?

考慮到有那麼一部分人讀這篇文章的時候是在上班的時候,那我猜答案是否定的。

儘管聽起來還是比較震驚的,什麼「某人所有課都掛了,就因為一直玩魔獸世界」,其實只是因為,他不喜歡上那些課而已。這跟什麼暴雪是黑社會控制著玩家沒什麼關係,遊戲僅僅只是填補了他們的空缺。

為什麼我們中有太多人有這個空缺呢?通過Malcolm Gladwell,我們知道任何人滿意他的工作需要三件東西,我打賭你們中的大部分人連兩件都沒有

自主權

複雜性

努力後的回報


多數人,特別是年輕的玩家,在工作中得不到這些,甚至是在任何事情中都沒有。不過那些最讓人上癮的遊戲可是特別地把這三個東西給我們了,或者至少,三個美好的幻象。

自主權

遊戲里你可以選擇哪些任務做哪些不做,或者開心農場里種自己想種的物種。甚至你可以選擇自己的身材,種族,天賦。

複雜性

奇怪的是玩家會去做一些單調的打裝備的工作。為什麼?因為他們沒感覺這是在打裝備。比如搞T10的時候要做的那系列複雜的工作,這讓玩家心甘情願去刷。

努力後的回報

這是最重要的,一旦你在魔獸世界升了一級,這時候我操屏幕上就出現一巨大耀眼閃亮光的金光閃瞎你的狗眼。


這些是我們在現實生活中不能直接切實的看到生活給我們的回報。生活給予我們的不是那種即刻的滿足,更像是一種長久的成就感。我們要怎樣玩命努力工作才能得到這些東西,或者在過程中有東西能衡量我們跟未來的距離嗎?我們是要生活給予我們的呢,還是要屏幕上顯示出來升級的光芒呢。

最絕的就是他們讓玩家用遊戲單調的地方換取遊戲有意思的地方。比如那種先得做一系列任務,才能進團隊副本的,或者「我就打個點卡錢」。實際上這種無聊的刷怪行為,確實可以增加之後的成就感,並且也幫你把對不學習或不工作的罪惡感擠走。畢竟你花費時間做了點什麼。「昨天我花一天的時間打錢,真無聊,還不如歸置歸置屋子呢。今天我總可以參加G團了吧」

問題在哪?

遊戲設計師 Erin Hoffman說的很好:「沉迷遊戲不是說你願意做啥,而是你不願意做什麼,你用玩遊戲逃避了你不願意做的事。」 她說一個簡單的FLASH遊戲 Bejeweled 都可以讓人沉迷進去,這是因為你不想工作,你想干別的。

事實就是我們很多人都乞求鑽進Skinner箱, 乞求成為小白鼠, 乞求別人的獎勵。因為現實生活給我們的回報真的是太長久了,又太辛苦了。所以,遊戲跟看體育,看電影,或者看星星一樣就是逃避生活的工具而已。

海洛因說:我估計注射器里放的是1毫升魔獸世界

危險在於現在遊戲設計特別高效向你灌輸成就感,比學業或者事業中要大的太多了。我們不是說遊戲會毀了這個世界,或者沉迷遊戲在年輕人中是一種瘟疫。不過我們以後可能會有一整代的人,在麥當勞在肯德基工作,即便他們有很好的天賦。他們不滿意自己的生活因為他們浪費20年的光陰在玩遊戲上,然後又逃避現實,逃避自己的「不滿意」,去花更多的時間玩遊戲。如此往複。

不過有個事實就是,如果你認為魔獸世界是毒品,那麼你會看到,十年以後新遊戲上的那些把戲,只會比現在更加誘人。


很感謝作者 John Hopson David Wong,寫的太好了!

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8在我看來,不愛學習而沉溺遊戲,深層的原因往往是一種意義感的缺失。

前面的幾位大佬,都認真詳細的分析過,遊戲相對於教材課程,在吸引人注意力上的優勢

比如即時反饋、小目標漸進、團隊協作、成就感等等

因為各種精心設計的套路,使得遊戲比學習要爽的多,自然學生們不想學習了

那麼,要想讓學生喜歡學習,最好就把學習搞像遊戲一樣好玩

我非常認同他們的觀點

不過同時,我也注意到許多反例,不少人身上,存在這樣的現象:

有些看上去很枯燥的東西,他可以學的比玩遊戲更嗨

比如當年隔壁寢室的學霸,他熱愛物理學

每天都在啃各種晦澀難啃的數學、物理還有哲學著作

那些天書,我等學渣連第一頁都看不進去,他卻樂此不疲

最後考上中科院的研究生

另一學霸,熱愛英語,尤其是練習口語

她會花很多的時間,反覆練習某個單詞的發音,使其更加的地道。

每次她很認真的和我分享,說某個音節時,舌頭上的細微動作該如何做的時候

我都用一種看病人的眼神看著她

而我自己呢,大學時雖然覺得數學和英語無比的沒勁

但是,卻喜歡上枯燥的編程,寫程序寫的很上癮

一開始實現基本功能後,忍不住會想著如何讓這個流程更高效、如何增加一些更好玩的新功能

然後就會不停反覆的優化我的代碼,每一次優化,都想做的比上次更完美

而每完成一次優化,我又會感覺還是有點缺憾,想下一次怎樣可以做的更加完美...

一旦開始,就停不下來,直到大腦過度疲勞,不得不停下休息

這種狀態,太爽了,甚至我打遊戲的時候都很難體驗到。我沉迷編程的時候,哪裡還會想打遊戲啊?

而那兩個學霸,學習數學和英語的時候,估計和我編程是一個狀態吧。

那麼問題來了,為什麼同樣的東西,有些人學不進去,而有些人卻學的比玩遊戲更嗨?

因為在這背後,有一種強烈的意義感存在

你知道,你想去哪裡,你該怎麼去

你知道學這個能夠帶你到你想去的地方。

所以,你就能從中找到意義感。

上面的兩個學霸,一個想成為量子物理學家,一個想去美國留學

數學、英語,對他們各自有重要的意義

而這種意義感,賦予了他們強烈的興趣

所以,就算再枯燥,也能在其中找到大量的樂趣

但是對於很多人來說

上了大學後,沒有了高考這樣的目標

很容易就找不到大學課程的意義

比如高等數學幹嘛用的,不知道

比如物理幹嘛用的,不知道

除了通過期末考試,似乎真的找不到學習的意義

幸運的話,可能還像學霸一樣找到一個有意義的東西,去沉迷去研究

而如果找不到的話,自然就容易失去了方向

而當你覺得失去方向的時候,是你最容易沉迷進遊戲的時候

遊戲可以給空虛的生活,帶來莫大的意義

現實中你只是一個普通學生,而在遊戲里你卻能成為拯救世界的英雄

這種意義感還有成就感,是那些課程無法帶給你的

哪怕你知道這些意義和成就都是虛幻的

它們還是會讓你反覆的沉浸其中,無法掙脫

現實如此無趣和不堪,而遊戲卻能給你莫大的成就和快樂

誰還會想要學那些的課呢?

很多找到「意義」的人也會打遊戲

比如那個物理學霸,當時很喜歡打即時戰略遊戲

常常拉上室友們對戰一晚

只是,他不會完全沉迷進去

因為遊戲之外,有個更加吸引他的量子物理

但是如果除了遊戲以外,沒有具有更大意義感的事物,來吸引你投入你的熱情

那麼遊戲就成了,你生活中最有意義的事了

雖然增加學習的遊戲性,可以提升學習興趣

但是當學習本身找不到意義時

即使學習的過程再好玩有趣

學過後,考過後

那些知識很快還是會被遺忘,消逝在記憶深處

更別說應用這些知識了

所以,與其去想著如何讓學習充滿樂趣

不如去尋找,能夠給自己帶來意義感的事情

或者給自己要學的東西賦予意義感

至於如何找到這樣的意義感

這又是一個很長的故事了

可以參考我之前寫的一個答案

若羽:是不是每個人的大學都很迷茫?

希望能對你有幫助!


實話實說,玩遊戲真的就是大學生最廉價的娛樂休閑方式。


這個無法反駁啊。


而且獲取快感也很直接,打死一個怪物就有經驗,一個小時比賽勝利就有歡呼。


簡直不要太廉價。

幾千塊錢配個電腦一玩玩四年啊。

幾千塊,找個妹子個把月給你造沒了呀。搞不好也就牽個手,嘴都親不到啊。


有錢的同學玩遊戲特效全開,沒錢的同學破電腦特效關掉,玩起來基本的娛樂性是沒區別的。


無論是讀書,還是看片,都是需要時間的。而且和遊戲比起來,快感反饋太慢了,你看書看片不和人交流,鬼知道你看了啥啊。


再說了,玩遊戲能光明正大,看AV你不能光明正大吧。


就算你宿舍AV能光明正大,你也不能一看看一天吧。


腎也受不了。


但是,玩遊戲兼顧了光明正大,物美價廉,可長期持續,並且及時反饋,具有無窮變化這些大優勢。


沉迷玩遊戲真的是一點不奇怪啊。


以前沒有電腦遊戲玩的時候,大學裡面沉迷武俠小說,一宿一宿打著手電筒的人也是比比皆是啊。


任何一個東西,只要兼具光明正大,物美價廉,可長期持續,及時反饋,無窮變化,這五個優點,就能風靡大學校園。


區別就是,有人有節制,叫娛樂放鬆。有人沒節制,叫沉迷喪志。


關鍵看人啊!


大學生不是從天而降,是從高考過來的;他們愛玩遊戲,這鍋,高考也得「背」。

高考無意中培養了一套錯誤的「行為機制」,這種錯誤的「行為機制」對學生的影響深遠:
考大學是一個為期3年的困難的終極目標,顯然大學生都毫不拖延地完成了這個目標,期間,他們有周測、月考、模擬考,而這種應試的機制與電腦遊戲相比,對照@迷蹤關於遊戲設計的答案,有驚人相似之處
1,即時反饋
你在學習中的成績,都會很快數據化地顯示出來。
不要小看每次考試分數對人的影響,不要小看座位的分配,不要小看學校對前三名的通報表揚,它們都時時給學生提供了直觀即時的反饋。
2,單一系統,單一玩法,小目標漸進
雖然玩法單一,但你不得不去面對周測、月考,永不停息,無法墮落。
3、成就感
實時名次排名、通報表揚、稱號(三好學生、火箭班)
4、協作和獻身(然而並沒有)
同學之間相互討論習題,相互交流,一起課間娛樂放鬆,豐富精神世界。其實這並不是高考吸引人的地方,只是一種「人為什麼能夠玩這麼久卻沒有崩潰」的解釋。
5、簡化世界,路徑清晰
考高分,不能再清晰了。(至於怎麼報考學校、專業這種複雜、不清晰的後續工作,學校就不怎麼管了,高中第一次迷茫、困惑也就來了。)
6、隨機性
這次月考好下次不一定好;模擬考分數高,高考分數不一定就高。

綜上,高考就是個比較爛而無趣的遊戲,雖然你已經擺脫了這個遊戲,但是它早已摧毀了你自建行為(獎勵)機制的能力,同時卻又將「通過簡單數值對比來獲得存在感、成就感」的行為機制植入,在大學裡迷途的羔羊一接觸到遊戲就依稀中找到了熟悉且更加exciting的感覺。

(行為機制的培養,咱不談巴普洛夫,就說父母對小孩不當的讚揚可能會誘使小孩過度在乎別人的看法,為了愉悅他人克制自己的天性,很少為自己著想,甚至自我的缺失。)

一些靈感來源(同時強烈推薦):【TED】你有拖延症嗎?_你有拖延症嗎?_網易公開課


去年十月份epic game發布了它的著名ios動作遊戲系列「無盡之劍」的第三代,作為該系列的忠實粉絲,我也在第一時間就下載進行了試玩。

簡要介紹一下這個著名的動作系列,infinity blade,玩家可以將同一輪關卡無限次通關,取得更高的等級與裝備,從而抗衡世界各地的其他玩家,以其精緻的畫面和獨創的操作手勢著稱,是蘋果平台上動作遊戲的標杆之作。


第一輪的難度是最高的,玩家需要從一級開始,慢慢探索劇情,獲取等級和裝備,而通關第一輪之後,接下來就進入無限「刷」的環節了,在大約兩個小時之後,順利通過了所有劇情,遊戲進入了「感謝字幕環節」(感謝家人朋友同事,XX人擔綱XX職位),不知道是不是為了讓玩家們充分感受Epic game團隊的團結友愛,還是仗著玩家們花了四十五塊買的遊戲不捨得隨便刪掉,這個過程竟然沒有設置「skip」鍵,這就意味著玩家必須耐著性子看完所有字幕,才能進入第二次輪迴。


好慢啊,怎麼這麼多人。

這麼多人..

這麼多人?

這麼多人!


大學生熱愛遊戲勝過課堂?我們想像一下,把「遊戲」和「課堂」作為兩方勢力,在爭奪著一種名為「學生注意力」的有限資源,我們問題就是研究,為何在這漫長的鬥爭之中,「課堂」總是處於下風。


那麼把這個問題抽象至更高的高度,在整個人類的歷史上,一切形式的鬥爭,從長期來看(即刨除偶然和運氣等不可控因素),取決於什麼?


當然是實力。一切形式的鬥爭勝負,從長期來看,一定取決於實力。


所以結論就是這樣,那張名單真的是很長,我粗略地數了一下,人數接近兩百人,Epic game 是業內相當出名的工作室,成員幾乎都是經歷了第一代和第二代開發的老人,也就是說將近兩百名,高智商,接受過高等教育,而且經驗豐富的工作人員,花費了八百多個日日夜夜(第三代開發歷經兩年多),投入數以百萬美金計的資本——來娛樂我兩個小時。


如果同樣要佔用我兩個小時,老師只需要申請個教師,把去年的教案翻出來,改寫一個PPT模板即可。

我忽然想起一些事情。

在我讀到的一些遊戲設計書籍里,對於如何吸引用戶注意力,提出了無數的法則和解釋,加起來足足有數百萬字。遊戲邦論壇每天至少刷出幾百張帖子講述自己的遊戲設計心得。

我想起那張名單里的分工已經細化到了「士氣鼓舞隊長」這一級。

我想起我採訪的那麼多個南邊的大大小小遊戲公司的工作者——程序員,運維,美工,客服,他們告訴我,開發的時候一周至少工作六天,每天十二個小時,噢,聽說新的GTA(俠盜飛車)開發成本是350000000美金,相當於一個大學一整年所有的經費。


試想這樣一種情形,同學們面前有兩個姑娘,一個整天大吃大喝,且從不運動,從不打扮,肥的要死,滿臉痘痘,另一個天天健身,膚白貌美氣質佳,書讀得多妝還畫的好看,啊,應該選哪一個呢?

這就是這個問題的解釋,課堂總是輸給遊戲的真實原因囊括了所有的論點論據,貫穿了一切的哲學原理,不管是「即時成就」,還是「小驚喜」,遊戲的一切一切優勢,每一分,都來自於無數的時間,金錢,和人力。很簡單,在這場戰鬥中,遊戲比課堂,認真太多了。


實力決定鬥爭的勝負,而遊戲的實力壓倒性地贏過課堂,但是仔細思索之下,這條原理其實還有很多不完善的地方,我來繼續深入地談談。


首先,這條原理的適用是有一個基本假設的。

類似經濟學中的供求模型,供求模型假定價格是影響供求的唯一要素。

同理,在我的理論模型中,我假設「吸引力」是影響學生選擇的唯一要素。

在這個模型中,我針對的是絕大部分學生,沒有很大的生活壓力,也並不具備高強的自制力,智商才幹均屬中層,因此,除特殊時期之外(考試前),「吸引力」是決定他們選擇的最重要要素。


但是這個結論卻指向一個很有趣的推論,資源投入決定實力,而實力決定勝負,那麼由於遊戲業的投入永遠大於課堂,因此課堂想要擊敗遊戲獲取「學生注意力」就是不可能的


在此需要先釐清一件事情,因為「遊戲的資源投入永遠大於課堂」這句話可能不會被所有人認同。

因為我國每年投入教育業的龐大資金足以匹敵成千上萬個「業內標杆」的遊戲,高校里的新講師至少是碩士畢業,還有無數的經驗豐富的教授授課,資源投入似乎並不少,似乎無論如何也不至於「永遠小於」遊戲。


所以在此需要引入兩個新概念,「分享成本」以及「力的方向」。


分享成本:一家遊戲公司調集一億資金開發的遊戲,本身的品質達到了「一億」的級別,無論是一個人玩還是一百萬個人玩,每個人享受的都是價值一億的娛樂產品,事實上,如果是網遊,隨著人數的增加,每個玩家體驗到的遊戲價值還會上升。而教育則不同,投入一億購進的新設備,也只能供給一部分人使用,再優秀的教師,也不能給所有人授課,,換句話說,就算政府於北大投入了一百個億,作為一名身在杭州的學生我也享受不到一毛錢的好處。


力的方向:一家遊戲公司的每一部分,程序員,策劃師,劇作家,運維,廣告,數據平衡師等等等等,這個龐大的系統在不斷地運轉,他們的敲下的每一行代碼,畫出的每一張圖片,更新的每一個數據,全都是為了「同一個目的」,即「取悅玩家」。

而高校則不同,例如我們擁有優秀的教授上課,但是根據許多學生的反映,教授上課往往懶懶散散,對課程的準備也並不認真。


有人告訴我說,一本簡簡單單的物理學課本凝聚了許多聰明絕頂的大師一生的心血,怎麼能說「投入少」,其實這很好解釋,我想請問,這本物理學課本上凝聚的大量心血,其「目的」是否是「取悅學生」?如果方向根本就不是取悅學生,我在之前提過了,這個模型中,決定學生選擇的唯一要素即吸引力,那麼凝聚的再多心血,只要對吸引力的提升沒有作用,在這場鬥爭中便無意義。


這樣解釋過後,大家應該能明白我的推論了,由於分享成本和方向的存在,「遊戲的資源投入永遠大於(甚至遠遠大於)課堂」


大前提,資源投入決定實力,實力決定勝負

小前提,遊戲資源投入大於課堂。

結論,遊戲永遠勝過課堂(在對於「學生注意力」的爭奪之中)


這簡直是擺明車馬告訴所有教育界的仁人志士們,不用再抗爭了,螞蟻再強壯也是擋不住人類一腳的,大家還是洗洗睡吧。


而這個答案明顯不能讓人滿意。


也正是在這矛盾的時刻,我由於另一個契機,發現了這個模型中的一些問題,從而提出了修正。資源投入決定實力,聽上去似乎沒錯,資源無非就是人力物力時間三項,從長期來看這是無法作假的,但是仍然會存在這樣的現象,例如修行二十年空手道的黑帶N段被一個入伍三個月的新兵一槍擊斃什麼的實力,不僅僅由資源投入決定。


再次引入新概念,轉化率。


轉化率,即「資源」轉化為「實力」的程度。

舉個例子,我們把「課堂」和「遊戲」當作兩個產品,那麼現在老闆下達了命令,他需要一個讓用戶覺得「活潑」的產品。遊戲方」的工作人員要怎麼辦呢?他們必須重新繪製所有的原畫,重建所有模型,全部改為卡通Q版的那種,而策劃師則是要熬上很多個通宵,儘力把遊戲中每一段NPC的對白都埋下段子,廣告部門竭盡腦汁,試圖在小小的廣告版面上儘力表達出輕鬆的風格。


而老師要怎麼做呢?他只需要在上課的中途講幾個笑話就行。


為了達到同個程度的實力,遊戲「需要」投入的資源要遠大於課堂,這就是轉化率。

所以實力因該等於「資源」X「轉化率」,遊戲佔有的資源高,而轉化率低,課堂的資源投入雖少,但是卻擁有極高的轉化率,這才是「對峙」的真相,也是課堂面對遊戲時的勝機。


為何「課堂」的轉化率要高於「遊戲」?


這是由於課堂相對遊戲,佔據了兩個絕佳的優勢。

一是「認知高度」,由於我們「出色」的中小學教育和來自整個社會的價值取向,就算是最惡劣的學生,也知道上課是件正經的事情,而打遊戲,是件不正經的事情,因此,學生們不去上課,不是排斥「課堂」的本身屬性「學習」,只不過是由於這個「產品」設計的太爛太丑,不如吸引人罷了。


二是「封閉」,進入一個學校之後,退學或者轉學的幾率低之又低,絕大多數人也沒有條件(或者慾望?)去體驗不同學校,甚至學院的授課風格,在某門課的兩小時之中,通常只有一位老師在台上發言,學生們根本沒有對照組,只能默默接受,就算選課的時候同一門課會有七八個老師開,可是這與「遊戲」中任意類別動輒成千上萬的相似產品來說,實在是不值一提


由於這兩個優勢的存在,學生們對於課堂的閾值很低,如果偶然能上到不錯的課,他們便會痛哭流涕,四處奔走相告,而面對遊戲,則是吹毛求疵,只要大爺不滿意立馬轉身就走,反正外面還有幾百家店面任選呢。


還有另一個問題,如果遊戲的實力如此之強,吸引力如此之高,以致於學生們紛紛投懷所報成了「天經地義」的事情,那麼如何解釋在「普通學生」群體中,還有很多人對遊戲並不感興趣,包括一部分的男生和絕大部分的女生,這是否與我的理論相矛盾了


這個問題很好解釋,在普通學生的群體中,同學們確實是有不喜歡遊戲的,而且數量還十分龐大,但是不喜歡遊戲的人——難道就沒有別的愛好了?不把時間花在遊戲上,他們會花在電視劇上,小說上,化妝品上,八卦新聞上,音樂上,電影上


據說起點上有十萬作者,其中不少瘋子可以一天更新五六萬字留住自己的讀者,這意味著他們必須每天在電腦前坐十個小時。

電影圈子的競爭幾乎已經到了殺紅眼的地步,上千萬上億的投資不要錢一樣扔出去,製作周期一年兩年三年,演員在大冬天敢往江里跳,只為了娛樂大夥一個多小時。而音樂的產業鏈之龐大,我就不用描述了吧。

為了吸引用戶的注意力,這些廣告人簡直喪心病狂。一個圖片配文字的事情,居然也被他們分解到了那種地步,你們可見過教授在那邊擔心我今天的PPT做的是否符合了學生們的美學需求?

這些娛樂產品,他們每一個,都適用於這個理論模型,他們的實力,都強於課堂,因此,在這篇研究中,「遊戲」只是被我取出來作為「娛樂產品」的代表而已,你可以把它替換成任何一個別的詞,毫無關係。


實力,才是決定鬥爭勝負的決定因素。


人生就像一場場刀塔
世界上,總有些稀奇古怪的事。
比如劍聖一刀無敵斬斬了500下。
比如沙王搖著尾巴全屏放大。
比如打到一半你家老樹突然爆炸。
比如要贏了對方基地莫名搬家。
無論你如何努力去尋求,你得到的終不是你要的結果。
你可以說某某id開掛t人開圖四個高手帶一個路人。
第一盤。
老虎說上啊,路人上了,碰到一大堆敵人。
老虎打無數個3,
路人果斷死掉,老虎說不是讓3了么?
第二盤。
高手們皺眉說你打後期吧。
路人乖乖去打後期。
四個高手一人霸一條線外加野。
高手神裝後看著路人一身慘淡裝備:靠,打錢也不會?
第三盤。
對方三人攻塔。
塔處4種顏色感嘆號晃眼了整個地圖。
路人果斷tp,果斷死掉。
高手很無語:不要再送了ok?
路人會送死會讓線會救塔,只是因為,他活在高手的陰影下。
和朋友開黑,本是志趣相投實力相近。
可是我讓推塔他去單抓。
我說gank他說farm出一把跳。
他說推吧,一看我在讀秒。
我嘆了口氣。
他說,節奏不對。
不知道,生活中的我們,會不會也常常有節奏不一致的感覺。
明明是互相喜歡的兩個人,
如同dota開局一走上路一走下。
一個在南京,一個或許在北京上海。
自己打線自己賺錢自己抓人自己讀秒。
或許一盤終了,我們才想起,原來我們曾經從一個泉水出發。
或許在各自的城市讀完大學,才想起,還有那麼一個人,在年華里
失散。
又或許一個會到陌生的城市工作,另一個遠去遙遠的國家;
向左走,向右走,
終究節奏不對。
下路的術士永遠不能對上路虛空說我保你起來;
這個城市的我又能對那個城市的你承諾什麼。
術士會對虛空講:你和死靈一起,他幫你反補幫你壓人。
我只能對你說:你會找到愛你的你愛的那個節奏對得到的男孩,陪你說話陪你生日陪你度
過人生中最美的時光。
人如剛背。
是的,人是被激發體。
在各種苦其心志勞其筋骨餓其體膚下,
一路哼哼唧唧,瀟瀟洒灑,飄飄揚揚地走下去。
被仙女龍夢境纏繞後你會選擇原地轉圈或是強行走出?
痛一下,猶如初見。
再痛一下,終歸尋常。
去懷念頭頂的光暈,無言的禁錮。
去感慨,人生若只如初見。
去嘆息,當時只道是尋常。
我們想逃避什麼,或許便選擇了dota。
又或許我們會因為dota,忘記了曾經想要逃避的東西。
有時我們不想再逃避了,終究會揉揉疲憊的雙眼放開滑鼠關上電腦。
凝望著夜幕中似有似無的雲彩,感受著被霓虹燈折射的孤單,飄蕩在這寂寞的城市。


忽然很想回答這題,來紀念大四那段瘋狂遊戲的日子。
首先,我是個工科女,曾經和WOW蜜戀過一年半。在這裡啰啰嗦嗦寫寫回憶,當時覺得這麼沉迷遊戲以後一定會後悔。但其實吧,現在回想真是各種懷念。人生也許註定該有那麼第一段不務正業的時光。


大三快結束的時候,剛剛和初戀分手,每天撲在車隊里和小夥伴們做方程式賽車,當時我是隊長,而車隊的進展其實還不如悲催的戀情樂觀。理論上那段日子應該真是難熬啊,但現在回想起來竟然覺得那時心情還算波瀾不驚——有車隊的小夥伴們陪伴,沒日沒夜的在車隊工作,也是天南海北、插科打諢的傻開心著。
以上是背景介紹。
也不能每天工作啊,之前車隊小夥伴一人燒錢弄了一輛自行車三更半夜刷奧體公園,算是健身、娛樂、團建三不誤,但是冬天來了啊,冷得不想動啊,車隊一個特可愛的哥們埃米說不如我們一起玩WOW吧。
WOW=魔獸世界,網路遊戲。說做就做,當時我就溜到男生宿舍里讓他幫我建了個號,為選擇職業大費了一番腦筋,最後還是決定當個「盜賊」——種族不用費心,當然是哪個好看選哪個。於是上文圖裡那個血精靈小盜賊就誕生了。和我一起誕生的還有隊友的戰士號,組隊一起刷怪做任務,小盜賊命太脆,各種死的不行不行的,有一段時間好傷心,埃米就安慰我等我滿級了就強大了。
當時是在個鬼服——也就是說沒太多人。我一開始在一個歷史悠久、現狀悲慘的小公會,會裡兄弟姐妹們都挺溫馨,後來混滿級了,就發現這個公會打團隊本簡直是渣啊。反正我不在意,渣不渣的,開心就好,整個團團滅得死去活來,還能在YY里開開心心的說笑著。
再後來,因為一件小事我覺得不公平,也不知道怎麼腦子進水就退團、退會了。特傷心,那天晚上對著電腦屏幕一直哭,也不知道哭什麼呢。
後來被埃米拉到伺服器最好的公會,開始發現這完全是另一個遊戲啊,大家都在研究輸出手法、裝備配置、走位配合。我也算半個學霸,再加上純學霸埃米,我們簡直開始數學建模研究戰法和輸出,埃米能條理分明的用程序來模擬輸出,然後興緻勃勃的告訴我數學建模之後的結果是什麼。埃米進步神速,還只能算是團里輸出第二的法師,第一的法師後來我們聊起來,居然來自隔壁那個和我們相愛相殺的「世界一流大學」。
我們每天聚在一起研究副本,看國外一流團隊的視頻,討論戰法,投入而認真。
妹子玩wow確實蠻有優待,尤其是輸出還不錯的小女賊,伺服器又不大,很快就混得大家都認識。整個伺服器就是個小社會,交了很多朋友,也遇到很多亂七八糟的破事,和公會兄弟姐妹混得開心,各行各業,各種背景。有隻喜歡探索地圖的休閑玩家,有一心研究副本的學霸模式,有每天掌管公會操心勞神樂在其中的會長,有一擲千金神裝用錢搞定的RMB玩家,也有泡拍賣場、倒買倒賣賺大錢的「黑心」商人。
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上面有些跑題,其實我想說也許沉迷的不是遊戲本身,而是遊戲里的社會。遊戲里有我超喜歡的賊哥哥,帶我飛天入地探索艾澤拉斯大陸;有法國籍的華人薩滿一起做任務一起聊國外世界;有每天比著輸出相愛相殺的競爭者;也有每天嚷著姐姐求帶的萌妹妹。
比起這些,校園裡的生活太枯燥無聊,遠不如放下面具的網路世界暢快。當然,遊戲里也可能被黑,被騙,被坑,被罵,完全是一個濃縮的社會,但至少不會傾家蕩產、身敗名裂,所以豐富,卻還安全。
我和埃米最瘋狂的時候,通宵網吧,或者為了團本,凌晨三四點才溜達回宿舍。每天研究戰法副本,大四也不忙,也無心好好學習。當我大四卸任了各種職務,一身輕鬆之後,真的有幾個月每天的生活只有遊戲——當時我們都在準備留學,我把所有留學事宜都推給了留學中介。
我也曾在夜晚清華園昏黃的燈光下,不斷問自己究竟在幹什麼,這樣荒廢生命會不會後悔。我也曾在午後才醒來,躺在宿舍想這樣日夜顛倒究竟何為,生命中最美好的年華為何沉迷遊戲世界。
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當然我這篇的調子到這裡可能有些跳躍,後來我申請到還不錯的大學,一心準備出國。在國外網路速度不足以再打副本,於是暑假的時候便鬱郁的開始準備AFK(Away From Keyboard不再玩遊戲了的意思)。也有朋友挽留,但出國這事吧也不可逆,慢慢就淡出了,等到出國就真的再也不玩了。偶爾會上線和老朋友們聊聊天,在伺服器公用頻道喊一句:我回來啦。
後來朋友們也漸漸AFK,我的號也就送給朋友保管,再也不上線了。
等到現在回憶起來:居然好懷念當年的美好時光,一點也不後悔荒廢的那一年。人生本來就該有這樣單純開心的一年啊,我得到了一年的美好,也完全沒損失什麼啊。
我知道這樣的心態會被各種批駁,但這就是我的故事。有時候想想,人生啊,順其自然挺好的。我曾經有個朋友說在高中時候抽煙喝酒,曾經帶著兄弟全部醉倒在飯店包間,害的父母差點報警。但後來上了大學變得煙酒不沾,說因為經歷過了,夠了。
這種東西吧,其實挺應該去經歷的。
我只是講講自己的故事,可能會被噴,但至少真實。
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還是挺懷念當年的日子:換上晚禮服跳舞,在主城看牛頭薩滿GG穿鏈子,和過往的人打招呼,熱心的問一句:hi,您吃了么?

還有艾澤拉斯大陸那麼美、那麼純凈的月光~~

還有艾澤拉斯大陸那麼美、那麼純凈的月光~~


從精神分析的意義上來講,遊戲是一種過渡空間,界於客觀與主觀之間的區域,在這個區域里,人能夠得到放鬆與滋養,暫時拋開了現實世界的約束。


由於現實世界的束縛,成年人不得不投入於工作或競爭中,大學生也同樣如此,現實的學習及未來發展的壓力使他們透不過氣來。而遊戲恰恰能夠讓人暫時從這些現實世界的束縛退行出來,獲得喘息的機會。在遊戲中,通過虛幻的方式回到了幼時的狀態(沒有一個兒童是不喜歡遊戲的),與幼時的自己形成一種聯結。通過遊戲,人還能體驗到一種對現實世界的虛幻的掌控感,這種掌控感在現實世界中恰恰是經常會被打破的——人們難免經常會有一種「人在江湖,生不由己」的感覺。對於一些處於叛逆期的大學生來說,沉溺於遊戲也能滿足反抗父母的願望。每對父母都會擔心孩子會玩物喪志,所以玩遊戲,可以成為有些大學生表達叛逆的一種方式:你們越是不喜歡我做什麼,我偏要做什麼。


一般而言,沉溺於遊戲的人,是以一種退行的方式來處理內心的衝突了,他們在現實世界的適應以及自我同一性的形成中出現了困難,潛意識裡他們還不想長大,渴望停留在兒童期無憂無慮的狀態中。如果大學生能夠完成社會認同(即接受成年人的角色,認同社會規則),與父母和解,並找到現實主義的發展目標,那麼內心的需要便能夠以升華的方式去滿足,並能忍受現實的挫折。此時,人能把遊戲作為一種暫時的放鬆的空間,而不會沉溺於其中。


寫感受的人很多,寫單點分析的人也很多... 但沉溺遊戲這其實就是現在大學生的校園生態圈內由多個誘因引發的一連串的鏈鎖反應的結果而已,是這個時代的悲哀。

題主的問題說白了有3層邏輯鏈

  1. 為什麼進了大學,同學忽然變得有大量空餘時間了
  2. 為什麼有了時間,不幹點別的,卻都把時間砸在遊戲上了
  3. 為什麼時間砸遊戲上面的那些同學,都比較沉溺

【此文中所涉及的遊戲,均代指電子遊戲,手機、電腦或主機遊戲】

顯然,第一個問題的原因很顯然。
以前沒空最主要是因為3點:

  1. 課表本身是滿的而且你不敢逃課
  2. 升學壓力是有的所以課下有的是作業和練習題,如此一來就不容你肆意而為
  3. 即使你肆無忌憚了,父母老師還會監督你教導你

而國內(非頂尖)大學裡面呢:

  1. 課表是不會滿的,預留了大量自主時間;而且逃課成本很低
  2. 課餘壓力不大。由於現行的單薄的評分考試體制的各種漏洞,各種便利的"資源"以及依舊相對無聊的作業內容,學業學生不但沒能獲得有效的正面激勵卻發現了不好好學習也能pass的溫床 ;至於更加遙遠的就業壓力,暫且不表了
  3. 終於幾乎一切自己說了算了,以前的各種欲求不滿總算能肆意爆發了

經過上述簡單比較之後,我們的第二層問題就可以等價演變為:
一個自律比較一般,非學霸亦非學渣的(能自己完成作業),時間富餘手頭卻不寬裕的,有理想抱負但沒多少執行力的最普通的大學生到底會選什麼來消磨時間,為何都砸到遊戲上了呢?

首先,根據經典的3點(或4點)一線定理,所有同學的常態無外乎會在 「教室/自習室」,「食堂」,(圖書館),「寢室」這幾點間徘徊。既然物理空間這麼受限,那麼在這些地方,每個人都能做的消磨時間的事情無非是,發獃,睡覺,看書和上網的相關活動。並且久而久之,大多數人都會更傾向於上網的相關活動,因為消磨也是要找相對有意思的,更能讓自我滿足的事來打發。而從上述3(或4)點中選,無疑上網最舒適高效的體驗就是發生在寢室,而且基本都是用電腦上網。所以,無論是影視動漫遊戲還是閱讀,不論是八卦社交購物還是其他,所有可被大學生不斷消磨的東西,大都是由網路作為其廉價而充分的供給源的,而且地點會以寢室為中心,設備會以電腦為中心。
顯然,相比其他各種網路活動,遊戲產品所帶來的交互體驗無疑是最豐富的,但更重要的點是,大多數遊戲產品的「榨取我們時間的能力」更強,即一款遊戲產品可能就足以消耗掉我們成百甚至上千小時。以一周為觀測周期的話,對於一個興趣有限的閑人而言,他在進行其他類的電腦或網路活動(小說動漫影視網聊購物等)所能消耗時間總量往往是有限的,因為他不大可能重複同樣活動內容。而一個較複雜的遊戲,通過重複練級來過關很正常,可能最簡單的單機通關也在30-50h這個水平線上,如果是網遊那或許50h才剛滿級而滿級才只是遊戲的真正的開始... Dota,LOL之類的MOBA電競遊戲就更是沒有止境的。
因此,在消磨時間方面,當今大學生的消費能力和環境決定了其對電腦和網路的高度依賴,而只要其不抵觸遊戲或是他類網路活動不足以解決其boring的問題,那麼這個人遲早會點燃遊戲產品這根導火索。

現在,我們終於來到了,第三層面的問題「為何大學生玩遊戲容易沉迷」。
為了方便討論,我給沉迷遊戲做個粗糙的定義,就是:人受到自身及"外力"的聯合作用,處於一種極度依賴使用遊戲而非其他方式來達成"消磨時間"/「自我滿足」這個目標的狀態,且難以自拔。

這個定義幫助我們直指2個本質:

  1. 遊戲在「消磨時間」/「自我滿足」這個目標面前,依舊只不過是個手段而已。如果那個玩家知道有其他方式更好的完成這個目標,那他就有可能放下遊戲這個手段。
  2. 沉迷不是以你的遊戲時間長短而定,而是以你能否主動地抽身去做其他更重要的該做的事情而定的,所以犧牲其他重要的事情或是主觀降低其重要性把時間轉投給遊戲,是沉迷的標誌,沉迷就是離不開。

先來說為什麼放不下
一個多才多藝,學業優秀,或是有其他一技之長的人,就算很喜歡玩遊戲,也不會過分依靠它來滿足自己的征服欲或求勝心,因為他們在需要自我滿足自我陶醉時有其他的options。而很大比例的同學在很長的一段時間內,恐怕都沒有形成自己的專長興趣,甚至覺得自己一無所長,這時遊戲里的小小建樹,配合著各種激勵,很容易給你營造「成功的感覺」,並進一步引發你對「塑造一個強大的自我」的渴望。於是乎,慢慢的就容易進入惡性循環了,你玩遊戲時間越多,接觸其他專長和外部世界的時間就越少,你自我滿足的手段就越單一,最終遊戲成為了你的不二之選,那時你在遊戲中已經持續性投入了大量的時間以及學習成本,並可能成為了所謂的「高手」,就算別人再提出什麼別的獲取"爽感"、「成就感」的渠道讓你去嘗試,你也未必會心動了。

再來看為什麼離不開
想抽身之所以那麼困難,是因為存在「三相之力」

  1. 【天】積習和慣性是第一位的自身阻力,任何事做多了做好了做熟練了,都會容易產生依賴,此乃人之天性。
  2. 【地】宿舍中或寢室中的其他遊戲玩家則是第二個不可無視環境阻力。如果你們玩的相同相似,你們多半會組隊一起玩,你都不好意思說閃人就閃人,閃了也能再被拉回來;如果你們玩的不同呢,那麼你不爽於當前的遊戲時,就多了一個天然的候選產品,你只是從一個坑跳到下一個坑。另外,玩的人越多,你的同儕壓力也就越低。
  3. 【人】現在眾多遊戲的各種"勾引"玩家的機制設計(尤以MMORPG為甚)則更是潛移默化的誘惑你砸更多的時間精力甚至金錢在上面。這些處心積慮的人為設計將把你牢牢綁定。

這三點都很好理解,關於遊戲機制誘導方面,我記得這個篇分析上癮的文章列的全面也講的精彩5 Creepy Ways Video Games Are Trying to Get You Addicted所以在此我就不必贅述了。

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而想要減弱大學生的沉溺問題,或許有2個途徑。
一種是評分轉變並且不向畢業率低頭,通過課業及評分方式的重新設計有效地增加平時課後的課業壓力減少由於「鑽空子」產生的大量閑置時間,更嚴格的教學手段才能讓大學生依舊有危機感,這時可以消磨的時間總量就會隨之大幅下降。
另一種是,慢慢錄製並積累一批精品的在線課程,並可以考慮和校內相關社團,講座,以及各類線下活動形成教學一條龍。既讓好的課程不再受選課的人數限制,又讓學子在課餘能從相關活動中尋找到高質量的自我滿足感。而不再是只能通過遊戲等娛樂類活動來收穫那份虛幻的滿足感。

如果教學制度和教學資源都毫無優勢,那麼大學生一旦把持不住,恐怕可有的是可以去沉溺的東西,遊戲只是其中集大成者而已罷了。


「電子遊戲只是寂寞靈魂的廉價容器」。
這句話我記不得是誰說的了,但我認為這是一個真是的寫照。
大部分遊戲看起來很燒錢,但其實作為開發者,絕大多數情況下會在一定程度上照顧到消費者的消費能力和非消費者。以傳統的大型端游來說,一個月付費200-300,就可以被稱為中小付費玩家,試問尤其在大學密集的一二線城市,200-300娛樂經費夠做什麼?兩個人吃一頓就沒了。
說回寂寞,缺少社交活動的支持,寂寞在所難免,現在踢球的也少了,打球的也少了,泡妹子花錢,聚餐唱K哪個不要錢。所以說到底寂寞是無可非議的。
因此就大學生而言,這個群體充分滿足了這兩個條件:「寂寞」「廉價」。


以我自己的經歷來講吧
我個人是04-08屆的985大學生,經歷了傳奇射擊遊戲CS的巔峰期、大魔獸世界的公測期、魔獸爭霸3冰封王座的成熟期、DOTA的發家期,期間還有不少類似劍網2、跑跑卡丁車的二級精品就不提了。
我當然也沒經受住誘惑,沉迷了許久。
如果一個大山來的青年,隻身來到大城市上學,從未見過電梯、從未使用過電腦。為人真摯、善良、淳樸、樂於助人 ,大一因為學習刻苦順理成章的拿到校獎學金。你無法想像魔獸世界這樣一款遊戲對這個青年產生的衝擊,他的生活剛剛在大一發生了翻天覆地的變化,在接觸到電腦不到一年內,大二就接觸到了WOW。
WOW對他的衝擊太大了,因為為人善良,他被不少WOW里的承諾、義氣牽絆住,也被豐富多彩的遊戲體驗所打動。一款製作精良的網遊對一個頗有玩性的,前20年從沒玩電腦遊戲的男生誘惑力太大了。大三下學期 他退學了,他是我的上鋪。而我因為在WOW之前早已經接觸過不少網遊,並沒有過度沉迷,把握住了這個度,順利畢業了。
我身為他的玩伴 至今深感內疚。我不是沒有做過努力,他基本對於我求他去考試的勸導視而不見,對於遊戲中承諾的重視已經大於了我這個現實朋友的哀求。我仍然認為他是一個極度善良的人。一款製作精良的網路遊戲對於一個沒接觸過電腦大學新生雛兒 有時候確實會有難以抗拒的吸引力。男生畢竟都有一個遊戲夢。


對於這個問題,竟然有人專門論證遊戲的吸引力遠勝於課堂,這個和家長們認為:小孩失敗是因為遊戲造成的一個道理,主次不分。遊戲設計得再無聊,它的吸引力也遠勝於課堂,因為它叫遊戲。

看了好多回答,竟然看到N多個都有:我們宿舍其它幾個人要麼玩遊戲,要麼看電視,要麼泡妞,就我一個是不做這些的。其實這個陳述沒啥問題,只是想不到這麼多人都進行了這個陳述。

好像不太對題,求摺疊


因為他們沒有使用Linux的習慣^_&<

作為正要去網易遊戲面試的童鞋,單從遊戲方面回答下此題。

1.遊戲通過不斷的正反饋主導你的情緒,讓你產生很強的代入感。
通宵cf歸來,你會覺得累,但遊戲過程中你絲毫沒有感覺累,為什麼?因為遊戲會不斷的給你正反饋,你爆頭時,會有爆頭圖標彈出,也會有head shot的配聲,當你狂殺的時候,聽到double kill ,unbelievable的時候是不是血脈噴張。除了圖標和聲音反饋,同樣重要的是你在不斷的操作,在這樣的快節奏遊戲下,你根本沒有空閑時間去想學習,去考慮遊戲的優劣。我學會了天天德州怎麼玩後,就刪了這個遊戲,很大原因就是這個遊戲節奏太慢,在新人下注基本沒策略的情況下,操作間隔遠超過要考慮的時間。
2.遊戲內部模式多樣,角色多樣,道具多樣。
模式多樣首先讓玩家有更多的選擇,解決重口難調的問題,其次延長了玩家單次玩遊戲的時間,因為喜歡的模式都想玩一下。角色和道具都相當具有視覺衝擊力。當然,多樣性也是遊戲為了挽留老玩家,延長遊戲生命周期的方法。
3.隨機性
正因為有隨機性的存在,非人民幣玩家才能體驗到高富帥一覽眾山小的姿態,對這種意外的驚喜和彩票中獎並沒有兩樣。同時遊戲平衡也極大的依賴隨機性,非人民幣玩家為什麼有底氣對戰人民幣玩家?就是因為隨機性的存在。隨機性對玩家有極大的吸引力,為什麼有些人覺得玩久了某款遊戲後就會覺得很boring,因為他覺得他掌握了遊戲的所有模式,但凡你不知道這個箱子會開出什麼,你就仍有玩下去的動力。
4.保證你的活躍率
最後不得不說下遊戲運營商對於玩家心理的干預了,你登陸遊戲時會有簽到獎勵,做任務也會有獎勵,在線活躍也會有獎勵。這些獎勵你都會發現只有持續登陸,持續在線你才能獲得。另外各類頭銜,勝率統計,排名,好友系統,戰隊系統,工會系統是不是讓你很有搜集強迫症,競爭欲和集體感。

可能有些人玩遊戲後會有失落感,就像有些人手淫後有罪惡感一樣,其實大可不必,要知道,你當時真的好爽好滿足。(以上均為大學玩cf和三國殺的一些個人體會,非學院派,歡迎探討)

受到 @迷蹤回答此題的啟發,真心覺得遊戲設計的這些特徵能讓我們的生活豐富多彩而充滿活力,不斷的正反饋不就是不斷給別人讚美嗎?多樣性不就是每天嘗試新東西,走不同的路,看不同的風景,品味不一樣的人生嗎?隨機性不就是女朋友苦苦期待的surprise嗎?活躍率不就是大目標拆成小目標,步步為營,走上人生巔峰嗎?

寫這麼多,明天網易遊戲求人品


對於其它答案,諸如以下:
第一,遊戲抓住了人性的弱點,從「即時反饋」到「成就感」說了一堆。
第二,教育體制本身的失敗,從「方向」到「方式」說了一堆。
第三,遊戲比教育投入了更多資源去提升吸引力。
均覺得並沒有什麼說服力。
我眼裡這個問題很簡單,只有一個答案:

  • 現在的年輕人們比起以前,不再為生存而犯愁了。當生存不是壓力的時候,人的欲求會「升級」,活著的目標和意義會從「活下去」上升為「取悅自己」。

我先來講一個看起來風馬牛不相及的老故事:某草地有一條河,兩岸分別有兩群羊。東面的羊群比較健康,西面的羊群不是心臟病就是脂肪肝。磚家們就納悶了,為啥同樣的草同樣的水,大家呼吸同一種空氣,差距咋這麼大呢?最後的結果是在東岸發現有一群狼。

首先,對於第一條「人性的弱點」這個話題:濫用古柯鹼算不算是抓住了人性的弱點?東莞算不算是抓住了人性的弱點?傳銷算不算是抓住了人性的弱點?這些和遊戲抓住的人性的弱點,有什麼相同之處,有什麼不同之處?
那為什麼,大學生中,去玩遊戲的多,吸毒的,嫖娼的,傳銷的少那麼多呢?
是因為大學環境中,已有的條件,造就的現象才對吧?不是因為遊戲勾引了大學生,是因為大學生在尋求取悅自己的事物,恰恰他們的條件只能讓他們選擇玩遊戲。如果他們有條件,遊戲靠「吸引人機制」能競爭的過黃賭毒嗎。

如果說即時反饋是讓大學生玩遊戲的最主要因素,那麼在課堂中現場反饋,當場背100個單詞,之後考原題,如果用功完全可以考100分。這算不算即時反饋?但是這樣的機制能吸引多少學生專註課堂?不是否認即時反饋在吸引玩家上起到的作用,而是這個作用的比重,從10分擴大到50分去看是不應該的。

首先我們應該統一下認知:人是一種動物,任何行為都是由激素和生物電流控制的。人不是模型,不是由大道理,各種準則公式來決定行為的。比如,我們的激情是由腎上腺素和多巴胺引起的,我們的感情是由內啡肽維繫的,我們的忠誠是由腦下垂體後葉荷爾蒙保證的。我們會有坐在電腦前,玩遊戲的行為,是由大腦和脊髓中反覆流動的電流決定的。一個人是做出「積累」的行為,還是去做「消費」的行為,是受體內的內環境影響的。
所以,一個人的「狀態」,才是決定他通過認知做出什麼判斷的最大影響因素。並不是依靠大道理,依靠準則,依靠公式來判斷的。
我認為,一個人的狀態宏觀上可以分成兩種:緊張狀態,和安逸狀態。
當一個人在緊張狀態的時候,他的判斷更傾向於積累。只有不停積累,才能消除心中的不安感,才能有愉悅感。在這個狀態失衡就會成為守財奴,書獃子,祥林嫂等等。當一個人在安逸狀態的時候,他的判斷更傾向於消費,只有消費才能有愉悅感,如果進行積累行為,會產生大量的「疲倦感」和「厭惡感」。在這個狀態失衡,就會成為小混混,花花公子,敗家子等等。

有些遊戲,比如DOTA,它的上手難度對某些人來說不低。但是有些人寧願當菜被虐,被隊友罵,也不願意在有人指導有人安慰,待遇好的多的學習上多下些功夫。這種人不多,但是也不少。很多人不去理解,也不認可存在這樣的人。但是我注意到,並用我的認知去解讀了他們的行為:他們認為學習是積累,玩遊戲是消費。在他們安逸的狀態下,由激素影響了他們,只有「消費」行為才能給他們帶來快感。「積累」行為在安逸的狀態下,在各種激素的作用下,只會讓他們感到疲倦而毫無快感。
用通俗的話來講,就是說「他父母給他慣的。」他的父母讓他不再為自己的生存而做任何思考

我們在討論大學生們玩遊戲,玩遊戲上癮,遊戲如何吸引人的時候,經常忽視了一個前提條件:「玩家的經濟支持」。

  • 一個窮光蛋是沒法玩遊戲的。他玩遊戲上癮,說明他根本不為玩遊戲的開銷擔憂。

所謂的「吸引力」讓他們墮落是不正確的。他們玩遊戲付出的代價不是由他們本人承受,他們的狀態處於「安逸」,這才是他們墮落的根本原因。用我的說法來講,就是只要他們的身心正處於「安逸狀態」,就會無條件的選擇任何「消費行為」來給他們帶來快感。只不過恰好玩遊戲最方便而已。

這是對本話題中,前面各位大神對&<大學生遊戲上癮主要因為「遊戲」在攻擊「人性的弱點」&>論調的反駁:他們不是先正常的學習積累,然後因為遊戲帶著「人性弱點的攻擊」誘惑他們,而使他們墮落;事實的真相是他們先處於「安逸狀態」,然後自主的尋求「消費產品」去取悅自己。


現在,來看看第二個論調:「教育體制本身的問題,不要推到遊戲身上。」
那麼現在反問一下:「教育體制存在的根本問題,到底是什麼?」我想,在上面的持有這第二個論調的大神之中,真的有人知道答案嗎?或者你的答案真的是對的嗎?

我知道很多人出於種種原因,都只針對「教育存在問題」沒完沒了的啰嗦,但是完全不深入一丁點去討論「存在的問題是什麼」。我認為,教育體制沒什麼其他的問題,只有唯一一個最大最嚴重的問題:

  • 「國家教育」要把「知識普及」這件事,和「精英篩選」這件事,放在一起同時進行。

這相當於把國內民生問題和國際競爭問題放在一個論壇里去討論,無論版主怎樣做,都不能避免「務實的庸人」和「浮誇的聰明人」之間的矛盾激化。

說句比較傷人的話:從長遠看來,應試教育非但不是錯誤的,反而是再正確無比的教育方式,現在的問題不是應試教育太難,而是太簡單。為了考試而學習這個思路,沒有任何問題。真正的問題是這個考試太簡單。不能把庸人有效的篩選下去,把聰明人單獨提煉出來,這才是應試教育現在的問題所在。
人人生而不平等,這是現實,也沒什麼好爭議的。解放出不應該背負精英教育的普通人,對普通人來說,真心是好事不是壞事,起碼「不用為了找工作必須混文憑」,不用在什麼都不會的前提下,憋出一篇畢業論文,是很多普通人的嚮往。
我想,更應該操心的,不是應試教育對不對,而是現在沒有相對應的合適的,給被「大鍋飯般去選拔」的應試教育篩選下來的人準備的教育。現在的問題是:應試教育被篩選下來的人,直接被打上了「廢物的標籤」。沒有通過應試教育的人,直接被拋棄了,被歧視了,而這才是不應該的,這才是錯誤的,並不是應試教育的錯誤。

  • 現在的大學打著「精英教育」的旗號,在做「科普大眾」的工作。

這麼嚴重的問題沒人關注,卻有一群人評判教育的方式如何如何,課程的包裝如何如何,這簡直是可笑的。我猜測這是既得利益集團,為了滿足庸人階層,為了緩和社會矛盾,做出的一種妥協(將矛盾引向教育方式)。所以冷靜一下,反思一下,是不是自己之所以不能適應現在的教育,完全說明了是自己個人還不夠優秀呢。

  • 現行教育的問題,只是對非頂尖層次的人關愛不足。

另一方面來說,也是說明不能適應現行教育的人,僅僅是因為自己的問題。
我們來深入的討論下:

一,學習無用論。

很多人說,現在的教育,讓人看不到前景。我覺得這是滑天下之大稽。如果說90年代,這麼說的人還可以理解。現在,你學某個專業,說看不到前景,我只想笑笑。連網遊都會玩的人,都不能百度下自己的人生規劃,都不能知道該學什麼,學到什麼程度,能有什麼作用。
除了能看出你懶,我看不到這有反映任何其它的問題。
我來一個犀利的反問:說不知道自己學習前景的童鞋們,你們每個星期花費多少個小時去了解自己的前景呢?有超過5個小時嗎?還有,你們堅持了幾個月去了解呢?
有沒有人敢理直氣壯的站在這裡大聲說:我每周花35個小時,堅持了6個月去做我的人生規劃,現在依然很迷茫!有嗎?學校有拿刀架在你脖子上逼著你「不許自己去了解職業前景!」有嗎?如果你真的不知道自己該怎麼辦,你來問我。這也是種辦法,這些辦法你找了嗎?

二,生活枯燥論。

對於生活枯燥的論調,我是不能接受的。如果一個人連生活都不能自己調理,而要依靠學校安排,社會安排,這怎麼可以說是別人的責任,而把自己放在受害者的角色上去扮演呢?
再枯燥的學校,也一定有假期,也一定能和外界溝通。我很多次提出要約同學出去滑雪,滑冰,去當志願者。但是他們紛紛拒絕選擇了去上網玩遊戲,在寢室打撲克打麻將。一開始我以為是經濟條件制約了他們,後來發現,他們可以花300元染髮燙頭,可以在網吧訂餐派樂,一天光在網吧就花100多。省錢不是他們要的目的,獲取愉悅感,迴避疲倦感,這才是他們的目的。對於我認為的精彩生活,會給他們帶來極大的疲倦感。這才是真正的問題所在。
我再來一個犀利的反問:
所有覺得生活枯燥的人,你們反問下自己,什麼才是精彩的生活?我發現大多數人根本回答不出來。因為對部分人來說,上網玩遊戲就是精彩的生活,其它無論是旅遊,體育,演唱會,還是講座,志願者,實習,這些統統都是枯燥的。哥們兒,如果所有其它的事情都是枯燥的,那你除了遊戲還有什麼是精彩的呢?

三,現實碰壁論。

積極的人永遠不會碰壁,因為他的狀態只有在路上。抱有「是生活讓我心灰意冷」這種調調的人我都懶得跟他們多說什麼。還是那句話:你花在越過這個壁障上的時間有多少?超過1000個小時沒有?或者說哪怕超過100小時了沒有?你以為自己花了1個月的時間做某事,知不知道只等於另一個人花20小時的工作量?

教育體制確實有問題,但是到了大學這個層面,不好的不是教學,而是對差生要求太高,而達不到要求的時候又太仁慈。這是在暗示差生:達不到要求是常態嗎?
和高中不同,大學教的,是普通人正常生活幾乎不會用到的知識,這是不應該有什麼爭議的現實。更多人,學到的大學知識,幾十年都用不到一次,甚至一輩子都用不到。這種知識有必要普及嗎?
反觀現在的大學水準,考試稀鬆,懲罰稀鬆,講課簡單無比,一點技術含量沒有,一點最新學科成果不涉及,單片機學最簡單的51,實驗做玩爛了十幾年的數字時鐘和
紅綠燈。看著外國人用計算器刷安卓系統,這中間的差距,對一個學霸而言是多麼刻骨銘心的痛?
到了大學,就算講課再枯燥,學霸依然能學好,這不是讓學霸失去動力的因素。唯一能讓「衣食無憂」的,不是為了生存,而是為了興趣而學的學霸,失去動力的原因,就是學渣學不好也依然能考好。學校根本沒心思去區分。因為學校正在讓學生們普遍認為「達不到要求是常態」,正在讓所有學生進入「安逸狀態」,正在讓他們自己去尋找感官刺激取悅自己。

如果果斷提高大學的門檻,哪怕全國只有幾萬個大學生,解僱十分之九的教授,也會比現在總學力強無數倍。
而被解放出來不用為了大學文憑而混大學的人,應該有為他們準備的另一套實用主義的教育

所以綜上所述,我對&<大學生沉溺玩遊戲是因為教育體制不好&>這個論調的反駁:
不是教育體制引發的大學生沉溺玩遊戲,而是因為玩遊戲的人本來就不該進入這個體系。他們玩遊戲是自身&<心安於「不達標」&>的本質引起的,不是由什麼教學體制引起的。所以你提出任何一種改變這個體系的方案都是沒有任何意義的,對於本來就不屬於這個體系的人,你做什麼樣的改變能讓他融入進體系中來?


最後,我先講一個看起來風馬牛不相及的一句話:偽科學的定義是,把沒有科學根據的非科學理論或方法宣稱為科學或者比科學還要科學的某種主張。

我記得我曾看到過一篇文章,裡面有一些看法非常觸動我:
中國人不善於,或者說是不屑於去辨析概念,中國人對於概念的定義一向是模糊的。儒家講仁,什麼是仁?老莊講道,什麼是道?我們經常在沒有全面,準確,嚴格,清晰的定義之前,先就著一個大概的理念大肆討論一番。然後結論是:這是指導精神,你們的後續行為是在這個指導精神下做出的選擇。最後時隔日久,總結一番別人的行為,這就是這個「指導精神」後續總結的「思想精髓」。可是,真正解決問題的人是不會對大概的理念做長篇大論的。

蓋一名,必有一名之定義,此定義所指,即此名所指之所以為此物者,亦即此之要素或概念也。
同一個詞,可以表達或者對應多個不同的概念。討論問題之前,必須首先弄清這個詞所表達的概念的定義。如果概念不清,那麼圍繞這個概念的一切討論都會變得混亂甚至沒有意義。

  • 我們來看看這個說辭:把「遊戲」和「課堂」作為兩方勢力,在爭奪著一種名為「學生注意力」的有限資源,我們問題就是研究,為何在這漫長的鬥爭之中,「課堂」總是處於下風。

科學中,對於比對實驗的有效性,首先要滿足一個條件:控制變數。
控制變數,就是指那些除了實驗因素(自變數)以外的所有影響實驗結果的變數,這些變數不是本實驗所要研究的變數,他們必須控制為相同的。這樣才能說明,實驗產生的因變數是受到你的自變數控制的。
不同數據類型的兩個數據,是不可以運算的。想運算&<必須先轉換類型,或者用特殊補償的演算法去運算&>。對於「遊戲」和「課堂」這兩種數據的數據類型的定義,如何能認定為同一種。
我之前有說過,在我們人類共通的潛意識中,認知學習是一種「積累」,遊戲是一種「消費」。這是幾乎所有人都這樣認為的。我們稱之為公理。

這個模型中,有兩個變數,一個是兩者的數據類型,一個是對數據的投入。如何說明因變數「學生注意力」是由後者決定,而不是由前者決定的?

當別人很明確的指出了「學習」和「遊戲」沒有可比性。用 我們討論的是「對學生注意力的吸引」。 是無法回答這個質疑的。如果承認「學習」和「遊戲」沒有可比性,那麼模型本身就沒有控制變數,那麼後面所有的說法又有什麼理論基礎呢?

那麼我追加一個問題:來預測一下,理論中當課堂和遊戲投入相同的資源,達到了相同的效果時,一個遊戲成癮的人會選擇上課還是遊戲?
我再追加一個問題:來預測一下,將一個吸毒者體內所有「上癮因子」全部剔除,並且給他一個絕對衣食無憂,什麼開銷都經得起,又沒什麼引起他興趣的事情的背景,再給他毒品,他會選擇接著吸毒還是不吸毒了?那麼再推測一下,如果他一無所有,吃飯都成問題的時候,他還會選擇吸毒嗎?
當然,這些都是假設,都是推測,我們在這個話題上誰也沒做什麼大規模驗證實驗。只是沿著常規的認知,我能做出的大學生沉溺遊戲的理由的推測,不是這個答案。

總結一下,我上面的答案,大概是從3個方向的思路來說:

第一,人是由激素控制行為選擇的,趨利避害是人的本能,但這個「利害」不是我們以為的價值觀中的利害。在由激素控制的動物本能中,指代愉悅感和煩躁感。

第二,人會在處於「緊張狀態」的時候分泌傾向於積累自己的激素,這時候做「積累」的行為就會讓類似多巴胺的物質刺激自己,讓自己感覺到愉悅並消除不安的感覺。當人處於「安逸狀態」的時候會分泌傾向於消費自己的激素,這時候做出「消費」的行為就會讓自己感到愉悅,反而作出「積累」的行為會加倍的增加疲倦感和煩躁感。

第三,現在的社會對弱勢群體關懷過頭了,親情和裙帶關係也過頭了,將本應該處於「緊張狀態」的人的生存壓力轉嫁到他人身上,反而讓弱勢群體進入「安逸狀態」。

對於任何一個問題,我們人腦的解決方法都是抽象出模型,給出模型的答案,然後根據模型的答案推測問題的答案。所以真正的問題的答案是模型的答案乘以一個權值。我不能說我的想法就一定是對的,但是這是我認知中權值比重最大的一個:

&<為什麼越來越多大學生沉溺於遊戲中?因為他們現在衣食無憂!&>

——(等他們活不下去的時候,哼哼,玩遊戲?)


------------------END-----------------

3月19日

我之前給出了我認知中權值比重最大的一個答案。但是這並不是我完整的模型。

首先,對於我之前所說的「緊張狀態下傾向積累」,我想舉個簡單的例子:
eg:其實,對老師而言有一個簡單好用的辦法提高課堂注意力,也有不少老師用過:

  • 就是讓學生感到緊張。

上課講到什麼,10分鐘以後隨機點名,然後讓其複述之前的內容,然後在一個「點名單」上寫點什麼。那麼通常課堂氛圍就一下子肅靜好久。就算聽不懂的學生,不在乎成績破罐子破摔的學生,也下意識不知道為什麼不交頭接耳,開始聽課起來(哪怕和不聽課效果一樣)。
我們未必是真的害怕什麼,只是精神被帶入了緊張狀態,就下意識的提高了自己對自己要求的閾值,認為「不達標對我來說是不好的」。

再舉一個例子:

eg:經常有一直安靜的課堂,因為老師一次活躍氣氛,就以這次活躍為契機,進入了亂糟糟狀態。
延續上面的例子,這堂課上,因為老師說:電子專業的人,從說縮寫就看出差距了,IEEE不是分開單字母的念四次I E E E,而是念作I Trible E,老師本意是活躍下氣氛。但是下面馬上就有人接話說I Penta E,然後就開始聊起了LOL,整個教室馬上亂糟糟了。

如果都憋的這麼厲害,為什麼要等那麼久,等到這個「契機」才開始亂糟糟?
因為老師這個活躍氣氛的行為,給大家一個暗示,是「老師不再那麼凶了」,讓所有學生進入了安逸狀態。

  • 先降低了對自己要求的閾值,才會進行閾值允許的行為。

那麼為什麼「期末會考試」不會讓人長期進入緊張狀態呢?
人總是會重視「短期的不重要的事」,「短期的重要的事」,忽視「長期的重要的事」。
這裡才是解決問題的關鍵點,也是我對將要進行的分析的鋪墊。

去上課的同學,去玩遊戲的同學,和去上自習的同學,他們上大學的目的不一致。
有的是想混畢業證,有的是想享受青春,有的是想作為踏板繼續考研求學,等等。
有沒有想認真學習大學知識的?我不知道。但是我相信會很少

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4月7日

我想在不同話題中嘗試不同的角度和表述方式。

  • 「人性的弱點」是什麼?

到底什麼是「人性的弱點」?為什麼好多人都僅僅提一下「遊戲都針對著人性的弱點來設計」,然後就是「即時反饋」啦,成就感啦什麼的。那麼「人性的弱點」到底是什麼?大多數知識都告訴我們說,弱點是人的性格或性情最易受影響的方面,力量薄弱,不足的地方。人性指人所具有的正常的感情和理智。那麼人的感情什麼最薄弱,什麼最不足呢?

我想這應該是在探求「懶惰,想不勞而獲」等等的根源。我認為最根源的因素應該是「不想改變」。也就是說我的觀點是:

人性的弱點是「不想改變」。


人的感情一直在追求著「穩定,不變,可控制」。也許當初是因為這種感情更有利於生存,所以通過自然累積和篩選,讓我們總是更傾向於不做改變。但是遺留下來的還有不利的一面,比如,對學到的現有的體系,會對它有一定的無條件堅持,無論對錯。不想承認自己的不足,喜歡批評他人,想得到別人關注……以上的一切,只要和「想不勞而獲」掛鉤,就一定有「不想改變」的影子存在。

初看「懶惰」是因為「不想改變」,可能有一些神邏輯,因為兩者根本沒什麼能看出來的聯繫啊?
可能僅僅是因為我用詞不當而已。這個「不想改變」可能有更好的形容詞,如果我想當一個神棍,那我可以很有逼格的說「騷年,你知道什麼是熵嗎?」。但是我還是想稱之為「不想改變」。

門檻低的事物為什麼能更讓人接受,因為在給出同等反饋的時候,它需要做的事情更少。需要做的事情更少,意味著變化量,信息量越少。什麼是信息量?區別越大,取值越多,比特數值就越高。這是我們對信息量的一種理解,意思是變化越多,信息量越大。

也就是說對於「為什麼沉迷遊戲」還有一種解讀:因為遊戲簡單,你需要掌握的就只有有數的幾個因素,剩下的就是投入時間,你就可以制霸伺服器了。就算你制霸不了伺服器,你只要具備「在線」這個屬性,就能得到制霸了伺服器的人的另眼相看,就能和各種高手互動(哪怕對罵這種)。
但是人生不一樣,你需要掌握的思考的太多,而投入了時間也不知道能有什麼程度的成就。而且你根本不可能憑藉你的一無是處,去接觸到生活中的大牛(哪怕是對罵這種)。


那麼我這不是說了一堆嗎?我這不是也表示同意遊戲在攻擊人性弱點了嗎?前面為何是反對呢?

因為沉溺遊戲中的人不是敗給了遊戲的攻擊上,而是敗給了自己人性的弱點上。這也是我一直堅持的觀點:是人先選擇了放縱,才選擇更能接觸到的身邊的事物去放縱。

  • 遊戲和毒品有什麼區別和共性?

在我看來就是人體生物電流體系的自我攻擊,和人體激素體系的自我攻擊的區別。
共性是都因為已經形成的曾經正確的生理體系,在出現特殊情況時進行自我攻擊。

遊戲和毒品怎麼能相提並論呢?毒品上癮難以戒掉,是有物理因素在裡面的啊。
毒品上癮是由兩種神經反饋機制支持的:吸毒時的愉悅,和吸毒過後的「痛苦」。
我們上癮是因為吸毒過後的「痛苦」是習得性的,也就是說沒吸毒的時候,哪怕因為你頭腦中靈光一閃想到了吸毒,人體也會產生和愉悅相對應的「痛苦」。我們受不了,所以要通過吸毒產生愉悅來補回來。但是吸毒產生的愉悅會越來越小,所以吸毒的量越來越多。

那麼現在的遊戲對於人們精神上的刺激呢?更多人形容的是「玩遊戲時充實」和「玩遊戲後空虛」。
很不幸的是,這種「空虛」似乎也是習得性的……

也許當初種種人體機制都是出於對自我的保護,但是連人體的免疫系統都能被HIV破了,說明我們人類的進化還遠遠沒有到極致,有種種漏洞是正常的。
所以拿人的慾望來指導人生是不可取的,因為人的進化還遠遠沒到所有的慾望都有利生存的地步。

  • 為什麼更容易沉溺電子遊戲,而不是談戀愛,桌游,或者其他同樣給予感官刺激的東西?

這還是涉及到門檻和成本的問題。
當然,做不到就等於成本趨近於無窮了。

3月1日-發表
7月12日-整理


打遊戲有明確的償還性。而其他事情沒有。

即你清楚的知道做完了這100個任務之後你能得到什麼,比如撿到一個特屌的什麼兵器,所以你要做的只是去不斷地走任務。
而學習,沒有人能保證你付出了一定有回報,有怎樣的回報,西瓜還是豆子。背100個單詞考試不一定能考到,考到了你不一定還記得,想起來了你可能因為過度緊張腦子抽筋手發抖死活寫不出來。不確定性太強。


搞不懂這種問題還能扯上哲學是何道理?!!!
顯而易見是因為之前沒玩夠,自制力不足,再加上遊戲這種東西的設定就是為了取悅年輕人而存在的啊!!!
換個方式就是說,為什麼越來越多的人不好好學習?!
看到上面的一些高強度逼格的回復我真的羞愧的低下了頭啊!!!因為我電腦里有steam,origin平台,實況14,FIFA14,2K14,大富翁8,CS,war,GTA4,三國志12,NFS18,劍網3,COD10,。硬碟里還有刺客信條,火炬之光等一系列單機遊戲。。。
還有各種豆瓣,IMDB高評分的電影在我的硬碟里我都看過了!我真的有一點收藏癖!!!
別扯用玩遊戲的時間看書了!這是人家的課餘安排,你可以讀哲學啊!你可以看歷史啊!你可以寫甲骨文都沒有一點的問題!因為!這!是!你!自!己!的!生!活!方!式!啊!

PS:適當的玩遊戲真的是必須的,你看我下載了那麼多遊戲至少一半都沒有玩通關,但是我每個都有接觸。為什麼,因為年輕人交流的時候,這些都是一種談資,你覺得人家願意在一個輕鬆愉快的就餐過程中跟你來談論哲學或者是高數?呵呵

大學不是培養 專 家的,而是要成為一個 雜 家。


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