有關手游初創團隊(公司)有哪些容易被忽略的預估成本?
請高人協助做手游初創團隊(公司)成本預估,包括人力資源、市場推廣成本等,特別是容易被忽略的隱形成本等,萬分感謝。
有幾個成本是比較容易被忽視的:
1)規劃,產品缺乏規劃(磨刀不誤砍柴工),改動多變更多,所有的出發點都改得面目全非,最後誰也沒辦法說清楚這個遊戲是什麼,大半都淪為市場趨勢和潮流的拼湊物(當然有可能變好,但大部分最後可能連策劃也梳理不太清楚了)
2)研發周期把控,前期估算一般嚴重樂觀,一般導致兩種結果,一個是壓縮功能,一個是拖延周期,如果再加上各種中途不確定因素和變更,可能導致周期失去控制
3)沒有估算好測試周期,很多研發團隊其實根本沒把測試周期估算在內,其實這個反覆迭代更改的進程有時候會漫長到和之前做系統模塊耗時不相上下
4)忽視策劃的價值,很多時候策劃的價值並沒有被放到該有的位置,這個該有指的是:能力和視野匹配的策劃(不是說能寫文案就能當好策劃);這個策劃有相應的話語權和探索權,失去策劃的視野是大量產品最終落敗的一個關鍵
5)團隊的協調度,不協調的團隊,容易帶來:一個是產品出現短板,比如技術短板各種BUG,或者美術效果差強人意之類的;一個是磨合不利,產品進度推動效能慢(很多研發團隊可能是臨時召集拼湊的)
6)和資本的關係,團隊有話語權,在話語權中有帶頭人,團隊決策權集中不分散,資本介入只能提供參考不適合有決策權,關係亂了,基本也就沒有了容易把進度考慮得過於樂觀。本來認為兩個月足夠的事情,實際上做完得半年;這還是很有經驗的團隊會犯的錯誤,沒有經驗的團隊會把一年才能做好的事情計劃成半個月,到時候抓狂了。
或者,進度是完成了,但是質量不滿意怎麼辦?以最初版本出來的質量,不花個十倍的精力去打磨就根本不可能賣出去。
好吧,研發做得自己滿意了,運營怎麼辦?
做開發,最重要的就是人力成本,本來打算一個月的最後實際花了兩年,那麼成本就相差幾十倍了。
感覺好幾個回答都只是在紙上談兵,作為創業者我來補充點乾貨吧。
1、社保
沒有經營過公司的人可能意識不到社保的成本有多高:
員工實際收到7454RMB到賬工資,公司實際付出的成本14410RMB(含社保公積金個稅)
2、企業稅費
增值稅、營業稅、印花稅、各種費,負擔是相當重的。
好不容易有盈利,還有25%的企業所得稅。
如果想把利潤拿出來分紅,那需要在繳完25%企業所得稅後,再繳20%個人所得稅。
3、渠道費用
AppStore和GooglePlay名義上會拿走30%,除此之外還有退款、黑卡、壞賬、消費稅等會在30%之外額外扣除。分給開發者的大概只有60%出頭。
國內安卓渠道名義上會拿走50%,除此之外還有通道費用額外扣除所謂通道支付費用、渠道打折促銷費用等,分給開發者的大概只有40%~45%。
以上【開發者】是包括了發行商和開發商。如果不是發行研發一體的公司,發行和研發再分賬,各自的實收占充值流水的比例就都很低了。
4、賬期
最重要的寫在最後面:現金流是一個企業生死攸關最重要的事。
AppStore和GooglePlay的賬期大概2個月。比如1月經營收入在2月出對賬單,然後3月到賬。
國內安卓的賬期從2個月到2年直到壞賬的都有,反正你也拿他們沒啥辦法。
如果是發行商發行遊戲給開發商結款,通常再增加1~3個月的賬期。
沒有考慮到賬期因素而導致現金流斷裂的公司比比皆是,一旦現金流斷了公司就會陷入巨大的困境。所以必須提前做好充分的規劃。
希望這個回答對所有有志於創業的遊戲人有所幫助。
1. 大大低估項目延期費用;
2. 大大低估高質量美術費用;
3. 大大低估推廣營銷費用;
1、忽略人本身的價值,即使招過來一個潛質很好的員工,但後期公司環境不能給提供很好的學習、進步空間,會導致這個員工本身「貶值」和開發質量「降低」,時間是流動的,再有潛質的員工讓他停滯半年,也會落伍,畢竟互聯網行業發展太快了。
2、創業講究的抱團合作,有時候太相信主XX(尤其主策)的判斷,殊不知可能底下員工才是一線開發,他們集體智慧出來的決策和想法可能會讓遊戲更好更高效的製作。
3、性格,現在回想創業不怕招一個新手,反而怕招了一個NB但性格有問題的人物,比如一個NB的程序員確實能讓效率提高很多倍,但他心氣太高,經常這不做那不做,反而會讓團隊蒙上一個很不好的氣氛,從而導致溝通成本劇增。
4、心態要放低,當年大公司的明星團隊出來容易心態調整不好,覺得一樣要做個好產品,其實出來創業主要是先生存,生存第一位,參考遊戲發展國的案例就能避免很多創業的低級錯誤
5、找到合適的合伙人,這點沒找好,會自上而下的影響團隊。
有幸之前跟著一個手游創業團隊,近距離觀察。在這段時間中發現了這個團隊的一些問題,同時也學習到一些以前想當然自以為是但實際上完全不是的知識。在此拋磚引玉一下。
手游創業團隊,不要受外部因素的印象,現在的手遊行業很浮躁,神馬神馬一個月多少千萬的流水等。不要理會這些,專心做自己的遊戲!
要做好失敗的打算!基本上沒有一間公司做的遊戲第一款就一炮而紅!我這裡說的是大多數,不要拿行業裡面某些及其個別的例子說我。
基本上,現在的新的創業團隊的產品,起碼要經過3~4次的產品迭代,才有可能做出一款較為成功的產品。這是事實,也是很多團隊的血與淚的心得。不要抱著一款遊戲不成功便成仁的思想。這種只會是作繭自縛的想法。
第一款產品,我個人以為,一定要做出來,無論結果怎樣~,做了出來之後,才能知道與現在市場上競品的差距,與市場上主流或者是精品產品的差距是什麼,在什麼地方可以改進
溝通很重要,我之前觀察的一個團隊,溝通極其少!而且,人員配置很有問題,不是說人數的多少有問題,而是不同職能之間的搭配很有問題。而且,因為缺乏實際的經驗,所以產品的上線時間是一拖再拖。這裡會引申出一個問題,就是pm對整個遊戲的把控能力與團隊的實際控制能力。
至於成本上,光是製作費用,如果預算在一年之內的,人力成本(單指人員薪酬),花費建議在100W之內。人員保持在10~20人之間。畢竟前端,後端+美工,人還是要有的。除非是美工外包,但是美工外包會有進度問題,質量返工問題,交貨日期問題等。
推廣成本,看是ios還是安卓了,這個不容易說清楚。
辦公室費用(亂七八糟的神馬燈油火蠟,電費,水費,物管費等等)這些都是每月固定支出,只要大概了解一下就可以了。
伺服器費用,寬頻費用,這些均是可以找到或者是可以提前了解。
隱形費用,在開發過程中,人員的招聘與配置很重要,特別是重要的主策,主美,主程 這些確定了就不要隨意更改了,否則時間,金錢,浪費了,而且項目進度會受很大的影響。
同時,進度把控一定要抓好,因為進度拖延,最起碼的一點,就是成本的增大,市場機會的減少。那可都是白花花的現金啊!
暫時寫到這。希望對題主有幫助!人力成本。
公司為一個人支出的人力成本,和這個人拿到手的錢差很多。不是稅前稅後的問題,這個工作的人都習以為常了,而是如果按照規定繳納五險一金的話, 你會發現你打算招一個市面上五千月薪的程序員,實際上你要為他支出七千多人民幣每月。
可你原本預算打的是五千啊。
說起來這個可能都知道,但是做老闆和做員工的狀態切換時很容易忽略這個問題,至少我就遇見過兩位。
如果說是隱形成本的話,我說一個ip版權問題的成本,是否會用一些熱門題材,會涉及到一些版權,在後期會引起法律糾紛,如果有的話,成本牽涉很高。
把事情看得太簡單,太樂觀,以為自己能在這個大潮中弄出點東西來。其實,越是扎堆的行業,死的反而更多,以前的團購就是一個例子。所以,這個結論不僅適用於手遊行業,當你以後要進入一個外界宣傳怎麼怎麼好,大家扎堆一起上的領域時,都得冷靜想一想,自己到底有什麼優勢能贏一起進來的這麼多人。我是輸過的了,呵呵。
聘用與前單位簽過競業限制協議(條款)的員工帶來的法律風險。
創意價值咯,隨著時間的推移,創意的價值是在一直貶值的,一直貶值到同樣的創意以成品的方式出現在市場上,還沒有完成的同創意產品就變成了一文不值的存在。
初創團隊,特別是其中領導核心都是年輕人,特別容易求全,求全的後果就是隨著開發時間的成倍增長,其本來創新的核心玩法慢慢在同類產品中出現了競爭者,創意貶值,這無形中的成本付出(而且還是無用功)無疑是驚人的。
1、人力資源,不同的城市人力成本和技術水準差異較大;
2、推廣成本,目前推廣越來越困難,基本靠刷榜(一天一萬?往上漲的趨勢較為明顯);
3、溝通成本,開發過程中,不同背景的成員之間溝通可能造成較大的困難,甚至有可能爭吵後離職;
首先,公司和團隊本身就存在著成本差距。(如果你做過公司算我白說)
其次,成本的控制離不開時間的控制,單機還好,如果是網遊,開發起來會有無數個坑等著你(除非是成熟引擎,自帶填坑技能的大牛可以忽略)。機型的適配可能也需要花一定時間。當然,開發方向不能改來改去。總之,個人推薦迭代開發,小步快跑。
營銷方面,也要看人脈,花錢多少不好說,與營銷方式也有關,要看能不能花到刀刃上了。
人,特別是合伙人。
性格 》 能力。
人是最高成本,失敗的公司都可以歸結到人事上。
熬夜加班的電費,深夜回家的打車費
非策划出身的創始人會大大低估策劃的作用,並認為人人皆可做設計,最後全公司都變成策劃,瘋狂的在自己的角度提建議,改設計。甚至可以不經過策劃的認可就擅自修改功能。
這樣的創始人同時還無法從這些建議中區分偽需求,從而全盤接受,最終將項目改的人不人鬼不鬼,還洋洋自得。
這幾年了不知道貴公司運營的怎麼樣了
手游初期公司:公司的選址、交通、人才的分配情況,外包公司的選擇(合作夥伴)
留點錢,在你計劃的完成時間後還能撐3個月
另外,創業公司就不要學人家報銷車費,堆積泡麵飲料隨便吃了
不是這個行業的,從宏觀角度說一下。
找到合適的人,開發周期都可能花更多時間。
多個產品只有少數幾個能成功。
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