軍事遊戲中有哪些有悖實際之處?

原問題:軍事遊戲中有哪些常見的謬誤?
包括各種 fps,當然,快被打死了站一會兒就好了這種大家都懂的。


當你隨意換槍時,你想過角色的感受嗎?


老圖一張,不是原創,轉載自另一個問題


來自:
When using a scope in FPS games, why does everything else zoom in too? : gaming


只要沒死,HP為1和100時行動能力一樣


工程師比狗便宜。。。


關於fps遊戲的主角,一般有幾個常見的問題,比如他身上到底能背幾把槍,打架的時候攝像頭叼在哪,為什麼蹲牆角「呼哧哈嘿」就能回血等等。
我比較關心的是他身上能裝下多少子彈?
哦,我說的不是口袋裡的彈藥量,而是敵軍射在主角身上的子彈,總得有一部分就「嵌」在身上了吧?
把戰後的主角拎出來,是不是能嚇死幾個密恐?


絕大多數FPS都會有的一點——子彈的單位是發而不考慮彈匣,結果很多人玩家養成了打幾發換彈匣的習慣,當然少數遊戲(比如某個驚悚遊戲,忘了名字)在這一點做的成了另一個極端——只要換彈那麼不管這個彈匣里剩多少子彈都直接清空


兵營的內部構造


每個士兵都不怕死,並且服從命令。一直以為服從是軍人天職。但是現實中能出現這樣的軍隊戰鬥力都是極高的。有這樣的士兵,四面楚歌,十面埋伏都沒啥用。


說戰地的 你們有見過誰在戰場上被打死了 被隊友拿電擊器電一下就滿血復活的么...


題主說的貌似是叫「靜息回復」系統,應該是為了增強遊戲性的。畢竟現實總是很麻煩的,現實中如果腿部中槍會嚴重影響行動,放到遊戲里那就沒法玩了,所以我想這個系統應該是為了增加有戲可玩性而加入的。
一般的謬誤,
常見的就是彈夾和殘彈數量的寬容嘛,
還有不少輕武器基本不考慮過熱和卡殼的問題,不是主打狙擊戰的遊戲里根本不考慮著彈點受環境因素與准心瞄準點的偏離,
以及目前的坦克不可能一個人包攬駕駛炮擊和裝填工作的……
說得有點亂,題主你湊合著看吧。


《World of Tanks》
即所謂的:擼炮世界,WOT,血條世界等……

截圖取自

截圖取自【坦克世界】罪惡名單#2_網遊·電競


切一把槍上一次膛,放到現實中子彈早就沒了。


一位全世界最出色最精銳戰鬥力最強的特種兵,他也只能全力衝刺15秒。


殘血跑得和沒傷一樣快,稍微摔一下就掛了_(:з」∠)_哥們你不會用手撐一下嗎_(:з」∠)_就這麼直直地跳下去了(╯‵□′)╯︵┻━┻摔死你個白痴(╯‵□′)╯︵┻━┻


給樓主推薦幾個比較擬真向的遊戲(有些理論上都可以叫軟體了),樓主嘗試一下就可以

FPS:武裝突襲系列
飛行模擬:DCS系列(當然其中的怒火懸崖部分比較娛樂向),微軟模擬飛行
RTS:《戰爭遊戲》系列
另外還有很多賽車遊戲,可惜本人不太會開車,對此了解不多。
其實偏向擬真的遊戲是有的,只是友好度太低,玩家普遍不多。比較小眾。雖然遊戲不能100%還原現實,但是上面提到的作品基本能還原個 70%左右,樓主就可以體驗一下了。


我只想提一下「EA科學」(多圖燒流量預警):
先祭上「科學的象徵」(滑稽)

就提我較為擅長的遊戲——紅色警戒系列吧



開始!
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1.建築方面。


紅警1

紅警2
一代和二代一樣,所有的陣營建築方式都是同樣的:點擊面板上的建築圖標進行等待,同時消耗資金;幾十秒至幾分鐘後面板顯示「建築就緒」,點擊它,再移到地圖上靠近主基地的綠色區域,點擊一下,建築物出現在空地上動幾下後,即可完成建造。
一棟氣勢恢宏的大樓就這麼活生生地出現在空地上了!眼前一亮有木有!
相對於一代二代,EA在紅警3在這方面下了點功夫:


紅警3盟軍
盟軍陣營和老式紅警一樣的建築方式,等待面板上的建築圖標提示「就緒」即可放在主基地的控制範圍內,大樓憑空出現。



紅警3蘇聯
蘇聯陣營,點擊面板上的建築圖標,然後移到主基地控制範圍內點擊,空地上頓時出現建築工地,框架搭著火花閃著好不熱鬧。然後在資金消耗的同時,建築物也在逐漸成型。最後建築框架全部消失(或者說是全部藏進地下?),大樓出現,建造完畢。(總算有點建房子的感覺了,不過這麼快的建築速度真的大丈夫?)


紅警3旭日
而旭日陣營就逆天了:點擊面板上的建築圖標,幾秒後旭日基地車會開出個納米移動核心,長這個樣子

然後把它開到地圖任意位置,只要是平的不陡峭的地方都行(沒錯,任意位置)。接著展開它,耐心等待幾十秒至幾分鐘的時間。也許你去一趟廁所回來後,你就發現得到了一棟建築物。

然後把它開到地圖任意位置,只要是平的不陡峭的地方都行(沒錯,任意位置)。接著展開它,耐心等待幾十秒至幾分鐘的時間。也許你去一趟廁所回來後,你就發現得到了一棟建築物。


我……我……
我就想問問這種牛X科技什麼時候可以平民化?
2.價格方面。
不必說紅警1那奇怪的建築價格,也不必說紅警2酷炫的超級武器,單是紅警3蘇聯的單位,就有無限趣味了。
蘇聯徵召軍的價格為100美元,戰熊的價格為225美元,防空部隊300美元,工程師500美元;鐵鎚坦克1000,無畏戰列艦1500,天啟坦克2000,MCV5000……
(如果匯率是遊戲比現實為1:1的話,我家居然能買得起坦克了……)


3.生產方面


蘇聯的兵營

盟軍的機場

盟軍的機場


旭日的船廠
我認為這比建大樓還可怕。
我想知道,在這麼狹小的空間里,是怎麼做到能在短時間內生產出一個士兵、一架飛機或一艘戰艦的?
有人認為飛機、坦克、戰艦之類的是靠零件拼裝而成的,像將軍劊子手一樣。


將軍劊子手
好吧,如果它們是靠零件拼裝成的,那麼,
兵營里的士兵又是怎樣造出來的呢?
也是拼出來的嗎?(哇……想想就帶感)
紅警3是不太可能做出這種反人類的東西的。
不過,紅警2倒是有一神器,可以讓士兵成批輸出:


沒錯,複製中心。
我每次看到這貨都會腦補一下:假如譚雅發現了她自己在蘇軍陣營里閑庭信步,她會怎麼看?(滑稽)
好吧,那麼兵營里的人到底是怎樣造出來的呢?這不科學呀!
不,這就是科學。EA即是科學。(滑稽)


剩下的想到再更~~歡迎評論區指出錯誤,頭一次寫這麼長的文我有點慌~~
(由於電腦不在身邊,所以隨便在網上找了一些圖濫竽充數,在這裡說聲對不起(&> . &<;)等到什麼時候放假有空後我會開紅警親自截圖,然後會替換現在的圖片!)

當然了,遊戲畢竟是遊戲,太過於較真就沒意思了。
但是我覺得最怨念的應該是彈匣。
(感謝@子及鋒 提醒後百度,確實不知道原來「彈匣」是裝子彈的玩應,「彈夾」是裝彈輔助工具。。。。)

譬如說,你有兩個彈匣每個30發子彈共60發,你打2發換彈匣,按理來說你還剩下30發子彈才對。
但你放心,幾乎所有現在熱門大作的FPS(經過眾多朋友回復指正並不是所有FPS這樣),照以上那個條件計算,絕對是你還剩下58發子彈。

不說其他的,這個設定造成了眾多FPS玩家無論高低手都有一個習慣,開兩槍換彈匣,開兩槍又換彈匣,R鍵按起來和不要錢一樣。然後。。。多數就在換彈匣的途中被突突死了。。。


1)很多槍基本無後坐力
2)消音器幾乎無聲
3)狙擊槍幾乎指哪打哪,不需要考慮氣壓和風向
4)中槍了休息一下活蹦亂跳,敵人中槍了你不打死他他有時候會慢慢死掉
5)被炸飛了爬起來繼續走
6)神一般的換槍
7)神一般的換彈夾
8)神一般的子彈容量,一些機槍我身上總彈數400多發,你知道這是什麼概念嗎
9)有些射擊遊戲,敵人只會掉落一種子彈,而且和你任何槍都兼容
10)散彈槍可以把敵人噴飛,你自己完全不動
11)一些嚴肅軍事遊戲,你可以把手雷扔回去。這個提一句,一般一些訓練有素的人拉掉手雷保險後不會馬上扔掉,而回等手雷先計時走一下,然後再扔出去,以防止被對方扔回來


射擊類:
即便中槍了也只是掉血,傷勢不會影響正常的戰鬥力。
狙擊槍(包括其他什麼槍)的瞄準鏡是簡單的十字,高大上一些的可能帶個距離檢測。
屏幕一角輔助玩家辨別方向的圓圈。

即時戰略類:
士兵有著電腦式的忠誠,即便讓其獨自奔赴敵人的陣地也能欣然前往,並且被打死之前戰鬥力依舊。
所有單位都是簡單地在兵營/重工/機場中變出來。
為了平衡戰鬥力而造成的不真實,比如N個步兵能用機槍打爆坦克。

不過,大多數遊戲就是為了玩的爽,而不是為了模擬,所以不必糾結於這些啦~


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