為什麼絕大多數抄襲的遊戲會失敗?


接著海宇的話題往下說:

1)最核心的癥結在山寨生存的必要空間,這裡存在三個層面

A,不同平台的空檔期(比如兩年期,國內大量的Android團隊就盯著ios的給力新品,在對方未完全移植前搶先介入Android市場)

B,同一平台發行地區的空檔期(最近App Store有些山寨產品走紅,很大的因素在原產品的發行力度以及本地化的程度)

C,原產品的可流行度和生命周期(有些原產品缺乏流行要素,複製品同樣表現乏善可陳)

國內的山寨空間目前正在被壓縮:

A,當國內一些山寨團隊也在做代碼的防破解和知識產權保護訴求的時候,國內相互山寨的可能性正在壓縮

B,現在產品發行趨於全球化,包括:跨平台發行、全球化發行和產品本地化

2)山寨的開發者層面,同樣存在四個環節:

A,搶時間未合理打磨產品(很多團隊用命在山寨,原始產品要打磨8個月,複製品總想期待著一個月就果斷面試,美其名曰搶在其他山寨團隊面前,擠壓別人的空間)

B,未能滲透原產品核心價值,這個主要體現在:

a,數值邏輯

b,產品在細節中呈現出來的文化性

c,更多的是無法達到原作的視覺感和流暢度

C,跟不上原作的迭代進程,產品一直處在:

a,實現不了本地化的內涵,滿足不了本地用戶的期待

b,跟不上原產品的迭代節奏,一直處於慢幾拍的狀況

D,山寨的時機:

a,有些開發團隊介入產品山寨,可能原產品當時正處在巔峰期,但是等複製品當準備發行的時候,市場已經偏離了該類型的興趣,導致了複製品乏人問津

b,市面上出現絕對強勢的複製品,導致其他的山寨品只能始終存活在陰影里,沒有嶄露頭角的任何空間


整體來講,現今的山寨空間已經嚴重被壓縮,但是山寨仍然有飲鴆止渴的功效:

1)追隨被驗證的市場

2)用自以為相對小的代價做嘗試(從機會成本講,也許代價很大,如果這段時間原創成功了,那機會成本就大過天了

3)偶爾有山寨翻身的榜樣,這種刺激性比其他藥方有效


絕大多數遊戲都失敗了,抄襲的也不例外(失敗率相對原創較低)。


98.9%的山寨產品失敗在沒有認真山寨上,1%是因為選錯了方向。


雖然整個遊戲乃至IT行業都號稱是抄襲為主,但是絕大多數人都失敗了,為什麼呢?
1. 失敗在抄什麼上;
選准方向是一件很難的事情,很多號稱要抄襲的人根本不知道該抄什麼。在這個令人眼花繚亂的時代,選准方向是一件非常困難的事情。
另一點是,很多抄襲的團隊,本身團隊組建就有問題。做出產品都很難,談何抄襲呢?只不過是東拼西湊的團隊,平時沒有磨合過,沒有經過幾個項目的共同工作,在開發過程中會出現各種各樣的問題。走路都不會呢,談何模仿別人的舞姿呢,落得東施效顰。

2. 失敗在怎麼抄上;
一個值得讚許的現象是很多人遠比自己聲稱的要有節操。很少見到像素級拷貝的產品(除了原來的人人和海內的王興之外)。當然不做像素級拷貝的原因絕不僅是中國的從業人員更有節操,只不過是以下兩種原因:
a一部分聲稱要走抄襲的人實力實在不濟,抄的質量太差,美術不夠,技術落後,完全不在一條起跑線上,就像互聯網行業很多人號稱要幹掉新浪幹掉騰訊一樣,遠不了解大規模海量用戶背後的機制,失敗在所難免。
b更多的人高估了自己的實力,和低估了原創人員的能力。項目失敗,就是敗在想法太多上面。更多地從業人員是失敗在自己想法太多上。客觀地講,無論是業界哪款產品,大家都可以用用戶體驗、美術設計、關卡設計、劇情設計等等各方面噴個狗血噴頭。那麼在自己做的時候,往往會畫蛇添足的加上自己的想法。只要一加自己想法,就立馬失敗。那麼多失敗的項目是因為在做大掌門+MT,必敗;
一個小結論:抄襲或者說山寨,最重要的是速度快。理性一點來說,這個世界是多元的,很多方案並沒有好壞之分,A方案和B方案都有可能正確,都有可能錯誤,那麼大部分團隊的精力花在選擇方向,並解決由此帶來的爭論。很多創業團隊是死在爭論中,避免爭論的最好辦法就是原樣複製,一絲不苟的學習,各位遊戲從業者捫心自問,有多少人願意原樣抄襲呢,有多少人是抄著抄著半途改道呢?!

3. 抄完了怎辦;
很多產品團隊抄完了之後,就不知道怎麼辦了。由於非原創,也米有運營實力。遊戲也就只能放在哪裡。

4. 絕大多數成功的互聯網、遊戲團隊都有成功抄襲的經歷。擁有強悍的執行力,外加成功的商業模式配上一摸一樣的複製,這才是遊戲抄襲成功的基本要素。中國人罵抄襲更多的是給自己心理尋找道德優勢以方便自己做不過的時候拿來做客觀介面,也方便自己在無底線的時候有個心理安慰。

5. 關於騰訊或者大公司的抄襲。客觀的講,騰訊的抄襲都很尊重對手,基本做到了第一版原樣複製,後幾版本不斷迭代更新。中國人抄襲失敗的主要原因就在於把自己想的太高,把原主想的太低。在同一個版本裡面,一邊抄一邊改進的方法,必敗。我們難道就真的比那些原作策劃聰明么?反過來說,那些原策劃真的沒有想到我們看到的問題么?

6. 啰嗦一句,抄襲最重要的是尊重原著。能夠做到像素級拷貝,這只是萬里長征第一步,但能夠做到這一點的,國內為數不多。複製了表現,能夠複製現象背後的數值、體驗、交互,這些就是更重要的。而這些往往是一個偽命題,越是半瓶水一樣的製作人,越喜歡在抄襲的過程中修改用戶體驗、交互界面,自以為是的加上蹩腳的小花招,就好像地下室文學青年在論壇裡面哭嚎不得賞識一樣,後加的往往是垃圾。可以很有趣的說一點,在抄襲國外產品的列表裡,只要是體驗非常好的功能,基本都是原品有的,凡是你看的不舒服的地方,基本都是國產製作人畫蛇添足的。 抄襲是一種學習,學習就要尊重老師!不要總覺得自己聰明,三步並作兩步走,原款牛逼的地方是需要慢慢體驗才能揣摩出來的。

另外,抄襲分幾個階段,抄襲UI、抄襲交互、抄襲玩法、抄襲數值,以大部分中國山寨者的實力,遠未到談論如何抄襲數值的境界。

本文提到的山寨和複製是指自己重新開發實現,非反編譯或者黑客手法獲取代碼,那樣的做法太蹩腳,不值一提。


我覺著【為什麼一小部分抄襲的遊戲會成功】相比而言更有討論價值


其實都沒提到最關鍵的一點:核心數值根本就抄不來


核心戰鬥公式、屬性定位和手動調整係數
純數值計算層面,涉及到原著的核心戰鬥公式,各種屬性和各種手動調整的係數,這些肯定是抄不到的。抄不到核心數值自己又沒能力把玩法整合到自己能熟悉的數值框架下,抄死是必然的事情。不過策劃一旦有能力把原著的核心玩法整合到自己框架下,我覺得頂多也就只能算是借鑒了。

為什麼賣了防禦又要賣格擋?為什麼自己命中堆這麼高了對方還會閃避?為什麼賣了攻擊還要賣穿透,賣了穿透又在賣破擊?為什麼免傷率還不止一種?一個細節沒注意到,逆推出來的公式就相差十萬八千里。另外,A技能的等級系統是多少?B技能的技能係數浮動範圍又是多少?這些大部分是策劃按自己需求手動填上去的值,要推出來的難度遠高過自己重新整一套新的。

系統定位、數值投放量和消費策略差異化
系統定位這個則是更主觀的東西。A系統我想主要針對哪部分玩家來玩?B系統我想主要針對哪些玩家來玩?這個系統的坑的大小如何?投放的數值大小又如何?從而形成的針對每個層級的最優消費策略又是怎樣的?每個等級階段投放的各種屬性是否平衡或者過量?

策劃對每個系統的定位,直接影響了各個系統的總產出、總消耗和填坑時間。這點,除非策劃主動交代,否則基本上難很逆推或者還原。

數值體驗細化
這一塊是具體呈現在每個系統里的數值,可是唯一比較好逆推的地方。不過在不清楚核心數值和每個系統的定位及數值投放量的情況下,單純COPY一個個系統的數值,完全是作死的節奏。


簡單總結下:
忽略掉後面幾個需要更加關注的地方,比如團隊實力、渠道關係、市場定位等等,絕大部分抄襲的遊戲之所以失敗,不過是它們從來只抄皮,不查骨,從來就沒有抄完整過。


那些說抄襲的失敗率和總失敗率相當的回答,這麼解釋也行。
不過為了湊字數,我要換個方向。
改為:既然抄襲是為了將自己的項目建立於一些成功的先例上,為什麼沒有得到預期效果。

同意之前說的尊重作者的說法。如果不用這個道德向的辭彙,我認為是抄襲的人沒有經過大量的思維而直接接收結果,結果是任何的改變都將是架空而負面性的。
倒推幾乎是不可能的,逆設計只存在於設計過程已經標準化的情況下,遊戲這東西沒那麼成熟。且大多數抄襲沒有做過逆設計的努力。

其中,我認為抄襲的一個問題是認為「遊戲可以被積木化」

沒有意識到遊戲的複雜之處,仍然認為遊戲是可積木化的。逮到一個成功遊戲很快就能指出他成功的一二三點。完全沒有意識到很多擁有這一二三點的同批遊戲都掛了。複雜系統不會是因為某種可指明的部分而有意義的,沒有銀彈。

有一些公司層面的因素讓此類低水平抄襲順利成章。比如領導挖坑,項目組來填的流程。舉個栗子,高層看到最近某類遊戲正流行,於是設立了一個「某類型遊戲好,就按照某某+某某的形式,一定能成」的命題作文。然後就扔給項目組「放手去干」了。其實沒有哪個環節在好好抄襲。既沒有解剖消化乾淨的抄襲,也不是原汁原味的抄襲。可能是項目組原本的項目預備+高層指出的抄襲方向+項目組根據抄襲方向草草調研後認為的此類遊戲值得抄襲的一二三點,其中酌量搭配的一鍋燉。

積木化或許恰好是結果,但不能是方法。最終回看成品的時候,可能覺得某塊東西就是因為玩過某遊戲,或者某個系統和其他遊戲的好像。這很正常,因為現狀是中國策劃做遊戲的思路就是從其他遊戲駁樣來的。但是做的過程中不能這麼想。
為了消除系統間的內應力,必須從頭思索自己的遊戲。(或者乾脆純抄)
不過其實從頭思索的話,和不抄襲自己做已經沒區別了。反正根本不存在原創。怎麼做遊戲,大多數都是來自於自己玩過的什麼遊戲。一般策劃的取材深度不會超過5年。
所以真奔著抄襲而去,就請純抄

抄襲的其他問題也很多,後發劣勢,或者仿者扎堆。之前的幾位都說得很詳細了。
我覺得抄襲的話,想一下自己是否能給原版遊戲增加遊戲外的,或者離遊戲核心較遠的價值。如果找不到的話就算了。


你看到抄襲的成功率低, 沒看到原創成功率更低.


事實上抄襲的遊戲成功率和收益成本比是高於不抄襲的遊戲的。。。
要不然為啥那麼多遊戲冒著被告的風險去抄襲?


這個命題本身就不成立,實際上很多成功遊戲也都是抄襲來的——比如怒鳥,比如COC


在國外,成功的關鍵是你的遊戲品質是否過硬
而在國內,成功的關鍵是渠道老爺給不給你導量


抄襲本質就是為了節省創意成本,但這部分成本恰恰對產品質量影響最大。靠抄襲能賺錢的往往就不叫抄襲了,因為這是一群土豪用黑錢複製一個作品,植入氪金機制用來圈錢。無恥之徒能用來賺錢的的抄襲行為,都應該叫「郭騰敬訊」。


2016年,遊戲界格局大變更。騰訊網易兩大巨頭佔了7成市場份額,大批小公司倒閉,能夠倖存的也步履維艱。經歷了資本寒冬,行業洗牌,國內的遊戲開發現狀如何呢?

微創新:換皮抄襲是一種常態

近些年國內遊戲的進步絕大多數體現在遊戲體驗和美術效果上,但是核心玩法並沒有變化。這種在體驗上的疊加式的修改和美術風格的改進與變換,通常被成為國內遊戲從業者稱為「微創新」。但這改變不了核心玩法陳舊,缺乏創新的事實,所以這種「微創新」的本質還是換皮抄襲。

能夠成功抄襲的遊戲,往往有以下特點:

一種將國人沒有玩過的國外成功遊戲換皮之後引入國內,或者機製成功之後隔了很久又抄一遍,大獲成功,比如機制上套用「魔靈召喚」的「陰陽師」;

一種是在已有遊戲上,進行改進後體驗有明顯提升,比如全面反攻「全民超神」的「王者榮耀」。

大家喜歡玩是因為沒有見過,有新鮮感。但往往相似設定和玩法的遊戲同檔上線很容易失利,比如和「守望先鋒」類似的「槍火遊俠」。除非兩款遊戲相距時間較久,玩家產生懷舊情感,或重新感到新鮮。

由於創造力匱乏,大部分抄襲都利用購買IP的方式出現在玩家面前,以此引起玩家的興趣。當前IP正火,但是IP很貴,小廠買不起IP,大廠買得起IP也經不起天天買IP。要保持玩家的新鮮感,遊戲最終還是要回歸創新這條路。


創新≠無中生有,玩家喜好都有心理學基礎和需求

了解玩家,才能根據規律,創造出抓住玩家需求的遊戲。豐乳肥臀,身材纖細,膚白貌美是亞洲人的審美;豐乳肥臀,身材健碩,小麥膚色是歐美人的審美。雖然亞洲人和歐美人對女性的審美不同,但世界對豐乳肥臀的鐘愛是一條永恆的規律,男性看到令他們鍾愛的女性形象,荷爾蒙上升,就會受到吸引。這說明,玩家的人和喜好都是有心理學基礎和需求的。摸透這些規律,能夠在此基礎上最大限度的抓住玩家。

抄皮抄不到骨,玩家沒有新鮮感,才是絕大多數抄襲的遊戲都會失敗的原因。


不是「絕大多數抄襲的遊戲會失敗」

而是在抄襲者市場中,只會有一個或幾個壟斷者,因為那些原創遊戲,也同樣都是「大多數會失敗」

所以失敗不失敗,和抄襲真沒多大關係

LOL流量大不大?跑跑卡丁車流量大不大?QQ飛車什麼什麼各種飛車,它們的問題並不在於抄襲,僅僅在於抄襲後其他的變現和壟斷力沒有跑跑好罷了

壟斷寡頭是高技術、文化市場的常態

所以失敗不失敗,和抄襲真沒多大關係,僅僅在於,如果被抄襲者在抄襲地市場由於某些原因較小眾,而抄襲者能夠挖掘出其中的核心競爭力為我所用,同時又具備了被抄襲者所不具備的市場優勢,那麼就會成功,並且它一成功了,抄襲地市場就佔了壟斷位,一般來說文化市場的壟斷位最多容納兩個半大主體,於是其他跟風者就進不來了,也有先頭抄襲者市場沒做好,被第二個、第三個做好了的,也不一定

生活大爆炸只在追美劇圈火,但愛情公寓在整個中國年輕人之中火

馬車只在可憐的無服務任系玩家之中火,但跑跑q飛在所有大流量網吧中火

說白了就是,國家建起一道牆,你要是不佔便宜,就是虧了,而佔便宜也要有佔便宜的資本的,不是誰佔便宜都能成功的

就是這樣


倪總自問自答,傾向過於明顯。我同樣可以問「為什麼絕大多數原創的遊戲會失敗?」也許抄襲的產品是非抄襲產品數量的一百倍,但失敗數量也是一百倍。那麼抄襲並不是失敗的原因,這問題的回答失去了意義。
遊戲的死亡原因在遊戲行業發展初期一定是多種多樣的,可能研發可能運營,有時候一個小錯誤就導致全盤皆輸。但隨著行業發展成熟,失敗原因會越來越接近。
表象上看,原因似乎是同質化。數量太多,肯定是部分原因,因為市場就這麼大。每年國內都有上欠款遊戲因為無運營能力根本就沒上過線或者見光死。
更深層次的原因之一是研發實力不過關。端游開發人數的由少變多再變少,反覆經歷了三次熱錢的潮流,研發團隊大量分裂、複製、擴張。現在,端游失敗較少,看上去是因為數量少了,但本質原因是沒有實力的團隊不碰了。而之前,前赴後繼卻實力不足的團隊公司太多了。頁游手游同樣,只要熱錢進入或者期望膨脹,都會產生大量產品,繼而大量失敗。解決這一問題的根本在於業內知識與人才的豐富。這一點需要時間,在行業內有兩代以上的人時,不靠譜的產品會少很多。
在歐美,有能力的團隊通常不願意抄襲,所以相比起來抄襲作品失敗率會略高。但國內就算做了幾年的團隊,有時候依然在抄襲。因此,不管抄不抄,失敗的可能性都一樣。


毫無創意 + 抄的還不如原作 + 對遊戲的不了解 + 想撈一把的心態 = 搓比產品


誰說的?山寨的成功率遠遠高於原創好么


關鍵是這群抄襲的遊戲也不好好抄啊!


抄的沒有原來的好,就果斷的是被扔進廢紙堆的
你看WOWTCG和爐石
大家說白了都是抄MTG的
但是爐石除了抄MTG,也是站在WOWTCG的屍體上
所以WOWTCG如果不是賣坐騎我是絕對不會買的
但是爐石……
老闆,這是我的328


以我所看到的舉例,絕大多數都是只看到了形,看不到神。也就是知道人家這麼做,但不知道人家為什麼這麼做。在沒有get到核心的東西的時候,如果只是像素級拷貝,在沒有大量同質品或者趕上紅利期的時候還是可以賺一筆的,但更多的是趕上扎堆了,為了體現自己的不一樣,自以為是的做了些修改,結果就是你看到的了。


馬化騰摸著題主的企鵝頭笑而不語


抄成功的有了足夠粉絲可以自成一派,
這時候就不叫抄了, 叫同類型產品。
比如 最早的rts沙丘 開創了即時策略這種類型,剛開始做同類玩法產品的都叫抄,做的過程中不斷改進完善加入自己特點的最終成功青出於藍的就不叫抄了,叫同類產品的一方代表。


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