真正的 CS(反恐精英)高手都做過哪些特別的練習和研究?

從硬體裝備到各自技巧、戰略研究?


寫在前面:這個問題如果詳寫起來估計至少得花半個月的時間,CS幾乎是我年少時投入精力最多的一款競技遊戲。上學時給國內部分CS戰隊做過訓練插件和訓練專用地圖,也幫一線CS戰隊做過跑圖訓練、身法訓練、技術顧問的工作,只可惜年少時這些活兒是沒工資的,不過他們給過我免費的獨立伺服器使用(人生中第一次遠程操控俱樂部的高端伺服器,那獨享的網速簡直不要太嗨)。

普通CSer所知道是訓練無非就是內外訓,內訓有隊內兄弟賽和Demo分析,外訓就是約戰友誼賽。但多數CS玩家都是不太熟悉真正的CS職業選手的訓練體系,可能仍然停留在所謂的槍法訓練和戰術訓練,其實國際上最完整的CS訓練體系是分模塊進行的,並非只是打打槍311架槍這些普通套路。

國際上最完整的CS訓練體系都有哪些?

  • 槍械射擊訓練

首先槍械訓練並不是直接讓你上手去瞄準射擊,而是通過技術顧問的講解幫助職業選手了解每種槍械的特性,比如手槍持續射擊的彈道、AKM4在靜走與普通走動時對彈道的影響、AWP開鏡速度、每種槍械對本體造成的移動速度影響。下面我引用之前寫過的答案截圖:

Schmidt b43(T)b42(CT)鳥狙
Knife
Pistols b1X手槍
TMP b31(微沖)
MAC10 b33(小菠蘿)
MP5 b32
UMP45 MP5加強版
P90 噴水槍
XM1014 b22連噴
Famas b41(CT)
Galil b41(T)
Bullpup b44(CT)
SG552 b44(T)
M3 b21單噴
M4A1 b43
AK47 b42
M249 b51(大菠蘿)
SG550 連狙
G3SG1 連狙
AWP b45(T)/b46(CT)

上圖就是CS1.6里的槍械移動速度,其中鳥狙可以增速,刀具、手槍和MP5的移動速度是完全一樣的,並非有的CS玩家說什麼拿刀比拿手槍快,其實兩者是一樣快的。此外AK比M4的移動速度更慢,別小看這點移速,移速會改變持槍的穩定性(雖然相對AWP它的影響微乎其微)。

當職業選手了解槍械特性後,那麼他們就會在不同的場景下最大化發揮所持槍械的作用,比如最重要的訓練意義:什麼樣的槍更適合自己?

是的,這個問題很重要,你可別以為CS職業選手每個槍都用得溜,其實每個選手都有他最順手的槍械,比如Johnny.R和Ksharp對狙擊槍的使用出神入化、element和Heaton的AK、forest的M4,像我們中國的也有Jungle的AWP、tk和sakula的步槍,他們都是擅長特色槍械的代言人。

那麼問題又來了:為什麼要讓職業選手去匹配不同的槍械呢

  1. 當一個選手把某個槍械領會到極致,那麼選手便可最大限度發揮槍械的作用。最直觀的效果就是爆頭率的提升,最潛移默化的便是當自己三連、單點、掃射都像這把槍長在自己胳膊上一樣自如;
  2. 一個正規軍不可能全部標配同一種槍械,因為CS有地圖空間的概念,有高點、遠點、埋伏點,所以我們也需要不同的槍械去貼合這些距離的特性,那麼戰隊里的5個人也需要根據自己的擅長槍械與打法特點去選擇位置。步槍好的可以去突擊,AWP好的可以去遠點高點偵查把控局勢,手槍犀利的可以在ECO里搶佔先機拔得頭籌,這些槍械特徵可以細化到每個隊員的位置變化;
  3. 但我們也可以看到有的職業選手會臨時變動自己的位置,比如步槍的轉狙擊手,這種情況大多都是臨時決策,可即便是臨時決策也不意味著這個人的AWP有多差,職業高手的槍法幾乎都沒有很差的

在以上匹配槍械的過程中,其實多數職業選手早已有了針對性的訓練目標,比如有人會練一星期的AK單點與三連發,也有人去混戰服每把都用手槍去練自己的爆頭率和存活率,練習度令人髮指。

至於練習方法還是挺常見的,常玩CS的玩家肯定知道「爆頭插件」,職業訓練也用這個插件訓練爆頭率,但訓練對象是有區別的,BOT再厲害也比不過職業高手,所以能跟人訓練最好不要跟BOT,BOT會不知不覺改變一個人的用槍習慣,而且BOT的路點屬性以及反應速度和真人是完全不一樣的

  • 硬體外設的選擇

當你足夠了解槍械特性以後,那麼槍法的訓練只有苦練一條路,在鍵鼠外設方面我先跟大家講個笑話:曾經有個成都職業高手打線下,滑鼠忘在賓館了,但比賽不等人啊,結果他用幾十塊的網吧雙飛燕完成比賽,並且該爆頭依然爆頭,該搶點依然搶點,搞得那些微軟Razer羅技的死忠氣吐血...

很多玩家選滑鼠特別愛迷信職業高手的推薦,比如經典的IE3.0和羅技MX518,這兩款是曾經公認的CS神器,可實際上這無非都是跟風+迷信+營銷。

選滑鼠首先要遵循以下幾點:

  1. 每個人的手掌大小是完全不一樣的,電競外設的第一要素是「舒適度」,滑鼠必須完美貼合手掌,不能說手小的用超大滑鼠,大手握一個筆記本滑鼠,這是反人類的體驗;
  2. 滑鼠說穿了就是微動,像我以前給選手購外設的時候,必須讓他們親自試一試,比如DPI範圍、有無丟幀、滑動停留等等,其實上面三點就足夠駕馭CS了,只要手感好不丟幀表現穩定,根本沒有必要迷信一些所謂的明星品牌滑鼠,因為你要明白一個道理,我給你一款一千塊的滑鼠你照樣是菜。

鍵盤方面我個人沒太大講究,無非是鍵程、手感、回饋,CS雖然用到的按鍵不多,頻率也不如RTS那麼頻繁,但是鍵程與回饋還是非常重要的,否則會影響到你移動與切換的操作容錯。

寫到這兒你以為我會推薦XX品牌鍵鼠?哈哈,不好意思,雖然便宜的和高端的都用過,但外設是沒法細化到個人的,普通玩家玩得開心就好,不要迷信明星品牌和花哨功能,別忘了電競的初心

監聽方面我個人強烈推薦戴耳機去打CS,耳機的好處是排除外界干擾,可以讓你專註聽聲音,而且耳機的左右聲道區分的很清晰,不像音箱很容易混淆,而且我敢打賭有的玩家朋友你肯定分不清你家電腦音箱哪邊是L哪邊是R,很可能你一直都聽錯了聲音來源。

  • 身法的訓練

身法這個辭彙用更專業的描述是「KZ」,玩過KZ的CS玩家都知道其重要性,以下技巧都出自KZ:

  1. 旋轉跳,早期的CS玩家幾乎沒幾個會旋轉跳,因為旋轉跳需要鍵鼠的精妙配合才可實現,後來國外有大牛出了教學,又經過國內甜咖啡的系列視頻進行推廣,旋轉跳才為人所知。它的應用範圍非常之廣,比如de_dust2的A區C4點、de_cbble的B區箱子、de_nuke的陽台等都需要該技巧;
  2. 連跳,曾經col的sunman在de_inferno展現了跳到敵人背後爆頭的技巧,這在當時還被一些玩家認為是開掛,實際這是連跳+旋轉跳的實戰運用,此外連跳的移動速度也比正常走路要快;
  3. 滾輪雙蹲,這個技巧是KZ玩家率先發現並使用的,可以快速完成身體的下蹲,在CS里被稱為「狗跳」,雖然這個技巧的實戰意義非常好,但由於它歸根結底是Bug的衍生品,所以之後在比賽被禁。

以上三點是CS1.6實戰中最有運用價值的身法訓練科目,其次還有Wallbug,這個跳躍技巧在de_nuke中斜面褐色山岩上運用,蹭下來不上血,剩下的Longjump、CountJump、MCJ在實戰中運用不多且訓練難度非常高,畢竟我們是為了CS1.6槍戰比賽而訓練,不是為了KZ去訓練。

在身法的訓練中,理所當然要找一個KZ技巧好的老師,注意是「好老師」,不是「高手」,因為高手雖然玩得溜但不代表他會教別人怎麼上手。所以在教學這一塊直接找帶麥的技術OP或技術版主,不僅理論說得清楚,而且操作上也會把細節講透。比如旋轉跳的訓練要注重滑鼠視角和鍵盤的同步率、連跳要避免起跳帶來的粘性等等。

當然,如果你以為身法訓練只有「跳躍」,那就錯了。身法訓練的終極目的是投入到實戰,讓身法可以以最小的單位投入獲取最大的回報,比如滾輪雙蹲可以迅速觀察視野且不被對方發現,比如旋轉跳可以背身勾引對方開槍,再比如連跳可以在C4爆炸前一刻最快地速度逃竄

在身法(KZ)的實戰開發方面,講真的,目前全球都沒有充分開發出它的精髓,再加上不論是選手還是俱樂部,他們都更側重KPI(成績),所以我們國內職業里的全能大神幾乎為零。

關於跳躍和CS Bug的內容可以參考我以前寫的答案

遊戲史上有哪些經典 Bug? - 李嫑嫑的回答

  • 跑圖訓練

跑圖是一個CS選手的必修課,雖然在當時有的CS選手不屑於跟我們跑圖,畢竟個個都是「網吧槍神」,有點傲氣可以理解。但從客觀角度講,一個跟CS技術顧問跑過圖的人和一個沒跑過圖的人相比,前者對CS的地圖從製作到解構再到實戰,在地圖解析力上都是遠超其他職業選手的

永遠記住,跑圖是CSer的必修課,不認真跑圖的人他根本不懂什麼叫戰術,戰術不是單純的架槍和打小配合,而是基於對地圖結構的充分理解所做出的陣容搭配與臨場組合,而這,才叫「戰術」!

那麼跑圖有哪些必須了解的要素?

拿國圖de_dust2舉例:

  1. 首先要把這張圖的所有細節吃透,這些細節包括不限於「地圖結構」、「固體體積」、「固體穿牆可行性」、「固體遮擋範圍」、「固體對於雙人疊加的高度」、「從出生點到C4點的普速到達時間」、「A→B或B→A的普速到達時間」、「從C點到AB兩點的普速達到時間」等等;
  2. 其次要充分了解地圖貼圖顏色、地圖視野盲區、容易暴露個體的區域、最佳(架槍)射擊區域;
  3. 最後就是以「戰隊」為單位進行跑圖項目訓練,訓練一般分為「模攻訓練」、「防守訓練」、「戰術備練」,其中攻守訓練更注重「Rush和射擊」,而戰術備練更側重於「意識和配合」。

關於CS地圖方面的內容可以參考我早前的一篇答案:

https://www.zhihu.com/question/22133353/answer/20408094

上面講到的三種常規訓練項目,它們的訓練嚴格來說是綜合性的,終極目的是為了「查漏補缺」,及時發現戰術配比與角色策略上的Bug,其實跑圖可以發現很多平時發現不了的問題。

Ps:後面的慢慢更吧


下面的幾個同學回答的也非常的好,有時間和條件了可以切磋一下:)
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下面的吳天權 是我們【N.O.A】的隊長。我很久沒有打了,已經掛滑鼠了,so,簡單說下吧~

硬體:
硬體我不是很懂,我們選擇的裝備為:
滑鼠:Microsoft IE3.0 復刻版
滑鼠墊:Steelseries SP
耳機:Gamecome 1

  • 經濟

需要準確了解對方經濟情況,一般情況下前兩局的勝負情況可以決定到第三局的起槍狀態,如果掌握前面輸掉了,可能就要準備ECO了。掌握經濟的意思就是準確判斷ECO的時機以及根據對方經濟狀況決定自己起什麼槍的時機。

  • 槍法

槍法強硬是基礎。這個只能靠練習,一隻隊伍中包含了幾個角色,隊長,戰術指揮,FRAG機器,團隊型選手,狙擊手等。不同的角色槍法練習可能不一樣,主要依靠的就是打BOT(BOT這裡也有很多東西,比如路徑配置,BOT的各項參數配置,這些決定了你的BOT有多麼變態。我們的BOT腳本裡面包含了像素點瞄準,180度瞬間轉身等等)。

1,狙擊手。我們的狙擊手練習方式一般都使用BOT從相同的路徑出現,每天打幾千個。然後分階段修改不同的路徑,面對多種情況。最後就是真人的實戰。一個擁有狙擊手要練就當你開了瞄準守住一個口,如果對方沒有任何戰術手雷的配合,是不可能從你的槍口下過去的。

2,FRAG機器。這種選手一般就是拿人頭的,沒什麼可說的,每天基本都是1 VS 20 的打BOT或者是死亡F,把槍練起來。

  • 配合

配合是一隻團隊賴以生存的基礎。一些良好的配合可以使得對方出現在你的視線之內時,同時有N把槍對著他,這樣同時可以彌補槍法的不足。同時還有一些站位、卡點、補槍、補雷的方式,這裡的意識要求會比較高。

另外就是一些技巧,比如人梯,人梯移動等等,一支配合嫻熟的團隊可以用很短的時間完成這些事情,這樣在防守的時候可以起到很大的作用。

  • 戰術

這裡比較有針對性,根據地圖,經濟狀況,裝備,人員,槍法,局勢以及對方裝備等各項因素全局考慮。總之這裡就是:猥瑣。

戰術配置一定要猥瑣,不能夠用很多常規的戰術,這樣的話你的進攻以及防守很容易被對方識破,一旦你的戰術被識破,那基本這局就沒得打了。這裡包含了什麼敲山震虎,聲東擊西等等,可以看看36計尋找靈感。如果你們成員的槍法不好,那就只能依靠戰術和配合來贏對方。

我們會注意一些細節,比如狙擊槍兩槍之間間隔多少秒,不同的槍打在身上不同的部位會打掉多少血,不同的手雷砸在牆上會出不同的聲音,彈道的控制等等。這些都是非常細節的部分,但是他們有的時候會救命的。

還有很多細節,這裡就不多說了,有想了解的可以單獨提問~

最後就是兩個字:精神。

CS之所以風靡這麼多年,和它傳遞出來的精神是有莫大的關係的,而這種精神,只有打過CS的人才會知道,不論現在的遊戲特效多麼好,他們永遠取代不了CS在廣大FPS遊戲玩家心中的地位。

CS中總是有這樣一群人,為了自己的理想而奮鬥不懈。讀起他們的故事來,總是會讓人有種敬佩的感覺,當然,多少還有一些慘淡。在我們的身邊,這種人有千千萬萬,或許他們的名字不像element、fRoD那樣閃光,也不如HeatoN、Potti等人那樣傳奇,不過他們追求夢想的態度卻是不輸給任何人的,即使他們永遠一輩子也拿不到世界冠軍,但他們雖敗憂榮。在我心裡,他們稱的上SK,也叫得上NIP 。

槍聲中,青春無聲無息的流逝了,不經意間,曾經稚嫩的臉龐,也已經刻下了歲月的痕迹。當為了勝利歡呼時,當幸福的笑容出現在自己的臉上時, 也只有自己明白,為了最後一刻,為了Counter-Strike付出的,又何止汗水…

CS不滅,CS精神永存。


在知乎找個擅長的問題真不容易(淚流滿面啊…)
先說說水平吧…也不能說是職業高手…在北美隨同CSC|NA戰隊征戰Cal聯賽,最好成績是IM級別的playoff(戰隊里有前北美第一個打入Main級別華人戰隊Made In China的選手),前面同樣征戰Cal聯賽的哥們我們有可能是打過的~嘿嘿。密集性訓練已經是2006年~2008年左右的事情了,之後就是戰地使命召喚之類的休閒遊戲了……再回來打的時候就是CEVO了,之後成績很一般就不展開了(好羞澀)~

其實FPS遊戲在裝備上最挑剔的是滑鼠,只要是玩射擊類的,都是慢速鼠,我當時也是用的主流IE3.0,不過是復刻版(不丟幀啊不丟幀),450DPI(感謝@白示申糾正),再去滑鼠加速(系統速度基本上就是中線偏左兩三格的樣子),遊戲中靈敏度是2.5,基本上轉一圈右手就像給滑鼠墊拋光一樣。

先說練槍法吧,在練習槍法前有一個點需要注意的,那就是你這個槍法練起來之後是要打什麼類型的競技。比如說就像混戰死亡服殺殺人的,那就可以只練AK,或只練M4,或者乾脆就只玩AWP。如果是想以後打5V5競技的那種,個人建議槍法這個東西最好是從AK和M4練起,而且要多練,哪怕你AWP打得再好,這兩把槍也不能太落後,因為比賽的時候戰隊經濟經常會不允許你起AWP,起碼是需要一把能拿得出手的突擊步槍(其實我一直覺得AWP選手真的比較看天賦。。。)。槍法在練習的時候不是很建議用BloodStrike之類的地圖練習,因為比賽的時候沒人用這個圖,個人建議進到死亡服里練習,提升很快,同時可以針對性的強迫自己點射,掃射,卡點,只爆頭這樣的打法(我個人在原來練習的時候採用的是有點極端的單點射爆頭的練法)。這種練習方式的好處在於可以在熟悉各種大地圖的同時,知道地圖每一個地方的預瞄點的位置。

第二個基本功應該是身法,身法其實可以分為兩種,一種是應用型,一種是花式,沒有論孰優孰劣的問題,其實花式身法在實戰中也經常有出奇效的時候,但是花式身法需要的練習時間更長,我是喜歡把這部分時間用在槍法保持上(因為我個人反應確實有點慢)。應用類的身法還是要結合具體地圖來練,舉幾個例子,如Dust2裡面CT家墊小道的大小箱子,小道前壓戰術的時候,需要斜坡兩段連跳上箱子墊人可以最快速的前壓;Infornal 中路二樓窗口小通道這個地方,也是在CT採用前壓戰術時可以低頭連跳壓制T rush二樓通道;Nuke自己跳紅山等等。這種能應用的身法小技巧網上總結的有很多,可以自己建一個地圖逐項針對的反覆練習。

在CS里槍法的成長到一定階段後,槍法的差別會非常小,選手與選手之間穩定發揮的話基本上已經沒有什麼差別了(超長發揮的那種狀態真的比較少),屬於誰先開槍誰先殺人的情況,所以在基本功「槍法」與「身法」都到瓶頸的時候就做保持類訓練就可以了,真正分高下的地方還是對地圖的理解,也就是為了做到誰能先開槍。
讀圖這個東西說的簡單,而且很籠統。但是拆開來看的話這裡面綜合了這麼一些東西,首先就是每局開始時所有人在基地的位置會決定這局的基本戰術思路,比如Nuke這個地圖T有一個人的位置是最靠近門口的,那這個人到達黃房子窗口的速度就比CT從外場進正門的速度快,有機會卡位卡掉正門進來的,那CT的反制戰術就需要根據己方的重生位置來判斷T是不是有人刷到了這個位置,然後扔雷或Pre-fire。這只是一個很小的例子,但是每張比賽地圖這種對地圖的理解點會很多,像Train中T綠通道在有路燈的地方靜走,六號車道最快卡點的CT聽不到腳步聲,每張地圖的各种放Rush閃光等等。

讀圖包含了太多的東西,需要多打,多看,多總結,多積累慢慢的沒個點需要做什麼都是一種條件反射式的應對了。

我能想到的第二點就是心態了,我覺得一個團隊中一定要有一個穩心態的領袖型的人物,高手很合適,因為在心理上大家都會覺得這個人會挽救整個局面,但是這個人的心態一定要穩定,說白了,團隊遊戲中順風誰都會打,逆風局各有各的不同…心態打崩了,再菜的對手也變成怎麼都不死的人了…逆風局的處理一定是一個優秀戰隊應有的基本素質,因為從來沒打過逆風局要麼是你已經領先世界水平一個層級了,要麼就是你該換個圈子練習了…

暫時能想到的就是這些了~以後有什麼更多的想法再編輯補充吧~ ^_^

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最近玩了玩CS Go,感覺有點上癮,不過年紀大了果然還是干不過年輕人,太容易累~哈哈哈~

再補充一些其他的東西,也是最近想到的,就是投擲物的運用,這個問題之前沒想到要講,主要還是因為如果沒有固定隊伍,投擲物扔的賊牛逼也沒人配合,其二就是投擲物練起來比較容易。

投擲物是最能體現一個隊伍團隊素養的一個技能,相對於槍法來說練起來還是比較容易的,根據每張地圖在網上找幾個視頻看看,然後在創意工坊下幾個投擲訓練地圖就可以練起來了,基本上一兩個小時一張圖(如果記憶力不錯的話)。

比較要命的是配合,基本上除了卡位閃光以外,瞬爆閃和遠程煙霧彈很難給投擲的人創造機會,一般都需要有一個在前點卡位的隊友,並且知道你會扔這麼樣一個閃光或煙霧,再並且他不會被你阻礙~

新手在投擲物上最容易犯的錯誤除了扔次了之外,還有就是CT方不知道要怎麼扔,因為大部分投擲物教程都會比較著重講進攻投擲。在投擲物反制方面是需要一定經驗積累的。最常見的就是一上來CT防Rush閃一出手,打的自己都信了,一會就把庫存一個個都扔光了(狗窩裡留不住剩饃),等對方真打的時候就只能幹拉硬剛,其實好多時候說一些戰隊只會幹拉大部分情況和經驗不足以及沒耐性有關。

還有就是殘局投擲物上,基本上打到殘局的時候很多人不敢切投擲物,一是不知道怎麼扔,二是最怕扔的時候突然出來人…其實殘局的處理最怕猶豫和矛盾,無論扔雷還是鋼槍,明白自己要幹嘛就行。

以上~

等我打上麥穗AK了再來更


謝老婆邀
能夠在這裡看到還有這麼多志同道合的朋友十分欣慰,也想藉此拋磚引玉的說一下自己的看法。隨想隨說,所以就有些凌亂。
我基本上沒有在國內打過CS,真正開始玩的時候已經到了美國。雖然一直因為在電競圈做事的關係和國內的職業選手也都有各種各樣的交流,但是總的來說不免會帶上一些歐美圈子裡的觀點。
首先我認為一個人應該分清楚自己在這款遊戲里到底想要達到什麼樣的一個水平,有一個什麼樣的目標。有些人只是想在混戰服里當個土豪,
有些人希望能夠做一個強兵大殺四方,這些基本上只要C齡夠長有些天賦的朋友都能夠做到,所以在這裡沒必要談這些。我想談的是如果想要成為一名值得信任的,擁有一個穩定團隊的選手最好能注意的一些地方和我認為有意義的練習方式。都是自己的一些拙見,歡迎大家的交流。
找到自己的風格。我一直認為,一般強兵和真正在圈子裡打下一片天地的選手之間最大的區別就是真正的高手都有著自己的風格和習慣並且對自己的打法風格有著極度的自信。CS和其他傳統體育項目一樣,條條大路通羅馬,想要變強並沒有一個固定的公式,而是得找到能夠把自身優勢和對遊戲的理解發揮到極限的一種風格。但是在和不少國內外玩家的交流中經常會發現他們只是在盲目的拷貝一些世界頂尖高手的習慣或者風格,但是卻沒有真正的把他們融匯貫通,也沒有根據自己的天賦做出微調。這無疑會成為很多選手的一個瓶頸。他們可以通過錄像學會世界高手的許多習慣和小技巧,甚至能夠在槍法和戰士執行上模仿到每一個細節。但是模仿畢竟是模仿,如果沒辦法理解每個細節背後的為什麼,那麼就始終無法把這些真正變成自己的東西。何況,不是所有高手的打法都會適合每一個玩家。一個人不同的天賦,性格,思考方式乃至於對遊戲的理解都會影響到他的打法習慣。這可以甚至是一些很細節的地方,比如說預瞄角度和留出縫隙的大小就會因為玩家不一樣的反應程度而有著如果不一樣的最佳方式。只有當一個玩家能夠把從錄像中學到的東西完全的理解並且根據自己的個人情況做出合適的改變,這個玩家才能真正的說他有了自己的先進的風格。
明白自己的位置。足球比賽里,每個隊員都會有自己的位置,自己的分工,CS也是一樣,每一個玩家在比賽中作出的決定都會影響到整個戰局的走勢,因此要成為一名優秀的團隊選手很重要的一點就是要在每一局的某些關鍵時機明白自己的位置,考慮怎麼樣才能把團隊的利益最大化。我一般在隊伍里在進攻方負責斷後的位置,所以在一局的每個階段我都得想怎麼樣才能更好的幫到隊友把隊伍的利益最大化。如果隊友是主攻另外一個區的話我就需要開局收集到足夠的信息並且給對手壓力和重兵的錯覺,然後打進去以後就要看情況決定卡後路抄後路還是從原路回幫。如果隊友佯攻的話就找準時間試圖偷一個打開局面等等等等,場上情形瞬息萬變,主要就是要提前想好打這個位置需要注意什麼,哪些比較重要。防守方也是同樣的,在那些局勢需要大膽前壓哪些情況需要打的穩重保守一點,防守位置也需要根據場上的情況作出微調,不能因為個人貪功冒進就把隊友陷入危險當中。
保持平穩的心態。在比賽中,有著冷靜平穩的心態甚至在一定程度上比過人的技術更加重要。 CS在很多時候特別容易熱血上腦就打的衝動無比或者因為緊張和壓力而槍法變形。哪怕是職業選手在巨大的壓力下也會出現這些失誤,所以重要的是如何去在比賽前調整好自己的心態並且避免在比賽中出現這些不必要的情緒,找到適合自己的放鬆方法。比賽的時候最好把比分忘了,除非是指揮需要做出戰術上的決定,否則的話就專心一局一局的打好。有些時候波動的情緒甚至會影響到隊友。在任何時候靜下心來保持冷靜的思考和穩定的槍法節奏才能打出自己的最佳水平。
足夠的交流。共同組建一支戰隊的時候,戰隊五個人之間的交流是
無比重要的。這不僅僅是比賽中的事,比賽以外的交流也同樣的重要。比賽中的時候,每個隊員要給予指揮和隊友足夠細節上的信息,才能幫助隊友做出正確的局勢判斷。真正的強隊在報點上基本上能夠做到每個閃光每個煙霧都會和隊友進行溝通。這種細節上的交流最好能夠成為一種習慣,而且隊員在喊出信息的同時也可以說出他們對局勢的判斷以供指揮和其他隊友參考。而在比賽之外的時候隊員之間,特別是有著相似進攻和防守任務的隊友應該主動的去互相了解個人打法的喜好和需要什麼樣的配合和輔助,這樣在比賽中才能較快的形成默契打出配合。在隊友訓練賽或者比賽中做的不對的時候也不應該當時指責,而是在比賽結束以後心態平和的和他們進行交流告訴他們你的想法。斯托克頓在剛到爵士以後第一件事就是問隊友喜歡在那個位置接到傳球並且向管理層要去年球隊的錄像帶。想要獲得足夠的成功就必須得付出旁人所看不到的努力。
適當的休息。在許多歐美隊伍看來,亞洲隊伍那種一周七天每天七小時以上的訓練強度是不可理解的。CS玩家畢竟也是人,長時間對著電腦屏幕玩著同一個遊戲必然會產生視覺上和精神上的疲勞。因此訓練的計劃最好保持在一周4天左右,其他時間除了必要的保持狀態的訓練以外最好不要碰CS,可以和隊友玩一些別的遊戲增進感情或者自己出去走走參加一些社交活動。這樣勞逸結合的訓練日程能夠讓玩家對遊戲保持新鮮感和足夠的熱情,並且能夠在一定程度上讓選手在比賽里有著更加出色的想像力。同時,作為一個職業玩家很多時候必須要進行長時間高強度的比賽,所以在訓練之餘的健身活動也是必不可少的。
提高的建議

不管是看demo,打bot還是死亡模式等等等等,打多數玩家應該都已經有一套自己喜愛的練習方式了,不過還是想說說自己的一些心得。我最早學打比賽的時候除了訓練以外就是自己下錄像看,每天基本上一個POV和一個HLTV的demo。 看了一些以後決定了自己喜歡的位置和節奏的選手,然後就重點觀察那些位置的選手。比如說我是打斷後和小區的,所以我比較喜歡看mTw時期的MJE,wNv時期的mikk和mousesports時期的Kapio,包括coL時期的sunman。看的時候不是一遍看完就過了,要完全的消化掉每個細節。在每一局的每個階段這個選手是怎麼處理各種突發事件的,他為什麼要這麼做,這樣做有哪些好處需要注意哪些細節等等等等。
通過不斷的代入學習和分析慢慢整理出一套適合自己的方法和對大局的思考系統。除了一些小技巧以外, 比較值得注意的是選手對角度的選擇,對回防時機的判斷和殘局的處理。看懂以後在訓練賽上可以找機會嘗試一下這些想法再加以改進,找出自己的錯誤,慢慢就會形成一套自己良性循環的學習方式。槍法和身法可以靠日復一日的苦練,那意識和經驗當然也可以通過系統的方法學的,只是不能完全按步照班的來,要用腦子完全理解每一套想法和處理方法。
在這個CS已經漸漸沒落的年代,能夠堅持便已是不易。而不管怎麼說,能夠曾經有一群交心的朋友共同為了一個夢想去奮鬥,留下自己的腳印和回憶,便值得珍惜。
就像我以前寫的,我們或許沒有機會在很久以後周末的凌晨,守候在電視機旁,等待著WCG或者IEM出現CS的鏡頭,但是我們可以約上閑暇時約上二三好友,走進某個昏暗的網吧,重溫年輕時的激情和夢想。我們仍然有機會輕輕的給我們的孩子講著當年為CS而奮鬥,痛哭,微笑,而為之珍藏為之無悔的回憶,那些屬於CSER自己的回憶。
1.6永遠都不會死亡,死亡的都只是被我們自己拋棄了的夢想,遺失了的回憶。


本來呢,我很不想提起CS這個話題,因為畢竟已經是過去式了,CS再怎麼好玩,它也只是個遊戲。我們的人生當中,有無數的真實養成遊戲等著去經歷。但不巧,這個問題出現在了我的timeline裡面,而當中出現了似是而非的答案,除了一知半解之外,還真的帶著很多的優越感,於是評論了一句。但不想被人追問,那就消耗一點時間,把這些一知半解給解答了吧,免得整天有人在那裡質疑。

注意:我不是一個對遊戲製作術業有專攻的3D處理和演算法大師,只是一名對CS有深度鑽研的前遊戲編輯,所以這裡得出的都是個人觀點。但是,確信我的這些個人觀點是經過驗證的,接下來我會一一說到。

就現在的硬體來說,運行CS1.6(對我這個曾經打過比賽的老裝逼犯來說,CZ、CSS那些都不算CS,以CS1.6為準)全部都是性能過剩,就算目前比較中等的APU核顯,隨便找個pub狂扔煙霧彈再拿重機槍一起來個百團大戰,fps也不見得會少於99……

這是純粹屬於不了解CS對硬體的要求。CS,我這裡再強調一次,它對顯卡資源的佔用,比對CPU資源的佔用要小,也就是說,它是一個消耗CPU大於消耗顯卡的遊戲。所以,張嘴就說好顯卡能對CS如何如何的,都是小白。

CS是基於Quake Ⅱ的引擎,而Quake系列誕生的年代,顯卡的3D性能剛剛興起,而那個時候,顯的3D處理多用於遊戲紋理貼圖,而相當一部分的動態效果主要通過CPU而不是顯卡的浮點運算能力完成。所以在那個時候,顯卡廣告給出來的驚世駭俗的效果圖,都是靜態遊戲貼圖,包括場景、任務和模型,而非各種動態效果。

而CS作為一個單核心CPU時代開發的FPS,對動態效果的要求繼承了Quake系列的特點,即依賴CPU完成路點、槍火、煙霧、爆炸、流血、碰撞、中彈等等動態效果的運算。舉一個簡單例子:AK-47開槍的時候,槍口的火光渲染,就不是顯卡而是CPU完成的。這其中最「吃」CPU的動態效果運算:路點和槍火。

另外,CS到1.6為止,再也沒有進行過優化,這其中包括對雙核、四核和N核CPU的優化,都沒有;也就是說,不管CPU有幾個物理核心,CS始終默認使用其中一個核心,並且將這個核心的運算能力榨乾。這就是為什麼現在即使是i5 3550的CPU,在部分地圖和某些地圖的交火多發區,依然會出現fps(幀每秒,簡稱幀數)大幅下降的情況。

在Pentium 4 2.4C時代,由於超線程技術的出現,使得很多遊戲的運算得到了進一步的優化,其中包括CS。請注意,這是處理器本身技術提升對遊戲的優化,而不是遊戲面向處理器的優化。因此CS的流暢程度是有提升的,處理器越好,提升也就越明顯,但這並不意味著性能過剩。

好顯卡對於CS到底到底有沒有幫助?答案是肯定有。但是,當時的顯卡顯存有限,32~64MB的顯存在處理貼圖越複雜的CS地圖的時候,就越吃力,這會導致一個什麼結果呢?即時渲染能力急劇下降。

CS當中顯卡的即時渲染,普遍採用了根據人物模型所在位置和光線明暗度進行判別的方式。舉個例子,模型蹲在de_train的火車車廂底部,因為光照不到,所以只顯示模型外邊緣,而不採用貼圖;這樣貼圖數量大減,幀數就異常穩定。而最吃顯卡和CPU的地圖,也是地大物博的中國網吧玩家最不願意打的地圖,就是de_aztec,不管是1.5前的老版,還是1.6之後的新版,以當時的主流配置來看,在那張地圖上就算只有自己一個玩家,也會有至少20fps的下降,原因就是aztec的光照範圍太大,所有能見度清晰的地方,都會進行即時渲染,當然,離玩家自己越遠的地圖細節就越差,但這並不代表渲染量就會下降,因為顯卡總要預先判斷玩家到達某個地點的距離以及在通過過程中的渲染效果變化,所以當時顯卡的工作量基本是飽和的。

到了現在,顯卡的顯存大了,GPU的處理能力強了,於是很多人就理解為,CS的地圖渲染不成問題了,遊戲性能也就不成問題了。別忘了,CS依然運行在CPU的單核心上,所以就算每一張地圖的渲染都不成為問題(事實上這是不可能的),依賴CPU運算的部分依然得不到改變。這就是為什麼現在八核處理器都出來了,還有PUB玩家在15V15的aztec上大喊機器帶不動的原因。特別是高解析度下,貼圖數和動態運算量倍增,CPU和顯卡的壓力更大。這就是為什麼高手當年都用640×480的原因。

CS追求的不是瞬間的流暢,而是從始至終fps沒有大幅下降。只要從99下降到73以下,就有可能出現遊戲體驗的落差,所以CS的流暢度標準,是fps的瞬間起伏不能超過20幀、全程起伏不能超過10幀。要確保這樣的效果,不能開窗口模式,不能開瀏覽器,不能開QQ,不能開殺毒軟體……任何一個後台進程對於系統資源的突然調用,都有可能引起fps的波動。

以上,是我在銅礦賽揚667到i5 3570k、AMD雷鳥(Thunderbird)到
速龍64 X2 5000+ AM2總計超過100塊CPU的嘗試下得出來的結果。

另外,引發CS的幀數波動的另一個主要原因,是網速,也就是通常說的ping值。CS和雷神一樣,特別依賴網路的流暢度,但這兩個遊戲也是現在大部分網路FPS的基礎。

沒人想像得到CS的網路不暢,會導致幀數大幅下降吧?解釋一下原因:在遊戲處理的過程中,客戶端會給伺服器端發送數據包,這些數據包是連續的,如果網路延遲太大,或者帶寬擁擠,就會造成「丟包」現象。少量的、偶然的丟包稱為lag(延時),劇烈的丟包就不用說了。

通俗一點說,應該在10:00正,我的機器連續發給伺服器端1000個數據包,描述「我用AK開槍、並且準星瞄在對方頭顱之上並射擊」的過程,而在不到1秒的時間內,伺服器應該回給客戶端1000個數據包,反饋「對方中彈、噴血、被爆頭」的過程。這樣爆頭的過程就完成了。

但是,在一秒鐘之內,很可能發給伺服器端的數據包只有900個,因為網路延遲,有100個包堵在路上了,伺服器延後收到,或者收到之後因為實際遊戲進程已經更新,就會出現各種各樣的結果。

這裡列舉lag狀態下經常出現的一種結果:如果這100個數據包當中的數據涉及到關鍵幀的顯示,即「子彈打中敵人的腦袋」這一幀,那對於開槍的我來說,就是悲劇——我明明按下了射擊鍵,因為網路延遲,導致這100個數據包隨後才收到,而對方的網路是暢通的,每個數據包伺服器都給與反饋,於是就是對方打死我,而不是我打死對方。

相對的,如果包含關鍵幀的數據包得不到及時處理,於是客戶端就會出現微小的卡頓,所謂「丟幀」,甚至有可能是多個關鍵幀的數據包得不到處理,而導致玩家的畫面丟失大量關鍵幀,這個時候畫面可能忽快忽慢、也可能因為連續丟幀而導致變成「快進操作」。

如果丟包過於頻繁,那麼關鍵幀之內的特效到底還會不會被計算和被處理呢?這個沒有得到證實,但是在一個連續的、流暢的畫面過程中,如果關鍵幀的數據連續丟失,那麼CPU對於這些數據的處理負擔就會加重——意即處理了大量本來需要在屏幕上顯示但卻沒有顯示的數據,但和這些數據相關的數據包又得不到伺服器端的反饋(個人猜測,這些數據並沒有作廢,但是因為網路延時造成反饋過慢,引發的數據積壓是否會加重CPU的運算負擔,不得而知),最終結果就是玩家不僅在畫面上感覺不流暢,而且fps數值還會不穩定並且下降。

普通遊戲玩家在Lan Game下(特別是網吧),由於網速足夠穩定,足夠快,ping相對低(15以下),對lag感覺不明顯,因此網路延遲引發的丟幀影響很小。但如果是情況複雜的Net Game,伺服器又不只是專門用於帶CS,還有可能用於別的用途,出現的情況就是遊戲不流暢。ping在150以下,只要傳輸足夠穩定,一樣可以取得良好的成績,但如果ping在20-150之間來回波動,大幅跳躍,就算是平均只有30,也會出現畫面卡頓的情況。

綜上所述,就現在的硬體來說,運行CS1.6完全不能說「都是性能過剩」,「目前比較中等的APU核顯」很有可能因為網路環境和參與遊戲人數的差異帶來fps的劇烈波動,而」隨便找個pub狂扔煙霧彈再拿重機槍一起來個百團大戰「,fps很有可能只有個位數。至於如何將fps=60通過硬體修改調成fps=99,這就不多說了,得過且過的人不會去鑽研這些。

如果只是本地機器性能不行,出現了fps下降,那麼畫面中心感特別好的玩家,依然可以取得很高的殺人數,這個後面會提到。如果是網路太差出現fps丟幀,那麼想談笑間殺人,只有開作弊器。

滑鼠和鍵盤我就不說了,我不是來顯擺自己用什麼設備的,至於技巧篇和心得,外出回來再說。

++++++++這是未完待續的分割線+++++++++++++++++++++++++++++++++++++

這裡來說技巧。

CS的技巧,我覺得可以分為個人技巧和團隊技巧。個人技術主要是槍法、反應、心理素質;團隊技巧是配合、大局觀、地圖理解。

關於CS的技巧,大致分為20個要點。

個人需知:
1.心理素質和體能。沒有心理素質,別的都是耍流氓。沒有體能,啥都別提。
2.穩定性。也許你天賦異稟的時候能夠神擋殺神,但你陽痿的時候就是個菜。這不可取。
3.走位合理性。無論跑動、跳躍還是躡足走,擠到隊友都會讓他們開槍不準,這時你是個二逼。
4.畫面中心感。無論640×480,還是1280×1024,無論盲狙,還是手槍準星,你的眼睛始終會盯著畫面的中心。(這個將會在後面提到)
5.節奏。節奏是槍法好的一個重要基礎。凌亂的子彈就是乒乓球。
6.槍法。你用手槍單點也能像用AWP一樣,那才是神槍手。但是,你必須明白複雜的硬體和網路環境下,除了爆頭,還有一個技巧叫第一時間殺人。
7.穿射。開作弊器看穿點有用,但是有限。唯一的一條:遊戲里的一切場景,都只是貼圖。
8.氣質。網吧混混非常有可能是高手,但很難是帥才。
9.心態。敵人虐你千萬遍,你始終記得「死一次和死四次沒有區別」。
10.細節。熟地圖、投擲道具、小跳走、躡足走等等細節,會比不會強,精準比會更強。

團隊需知:
1.戰略永遠大於戰術,戰術永遠大於個人。也許你經常能1V4,但更多的時候你只有100血100甲,三顆手雷就能送你上西天。
2.永遠要把打殘局放在最後一位。號稱「殘局處理天下第X」的,都是庸手。相同的水平下,以多打少從來都是王道。
3.明白非接觸性戰鬥大於接觸性戰鬥的意義。你如果能自己全身沒暴露於對方視野下就能打掉1-2個人,那才是你的戰術價值所在。
4.明白不偏圖的重要程度。目前為止,無論PUB還是比賽,會打nuke和train的才能算是有水平。
5.整體意識。該你搜點的時候千萬不要視而不見。如果你有機會偷襲,千萬不要和人拼槍。
6.明白自己的地位,勇於承擔責任。責怪永遠是輸掉比賽的第一要素。
7.執行力是獲勝的基本要素。但如何實現執行力很複雜,需要在不斷的嘗試當中積累。
8.PUB亂戰永遠是考驗全面素質的,而比賽永遠是有缺陷的。要在二者當中取得平衡。
9.正確地對待敵我實力的評估。如果你非得和對方對幾槍以顯示自己牛逼,那麼請做好被人笑話的準備。
10.一個frag收割機永遠不可能是團隊當中的關鍵人物,殺1死15卻能保證比賽最終獲勝的人,更值得重視。

最後,關於畫面中心感。很多人會抱怨因為機器性能不足,而導致CS畫面下準星的十字放大之後回收不夠快,結果自己瞄不準。但事實上,當你的畫面因為丟幀或者運算能力不足,準星放大之後,對於地方身軀和腦袋的位置,是不會因此變化的。這和盲狙的原理一樣。無論有沒有準星,敵人永遠在畫面的中心。準星過大回收不及時,並不表示開槍的後坐力運算過程也隨之變長。很多牛人在一台fps只有15的機器上,或者640×480的畫面下(這個解析度的貼圖質量是最差的),單點一樣能夠爆頭,就是因為他的畫面重心感足夠好。想要明白這一點,自己用透明膠做一個準星貼紙貼在顯示器屏幕上去體驗就明白了。


關於CS的心得,如果要真的詳細寫,能寫出好幾本書來,事實上我也剛好寫過那麼一兩本書。這裡想說的是,知乎回答問題,不求絕對正確,但自己如果真的不了解,或者所知不到位的東西,最好說得更嚴謹一些,以免產生歧義。


諸多答案里真多北美大神啊,但是怎麼在美國待的一年裡沒見過幾個會玩的。。。

直接上steam esea faceit鏈接,加起來一起玩啊,樓上的大神們。

Play - Users
Steam Community :: Mh -- twitch.tv/tk1114632


有F的話,知乎er來一場友誼娛樂賽吧


不請自來。十年老兵,1.5一直打到go。現在go水平組小地球,單排大概大老鷹左右。不敢說打的多好,但是我這個段位很多人都是職業半職業的。 就題主幾個問題分別回答:
1.外設。 我是雷蛇腦殘粉。所以不解釋了 2.戰術與策略研究 。。我一直認為電競類的項目 「十六歲不成國手終生無望」 有的時候真的靠天分的 因為基本的套路實際上都研究爛了 cs很久沒有出現 新奇特的戰術和技巧了 現在比賽取勝 都是槍法+心態+小規模的配合 很久沒有革新了
所以很靠天分。。。。
多看demo 多打線下 成什麼樣就什麼樣 別急別燥 娛樂就好。


前言: 我玩kz時間不算特別長 因為我見過玩了10年的老玩家 而我跟他們的技術差的太遠太遠
當然 4年 斷斷續續 也就玩了3年的時間左右 技術比起新手來說 還是能產生一丟丟優越感的

大家都是怎麼接觸kz的呢?
1.有的玩家是打職業比賽下來的,需要練練身法,但是一般不會練得太深,知道一些基礎的知識就夠了
2.CSOL來的,我認識過幾個玩家,都是玩CSOL過來的,他們一般打生化,需要一些連跳的技巧啊,之類的,就會刻意的花時間下功夫苦練。
3.直接接觸kz的(比如我)想當年我看朋友玩這個玩的這麼厲害,我也就入坑了。
4.老玩家,當年CS1.6正火,04 05年的時候,Kz也從國外傳到中國了,後來就有賽盟、97之類的網站可以供玩家娛樂、下載地圖、提升技術 (當然這些我知道的並不多 畢竟我12年才開始玩的)

新手都是怎樣入門的呢?
有專門的CS平台,比如說豆客、175之類的平台,有跳躍服,裡面會有連跳的伺服器。
還有就是賽盟(對新人真的很推薦,大家可以去網站看看,有很多技巧 http://www.simen.cn/)
建議新手去下載賽盟裡面的1.6整合包,裡面對於kz的配置、優化都做的相當不錯。

那入門之後要做怎樣的準備呢?
1.最重要的一點,就是去滑鼠加速,為什麼說這個很重要呢,因為如果你不做這個優化,跳躍起來 滑鼠就會很飄,根本無法做正常的跳躍,可能新手對這個不太理解,認為這沒什麼區別,但是你實際操作的話 區別還是很大的。
那怎麼去滑鼠加速呢?

正版:
在遊戲這裡,右鍵--屬性

然後點擊設置啟動選項

然後點擊設置啟動選項

再然後輸入這串代碼: noforcemaccel -noforcemparms

再然後輸入這串代碼: noforcemaccel -noforcemparms
(注意前面有一個空格在noforcemaccel的前面)

進入遊戲 設置--滑鼠 這裡的Raw Mouse Input 勾上

進入遊戲 設置--滑鼠 這裡的Raw Mouse Input 勾上


盜版:
前面講過賽盟1.6的整合包里安裝之後,根目錄里有一個去滑鼠加速的註冊表文件,註冊之後重啟電腦就好了(好像是這樣)

2.遊戲內的設置

最重要的是:滑鼠滾輪蹲跳
進入遊戲設置-鍵盤下面改,根據習慣來改啊,我的習慣是滾輪往下滾是跳,網上滾是蹲(小跳)

額外的小知識:如果你把開燈的F鍵另外設置成

額外的小知識:如果你把開燈的F鍵另外設置成回格鍵(就是你打錯字要刪除的那個鍵)在遊戲里一直按下去,會有閃燈的效果(一直閃光 非常炫酷)

3.基本的常識

1.武器的速度(我們叫地速)
玩CS的朋友都知道,拿著不同的武器,走路的時候,速度是不一樣的。
具體一點 @李嫑嫑的答案里第一張圖片里有。
我給大家說具體一點 默認的地速是250,在Kz裡面,也就是拿著小刀,和手槍。
輕狙,也就是小鳥,走起路來,地速是260。
大家可以找一找地速插件(http://forums.alliedmods.net/showthread.php?p=783389)進遊戲走路試一試。
我順便給大家列出來吧,依照地速的高低

2.100AA和10AA的區別

2.100AA和10AA的區別
實際上這只是一個參數不同的問題
100aa=air_accelerate 100
10aa=air_accelerate 10
但是差別還是很大的,10aa空中加速只有10,所以你會感受到跳躍後在空中會有阻力但是大家練技術,練跳躍基本都是在10aa練。100aa呢一般玩捉迷藏、死亡奔跑等特殊的kz模式里會這樣,因為這樣可玩性會更高,玩家跳的會遠一點(對於有一點技術功底的玩家)。

晚上回來更


看到這個話題忍不住進來,打了半天字,還是刪特了,簡單說2句
2001年接觸,那一年365天大概玩了360天,被邀請去打職業,被家裡強制了。斷斷續續的又玩了一陣
CS沒啥好說的,反正你能接觸到的一切元素都是可以利用的,沒有什麼樣子貨
終極的技巧就一句話:用盡一切手段製造以多打少的局面,哪怕你只有1個人,哪怕空間很狹小,背地圖學身法練準頭找穿透聽風辯位掐秒埋伏等等都是基本。
這條準則可以用在一切競技類遊戲上面

最後問題來了:過了好些年,玩了好些遊戲,CS:GO國內ping如何?


嘛,我CS技術很差,從不買槍,一把USP打到底。。。


早年wNv的訓練內容如下:
2小時練槍(bloodak-m4這些圖)
4小時訓練賽(找水平差不多的職業隊)
2小時Demo(看自己的,由alex做講解)


上面說的都太官方了,來點民間的~不知道題主說的cs是否包括csgo,我這裡主要來說cs1.6~
你要成為什麼樣的高手?
職業選手還是混戰王?
比如alex職業生涯中後期槍法飽受詬病,但是戰術能力全面升級,指揮分析也是遊刃有餘~在我心裡,戰術大師(這需要平時多方面經驗累計,對自己隊伍特點做出部署,對敵人了解做出針對,平時需要通過跑圖以及和強隊對抗訓練完善自己的戰術)也是高手,出色的指揮(不要小瞧指揮,臨場的應變,出色的大局觀,是決定勝負的重要因素,這更是心理素質的博弈)也是高手~
題歸正傳
硬體篇
我是從io1.1 IE3 A90 1030 8115(這是青春套,回想起來都會硬)過來的~
順便反對一下那個高票關於滑鼠的迷信與營銷,我真的拿隊友的mx310 510 518打不死人,滑鼠≥耳機>滑鼠墊>鍵盤
滑鼠:IO1.1 IE3完全不推薦(雖然是cs神器,但這兩款滑鼠不要想了,因為市面上已經沒什麼真貨了,什麼x06x08x100黃電容版他們都停產太久了,還有ioss iess zowie系列的都太稀有),某寶上哪來的那麼貨源…
推薦賽睿系列,入門級kinzu3,價格不高,談不上性價比,賽睿的東西壽命都不長,包括他的一些中高端的耳機,除了鍵盤抗造一些~你能用的慣kinzu,其他產品Kana,sensei啥的就基本都能駕馭了,Kana的手感很像IO,dpi設成400就是現代版io,為了炫酷可以搞款霜凍之藍~
不推薦Razer系列…因為fnatic有段時間的戰績極差,我覺得和他們贊助商有關,那陣全隊razer系列,感覺他們好迷,整體槍感不好,後來f0rset換回kinzu繼續大殺四方,注意他們用的kinzu和國內款不是同款,看直播的時候鏡頭過去好像是國內pro版,去fnatic官網看了下,全隊基本是kinzu和xai(xai也是賽睿的,停產了,我用壞了4個,換了線活過來2,最初買的時候700+,後來出10周年紀念款才便宜下來~)蛇系列滑鼠dpi普遍太高,老cser都知道,打cs滑鼠有400dpi就夠了~NEO一直都是io1.1,作為資深N迷,他的滑鼠使用情況基本是io1.1,ioss,zowie io1.1~
推薦賽睿原因,緊緊是因為基本的我都用過,適合自己的才最重要~你也可以去perfect的某寶店諮詢一下,畢竟前wNv職業選手,他即使黑你,或許你也能介紹~
耳機:推薦5Hv2 性價比超高,包括舒適度,但一點都不適合聽歌,重低音超級悶,也許他就是為cs設計的,如果平時聽歌也用,推薦森海塞爾系列,不知道pc166是否還能購入,這款是遊戲,聽歌,舒適一體的耳機~如果單純打cs,還是5h或者dsp500(gamecom Pro是dsp500升級版,同樣出色),我從遠古a90 gamecom1(所謂的a90升級版,沒有a90好用)到3h,5h,7h,尤其dsp500簡直上古神器,過去拿這這個玩cs,完全秒殺西伯利亞~西伯利亞效果也不錯,強烈推薦5H
滑鼠墊:
強烈推薦qck heary ,滑鼠在這款款滑鼠墊上相當不錯,而且灰常耐用,當然你有喜歡的戰隊,可以買其他的,什麼tyloo navi fnatic mym,缺點是不耐臟,相對壽命比heary短,又是賽睿的東西…電競毒瘤…另外還有MYM 5c也不錯,以前喜歡硬墊,現在手機還有一款col 5l紀念款,個人收藏還有個Fnatictitan黃色的內款,如果當時有收藏的心,應該把1030,icemat冰墊(冬天沒法用,不要問我為什麼)都留下~以前紅色的大qpad也很好用,朋友夠了款賽鈦客滑鼠墊,感覺也不錯,不知道耐不耐用,賽睿的時間長點就會磨平,滑鼠在上面會變得不平穩,好馬配好鞍,滑鼠墊真的很重要
鍵盤:
只要不太難用的鍵盤都可以,以前一個8115用了好多年,後來用了機械鍵盤也沒覺得在cs上有什麼優勢,現在都流行機械鍵盤,推薦兩款 g80-3000紅軸黑軸都可以,看個人習慣,黑軸鍵程短,青軸茶軸較長,紅軸適中~喜歡便宜加炫彩,直接狼蛛收割者,各種跑馬燈,呼吸燈,記憶燈…土豪直接入手filco~
硬體不知道包不包括電腦,
打cs1.6對機器要求配置不是特別高,而且新興的顯卡跑cs不是很出色,比如我現在的I7 4790k 970 沒有我以前的amd640+gts450玩cs爽,開槍壓槍的感覺還是老一代的東西比較舒服~
臨時有事,先更到這,後邊慢慢配圖補全
to be continued


首先..我一直覺得混戰再牛逼也不一定是高手。
樓上幾個都說了怎麼練習槍法.. 我說說前面想說沒說的內容
我說說其他的,對於意識,我個人理解就是 判斷別人在幹什麼以及接著我或者我們應該怎麼處理 ,對於陳超所說的集體守包,我覺得這個屬於最基本的意識行為
對於判斷別人要做什麼和怎麼處理 其實比賽多了,經驗多了.一般能達到普通要求(不被人罵,囧)
打得越多,會發現這2個條件,尤其是後者依附一個很重要東西,這個就是對地圖的理解
每個地圖都有自己的獨有特點.比如地圖上閃光的爆點的位置以及你什麼時候,什麼地方扔出這個爆點,這個爆點能帶來什麼作用, 再比如前面陳超所說的身法,在一個地圖上某個地方採用什麼樣的身法可以達到什麼目的,再比如還有可以根據地圖的特點,判斷對方在多種選擇中選擇哪種策略等等
甚至有人說過,看一個人扔雷就能看出一個人的能力,從某種角度說,這個是有道理的,因為它能體現你對一個地圖的理解
配合是基於地圖理解上的,殘局也是也是基於地圖理解上的, 對於一個圖理解的程度會影響到一個人的水平的..對於提高這個能力..多看DEMO, 多和隊友實踐吧


不敢自稱高手,不過CS也打了十個年頭了。。。在美帝的時候跟Come From China打到過Cal-O 4強,這兩年馬來西亞待著拿了一次第一和幾個前三。上面說的都很全了,我就稍微補充一下。

個人一直都打戰術指揮,發現最有效的訓練流程如下:
CT

  • AB點的人先分開找穿點,防守站位,扔雷等等,兩個點之間不交流。
  • 然後A點的當匪去攻B,結束再換過來。怎麼BT怎麼攻。如果有條件也可以叫替補進來虛擬2v4, 3v5等等。
  • 最後就是討論怎麼回防,還有ECO局的戰術

T

  • T就比較複雜了,我講幾個我覺得是血的教訓。
  • 隊友間的跑位很重要,衝鋒的第一個一定要拉槍線。一般被ACE的情況都是第一二個隊友沒拉開槍線。
  • 研究配合扔閃,現在很多反應快的選手躲閃光的技巧很高了。很多時候現在需要扔出來的閃距離比較遠,這樣可以瞬間在對手前爆炸。這就需要隊友間的配合和扔閃的準確度。
  • 戰術最好提前制定好,並給一個代號,訓練到所有隊友只要開局聽到代號就知道自己要做什麼。
  • 利用好CT的回防玩心理戰,兩個點來回跑,Inferno是這種心理戰很經典的地圖。

還有很多。。。很深的一個遊戲,慢慢體會吧。。。

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看來CS同道很多啊,大家討論討論

我再補充一點戰術指揮方面的經驗,
在制定T戰術的時候,進入包點的戰術要反覆練習,反覆測試,盡量找到一個可以把CT可以躲的點都壓制又不用太大代價的方法。我以D2 A 點做一個例子。舉例而已,實戰要看情況。

T 可以先重兵壓制A大道,但是不往上攻。用煙封警家,用一桿狙壓制A平台,這樣A平台的箱子附近基本不能躲人了。A大道的大箱的人就算有也躲不久,這樣基本A大道和A平台箱子區域就可以壓制。

剩下的T拿AK到小道附近,用煙封中間然後開始不斷扔雷到A小道,再強悍的對手這個時候也會開始躲到A小道樓梯上面的平台或者跳警家。然後T開始AK壓制到樓梯。

這時你會發現,其實A沒有地方CT可以躲了。(平台上那個躲貓貓位穿兩槍就搞定。)

所以其實現在很多CT戰術都壓制A大道然後放小道。當然這只是一個例子,就是戰術盡量要不暴露自己但是又可以盡量把敵人可以躲的點縮小。畢竟滑鼠再快有時也找不到陰人的CT啊。


那啥,在下一直單排,簡單說下我的理解。
遠距離對射首先是基本功。尤其拼狙。你基本功好贏的可能性就大,這沒什麼好說的。
另外就是研究地圖。經典的地圖總有一些經典的位置。另外還有一些奇怪的位置,你可能陰了幾次人,或者被別人陰幾次就記住了。
然後說說拿狙近距離怎麼拼。
從中距離開始,對抗帶自動武器的敵人,你不開槍他壓力越大,如果你蹲的位置噁心一點,他在走位的情況下點你也是比較困難的,所以在別被點死的前提下不妨多瞄一會,如果冒然開槍,沒打著,那就扔鍵盤了。
如果讓人貼身了,那就是一半看手感,一半看人品。所以請想辦法別讓敵人靠近。
然後說自動武器。
中距離及近距離最重要的就是身法
說一下在瞄準中的運用。首先接敵之前你會預判敵人出現的位置,準星和敵人的臉一個高度,然後敵人出現後微調滑鼠,然後開槍(希望能)爆頭。但在實際火併中,就算提前進行了預判,往往也不能一下就把準星准別人的臉,會偏差一到兩個頭的距離,這個情況下,不要動滑鼠,用步伐來調位置然後開槍,效果是很好的。而且因為步伐不規則,會影響對面判斷,比較不容易死。具體做法就是敵人出現後滑鼠動一下,然後走一兩步,開槍,打個3、4發子彈。然後滑鼠再動一下,再走一兩步,然後再打個3、4發子彈。實際上這也是重複調整預判位置,打移動的敵人更好用。
另外說一下,近距離火併好像開槍時間刻不容緩,但其實除了臉對臉撞上了,往往也要拼個一二十發子彈,沒那麼急。
然後說下預判。你開槍打別人會估計敵人出現的位置。敵人實際出現的位置離你的預判位置越遠,你瞄準越難受。包括甩狙也是離你預判位置越近把握越大,越遠把握越小(倒是聽說過那種無論對手出現在何方,都能滑鼠一甩準星點臉上然後兩槍爆頭的高手,我只在視頻里看見過,難道是我層次差太多?)。猜預判這套聽著挺玄乎,實際上單挑的時候噁心的不行。當然人多的時候就不太好使,不好猜。接火過程中向敵人預判位置相反方向移動,敵人瞄準會很難受,要調整預判位置的(當然主要還是在單挑的時候)。很多人調整預判會下意識站起來走兩步然後再蹲下。。如果走位不好,接敵的時候出現在了敵人的預判位置,會瞬間就倒,死的特別快,估計玩過幾把的人都有過幾次類似的體會。。
所以說cs主要還是人和人對抗的遊戲,除了基本功以外,很多對人的策略都是有用的。。
另外就是大量練習,打個1、2萬盤,很多東西就算說不出來,自然而然就知道了。


CS是teamwork,什麼時候真正理解了CS是五個人的遊戲,才算是入了門。一個人是體會不到真正的樂趣的。國人單打獨鬥都厲害,teamwork都差。人數越少的項目越容易出成績,參見體育。


以本人多年觀看tb和savage直播經驗來看,有以下套路
以直播為準(加入CBZ後)
基本套路如下:

練槍,打BOT

練到一定程度,拉隊友,匹配5E(不開VPN可以連香港服,也可以匹配國內對戰平台5E,B5),一般2-3隊友一起匹配

開啟嘲諷模式,罵街,尤其馬餅(傳說中的輸出靠吼,泉水指揮官,關鍵還喜歡傣妹,哈哈,你們懂的)小孩喜歡碎碎念

在實戰時練習兩人配合,丟雷技巧(不過,更多丟雷訓練應該不是公開的),提高隊友間的默契度。

其它更多訓練內容應該包括如下:
看demo,分析比賽,談論分析戰術
看國外強隊比賽,分析戰術
相邀其它隊伍進行不公開練習
等等其它


其它硬體設施不清楚,有時間你可以去他們直播間問問

加油CBZ,加油中國俱樂部,歡迎大家加入CSGO。

可惜了最近的台北站,CBZ不敵澳洲第一,不能晉級國際大賽線下賽。

好消息是VG,LGD,EHOME等國內豪門電競俱樂部已經在15年末宣布進軍CSGO,代理問題將在本年內確認。國內CSGO比賽也越來越多,讓我們拭目以待,國際冠軍遲早會是中國隊的。

本文純屬逗比,順便安利一下CSGO,哈哈

CSGO:《反恐精英:全球攻勢》是一款由VALVE與Hidden Path Entertainment合作開發的第一人稱射擊遊戲,於2012年8月21日在歐美地區正式發售,為《反恐精英》系列遊戲的第四款作品
目前CSGO,steam全球在線人數僅次於dota2,是在歐美地區擁有巨大的人氣值的FPS遊戲

目前Alex,tk,sakula等眾多退役選手已經開始直播csgo,而且Alex還組建了Born of fire即(BOF)俱樂部,並且取得不俗戰績


回帖只因為在滿屏的LOL里看到了CS
大家說的都不錯了,但是我還是要告訴你,沒有一群兄弟,你一個人的水平永遠有限。
哥們5連坐的時候,DOTA還不知道在哪呢


看了下排前面的高票,不禁感慨儘管已經2014年了,但是國內民間高價值的CS訓練教程及對CS的理解真的是just so so。

實際職業和業餘的區別就在細節中:
比如時間的計算,你能說出dust2有幾種出生站位么?同樣是最靠前的位置,T和CT達到A門的時間分別是多少?埋包要幾秒鐘?拆包有鉗子沒鉗子分別幾秒鐘?C4最後急響時是還剩幾秒鐘?
再比如爆彈和卡點預瞄頭位,職業玩家拼的是地圖紋理記憶,而業餘拼的是大致感覺。
再比如滑鼠移動,大多數人只看到視頻中各種炫酷狂拽的神經槍,但是人家背後天天練習短,中,長距,橫向,縱向,斜向的枯燥滑鼠移動來鍛煉肌肉記憶,天天打打BOT不能說沒用,效率太低。
還有更多的如CZ地圖上的身法技巧等等等等。

最大最大的差距是投入多少時間來真正理解這款遊戲,真正的高手至少1W+小時。。。

最後補充下,外設不是不重要,而是不用追求高端,高端那是給富二代準備的。實際買個二手IO 1.1,看自己個人喜好換個合適的微動,一塊布墊,一個西伯利亞V1就夠了,至於鍵盤我用3721垃圾辦公鍵盤一樣打,家裡的黑軸的確爽,但是提升真的有限。


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