EA是不是業界毒瘤?


視頻封面TUN高品位低調宅:兩個公司的故事視頻這個是我前段時間翻譯的一個國外的視頻,這個網友通過Bioware與EA的關係深入分析了EA為什麼會讓被收購的公司做不好的原因。我覺得這個問題和現象一定程度也可以引申到國內為什麼公司再有錢也出不來好遊戲上。


Consumerist 評述EA的原文,這大概是EA兩次獲得Golden Poo大獎的官方理由

三大理由:1)產品沒有從用戶出發(比如單機也要始終聯網太過分了,低劣趕工BUG還沒搞定就忙著推市場) 2)收費太離譜了(在Paid中植入IAP甚至IAD,MY GOD,抽血的節奏)3)產品出來了沒有貼心的服務(賣完就完了)。

如此,兩次榮獲金大便獎(至於Westwood和Bullfrog這些過去式,玩家不會始終記仇吧,他們更在乎EA現有的產品線好不好玩吧)

EA Makes Worst Company In America History, Wins Title For Second Year In A Row!

Following last year』s surprise Worst Company In America victory by Electronic Arts, there was hope that the video game giant would get the message: Stop treating your customers like human piggy banks, and don』t put out so many incomplete and/or broken games with the intent of getting your customers to pay extra for what they should have received in the first place. And yet, here we are again, with EA becoming the first company to ever win a second Golden Poo from Consumerist readers.


「去年的全美最差公司(Worst Company In America)評選多少有些出人意料地由EA勝出,我們曾指望這家遊戲業巨頭能夠從中吸取教訓:不要把你的消費者當成人肉小豬儲蓄罐,不要以讓消費者為他們本應從一開始就買到的東西付額外的錢為目的而推出如此之多未完成的/支離破碎的遊戲。然而我們又一次迎來了相同的結局:EA成為了史上第一位連續兩次獲得由Consumerist讀者評選的金大便獎(Golden Poo)的公司。」



After an astounding number of votes, Consumerist readers once again chose EA over Bank of America, with the video game company taking nearly 78% of the vote.


在由The Consumerist舉辦的2013全美年度最差公司評選活動中,EA這家遊戲業巨頭以獲得78%投票的壓倒性優勢在決賽中戰勝了美國銀行(Bank of America),連續兩年成為美國消費者心中的最差公司。

LESSONS UNLEARNED


What did EA do (or not do) that it managed to achieve what none of the previous WCIA champs — Comcast, AIG, BP, Halliburton, RIAA, Countrywide — have ever been able to?


Like many other competitors in the WCIA bracket, EA has repeatedly failed at three core requirements of running a consumer-friendly business:


The Consumerist指出EA應當從自己所處的尷尬局面中意識到自己應當做到什麼——它沒能滿足經營一份有益於消費者事業的三大核心需求:


1. Provide a Product People Want and Like


1、推出消費者喜聞樂見的產品


Yes, EA has games that sell in the millions, a number of which are well-reviewed and some of which are genuinely loved. But the company also has a history of pumping out products, or rushing games through development, in order to cash in on a brand name. Just in recent years, there have been several notable examples. Dragon Age 2, while it has its defenders, was seen by many as an inferior cash-in that would have benefited from a longer development schedule. Likewise, the sequels for Dead Space have been been similarly derided by some fans of the original.

The most obvious example was Mass Effect 3, which had the bad fortune of being released in the weeks leading up to the 2012 WCIA tournament. Fans of the first two games, who had invested large chunks of time and money, were left with an empty feeling after reaching the obviously rushed endgame. Detractors accused EA of pushing to game out too early and focusing too much of its energy on the new multiplayer side of the game, since that promised the company a revenue stream in the form of in-game microtransactions for users who want to acquire the many characters and upgrades. The reaction to ME 3 was so negative and so widely publicized, EA was compelled to release a slightly more satisfactory ending only a few months later.


Similarly, the recent release of SimCity 5 came with the news that users would need to be connected to the Internet in order to simply play by one』s self. The company claims it is not a form of anti-piracy digital rights management (though not many people believe that), but instead is about 「realiz[ing] a vision of players connected in regions to create a SimCity that captured the dynamism of the world we live in; a global, ever-changing, social world.」 Translated, that means EA wants you to always be online so you』ll be encouraged to buy things from the in-game store.

This ballsy decision on EA』s part sets a precedent that the company will surely follow in future games, meaning that consumers will have to choose between the game they want to play and the company that requires them to always be online, whether it』s to monitor their use or sell them new outfits for characters.


「EA has become a company that releases mediocre products created by faceless teams,」wrote Penny Arcade』s Ben Kuchera in a story about the WCIA finals. 「There is no real vision at work, no grand design. Just the idea that free-to-play games and microtransactions are the wave of the future, or at least they better be, because none of the company』s $60 boxed releases are finding much success with either critics or gamers.」


《龍世紀2》(Dragon Age 2)趕工導致的低劣品質和Mass Effect 3令人髮指的結局對玩家造成的傷害尚未痊癒,2013年又輪到了《模擬城市》(SimCity)系列愛好者遭受重創。強制聯網措施和EA糟糕透頂的基礎設施建設毀滅了百萬熱情玩家的遊戲體驗,而EA還為自己辯護說這並不是為反盜版而採用的DRM措施,而是為了「實現一個願景:玩家可以基於區域相連,共同創造一個擁有我們所生活的現實世界那般活力的模擬城市,創造一個遍布全球的,不斷發展變化的社交世界……」

「我來翻譯一下:EA的意思是說要讓你一直聯著網,藉此慫恿你從遊戲的內置商店裡購物」 The Consumerist如此表示:「這大膽的決定為EA設立了一個先例,意味著這家公司之後肯定會在將來推出的遊戲中延續這一做法,消費者將不得不在他們想玩的遊戲與這家公司要求他們保持聯網之間做出選擇,無論EA的目的是監視玩家的遊戲過程還是試圖向他們推銷遊戲角色的服裝。」


2. Sell Your Product at a Reasonable Price

2、以合理的價格出售自己的產品


Like movies, video games require a large amount of money and the efforts of many talented individuals. And so games are going to cost an amount of money that will allow the publisher to make a profit. But the largest video game publishers, including EA, have been accused of refusing to compete on pricing, meaning that consumers pay $60 for a new game because that』s what the studios tells us it will cost. By the same token, EA』s deals with sports leagues like the NFL mean that no other competitor is free to offer a competing game that either offers more content for the same price, or similar content for a lower price.


Then there are the free-to-play games that EA makes such noise about. They may be 「free」 to play, but EA openly admits that the goal of creating these games is to nickel-and-dime users into paying for in-game purchases. The company』s CFO recently stated that EA intends to include these microtransactions in all its free-to-play games.


Beyond any possible price-fixing or consumer chiseling, EA is making money by allowing advertisers into its games — even the ones that people pay a lot of money for. Most recently, people who purchased SimCity 5 were treated to their first piece of extra content — a de facto ad for the Nissan Leaf. So EA gets paid, while its customers get to download an interactive advertisement.

也許你可以接受59.99美元的遊戲定價,但The Consumerist一直在反對這檔標價,它強調60美元的價格是缺乏市場競爭環境下的產物,EA多年來一直在通過與NFL等大型體育聯賽保持獨家合作,令同行無法推出同類作品與其競爭,這意味著市場上不會有以同樣的價格比EA提供更多內容的同類競爭產品存在,自然也不會有以更低價格出售相似內容的產品。


即便是這檔標價也無法滿足EA的慾望:來自免費遊戲的微交易(micro-transaction)概念已經被植入到了以《死亡空間》(Dead Space)新作為首的收費遊戲中,而EA還打算將這微交易內容繼續植入到旗下更多作品中。


在壓榨消費者錢包的同時,EA還試圖將廣告商引入遊戲的世界中——就算玩家已經為遊戲付了大筆錢,他們還是得看那些以各種手段植入到遊戲中的廣告,最近的例子就是《模擬城市》新作的最新DLC——哦,這可是免費的哦:尼桑Leaf汽車將進駐玩家的模擬城市,這可是無污染的綠色環保電動汽車——EA得到了一筆廣告費,而玩家得到的只有一個互動廣告而已。


3. Support the Products You Sell


3、給予自己出售的產品足夠的支持


EA made a royal mess of the SimCity release by failing to foresee that the people who would buy the game — and who would, per the game』s design, be required to connect to the EA servers — might actually want to play at some point in the week after making their purchase. But that』s just the latest in EA』s long history of annoying its customer base with bad support.


Customers who paid full price for games, or who spent or saved huge piles of in-game cash in EA』s online products, would suddenly find a problem with their accounts, but attempts to rectify the problem — or even get a response from EA — would go unheeded.


In the wake of last year』s WCIA win, EA』s head of customer service told CNET that big changes were coming for the company and that it would be improving how it responds to customers and adding call centers to better handle things. And yet, just the other day a Consumerist reader in Europe sent us his chat transcript with an EA rep that shows the company still has a long way to go.


The customer had a simple question about linking an Origin account to his Xbox gamer tag, but the EA rep could only tell the customer that nothing could be done over chat and that he would need to call a customer support number to discuss the problem. Making matters worse, though the customer was in Europe, the EA rep provided him with a phone number for EA』s U.S. support office.


The support issue is only going to become an even bigger concern as EA includes more ways of making in-game purchases and requires Internet access just to play games. Each transaction is a chance for an error, and one server crash could mean millions of people left with useless games until someone slaps a shoe against the side of the server.

《模擬城市》新作上線後的伺服器穩定性問題只是EA售後服務方面缺陷的冰山一角,EA每年都能在這方面創造大量令人哭笑不得的話題。即便是花全價購買了EA的遊戲,消費者遇到的問題仍然無法得到解決,甚至無法得到EA的回應——在去年贏得金大便獎之後,EA客服部門領導曾表示他們會大幅改進客服質量,並且會成立呼叫中心以更好地解決問題,但今年一位The Consumerist讀者的遭遇就相當能說明問題:這位身在歐洲的讀者試圖解決的問題僅僅是將自己的Origin賬號與Xbox玩家標籤相連,但EA的在線客服完全解決不了這個問題,消費者最終得到的答覆僅僅是「請致電客服中心」——他忘了提醒這位歐洲消費者那個客服中心的電話號碼是要打到美國去的。


在無力的售後服務背景下,EA還在變本加厲地植入遊戲內支付和強制聯網措施。The Consumerist指出玩家在遊戲中支付的每一筆錢都潛在著遭遇錯誤的可能性,而伺服器癱瘓則會令數以百萬計的玩家面對一個根本不可用的遊戲發獃——也許EA這些年來大刀闊斧的改革措施在投資者眼中大方向是沒錯的(效率就是另外一回事了),但在玩家看來,EA改革的先後順序顯然存在硬傷。


SEALING THE DEAL


Perhaps EA is secretly of the school of thought that there is no such thing as bad publicity. That』s the only way to explain the decision by Peter Moore, the company』s chief operating officer, to release one of the most defensive, deflective, non-apology apologies we』ve ever seen.


In his misguided, misinformed missive, Moore says things like 「we can do better,」 while at the same time attempting to put the blame for its WCIA success on a mysterious, unseen cabal of homophobic right-wing blog commenters and people who don』t like whichever football player(s) are on the cover of Madden NFL.


「I have a feeling that a rather pronounced enthusiasm for nickel-and-diming might have caused a slightly more elevated level of dissatisfaction with customers,」 writes CNET』s Chris Matyszczyk.

Moore』s note also marked the second time EA has tried to deflect criticism by pointing to previous winners of the Worst Company tournament, as if to mock consumers who dared to express their discontent with a mere video game publisher.


Make no mistake: Video games are big business. A company like EA — and Activision, Ubisoft, Nintendo, and Sony, etc. — merits just as much scrutiny as any other business that plays a leading role in a multibillion-dollar industry. It』s only a fractured, antiquated public perception that video games are somehow frivolous holdovers from childhood that allows gamers to be abused and taken advantage of by the very people who supply them the games they play.


「Until EA stops sucking the blood out of games in order to make uninspiring sequels, or at least until they begin caring about how much gamers hate their lack of respect for our money and intelligence, this is going to continue,」 writes Penny Arcade』s Kuchera. 「We don』t hate them because we』re homophobes, we hate them because they destroy companies we love. We hate them because they release poor games. We hate them because they claim our hate doesn』t matter as long as we give them our money.」


Instead of deflecting, we ask the higher-ups at EA to reflect on the following question:

When we live in an era marked by massive oil spills, faulty foreclosures by bad banks, and rampant consolidation in the airline and telecom industry, what does it say about EA』s business practices that so many people have — for the second year in a row — come out to hand it the title of Worst Company In America?


在EA一路殺入全美年度最差公司評選決賽的同時,現任首席運營官Peter Moore出人意料地在EA官網上對此做出了回應,他的回應被The Consumerist稱為「我們所見過的最能為自己開脫,最閃爍其詞,最缺乏歉意的致歉之一」——Peter Moore甚至打算把全美最差公司評選描述為一場兒戲,提到「我們看到了這一樣一個郵件列表:它試圖說服人們去為EA投票,原因僅僅是他們不同意我們為Madden NFL遊戲封面選擇的運動員」。他還試圖將矛頭引向之前的金大便獎得主:「這一投票曾在去年判斷我們比造成史上最大規模原油泄漏的公司(英國石油BP)更差。」The Consumerist指出他意在嘲弄消費者只敢對遊戲發行商表示不滿——「但不要搞錯了:遊戲是規模龐大的產業,EA、動視、育碧、任天堂和索尼這樣的公司理應和其他在規模達到億萬美元的產業中佔據主導地位的企業獲得相同的關注和監督。」


最後,The Consumerist向EA高層質問:


「在我們生活的這樣一個滿是大規模原油泄漏、惡劣銀行制定的錯誤的抵押品贖回權(faulty foreclosures by bad banks,指美國銀行的抵押品贖回政策導致大批美國居民會因房屋貸款問題導致房屋被銀行沒收,自己無家可歸)、電信和航空產業盛行兼并壟斷的年代中,EA的商業行為還是導致了如此之多的消費者連續兩年將其評為全美最差公司——這一現實到底說明了什麼?」


英文採用:EA Makes Worst Company In America History, Wins Title For Second Year In A Row!


中文採用:2013全美最差公司評選 EA連續兩年「奪冠」


我我我來答!終於有我能答的題了!
作為一個在ea工作的孩子,我不得不說--ea真是一家完全以數據驅動不考慮玩家感情的公司(深沉臉...
入職第一天的orientation公司的hr就特別高興地給我們介紹了公司的盈利模式--具體就不細說了,總結起來就一句話,以任何可能的方式榨乾用戶的最後一個金幣...
值得慶幸的是我除了sims系列ea的其他作品都不怎麼玩,不然我的良心肯定備受折磨-不過聽小夥伴們這麼回答,我想考慮跳槽怎麼辦....
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唔,最近我們隔壁machine learning組搗鼓出一套方案,為一個遊戲增加了一個百萬的收入…話說到底是什麼樣的方案啊
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最近和朋友討論到ea的作戰方式,大概就是「我打不過你,就買下你!——有錢,就是這麼任性!」
我也是醉了…
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從ea跳槽了,感覺可以公開討論前東家了。
感覺在ea工作真是特別容易消磨我對遊戲的熱情…


1993年,EA收購Origin,我不說話,因為我不像雪鷹姐一樣電腦有光碟機,玩不到《銀河飛將》,也不像軟體動物一樣早早就接觸電腦,熟悉《創世紀》。

1995年,EA收購牛蛙,我不說話,因為我接觸電腦晚,沒玩過《主題醫院》,英文差,搞不懂《暴力辛迪加》,暈3D,不會玩《地下城守護者》。

1997年,EA收購Maxis,我不說話,因為我是文盲,無法理解《模擬城市》的美麗。

1998年,EA收購Westwood,我不說話,因為我RTS打得很爛,一直被小夥伴們用《命令與征服》《紅警》虐。《銀翼殺手》太深奧,我看不懂。《凱蘭迪亞傳奇》的美術我不喜歡。

2000年,EA收購Dreamworks Interactive,我不說話,因為我不覺得《粘土世界》有什麼幽默的。

……

2011年,連寶開都被收購了。

如果暴雪當年被EA收購,我相信大家玩到的最後一個暴雪遊戲大概就是面目全非的魔獸3,星際和WOW根本不會出現在這個世界上。

作為一個玩家,你得從來不接觸角色扮演,模擬,冒險,即時戰略,賽車,籃球……甚至連打殭屍都不玩,才能跟EA沒仇,除了「不玩遊戲的遊戲迷」,我還真不知道哪個玩家能做到這點?不要問喪鐘為誰而鳴,它就為你而鳴。

一種常見的洗地方式是,先有這些製作組不思進取水平降低,才有EA解散他們。於是我們發現了一個遊戲史上獨一無二的奇蹟,任何一家公司,只要被EA收購了,就一定會不思進取水平降低。這EA簡直比艾滋病還艾滋病,我建議應該強行破產,否則整個遊戲業都會被EA傳染的


EA做的很多事情,都是損人害己的純粹反商業行為。EA喜歡毀掉自己收來的公司,而且都是在人家已經過了磨合期,正在大放異彩的時候動手。典型如WESTWOOD,要說CNC2之後毀掉也不冤枉,可紅警2之後一切都上了正規,EA馬上就把它拆了。
我猜測EA的邏輯是這樣的:庸才易得而天才難得,我把世界上的天才都害死了,這樣我依靠龐大的資金優勢和隨手可得的庸才就可以保證公司萬世屹立不倒!

哦,經戚本剛老師提醒,還忘了ORIGIN這茬

我敘述一下BF3進入遊戲前的工作
先是重裝了系統,這個不算了(推測是原本的INSTALLER出了問題,導致VC++2008的運行庫裝不上)
安裝ORIGIN,安裝前ORIGIN本身先下載了升級文件,大概用了半小時吧
然後ORIGIN註冊,登錄
安裝BF3
安裝到100%的時候又開始安VC++運行庫,好在這次過去了
遊戲的光碟部分安裝好以後,開始下載補丁,補丁大約500M,我下了4個小時,中間不時有速度降到4K的情況。
遊戲裝好了
運行遊戲
強制進入網頁登錄,莫名其妙死了幾次,要求更新插件
終於可以進遊戲了
進入遊戲先是警告,顯卡驅動版本過低
讀盤3分鐘,進入遊戲
進入後3分鐘,DX報錯,把我踹出來了。

很可笑對吧,最可笑的是我BF4還是買的PC正版,不出意料地又花了6小時。
我已經買了一把原裝正品芬蘭Fiskars X系列的斧子,就等下次買EA PC正版的時候用它砍手了。

有很多朋友看了這段,回復我說「這種智商就不要玩PC了」。

我很負責的說,就是PC遊戲廠的這種農企心態製造了上億的遊戲機市場。


業界毒瘤是算不上的,EA旗下有很多讓同行眼紅的遊戲IP,僅憑這點就說明它離成為「毒瘤"還相距甚遠(畢竟誰會對「毒瘤」家的產品眼紅)。

不過,這家公司的名聲確實不怎麼地。近幾年,EA連續關閉了不少著名的遊戲工作室,而最近EA又在自己的死亡筆記上寫下了一個名字。10月17日,EA證實將關閉旗下的Visceral Games工作室,該工作室正在開發的星球大戰遊戲-代號「Ragtag」也將取消。

借著「EA是不是業界毒瘤?」這個問題,我們想說說這件事,或許,看完之後,你就會了解EA是不是毒瘤了。

Visceral Games關閉背後的利益糾葛

先說說EA關閉Visceral Games的原因,據說是因為「Ragtag」偏向於傳統的線性單機遊戲,但EA認為這種模式已經不適合這個時代了,服務型遊戲才是今後的發展趨勢。

什麼是服務型遊戲或「Game as a Service」。簡單的說,服務型遊戲就是動用各種手段讓玩家長時間反覆遊玩,根據玩家的需求不斷調整遊戲內容。服務型遊戲的優勢一是延長遊戲的壽命,減輕開發組的壓力。二是便於植入內購功能,為廠商帶來可觀的額外收入。

了解了這個,我們就知道EA關閉Visceral Games的理由了。EA希望讓旗下的遊戲都能夠用開放世界+在線多人的模式來設計,至少要向這個方向發展,但Visceral Games卻走了一條相反的路。

Visceral Games工作室曾負責《死亡空間》系列和《戰地:硬仗》,這幾年來一直在前頑皮狗創意總監 Amy Hennig的帶領下開發一款星球大戰主題的3A遊戲,也就是代號「Ragtag」。

據EA全球工作室副總裁Patrick S·derlund表示,這款代號為「Ragtag」的遊戲目前被做成了一個由劇情主導、流程線性的動作冒險遊戲,而這與EA目前的發展方向相悖。

「現在形勢已經很明朗了,我們需要打造一個能讓玩家回到遊戲中,並能夠一直玩下去的遊戲體驗。為此,我們必須否決目前的設計」Patrick S·derlund說。

這裡我想要吐槽一下,EA找了一個善於講故事、善於營造氣氛的遊戲製作組,並找了締造了《神秘海域》系列的前頑皮狗創意總監來帶領他們,這樣一支團隊做出來的遊戲會是什麼樣?當然是一個劇情主導的單機線性遊戲了!

據外媒報道,其實EA最初的確是想讓Visceral Games開發線性的單人遊戲的。當年Visceral Games本要開發一款代號Yuma的開放世界星戰遊戲。但為了讓剛來的金牌製作人Amy Hennig發揮最大的功用,EA取消了Yuma,開啟了Ragtag。所以Ragtag的線性單機模式是EA欽定的,只不過隨著時間的推移,EA對這款遊戲的錢景越發的沒有信心,和Visceral Games之間也出現了很多矛盾,而這種矛盾在此之前就已經出現過徵兆。

在接受外媒Eurogamer採訪時,《死亡空間》系列的創意總監Ben Wanat表示,他們在開發過程中被迫對遊戲進行了很多修改,使得《死亡空間3》最終的產品與製作組原本的想法有很大的出入。

據Ben Wanat說,《死亡空間》和《死亡空間2》的銷量都達到了百萬,但在EA看來這還遠遠沒有達到預期。考慮到3A遊戲高昂的製作和宣傳費用,EA認為《死亡空間3》的銷量需要達到500萬份才有繼續投資的價值。

為了達成500萬份的目標,Visceral Games必須讓《死亡空間3》更加親民化,製作人本想在本作中加入更深刻、更黑暗的故事,但均被否決了。EA認為在遊戲中加入多人在線元素能夠大大提升遊戲的價值,於是《死亡空間2》有了多人模式。到了《死亡空間3》的時候,Visceral Games在設計之初就考慮了在線多人合作遊戲的功能,但也為此在劇情的設置中進行了很多妥協。

《死亡空間3》還在遊戲中增加了裝備鍛造系統,可用材料合成裝備。這個系統中也自然的植入了內購功能,玩家可以無視材料數量而直接用錢購買。Ben Wanat說他們在設計裝備鍛造系統時本不是為了內購而設計的,但市場部門強烈要求加入內購,說是可以增加很多的收入。

對於EA來說,《戰地》、《FIFA》等系列的成功,讓他們堅信,對抗性的在線多人模式,輔以開箱、卡包等內購系統,能夠讓遊戲長久穩定的火熱下去,並獲得長期穩定的資金收入。

當然這不是說EA不重視玩家的想法,每一個公司都不可能不在乎玩家。那為什麼在謾罵聲中的EA不但沒有削減多人和氪金元素,反而變本加厲了呢?原因很簡單,多數玩家們嘴上說不要,但他們的錢包卻很老實。據EA財報顯示,2017財年,EA從內購和DLC等在線業務中獲得的收益高達16.82億美元!

前BioWare的關卡設計師Manveer Heir在近日接受外媒Waypoint的採訪時更是簡單直接的總結了EA目前的狀態:

EA不是要做玩家想玩的遊戲,而是要做玩家玩了想付錢的遊戲。

代號「Ragtag」:一個不該存在的孽種

就在我截稿前,Kotaku發布了長篇報道,對很多Visceral Games前員工進行了匿名採訪,揭露了「Ragtag」取消、Visceral關閉背後的很多細節,發現其中的原因遠不僅是EA說的那麼簡單。雖然這些與本文主要討論的服務型遊戲模式並不直接相關,但也有助於我們更全面的理解EA整體的戰略和面臨的問題,因此我在這裡提煉了文中提到的一些Visceral Games的主要問題,作為補充。

·遊戲設計上存在分歧:Visceral認為「Ragtag」應該突破傳統的星戰印象,在星戰世界中重新塑造一個新的英雄形象。但EA從市場的角度考慮,認為「Ragtag」依然需要以絕地武士、原力、光劍這種標誌性的星戰元素為主。

另外,在「Ragtag」的開發過程中,EA高層曾多次詢「Ragtag」的賣點在哪裡?將如何吸引玩家?EA希望「Ragtag」能與《神秘海域4》分庭抗禮,並要求「Ragtag」的媒體平均評分要高於90分。但在Visceral看來,《神秘海域4》的成功,有賴於頑皮狗多年的積累和前幾作的成功,想讓一款原創遊戲立刻達到《神秘海域4》的水平幾乎是不可能的。

·寒霜引擎惹的禍:EA要求旗下所有工作室都使用寒霜引擎,寒霜引擎的圖像表現力的確驚艷,但卻給很多的製作組帶來了不小的麻煩。寒霜引擎是DICE專門為戰地系列打造的引擎,其中很多功能都是針對第一人稱射擊遊戲設計的,而當其他製作組使用寒霜引擎製作《龍騰世紀:審批》、《質量效應:仙女座》和「Ragtag」等第三人稱遊戲時,發現這個引擎缺少很多重要的工具,結果本應該拿來就用的引擎實際上卻需要大量的調試和適應工作。

·內部矛盾重重:在《死亡空間3》正式發售後不久,Visceral就被分成了兩部分,一部分開發《戰地:硬仗》,這些人並不喜歡這個指派,更不想從第三人稱遊戲轉到第一人稱遊戲。

另一部分人最終開始進行「Ragtag」的開發,但他們卻和從頑皮狗來的製作人Amy Hennig經常發生摩擦。這很大程度上是因為Henning與團隊的理念有差異。Amy Henning堅持她在頑皮狗的製作理念,反覆推敲每一個細節,但Visceral的員工們則想快點做出成績給EA看。這種意見的不統一導致了執行力的下降。

2016年,Visceral展示了一段「Ragtag」的demo視頻,主人公在走出門口時有一個手扶門框的小動作,類似的小動作我們在頑皮狗的遊戲中經常見到,這就是Henning想要的細節。但就是這樣一個不起眼的動作,卻花了Visceral幾個月的時間去完善。這讓員工們感覺非常的沮喪,他們認為Henning不知道輕重緩急,當時主人公甚至連攻擊都不會,但Henning卻還在反覆糾結一個扶門框的動作。

於是Henning與手下的關係變得更緊張,也愈發不信任手下,事事都要經過她的批准,讓工作室的效率大打折扣,最終導致他們沒有像樣的產品能夠展示給EA。有一個員工說,有一次他為了得到Henning的批複等了一個月的時間,結果才發現Henning其實不同意,中間的時間就都浪費了。

而Henning也有自己的壓力,她想把頑皮狗的管理方式用在Visceral身上,但Visceral在EA的地位遠不及頑皮狗在索尼的地位,而且EA給工作室的自由空間也比索尼少。當她把自己編寫的劇本提交上去時,得到的回應是:「FIFA 的抽卡模式Ultimate Team每年能夠賺上億的美元,你的『Ultimate Team』在哪裡?」

其實Henning不是不想做多人模式,只是按當時Visceral的狀況根本無暇顧及這些。

·人才流失嚴重:之前的所有因素合起來,最終導致了人才的大量流失和開發工作的停滯。很多人在Visceral工作得非常不愉快,被分到不喜歡的工作,而且不能表達自己的意見。在EA對員工進行的健康調查中,Visceral曾連續兩年墊底。在這種情況下很多人離開了Visceral。

更要命的是,EA並不打算給Visceral補充新的員工,由於Visceral工作室所處的舊金山地區人工成本非常高昂,每人每月的平均費用可高達1.6萬美元,是溫哥華的3倍,EA不希望在這裡投入更多的資金。再加上2015年EA發布的《星戰大戰:前線》大獲成功,幾個月就賣出了1300萬份,讓EA對那花銷巨大,卻始終沒有成績,而且就算做出來也沒有長期效益的「Ragtag」更加沒有信心了。

於是Visceral的員工就越來越少,在2015年,「Ragtag」的開發人員一度只有30人,連一般3A遊戲所需人數的零頭都不夠。唯一能夠拯救Visceral的就是讓EA對「Ragtag」滿意,進而重新重視Visceral,但在雙重壓力下,Visceral最終沒能實現自我救贖。

從Kotaku的報道中,我們能看出Visceral Games關閉的原因是多方的,也不完全是因為EA的服務型遊戲策略,服務型遊戲的興盛只是加速了Visceral的死亡。有些員工表示Visceral撐到今天才關閉已經是一種安樂死了,EA給了足夠多的耐心。但近年來戰略上的整體轉變,讓EA無法再等下去了,偏偏Visceral沒能及時讓EA看到希望。

EA並非反感線性遊戲,只是現在的3A遊戲成本太高了,而「只能玩一次」的遊戲基本靠作品的質量和口碑賺錢,需要投入大量的精力才能有不錯的銷量,而且就算賣得很好也只能是勉強收回成本。對於發行商來說,做這樣的買賣並不是很明智。

EA更想要的遊戲是開放世界遊戲,而且最好有多人在線模式,再加上內購系統就更完美了。因為這樣的遊戲風險更少、投入更少、但往往回報更多。

EA說關閉Visceral是一個艱難的選擇,也是事實。他們的確曾想做一款線性遊戲來對抗《神秘海域》。可惜他們一開始選擇了錯誤的製作組、錯誤的時機和錯誤的管理方法,有Visceral的員工說,EA錯就錯在沒有早早的結束Ragtag這個項目。

這可能只是開始

最開始聽到EA關於單機遊戲的表態,人們都以為EA的服務型遊戲策略可能是Visceral被關閉的主要誘因,但現在看來,它反而是Visceral關閉的結果。縱觀EA目前的遊戲陣容,Ragtag算得上是EA在傳統線性敘事遊戲上的最後豪賭,而在這次失敗後,開放世界+多人遊戲的模式恐怕將在今後徹底成為EA遊戲的共同基調。

Manveer Heir大膽的預測:「Visceral工作室的關閉意味著,EA的線性單機大作時代已經結束了。」

Manveer Heir表示EA之所以如此重視開放世界,是因為開發世界遊戲可以讓玩家一遍又一遍的回到遊戲中,而這樣一來玩家使用內收費系統的幾率就會增大。

當然開放世界遊戲也可以講述一個連貫深刻的故事,但多數遊戲很難做到這點。有些時候原因不是製作組能力不足,而是他們不能做。因為相比於多人遊戲,單機遊戲的投入更大,但產出更少,就像Manveer Heir說的:「發行商們考慮的是如何用最少的投資獲得最大的回報。他們不在乎玩家想要什麼,他們只在乎怎樣能讓玩家掏錢。」

而事實上,這種的理論一次次被市場驗證。據Manveer Heir表示,《質量效應3》多人模式中的內購系統獲得了大量的收入,他見過有人在裡面充值過15000美金。雖然他不能說內購系統收入的具體數目,但他說這些收入足以讓當時的高層對多人遊戲另眼相看。也正因為《質量效應3》多人模式的成功,才使得EA決定在其他本沒有多人模式的遊戲中加入多人模式。一邊是穩定的長期收入,一邊是有風險的一次性收入,這種選擇實在是太簡單了。

這一次,EA的策略又取得了成功,多人遊戲的確留住了玩家,例如《戰地》系列始終有著不錯的熱度。而氪金系統也讓EA吃到了甜頭,EA首席財政官Blake Jorgensen表示,單是《FIFA》系列中的卡牌模式Ultimate Team,每年可以通過內購給EA帶來8億美元的收入,並以每年20%的幅度增加!

在這種情況下我們看到EA主推的《戰地》、《FIFA》、《極品飛車》等遊戲均開始走開放、多人線路,其中也會不時加入氪金元素。

在今年的E3上,EA公布了BioWare的新作《聖歌(Anthem)》,雖然還沒有公布很多信息,我們現在知道它會有多人模式,會有巨大的開放世界,會有裝備掉落,沒準也會有開箱系統。Manveer Heir不能透露《聖歌》的具體細節,但他說《聖歌》會與傳統的BioWare遊戲有很大不同。

容忍的底線在哪裡?

明白了EA的策略,也就解開了一些玩家對EA的疑問。為什麼《NBA LIVE》在和《NBA 2K》的競爭中屢次慘敗,卻還是能獲得EA的大力支持?恐怕是因為《NBA 2K》所佔領的龐大體育遊戲市場和氪金玩家讓EA實在不能視而不見。

其實這種情況不僅存在於EA,全世界的遊戲大廠都在嘗試服務型遊戲的理念,只不過有些發行商比較顧忌玩家的反應,選擇逐漸過渡。有些則更加大膽一些,甚至大刀闊斧的改變了遊戲的面貌。

就連始終堅持單機線性遊戲的頑皮狗,也在《神秘海域》這樣一個非常線性的遊戲中加入了多人模式,來增加一些服務型功能。3A遊戲成本高、風險大,在獨立遊戲浪潮的衝擊下,服務型遊戲模式就是現有的諾亞方舟。

可能是近年來服務型遊戲的標杆了,這個獨立於GTA V之外的在線多人遊戲為Rockstar帶來了大量的長期玩家和大筆的收入。雖然近日Rockstar在接受Gameinformer採訪時表示,GTA V沒有單機DLC並不是因為GTA Online,只是他們覺得遊戲本身已經足夠完整了,不覺得需要一個DLC,但大家都明白真正的原因。DLC本也是一種服務型功能,最初的目的也是讓遊戲創造一些剩餘價值。不過這和GTA Online的吸金能力比起來,簡直就是原始社會的伎倆。既然鯊魚卡可以賣到手軟,為什麼還要必要大費周章的做一個DLC呢?

不過Rockstar的高明之處在於,GTA V的多人模式並沒有影響它的單人部分,單人部分的劇情引發了玩家對多人遊戲的興趣。因此如何在單機和多人,線性和開放,以及是否加入內購的問題中找到一個平衡點,是目前廠商們需要研究的一個課題。

從最開始的合作模式,多人模式,殭屍模式,到現在的開箱、抽卡、在線網遊模式。從最開始只能氪金抽取外觀,到現在可以直接花錢提升人物的能力。各廠商在變著花樣的植入服務性功能的同時,也在逐步試探著玩家的容忍底線。

EA最新發售的《星球大戰:前線2》中的內購系統就過了度,抽取出的技能卡片可以非常強力,直接影響了遊戲的平衡,這引起了玩家的強烈不滿,EA不得不同意調整內購系統。現在看來,我們可能已經非常的接近這個底線了。

如果有一天遊戲終於觸碰了玩家的容忍底線,廠商們該怎麼辦呢?是退縮回去,還是乾脆突破它?可能多數人還沒有考慮過。

商業決定沒有對錯之分,只有盈虧上的權衡, EA的選擇是把當前的利益最大化。但當所有遊戲都開始做多人模式和道具收費時,玩家也會慢慢的厭倦這種模式,當絕大數遊戲都變得差不多的時候,過硬的遊戲質量和優秀的口碑將再次成為決勝的關鍵,也許到時EA會懷念那些曾經被自己雪藏的經典遊戲IP和親手關閉的工作室們吧。


EA並非業界毒瘤,而是一個冷酷又有效的業界現實。大公司用 「商業」 、 「效率」 、 「數據分析」 來驅動遊戲的製作流程,並像金將軍一樣從一個勝利走向另一個勝利。而包括我在內的很多人則希望開發者用 「愛」 、 「夢想」 和 「瘋狂」 作為遊戲開發的驅動力量——當然我們接下來就看到了這些充滿愛的開發小組被高效的EA收編然後幹掉。

如果Westwood是成龍,那麼EA就是機槍;
如果Origin是李連杰,那麼EA就是機槍;
如果Maxis是甄子丹,那麼EA就是機槍;
如果Bullfrog是李小龍,那麼EA就是機槍……我的意思當然並不是機槍不好,只是它不夠美而已。

「黃師傅,咱們功夫再好,也擋不住洋槍啊」 ——《黃飛鴻》


不談遊戲好壞……任何公司都可能做出好遊戲和壞遊戲

對於玩家來說……EA最大的罪是佔了好多茅坑卻拉不出幾粒屎

收購了不少公司和作品……一旦搞續作或者新遊戲不太成功(甚至根本沒做出來)……然後就把尚有眾多擁躉的品牌給扔了……既不出售版權也不再開發續作……還順帶把原團隊解散開掉……


大部分時候不是。EA只是一家唯利是圖的遊戲公司,跟動視啊,卡普空啊,騰訊啊之類的沒有本質區別。

老玩家們對於EA的恨,基本集中在兩件事上。
1 EA拆了牛蛙
2 EA拆了Westwood

那個年代,牛蛙基本上就是現在Valve的地位,創意爆棚,進入遊戲你能感覺到各個細節在不停地往出淌一種叫做才華的東西。牛蛙的四個大系列:暴力辛迪加、主題醫院、上帝也瘋狂、地下城守護者,不同的主題、不同的風格、不同的遊戲類型,牛蛙都能玩弄於股掌之上。

而Westwood則是商業遊戲的翹楚,不但發明了RTS這個在上世紀90年代PC端佔據統治地位的遊戲類型並且開創了命令與征服以及衍生的紅色警戒系列,而且多點開花,RPG有魔眼殺機,AVG有銀翼殺手、凱蘭迪亞,ARPG有救世傳說(諾克斯)。

有了這樣的歷史地位,EA不招人恨也難。

其實呢,這兩個工作室自己的屁股也不幹凈,那個時候的小團隊或多或少都有些財務上的問題,能像Valve(初期)這樣一直處於財務獨立狀態的小團隊在遊戲史上可謂是少之又少。他們被收購本身也是因為入不敷出,畢竟遊戲製作人不能憑空印出錢來,而做好遊戲又是極其燒錢的行為。牛蛙和西木由於缺錢,先是賣身給了EA,EA發現盛名之下其實難副,這些人不是下金蛋的鵝,那隻好宰了吃掉好了。於是這兩個里程碑式的工作室就木有了。換句話說,是EA延長了牛蛙和Westwood的生命,只是接盤的姿勢不優美

至於其他一些問題,也是大部分的遊戲公司都有的,比如今年BF4為了趕檔期強行上市,以至於BUG滿天飛的問題,在遊戲史上已經出現不下上百次了。

其實EA也有霸氣爺們兒的時候,比如NBA Live系列的腰斬。在NBA Elite 12開發進度差不多到50%的時候,EA一位高管,差不多是個VP吧,玩了2K12,覺得實在是趕不上競爭對手,然後就直接把項目取消了,EA的籃球遊戲乾脆停擺了兩年。(停擺回來的Live 14也是渣渣)。

但是,看見了,但是,EA有兩點是絕對不能被原諒的。
1 Origin 屎一樣的可用性。不用我多說,用過的人都知道,Origin本身就是屎,配合Battlelog是屎上加屎。
2 植物大戰殭屍系列的雙版本。這就是缺乏商業道德,簡稱缺德。具體請見卡老爺的專欄 真誠的雞賊 - 招老辦公室 - 知乎專欄


絕對是

遠的不說就說最近的

收購popcap之前植物大戰殭屍1是以前那樣

收購popcap以後植物大戰殭屍2是現在這樣

而且popcap現在就再也沒有出過寶石迷陣,碰碰球,瘋狂水族箱那樣有靈氣的遊戲了(各種復刻、移植不算)


別的不說,BF3開創的業界良(毒)心(瘤)延續到了BF4.現在主機版也各種BUG。原先以為主機版會好點來著···被隱形的的人殺死,被零血的對家弄死,然後顯示零血的對手玩家邁著歡快的步子跑開了。或者用射速快的步槍加爆頭和在我面前對我一通亂掃不知打沒打準的敵人同歸於盡···


之前Spicy Horse跟EA合作也把之前小眾卻口碑良好的American McGee"s Alice做壞了。
EA一直要求趕進度,並一直摳資金,原先還需要半年多才能完工的作品就那麼湊合湊合上線了。因為這事兩位創始人也走了一個,現在Spicy也像是快要關張的樣子了...
唉,有愛的小公司們就一個個這樣被EA毒死了。


不算是。是一個注重利潤,忽略遊戲的成熟的商業公司……


我的原則是不評議自己沒消費過的商品,我購買過200盤以上EA正版盒裝遊戲,和一大堆Origin 數字版遊戲。
(圖片在後面)

關於EA是不是業界毒瘤?
簡單回答:
對於製作組不是,對於其他發行商競爭對手不是,對於玩家也不是。
但對於抄襲者來說,絕對是。

EA是一家什麼樣的遊戲公司?和暴雪、Valve、育碧等有仇或者有競爭關係嗎?
EA是一家專業的遊戲發行商。
EA曾經代理髮行過暴雪的《魔獸爭霸2》《暗黑破壞神1》的SS、PS1平台版。
EA曾持有育碧15%的股票,是育碧最大的股東,並曾負責育碧日本地區的發行業務。
EA曾經代理髮行Valve《半條命2》、《橙盒》等作品的XBOX360、PS3版本。
EA與上述公司有良好的合作關係,部分重疊產品有競爭關係,但EA自己內部的工作室之間也有競爭關係,例如榮譽勳章與戰地,火爆狂飆與極品飛車。並不是沒有競爭對手,就能提升一款遊戲的銷量。

一、EA與被收購的製作組/工作室:

幾乎沒有遊戲工作室在被EA收購/改組後所出產遊戲銷量、製作效率比早先要低,更多的負面影響只在QA質量管理團隊對作品製作自由度的限制。


1.1 EA與westwood 《命令與征服》系列
CC系列知名度、影響力、成就、創新、銷量最高的幾座都是在EA接替virgin代理髮行之後,甚至一部分是在westwood關閉之後。
之前 Virgin代理髮行的Westwood作品一直過於小眾,98年險些被暴雪的星際爭霸殺死,EA成為代理商後憑藉《命令與征服:泰伯利亞之日》立刻有所 起色。國內玩家最耳熟能詳的《紅色警戒2》、《尤里的復仇》、《將軍》便是EA完全收購WW之後的前三部作品。EA鼓勵EALA進行的創新誕生了FPS遊戲《命令與征服:變節者》項目,更孵化了SAGE引 擎,這也成為了日後中土戰爭、將軍、CC3/4、RA3等多款3DRTS作品御用引擎。

最後,《命令與征服》系列死於RTS遊戲市場整體的崩塌——連《星際爭霸2》都不復當年了。


1.2 EA與DICE《戰地》系列:
沒有EA就沒有《戰地》系列和寒霜引擎

在遇到EA之前,DICE是一家賽車遊戲製作組,給微軟製作過《rallisport challange》,也製作過瘋狂城市賽車、瘋狂計程車等,但也收購了瑞典的另一家FPS製作組——製作過《戰地1》前身《codename eagle》的refraction。但EA給出了巨額獎勵經費讓DICE打造一款叫做戰地的二戰FPS,第一 部系列作品戰地1942就拿下了E3 2002最佳遊戲與近500萬的銷量,至今仍然是PC平台歷史上銷量最高的二戰遊戲。2006年在製作完成《戰地2142》之後,EA完全收購DICE,有了充足資金保障的DICE,潛心幾年研發了寒霜引擎,卻沒有製作出什麼像樣的作品,直到2010年的《戰地:叛逆連隊2》。

如果DICE還是一家獨立工作室,研發寒霜引擎是不可能完成的任務,四年做不出像樣遊戲的工作室一定會破產倒閉。


1.3 EA與《榮譽勳章》、《使命召喚》系列:
廣為流傳的說法是「被EA收購之後解散的《榮譽勳章》製作組跑到動視,做出了《使命召喚》系列」。

斯皮爾伯格領導的DreamWorks製作組才是製作《榮譽勳章》系列遊戲機平台版本的主力製作組。跑到動視的是被EA解散的是2015製作組,他們只負責製作過PC平台的《榮譽勳章:先頭進攻》,銷量不到100萬。而且在《使命召喚4》之前,《榮譽勳章》都是吊打《使命召喚》,《榮譽勳章:Rising Sun》銷量600萬、《榮譽勳章:Frontline》銷量800萬,使命召喚123加起來也沒有800萬。


1.4 EA與《EA Sports》全系列:
沒錯,EA全系列體育遊戲製作組同樣是收購得來再不斷合併,最後才形成如今龐大的EA Sports系列,如今FIFA足球系列的年銷量已經達到1500萬~2000萬,Madden NFL也有500-800萬。


1.5 EA與Maxis、《The Sim》、《Sim City》系列:

不能相信吧!這倆銷量怪獸也是EA救活的瀕死之作。。。
起初Maxis做sim city路數不正瞄準極度核心群體,市場營銷糟糕直接做到快要破產。EA發現了製作組具有的潛力,隨後建議其開發了《模擬人生》系列並進行收購。


被EA收購後才推出《模擬人生》轉瞬之間成為地球上最賺錢遊戲的製作組,EA發行的 《模擬城市4》也取代《模擬城市2000》成為系列最暢銷之作。

我的EA GAMES


2014之後沒買過實體遊戲了,所以只有老遊戲。


從前的公司做遊戲先考慮好不好玩。

EA只考慮賺不賺錢。

我當然知道不賺錢的遊戲是不合適的。

但收購那些做好玩遊戲的廠商把人家的遊戲和團隊一起都毀掉就太下作了。

它不是毒瘤,毒瘤太抬舉它了。


對於我來說不是,因為我主要玩任天堂第一方遊戲。順便問問掏錢買了EA遊戲並噴EA的玩家們,不買EA的遊戲你們的腦袋會長蘑菇么?


可以說Dragon Age 2 和 mass effect 3代都是出於EA之手嗎?或者在EA監管下的產品?
如果可以說是,那麼他們做出來的東西(至少這兩個)真的很噁心
DragonAge一代本身的敵人種類就不多,hurlock+emissary+ogre組合通篇都是
到了2代Qunari+人類盜賊+人類血法+darkspawn好像多了,結果全是一個套路,近戰上來砍,所有的法師就是傳送+範圍傷+護盾3招,任務迷宮是重複的,敵人是重複的(尤其是城市裡),敵人技能是重複的,連裝備都好意思換個顏色就成個新的,同一個地圖同一個地點做兩三次任務不稀奇
最腦殘的是!難度是這樣做的!
難度調高後,敵人HP多了,攻擊力多了,數量多了,好吧這都沒什麼問題
他們居然讓一波敵人解決了以後原地再生一波一樣的!
當玩家是白痴嗎?盜賊團伙信春哥滿血魔原地復活?
這是我RPG經驗里遇到最蠢的設計
同樣是RPG,博得把敵人的招數做狠了(lich,mage,Mind flayer,beholder,troll,drow,vampire各有各的招數),讓玩家用特定戰術搭配來解決敵人
他們是通過重複再重複和給敵人數量加攻擊來做難度
我的感受是同樣難打,博得有趣味有變化,DA2就是無聊到爆
還不算上法術數量減少,缺少職業變化的問題
不跟博得比跟nwn2系列比也不行,怪物種類肯定是不如的,法術數量也是不足的,職業組合也是不如的,feat還是少的,劇情對話也沒有nwn2有趣,
唯一的通關動力就是走劇情

去年打穿質量效應3更甚,husk+Cannibals+brutes+banshee+mech+Marauder沒完沒了非常煩
槍的種類也少,配件的效果也差,設計的耍武士刀的反派角色沒有可恨感,受劇本限制的感覺太強

拿這兩個產品下結論的話我說不是核心玩法創意枯竭了,是做遊戲的誠意沒有了,尤其是EA

另外加一句:把侮辱玩家角色的台詞用在遊戲里不是每個遊戲都適用的(例如DA2城市地下的某支線任務台詞"shut up that bitch(指主角)"),用好了玩的人更投入,用不好了玩家覺得做遊戲的很SB。


如果EA算毒瘤的話,國產氪金流氓廠商算什麼?

如果你非要找一個發泄對象的話,阿里巴巴算不算?


講道理EA算個P業界毒瘤,人有徹底打爛一個遊戲領域讓所有友商混不下去么?


老玩家了,在97年98年那會發現,EA每年按年號出 fifa系列,nba系列,一年一部極品飛車,收購westwood第一年就出了4種毫無新意的各種典藏版的紅警的時候,我就斷定這是一家垃圾公司。沒想到這觀點20年後得到支持。

以至於去年的大受好評的戰地,也是我喜歡的遊戲類型,一看是EA出的立刻猶豫了。


EA公司現在充斥著養老文化,總是提前收購有前途的工作室,令其淪為廉價勞工為自己養老。行事做派根本不具備IT企業應有的活力,反而暮氣沉沉像是老式財閥。


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