如何提高遊戲中的打擊感?

之前看了一個問題是問為什麼流星蝴蝶劍的玩法不能做成網遊,大概是說大部分計算是在本地完成,不適合網遊。但是像龍之谷也是釋放技能,在招式範圍內的怪會被擊飛,他們之間的計算有什麼區別? 然後是有什麼好的方法在節省資源的條件下增加打擊感?


題目和描述說的實際上不是一個問題,高贊基本在說題目,我來說一下描述里的問題吧。

提煉一下,為什麼流星不適合做網遊,龍之谷不是打擊感做的還可以嘛。照著做不行嗎?

先說結論,現在可以做。早些年不行。

早些年,反外掛還沒有現在成熟,服務端框架也沒有現在先進。各種公司法務對外掛也沒有經驗,甚至是乾脆就沒有法務。所以這種強交互的東西不好做。

為什麼不好做,就要講一些背景知識了。

服務端和客戶端各有分工。

幾乎所有網遊RPG,角色的核心行為,移動攻擊之類的都是在服務端計算。例如你要從A移動到B,你要對著X放個技能,這些都是服務端來處理的,而你的本地的客戶端基本幹什麼都要詢問服務端,我能不能這麼做,服務端不僅會告訴你能不能做,還會告訴你做了會造成什麼後果,例如一個技能把X秒了。這種機制基本就限制了絕大部分外掛或者說惡性外掛的空間,畢竟核心的戰鬥部分,你無論怎麼做,都只能做服務端允許的事情。

知道了基礎知識1,然後我們看基礎知識2。

服務端的處理能力有限。

通常移動之類的行為,當你在連續移動的時候你的位置是在不停變化的,是不是服務端要一刻不停的把你的行為發給客戶端呢?不是,服務端有個自己的頻率。通常服務端會按時間劃分一個批次,在這個批次里處理所有需要處理事情,然後把處理完的需要分發的結果通過網路消息分發給客戶端,客戶端再根據服務端的指令表演。每秒的批次數,我們一般稱為伺服器的幀率。也就是說你在伺服器上的位置頂多每秒變這麼多次。

而一個物理CPU,(里不管是真核還是假核只要是系統底層認為他是個單獨的U,我們就認為是一個物理的CPU)能跑幾百到一千多人不等,多種因素,但是一般差不多。為了負載這麼多玩家,實際上服務端幀率都很低,10-30幀了不起,否則一幀的時間處理不過來。

服務端的絕對主導權。

這遠不能和客戶端玩家至少60的幀率比,而且網路消息也不是即時到達,會因為網路條件有各種延遲,這個延遲經常要超過200-300毫秒,也就是說伺服器那邊過了好幾幀,客戶端還沒收到第一幀的消息。那這中間的空缺,客戶端就靠自己猜,我們叫做預測執行。這會導致一個很的現象,扯回。

在很多遊戲里你網路卡的時候你會被不停的被扯回原地,因為網路消息延遲了,服務端的指令和你客戶端的預測出現了偏差,你就被強制拽回了服務端的位置。於是我們知道一個重要的信息,那時候的服務端構架是服務端絕對權威,服務端說了算的。

由於普通RPG里玩家在這幾十毫秒,甚至放大到1秒的時間內,都很難做出什麼難以預測的行為,畢竟移動速度這些都是定死的,甚至轉向也都有個過程。所以預測執行也很流暢,就算雙方出現了不太大的差異,也是可以被容忍的,例如你看到你的位置,和我看到的有一點點,零點幾米的差距,沒什麼大問題,你鎖定了我,你的技能永遠可以打到我。

強交互遊戲的困境。

然而到了ACT遊戲里,出現了一個巨大的問題,朝向。ACT遊戲把目標鎖定的概念去掉了,靠碰撞盒子的接觸來判定命中,朝向和玩家的精確位置,直接影響了技能命中,這還不說為了表現力度,動作都做的又快又富有變化。

例如一把斧子劈下來,1秒和0.1秒落下比起來,肯定是0.1秒顯得有力度。再進一步,先以1秒的速度舉起來個起手,然後以一個加速度在0.1秒內砸下去,這就更有有力量感了。

但是這下客戶端預測機制歇逼了,動作越快就越需要其他玩家在每個時間點上的準確位置,否則滑鼠輕微的轉向和極大的速度會導致結果的巨大差異,我明明看到砍到了,但是服務端說沒砍到!在快節奏下,等服務端消息來執行,可能黃花菜都涼了。

怎麼辦呢?我們能不能減少服務端負載的人數並提高發包的頻率呢?當然可以,然而由於伺服器需要把同區域內每個玩家的位置發給該區域所有人,這個轉發一旦提高頻率,會帶來指數級別的網路流量提升。要知道一個網遊核心的硬體成本就是流量費用,玩家總在噴小霸王伺服器,實際上伺服器物理硬體成本攤平到運行周期內,並不高買貴一點的伺服器其實並不難,核心成本其實都是流量。如果不限制人數,恐怕蛋糕還沒輪到分呢,先就少了一大半。

背景知識說完了,我們來看你舉的例子,龍之谷。

服務端架構的變化和發展

龍之谷或者說那個年代的韓國遊戲,做了一個很重要變革,用戰鬥房間或者說小副本的概念限制了同區域玩家的數量,然後大幅提高了戰鬥過程中消息收發的頻率,由於轉發的人數少,流量少了,他就可以做更快消息收發。雖然承載人數少了,但是由於多核CPU的發展,伺服器的實際負載並沒有變低反而是變得更均衡。同時韓國國家反外掛計劃NP的進步,讓遊戲開發商開始更多的放權給客戶端,讓客戶端需要詢問的事項變少了,可以自己先打著,我認為打著了就是打著了,對方就開始播受擊的效果,讓整個打擊的過程變得非常流暢。只有關鍵的打沒打死,掉沒掉血才由服務端獲得絕對的許可權。

這一系一直到後來可以做到在大地圖進行格鬥的劍靈之類,都有個共同的特徵,當你網路不好的時候你會發現,你依然在很流暢的放技能打怪,只是怪不死而已。說明你的很多行為已經脫離服務端的絕對掌控,讓位給客戶端主導, 服務端變成了弱服務端。

輔助體系的變化和發展

綜上不難看出現在的強交互遊戲對比以前的遊戲,自身機制上反外掛的能力已經大幅度下降了,放到過去肯定是擋不住外掛洶湧攻勢的。早年一些先行的准ACT韓國網遊就飽受外掛泛濫之苦,甚至給了玩家韓游就是外掛多的印象。其實很多的原因是韓國國內自己有NP和成熟法律體系來反外掛,當時代理遊戲的主力盛大之流沒有相應的工具和法律支撐。直接搬來的NP因為更新的頻率等等原因形同虛設。

時間車輪在往後走,外掛越來越少,特別是騰訊網易之類的大公司運營的遊戲外掛越來越少,兩大功臣,一個是這些公司開始經營類似韓國NP的反外掛體系,砸重本由專業團隊維護的獨立於遊戲的通用反外掛體系。另一個是法律支持逐步到位,公司也開始有成熟的法務團隊可以高效的處理外掛製作者,「我雖然解決不了問題,但是我能幹掉製造問題的人」,在反外掛這件事情上也確實行之有效。

外掛一旦爆發傳播,就難免被運營方發現,一旦運營方發現,就能順藤摸瓜幹掉外掛製作人。杜絕外掛的更新。於是在恰當的管控下,就算有外掛,也僅僅是小範圍私下的運作,再也無法如當年一般爆髮式的傳播蔓延了。


老生長談的問題了。做了兩年動作遊戲,忍不住隨便寫幾句。主要從實際遊戲製作的角度出發。

本地計算不適合網遊的情況,一方面歸於中國龐大、複雜且落後的網路壞境;一方面歸於動作遊戲的實質(之一):以考驗玩家的輸入精確度為核心。所以要麼硬著頭皮上,要麼改良。最近幾年的動作網遊,解決延遲的經驗算是很豐富了,大勢所趨的設計方向也在讓情況越來越好。

然後,以提問「然後是有什麼好的方法在節省資源的條件下增加打擊感?」為核心,並且以動作遊戲、或者說動作向ARPG為基礎。當然,假如你不差錢,要做大作做單機,就不用看了。
這裡的資源,我理解如下:
1、美術、音效等資源;
2、對玩家網路環境的要求;
3、項目開發時間。

一般來說,工程是對理論的簡化。要增加打擊感,主要把握好下面幾個關鍵點:
1、玩家輸入;
2、遊戲環境的基本物理參數;
3、玩家控制的攻擊方(下文簡稱攻擊方)的表現,主要包括動作、特效、音效。良好的角色響應是必須的;
4、攻擊成立的判斷方法;
5、受擊方的表現,主要包括受擊行為、動特音、以及非常重要的其他;
6、成熟的編輯工具
7、取決於你設計怎樣的遊戲。

挨個來說吧。
1、玩家輸入
目前大多數輸入裝置是鍵盤(+滑鼠)。設計要考慮到用戶的主要操作方式。比如,龍之谷的普通攻擊是用點擊滑鼠來實現,而通常情況下,點擊滑鼠是一個頻繁、輕量的操作,所以個人認為,和動作遊戲一般強調力度的需求不吻合。玩家最直接的輸入並不能印證它的心理預期,所以,還是個人認為,這點上我覺得龍之谷並不是個好設計。比如老闆讓我們簡化個勁舞團,有人會考慮說,現在輕量遊戲都是滑鼠點點點,那這個簡化版要不要做成:方向鍵簡化為滑鼠左右鍵,空格鍵簡化為左右鍵同時點擊呢?其實就是類似的意思。
說點沒什麼爭議的。手機上有時空獵人這類還算混的不錯的動作遊戲,但虛擬按鍵的便利性和直觀感受,亦被人詬病。而水果忍者的打擊感,我想是還不錯。玩家的輸入方式,最好能結合設備特點,以及玩家對遊戲本身的預期來設計。同是動作遊戲,亡靈殺手在輸入方式的選擇上我覺得更勝一籌。

2、遊戲環境的基本物理參數
比如重力、地表阻力、一些特殊場合的浮力與阻力等。與之對應一系列公式。確定這些參數,是要在大多數情況下,營造穩定的手感,便於玩家判斷出招策略。

3、攻擊方的表現,核心之一
1)動作:簡單說有3塊,美觀、流暢、行動上的合理性。
---美觀:永遠追求的方向,但這是無止境的。除了有時間糾結,還得有錢請NB的動畫師。如果各方面都比較吃緊,怎麼辦?山寨之,同時慢慢積累(嗤之以鼻的同學我也只能笑笑)。
---流暢:一般,流暢意味著大資源量。對2D來說,破解、拆包,研究其他遊戲對動作幀的簡化與復用方式會非常實際。相同的動作幀,盡量用在多個地方,即使看起來有些不對勁,但真的沒關係。做2D的話,DNF和街機三國都可以研究下。3D因為原理完全不同,不熟悉也就不說了。
另外,有時候不可避免的頻繁動作切換會影響流暢度,2D遊戲中,加一些殘影這樣的小手段比較管用;3D則最好做做動作融合。
---行動上的合理性:比如,一個前沖攻擊,應該用多快的速度沖。再複雜一點,在衝擊階段,初速度如何,加速度如何;在減速階段,初速度如何,加速度如何。看上去不錯的表現,如何確保遊戲性也合理。這是非常非常消耗時間的地方。個人的經驗是用工具解決,最後來說。
2)特效:我的傾向是,攻擊方的特效,除了奧義絕招等,其他時候達意即可。在動作到位的情況下,特效給動作讓路;否則反之。有時間的話,盡量做好一些小細節,比如落地時的灰塵,比如普通攻擊的刀光。代價很小,但玩家容易感受到。
3)音效:交給專業的音效師吧。成本有限的話。。。。破解遊戲,做到大概即可。音效非常非常重要,但大部分網遊玩家並不在意,情況就是這樣。

4、攻擊成立的判斷方法
想不到更簡練的稱呼,簡單說就是用攻擊、受擊框,還是用配置表。後者對打擊感有反作用,但數據包會小很多。可以看看街機三國的感覺(不是說街機三國的實現方式如此),配置表應該可以達到這個程度。

5、受擊方的表現,核心之二
1)受擊行為:在攻擊方的攻擊之下,受擊方被擊退、被浮空、被擊倒地,甚至被投、被摑,等等。結合之前說的遊戲環境的基本物理參數,基本的受擊行為框架就被制定下來。
2)受擊動作:往複雜的做可以非常複雜,比如細到判斷受擊方是左腳還是右腳受擊,都會有不同的動作。理論上,越細緻的動作表現,對細膩的打擊感越有幫助。資源有限的話,參考DNF或街機三國,受擊動作全部加一起,5張圖左右(它的角色不大,僅僅用在橫版ARPG才比較合適)。
3)特效:在受擊動作一般,和攻擊方特效的華麗程度基本匹配的情況下,且不會讓長時間遊戲的玩家眼疲勞,盡量最炫最華麗。一個受擊刀光和整個人一樣大非常普遍。原因很簡單,就在於視覺衝擊力。不用自責,日本人也有這麼做的,比如大名鼎鼎的蒼翼默示錄。
4)音效:同上。
5)非常重要的其他:開發量不大,很省資源,卻讓整體效果出彩。技窮的時候,也能起到非常好的救場效果。
---打擊頓幀:最好能結合武器、技能等特點,單獨配置。比如銳器的頓幀時間明顯小於鈍器。
---屏幕震動:在讓長時間遊戲的玩家不頭暈的前提下,不負責任的說,可以無限制使用,事半功倍的神器,所有動作遊戲的標配。有偷懶的遊戲,幾乎只用這個來體現打擊感的,當然看久了會暈,不推薦這麼極端。
---全屏特效:程序實現。比如全屏變白、變暗、變XXX。或者全屏模糊、反色,等等。舉個例子,忍龍飯剛落落地、以及飛燕攻擊生效時,全屏會變白2-3幀左右,強化瞬間的爆發感。類似的手段街霸等遊戲亦有應用。但也有不怎麼使用的遊戲,這個全看製作方的理解。
---角色變色與換幀:針對2D來說的,街霸或者拳皇被火焰打中時的樣子。3D會更簡單一些,效果也會更生動。
---慢動作:詳見斯巴達克斯。遊戲中考慮到多人情況,常用於擊殺BOSS、過場動畫等場合。單人遊戲就好發揮創意了,比如紅俠喬伊。
---許許多多有規劃的細節。比如條件允許的,可以飆血、可以斷肢;可以把敵人隨機打飛;可以讓敵人在地上滾好幾個圈,然後撞到牆根上;可以用大特寫(火影忍者終極忍者風暴);可以用X光模式給玩家看到敵人的骨頭被打碎的樣子,還能把敵人的腸子掏出來——越來越MK向了。
---上面的細節受限於工具。如果不允許,那麼把握好一件事,把敵人在死亡時的表現做的發泄感強一些。
---UI。比如WOW暴擊時,感覺很爽的出數字效果。比如火影里,受擊方的血槽也會跟著抖動。

6、成熟的編輯工具
強大的可視化編輯器是提升質量、節約時間、大快人心的最佳選擇。上面提到過,當美術給的動作預覽,和遊戲最終需要的動作,在時間、位移上有差別怎麼辦?讓美術去改?很可能每個版本都要改十數個。所以讓策劃通過工具去調節吧。
透過工具本身,也能更方便的知道一個動作類遊戲是如何運作的,自己編輯一些實例,會對打擊感有更直觀的認識。免費且較成熟的工具包括Mugen、2DFM等。根據需要,找一個研究透徹,在開發時和程序一起聊聊想法,這也是節約資源的最重要的途徑之一。比自己思索與整理來的靠譜。

7、你要設計怎樣的遊戲
再多的方法,也不如弄清楚用戶喜歡什麼,自己要做什麼。很遺憾,在當下中國,你不要妄想去做一個卡普空。狠狠扇了橫版策劃幾個耳光的遊戲——街機三國(不是托,街機三國也不需要我這種托)。玩玩看,令人抓狂的判定、僵硬的動作、糟糕的畫面精度、匪夷所思的多段攻擊、生硬至極的受擊行為,哪方面都這麼令人不齒。但結合一個神仙道的周圍系統集成,它大成了。市場根本就不是自以為會做動作遊戲、自以為了解打擊感的人想像的那樣。
了解市場,了解遊戲類型與目標,了解團隊擁有的資源,然後從一系列可選項中,篩選出可行的方案,避免返工、避免遊戲失敗,不要什麼都想放進去,這是最有意義的節約資源。
你要做類D3遊戲,物理參數調的真實一些;攻擊方和受擊方的表現都多下功夫,但特效不要太花,考慮同屏多人的情況;受擊行為建議把握精確些,避免對數值與技能搭配帶來負面影響;藉助3D引擎多做一些能稱之為噱頭的花哨表現,比如物理效果。
你要做無雙online,物理參數誇張;動作要有鮮明特徵,特效要足夠絢麗;採用全判定框;受擊行為豐富一些,比如能把敵人踩在腳底下滑行。
你要做Web橫版,考慮到受眾的問題,物理參數需要比較詭異,讓受擊方浮空的時間更長,方便連擊;動作差不多就行,多多復用,特效要在保證大小的基礎上盡量華麗;可以考慮將判定框改為配置表;受擊行為盡量簡單,為以後製作世界BOSS留出餘地;多用屏幕震動,在政策允許的範圍內盡量渲染死亡。
你要做移動平台的砍怪遊戲,先想好輸入方式與遊戲核心玩法。
最後,不建議做DNF。

說了這麼多,意思無非幾個:
1、能採用的套路就是這麼些。但細節數不勝數,鄙人積累有限,細節方面實在難以總結;
2、國外的遊戲是教科書沒錯,但國內環境複雜,怎麼打全看你自己。走不走捷徑和操守無關,這是決定了一個團隊的事情。所以說,萬法皆空。
3、打擊感是最基本的戰鬥單元中發生的事情。不等於手感。

最後,真有需要的話,評估項目參考的遊戲,然後找一個打擊感比其略好的遊戲,等比例不丟幀的錄製視頻,逐幀研究,仔細記錄,用心臨摹,伺機超越。現階段,大部分人其實還都是泥腿子,這麼做,管用。


我看了一下高贊的回復,都是從理論入手開始分析打擊感的來源,這裡我簡單的說幾個比較方便就可以增加打擊感或者說是增加遊戲體驗的方案。

1. 鏡頭抖動,這個抖動效果不能任何技能都添加進去,而如果適當放在蓄力的技能後面,你會發現有奇效。體驗一下就上去了,如果能配合一些特效,比如一個從天降落的隕石爆炸,鏡頭震動加一個衝擊波出來,效果絕對棒。

究極風暴裡面的大招震動給人毀天滅地的感覺

2. 角色動作有僵直和停頓,這個用Unity的動畫系統Speed在某個時間範圍修改為0就可以實現了。這就是動作頓幀,這樣可以有一個不錯的打擊到肉的感覺。但是這個效果不怎麼好調整,而且調整不好會影響流暢感,所以如果是換武器的遊戲,倒是可以給某些武器加上這個效果。

個人認為DNF的打擊感效果其實是非常不錯的,在僵直動作頓幀上處理的非常好。

3. 增加shader的變化效果。比如一個冰凍的技能,可以給怪物增加冰霜的貼圖覆蓋表面,這樣更會有一種真實感,或者用簡單的顏色變化,比如當我打擊到怪物時,可以怪物表面閃一兩幀紅色光表示被擊中了。

而劍靈如果沒有特效和Shader的配合,就真的沒有什麼打擊感可言。(音效處理也是劍靈主要增加打擊感的方法)

4. 時間減速,這個用法放在某些大招效果的釋放時特寫,感覺也是特別的棒。但是如果在一些很流暢的遊戲裡面也會影響體驗。Unity裡面只用修改Time.scal的大小就可以完成,最好可以配置成曲線調節。

鐵拳的超殺的時間減速和鏡頭抖動搭配的簡直完美

5. 更多的位移效果,比如一個劍氣出去怪物會被擊退,一個上踢效果,怪物會被擊飛,在設計的遊戲框架可以儘可能多些操作反饋效果。

http://www.bilibili.com/video/av5199528/

這裡有一個國外的開發講座,討論如何讓遊戲更帶感,各位可以看看。


貌似LZ問的提高打擊感,主要是從技術方面的角度來問的,而非策劃角度,這個我表示還是讓專業的程序員們來回答吧。

從策劃層面,可以簡略提一些個人看法,由於本人沒有做過ACT類遊戲的策劃工作,但接觸過相關的一些策劃內容分享,因此難免有所謬誤,見諒。
打擊感的感知大致可以分解為以下幾個方面:
1.施力過程
也就是動作發出方的打擊動作,比如一拳打出去,或者向前砍出一刀。只要符合人體運動原理,動作可以盡量誇張,或者盡量快速,以大幅度動作展現力量感,以高頻小幅度動作展現速度和節奏感。目前這一塊應該是最好做的,沒有什麼瓶頸,一般的水平應該都還做得過得去。
但這只是單個動作的情況,如果涉及到多個動作的銜接(所謂的連招或者多個動作的招式),就需要展現過硬的動作編輯功底了,既要保證動作銜接的合理性,也要保證動作的觀賞性。

2.力反饋過程
這個應該是對打擊感影響最大的一個過程,即受力方對打擊動作的反應,比如被一拳打到臉,力反饋過程應該是頭後仰或者向後跌倒;被一刀撩到,可能會被挑起浮空;被一錘砸到,會快速原地撲倒,並在砸到的身體時候使鎚子的運動過程有短暫遲滯;鈍器砸到盾牌,鈍器方後仰,盾牌方振動等……
該過程需要在盡量真實的前提下使反饋過程清晰可見,一旦過於誇張就會顯得不真實,反而使打擊感大大減弱,而一旦動作幅度不夠大,又會讓人覺得軟綿綿像打太極一樣無處著力,打在棉花上了。由於反饋動作幅度的可調範圍不大(真實性考慮),並且對展現的效果要求又比較高,估計在沒有給力的物理引擎情況下,需要動作策劃不停的編輯受力反饋動作參數,以達到「真實而明顯的被擊效果」。

3.外顯化的輔助效果
這個就是一些傷害數字的處理、武器軌跡光效、打擊特效(如重拳轟擊後對方有盔甲碎片散落的效果及噴血等)等處理,主要作用是加強1,2過程的效果,這部分東西看起來是最華麗的,而且投入較低,不需要反覆調試,只需要強力的美術就能做出不錯的效果。因此很多質量一般的國產遊戲會用得比較多,戰鬥的時候滿屏光效閃來閃去,人都看不清,但在1,2沒有做好的情況下,這部分就對打擊感完全沒有什麼貢獻了,也純粹是搏一個「華麗」的名頭而已。

4.時間判定
就是我砍到你了,需要馬上看到你血條空了一截,而不是我剛抬起刀你就嚇得掉了一條血槽,或者我砍到第二十刀你才開始流第一刀的血。
時間判定的及時性和準確性,更多是技術方面的處理,但這個作為打擊感最終結果的反饋,是前面所有內容的統一完結點,是前面所有過程的基數,必須達到一定的標準才能實現「真實的打擊感」,真實!!!如果達不到,前面的工作可以說都白瞎了,功虧一簣,所以如果在技術上實現不了合理的延時,那麼其實打擊感也就沒必要做得太細緻。

-----------寫得不太好,有點亂,有些內容沒有表達出來,不過估計就本人水平也就這樣了。。。。

臨時想起來,補充一個~
5.碰撞體積判定
其實嚴格來講,碰撞體積是3D遊戲才有的概念,不過在ACT類遊戲比較方便擴充一下概念,可以統一認為是「能被對方所攻擊到的身體範圍」。除非是2D橫版遊戲,不然類似DNF這樣的2D遊戲其偽碰撞體積依然是三維的——角色面積+Z軸判定距離(就是我在縱向位置上雖然沒有正對著你,和你不在一條直線上,但在縱向距離相差一定範圍內依然可以打到你)。
若要實現較好和真實的打擊感,碰撞體積必須設置得比較精確,符合現實情況。比如我的拳頭在打到你的肚皮上甚至是腹部盔甲上時,你就得有被擊反應出現(比如身體蜷曲),而不是在我拳頭打到你的肚子裡面你才有反應。
這個因素相對來講,只有在鐵拳這樣純3D且角色巨大(或者說觀察鏡頭距離角色很近)且動作相對較慢的格鬥遊戲里體現得比較明顯和重要。對於大部分動作快速、光效華麗、角色體積/面積不大的遊戲來說,不是非常明顯,當然你也不能差太多,如果把一個紙片角色的碰撞體積做成簡筆畫的火柴人這樣,那真是要拖出去抽打一百遍了。


兩題並答,動作遊戲打擊感的來源是什麼? 下我做了相同答案,見諒

這個問題我有興趣很久了,因為我在工作中經常會聽到「請提升/改善打擊感」的需求,事實上這樣一個名詞顯然和「請提升遊戲性」「把娛樂性做得更好」「高端大氣上檔次」一樣,屬於缺乏目的性的,過於含糊的概念

因此我覺得需要對這個詞進行拆解並逐步分析和定義,才能不籠統地給出一個靠譜答案:
所謂打擊感,我想這裡肯定是指在遊戲之中,表現移動/打擊/破壞一系列動作時玩家的直觀感受
雖然一般來說,通常這個名詞多用於形容動作遊戲,例如橫版過關,格鬥遊戲等;但我個人認為其外延也可以擴大至部分第一人稱射擊和第三人稱射擊遊戲。

(既然是直觀感受,所以實際上我認為從程序啊底層啊角度去分析就失之偏頗了。)

那麼這個感受的構成,細分起來顯然是通過遊戲本身在視覺效果,聽覺效果,特效效果等等方面的表現而得到的,但是從具體的感受角度講,我認為包含以下幾個基礎,並在其表現的側重上劃分成如下幾個維度:


A,合理的物理表現,這個是所有所謂打擊感的基礎中的基礎,也就是所有的打擊和被打擊的表現必須遵循實際的物理定律,包括力和反作用力,重力模型,質感和量感的體現,拆解成具體的要素就是
a,Hit back,被打擊方在遭到攻擊後會有適當幅度的後退,表現的是作用力,某些時候打擊方也會後退,表現的是反作用力,
b.Hit stop,打擊命中時的整體動作表現會放慢甚至停止,表現的是被打擊方的量感,如果被打擊方是複數個,往往還會疊加Hit stop以增加量感體現
c.浮空,吹飛,擊飛,擊倒,追打,扣落,投技,都是Hit Back的特定表現,被打飛的物體和角色會下落而且是有加速的下落,被擊飛的對象則呈拋物線飛出,同理於投擲出的角色,武器或道具,表現的是符合重力規則的運動方式
d.適當的移動速度,跳躍高度和範圍,同上,表現符合重力規則的體現,在空中飄浮或者莫名墜落都是不好的重力表現
e.物理細節,被打碎的場景物品,飛射的鮮血方向,甚至於四散炸裂的屍塊,也都必須遵循統一合理的物理規則,

B,簡明的打擊標示,這個是用於確定攻擊判定和被攻擊判定的標尺,同時也是體現不同打擊類型效果區別的標誌,合理的打擊表現為打擊一方接觸到被打擊方就會出現命中/防禦/特定受創的標誌,通過火花,閃光甚至飛舞的血液表現出來,拆解如下:
a,判定標誌,遊戲中其實多少都會出現動畫和實際判定略微偏差的效果,即出現看似打中空氣實際命中,或者看起來打中實際揮空的情形,打擊標誌有助於玩家確認判定和減輕上述差異帶來的不和諧感
b,打擊效果,空手打擊和武器打擊不同,武器打擊中利器和鈍器又不同,武器的質量也不同,打中的目標是人體/機械/其他又不同,在音效,畫面表現上也要有區別
c,音效效果,同上,利刃切割的嘶嘶聲和重鎚命中的乒乓聲自然應該有所差異,表現輕重不同的攻擊效果也應該有不同音量和質感的音效區別
d,特效效果,也同上,不再贅述,微小的火花,四射的粒子效果,傷口飛濺的鮮血,地面飛揚的塵土,誇張的閃光,全屏的震動,都要有所區別並運用合理才理想,很多遊戲中有」大招「類的設定,這個時候盡可放開手腳來一些特殊的誇張的效果表現


C,流暢的動作展現,在2D時代,動畫是拆解成逐幅畫面的(不是幀,請注意),用大量的幅數表現出的動作則更加流暢,例如一個揮拳動作只有預備,攻擊,收回三幅組合的話必然顯得僵硬,而拆解成退步,弓背,拉肩,傾身,轉體,踏步,抬肘,揮臂,擊出,命中,反彈,撤步,收肩,並肘十數幅連貫的畫面的話,那麼自然就流暢和諧,當然這意味著數倍的美術工作量。
3D時代,坦率說我就外行多了,此處不妄言。
a.幅數:上面已說,不再贅述,具體而言SFIII3rd中的確就有17個幅數表現一個動作的例子,同樣我最近觀察到的兩個遊戲,一個遊戲角色站立不動時約9幅,跑動約7幅,另一個遊戲大概是5幅和4幅,高下立判。
由於不支持動畫,請移步自行對比查看
SF3s Elena 不做動作時的動畫:http://streetfighter.wikia.com/wiki/File:Elena-ts-stance_gif
kof 中Kyo 不做動作時的動畫:http://wiki.shoryuken.com/images/5/53/Kyo98_stance_gif
(請更換gif前面的下劃線為點)
b.同步度;如果一個行進動作,角色每秒走三步,每步步幅50像素,那麼他的移動速度就應該是150像素每秒,慢則如月球步,快則如滑冰,聽起來簡單,實際上多數遊戲表現都不好,甚至包括一些大廠大作
c.差異化的受創表現,例如角色被擊中頭部則上身後仰,擊中腹部則痛苦弓身,擊中腿部則踉蹌跌倒,同樣,被吹飛,投技,浮空,擊退時也應該有不同的受創動作
d.受創的音效和表情等,細節方面的雕琢往往可以大幅增加打擊方的」打擊感「

D,適當的視角選擇,格鬥遊戲通常採用觀察者視角,MOBA(類DOTA)遊戲採用全局45度俯視視角,某些特定的遊戲如FPS和WII的虛擬拳擊採用第一人稱,無雙類遊戲都是追尾第三人稱視角,這些都是符合遊戲類型的選擇,不可亂用也不可錯用
a,角色比例:越大則越容易體現細節,越小則傾向於觀察全局,不要小看這一點,錯誤的角色比例往往極大影響表現力,這個差異往往只是幾個百分點的區別而已
b.側、俯,第一,第三視角:如上所述,需要符合遊戲的類型,當然,多數情況下而言,特定的類型有適合它特定的,約定俗稱的,玩家也喜歡
c.視角轉換:一般來說遊戲的視角都是固定,但是通過放縮和視角轉換來表現特定的大招類技能是現在一個非常流行的作法,包括但不限於局部放大,忽然的視角轉換甚至場景轉換,背景變化,連續播放三遍不同角度的特寫等等等等


為什麼這麼分類我們逐一進行分析:
1,擬真感:即通過模擬現實的打擊,被打擊,破壞,被破壞的情景,使玩家覺得」哦這就像真的一樣「,這個方面的優秀表現體現於畫面和音效特效的表現」可信,真實「,合理的物理引擎表現也屬於讓畫面具有說服力的必要條件。這個特徵適合表現拳拳到肉,硬橋硬馬的武鬥等題材,較多運用於常規格鬥遊戲(指對戰雙方都是通常意義上的格鬥家)。
這類訴求主要見於擬真類的格鬥遊戲,典型例子是VF,街霸,追求角色動作相對科學合理,招數樸實剛健,甚至使用真實的人體動作捕捉進行再現(先不考慮波動拳飛行道具什麼的和超彈跳力問題)。
而如果不特指格鬥動作,那麼某些擬真類FPS遊戲,例如COD,也追求射擊效果,物體/遊戲角色在射擊/爆破的真實效果表現,在這個層面上講,追求是類似的。

2,誇張感,即通過相對合理但是看起來更富有衝擊力的表現,讓直觀感受的張力和視覺大幅提升,讓玩家覺得」哦,這太爽了「,給與玩家的信息是」勁爆,爽快「。
但需要注意,這個方面的優秀表現仍然基於相當程度的真實,如基本物理法則。但通常在」被打擊/破壞「一方的表現上採取誇張手段,以大幅誇大力度/速度/破壞力/效果的方式讓玩家受到更為直接的感官刺激。
這類訴求主要見於2D的橫版和格鬥遊戲,特別是奇幻科幻題材等,角色往往可以揮動巨大無比的武器,造成驚人的破壞力,比如敵人往往被轟飛到不可思議的高度再落下之類,適用於表現以一敵百,超人型主角的題材,也多運用於橫版過關遊戲和超人題材對戰遊戲,特別是武器類格鬥遊戲。
最典型的例子找大家熟知的就是三國無雙系列,戰神系列,以及Soul Blade,侍魂,真人快打等(這類遊戲主要通過誇張的獻血噴濺,超乎常理的擊飛,吹飛,浮空,彈地,以及不可思議的斷末奧義,絕命終結技等表現來給予大幅的感官刺激)。
同樣,如果不限制在格鬥動作,那麼非擬真類FPS如Quake,Doom中的火箭跳,爆炸,超常理的作用力效果也是這種表現的追求。

那麼在這條軸上,雖然顯然在表現力方面,兩者的宗旨有背道而馳的情況,但無論靠近哪一端,我們都認為是合情合理的——
我要表現擂台上一名八極拳高手和合氣道高手的對決,那麼擬真化程度越高反而就易受肯定,在如龍中的主角的套路招式,甚至被不懂遊戲的台灣八極老人贊一聲」這耙子拳,地道「。
我要表現一名身具八龍八虎之力,能用查克拉強化體術還吃了惡魔果實的主角在一個卡通化的場景裡面痛擊雜兵,那麼一拳把數十人轟出一百來碼半天落不下來,也是合理的表現,若是一個一個一拳一腳打過去,反而就無趣了。


剩下兩點我回頭補上……(佔位符號!)

那麼我們的答案應該十分清楚了,如何提升」打擊感「的表現力是一個多維度,多層次的工作。
首先,定位自己的遊戲維度,需要玩家有臨場感還是大局感的場面呢——這樣就可以確定遊戲的一些基本要素,如視角選擇方式;
接著,根據定位確定自己需要一個更擬真的還是極為誇張的遊戲表現,來決定遊戲中應該採用的物理表現和打擊標示和特效表現程度,同時在這一個統一的標準下進行開發;
然後,請在可能的情況下,極大化遊戲的動作表現流暢度和合理程度,最大差異化表現不同的受創方式,受創效果。
最後,請通過盡量多的測試,仔細體會抓住所有不合理,不清晰,可能對玩家造成困擾或者不快的所有因素,遵循以上原則,逐一消除。

如果還是覺得麻煩,好吧,請找一個如下廠商的,和你遊戲類型最接近的遊戲,完全模仿其中所有的要素,爭取做到一絲不差,那麼就會有很不錯的」打擊感「表現了
CAPCOM SEGA NAMCO SAMMY KOEI TECMO,如果日系遊戲不熟悉,那就看看暴雪的吧。


  1. 龍之谷那樣的網遊的擊飛效果可能是:只是隨機播放了一段怪物被擊飛的動畫而已,其物理位置沒有移動,而是模型Mesh和骨骼skeleton移動到了另外一個位置,因為網遊的怪物大多沒有碰撞collision,或者死掉之後完全可以關掉碰撞也可以不關心其物理位置。上面提到的技術問題在於,很難做到網路和本地能夠低誤差的同步物體的動態位移和物理碰撞,至少這種技術在大型MMORPG中消耗資源很大。
  2. 提高打擊感的方式很多,比較節省資源的如下:
    • 受傷硬直:即角色受傷後一段時間內不能攻擊或者移動。硬直在動作遊戲中很常見,(另外對打遊戲中玩家在使用連續攻擊後也會有一段硬直,稱為攻擊硬直),受傷硬直同時也伴隨著受傷動畫的播放
    • 打擊特效:即攻擊特效和遊戲角色身上的受擊特效(Attack SFX and Impact SFX),讓武器的揮動時帶著揮砍特效(Slash SFX)。 逼真華麗的特效對提升打擊感起了至關重要的作用。如果想要省資源,或許可以考慮特效的播放優先順序,列如,將特效分優先順序,同屏播放特效最大數量為10個,其中,P0為2個--消耗資源最大,P1為3個--消耗資源中等,P2為5個--消耗資源最小。
    • 鏡頭震動:鏡頭震動現在已經成為了動作遊戲不可或缺的元素。比如暗黑3,讓鏡頭在玩家每次攻擊動作完成時,有一段輕微短暫且不宜察覺的震動,以模擬各種攻擊方式帶給玩家的攻擊反饋。
    • 打擊聲效:逼真的武器揮動、有質感的切割、怪物的慘叫都能加強打擊感。
    • 物理系統:逼真的物理系統可以讓玩家體會到遊戲角色動作的力度。我們可以讓怪物受傷擊退,擊飛,物體落地後的彈跳等等。前面提到的利用假動畫來模擬擊飛效果。
    • 死亡特效:對怪物的最後一擊,如果能讓它們血肉橫飛,屍骨碎了一地,也是能讓攻擊很有爽快感。
    • 攻擊節奏:流暢的、並且有進步的攻擊節奏(連招)可以讓打擊感有質的飛躍。

    目前最火的三款ARPG遊戲,看看它們是怎麼提升遊戲打擊感的

    斗戰神

    • 華麗的攻擊和受擊特效。
    • 每次攻擊會讓怪物身體材質高亮。
    • 僅在每次攻擊或者技能打中怪物時會有鏡頭震動。
    • 怪物死亡時屍體擊飛或者爆炸。
    • 怪物和主角會有短暫受傷硬直,怪物被擊退
    • 連招技能很多,連招中每招的傷害大致為:112113。也就是每兩次普通傷害過後會有一次傷害加成。

    火炬之光

    • 華麗的攻擊和受擊特效。
    • 普通攻擊不會讓鏡頭震動,但是有一定幾率讓怪物的屍體爆炸,這時會有鏡鏡頭震動。
    • 怪物死亡時屍體擊飛或者爆炸。
    • 暴擊會有鏡頭震動。
    • 怪物會有受傷硬直。
    • 重擊技能會有鏡頭震動。

    暗黑破壞神3

    • 華麗的攻擊和受擊特效。
    • 每次攻擊或者技能都會有鏡頭震動,即使沒有擊中怪物。鏡頭震動類型很多,例如,惡魔獵手射箭,鏡頭是在X軸上做輕微的震動,以模仿射擊後坐力;野蠻人跳躍重擊,鏡頭在Z軸上強力震動,以模仿重擊的地面震動。
    • 怪物死亡時屍體擊飛或者爆炸。
    • 元素攻擊會讓怪物有特殊的元素死亡特效死亡,例如,中了冰霜攻擊的怪物死亡時屍體會碎成冰塊;中了毒刺攻擊的怪物死亡時屍體會變成一灘綠色液體。
    • 怪物會有受傷硬直。
    • 壞境中有很多物體可以被破壞(其實是類似於木桶一樣的可破壞GPE,只不過是綁在了環境中)。

    通過遊戲設計攻擊節奏來增加
    攻擊節奏就像是彈鋼琴,就像是打鼓,每個人小時候都學過打節拍,就像前面我提到的112113。當玩家在使用技能時,總是會優先使用最強力,效果最大的那個技能來追求最大的傷害輸出,而我們遊戲設計者為了遊戲平衡是不能讓玩家在短時間內使用很多次強力的大技能的,所以我們通過技能CD或者攻擊硬直來降低玩家對大技能的使用頻率,那麼我們需要找一些普通傷害技能來讓玩家持續的使用。以WOW為例,幾乎所有角色的攻擊節奏大概為:上Debuff--大技能--小技能--小技能--小技能-大技能--小技能--上Debuff--重複,盜賊還要通過積攢連擊點數來追求更大的傷害值。這些都是技能之間的連續切換使用,卻能組成很有節奏的攻擊方式,從而讓玩家在長時間攻擊時能保持大腦的思考,讓玩家時刻精神而緊張並不疲倦。
    我想很多遊戲,特別是格鬥遊戲連招系統就把攻擊節奏體現的很好,而這種112113,會讓玩家在攻擊中養成一種「啊,我這下的傷害很高」的潛意識,即讓玩家有預期值,這種預期的大傷害攻擊能極大的提高玩家的攻擊感受,也就是打擊感,還能極大的提高遊戲的樂趣,沒人希望玩遊戲總是不同的重複一個完全沒有變化的技能或者操作。


網路延遲和打擊感並不是悖論,人體輸出和接受反饋是有響應延遲的,這個時間的極限是150ms,而通常只要客戶端到服務端的響應時間小於100ms,我們就能夠做出完美的打擊感來。
1、打擊感的表現,可以通過物理引擎來做。給每一個物件(敵人)一定的重力,給每一次攻擊一個動能和攻擊方向,物理引擎就能夠為你表現出真實的打擊感。
2、打擊的畫面表現。浮空、追加技、震屏、全屏特效這些就不一一贅述了。
3、畫面表現和數值計算的區分。網遊服務端需要判定的只是你攻擊敵人在多少時間內造成了多少傷害,這是否符合你現在的屬性。將畫面表現在客戶端之間呈現,而將攻擊效果判定利用150ms的反饋時間來進行伺服器校驗,在低log的情況下,可以讓玩家感受不到遲滯。
4、FPS類網遊的成功和D3的網路化,一定程度上為動作類網遊提供了很多的解決方案。


這個問題其實牽涉到網路通訊、動作設計和畫面表現、攻擊招式的策劃設定多方面,不是一個配合嫻熟的開發團隊,或者一個橫跨三界的超級牛人來負責,確實很難達到完美。但並不是無解。


@http://www.zhihu.com/people/he-yan-qing 雖然我本人反感動作類遊戲,也抗拒做動作類遊戲,但對於動作類網遊,我還是有一些自己看法的。問題就不繼續展開了


看到上面那麼多跑題的回答,忍不住說兩句

體現打擊感三步走:

1. 玩家按下攻擊鍵
2. 角色播放攻擊動畫、音效、特效等
3. 判斷是否擊中
3.1. 未擊中,依次播放擊空、硬直、收招動畫,回復idle或者moving狀態。
3.2. 擊中,判斷擊中效果,一般會有擊中,格擋,擊飛三種狀態
3.2.1. 依次播放如下動畫與特效,配合音效與畫面效果(例如,抖鏡頭):
- 角色擊中目標,目標被擊中。這一點很多非動作遊戲都沒有,擊空動畫與擊中動畫採用同一套效果。實際上擊中動畫最簡單的實現方式就是將擊空動畫在擊中幀定格半秒鐘。通常普通攻擊的話這一狀態持續1秒鐘
- 角色延後效果(被格擋後硬直,被格擋後彈刀,擊中後硬直,擊飛後硬直,等),目標延後效果(格擋後硬直,被擊中後硬直,被擊飛,等。通常目標硬直都大於角色硬直時間),半秒鐘
- 角色收招,目標回復。角色收招狀態通常被設定為可取消,也就是說收招的這半秒到一秒鐘玩家可以發出其他命令,如移動、再攻擊等。增加快感不二法門。

既然是動作遊戲,那麼攻擊方式肯定不同,至少會有輕、重、點、面之分,其手感反饋大致基於上述步驟,但是均略有不同。

完畢。


1.物理效果

提示打擊感,效果最明顯的就是打在對方身上有什麼反應。一般的動作遊戲,比如無雙系列,會有物理碰撞,一招下去結結實實地打在敵兵身上,會把他們撞開或推遠。有些帶特殊效果的蓄力攻擊,還會有浮空、吹飛、硬直等效果。女媧可以不斷把敵人挑空讓他永遠在天上飛,立花可以用雷擊把敵人劈暈後按在地上摩擦。完全不會出現某些網遊中完全忽視物理碰撞,鎖定目標之後放技能,一劍刺在人身上像刺空氣一樣。

有些老遊戲也一樣有簡易的物理效果。比如幻三4,人物受到攻擊後會摔倒再爬起來。今天重溫幻三2發現其實2代也有效果的。何後被韓靖的弒羅剎攻擊後也會倒地的,不過由於是2D所以效果不那麼明顯。再老一點的仙劍98,敵我雙方受到風捲殘雲攻擊時會後退。

2.視覺效果

這個主要是指我們玩家在屏幕外看到的效果。比如屏幕抖動,一閃而過的紅光白光。(想到了什麼奇怪的東西?)

同樣以幻三2為例。帶抖動特效的技能不多,據我所知也就韓靖的弒羅剎。不過抖動太多容易頭暈,就這一個終極技能帶特效其實蠻好的。一閃而過的紅光在戰鬥中沒有看到過,不過某些劇情,比如海棠殺沈嫣時會有的。如果戰鬥中我方有人陣亡時也可以閃紅光的話應該更加炫酷吧。

3.音效

沒記錯的話,古劍1發布之後的第一個月就出了戰鬥音效補丁。打上補丁之後聽起來更真實一些,武器不同的話攻擊時聲音也不同。

戰鬥音效包括攻擊方的音效,比如劍風,以及被攻擊方被打的音效。攻擊方的音效可以向雲之遙學習一下,蘭茵暮雲的揮劍斬風還有芝茵的冰火兩重天。(不好意思剩下3個法師我沒用過。)反例是漢之雲,橫艾有個技能叫飆風之蔽,無論名字還是效果都看得出是風屬性攻擊,但是卻配上了燒東西的聲音。被攻擊方的音效,可以學習下天之痕。當初聽三姐妹的呻吟聲聽了一下午。=w=

4.傷害值會心一擊

很久之前我在另一個問題下分析過為什麼仙劍4比仙劍3打著痛快,明明4代的系統和數值策劃都跑路了。後來發現是因為4代傷害的數值更大。正常玩的話,3代最終技能傷害最多1k多一點點,而4代單段傷害就可以破萬。當初我在貼吧吐槽說幻三4的數值設定還有問題,酒仙+鎮魔可以秒殺一切boss,毫無變化和樂趣可言。有人回復我,但是4代打著比任何一代都爽啊。後來我才明白,當然數值越大,看著越痛快嘛。

當然,不僅數值要大,數字也要大。還要加特效。

說到會心一擊的特效,就想到仙劍4。打起來痛快不僅僅因為大,還有會心一擊的特殊效果。雲天河本來會心率就高。外加一劍劈下後籠罩在敵人身上一道金橙色的光,和清脆卻有穿透力的音效,彷彿要告訴全網吧的人,「你們看,我又會心了。」


從實現角度來講,為了避免前端判定所帶來的外掛問題,一般比較保險的方法是攻擊判定及屬性結算後端做,角色動作位移、受擊等前後端都要做一遍,並且儘可能保持一致。這裡的同步問題和平滑處理真的很蛋疼,想做到單機遊戲的水平,必須在同樣的技術水平下,至少下3~5倍的功夫才可以。
從策劃角度來講,天之虹翻譯的《遊戲感:虛擬感覺的遊戲設計指南》,是我讀過關於打擊感最讓人信服的理論。以下是此書作者總結的六個評判標準:


大多數人談論打擊感,只能說出其中的幾個部分(例如輸入、響應、潤色等),並常常混在一起討論,理論不成體系,且很難達成共識。像此書作者這樣精確定義、分類並能夠給出標準和測量方法的幾乎沒有。推薦給希望了解這部分內容的人看一看。


不喜歡長篇大論。

加速度,蓄力,延遲,頓挫,硬直,聲音(很重要),加上 爆發性特效 和 反饋動畫。
所有的東西結合到一起,可以形成良好的打擊感,當然單獨用也行。


我認為如果要研究如何提高遊戲中的打擊感,先要研究打擊感來源與哪裡?當然最主要來源於戰鬥,戰鬥主要有哪些類型呢?以下為最常見的兩種。

4.3
一:效果型動作遊戲

這是大部分RPG類遊戲中採取的方式,例如將華麗的打鬥效果設計為某個技能,角色學會之後,釋放技能鍵,就可以展示華麗的打鬥效果。這種動作類可以說純粹是視覺上的效果,玩家本身不參與動作的任何部分。

例如:端游中最典型作品《驚天動地OL》,這部遊戲中的動作和特效都非常華麗。手游中《天天炫斗》、《時空獵人》。

4.4
二:釋放型動作遊戲

需要玩家做出『動作』,但動作的結果,也就是它的表現形式,依然是預設好的,只是觸發條件由簡單的按一個技能鍵觸發改變為需要一連串的操作進行觸發。這是目前逐漸在MMO中開始增多的一種方式,通過玩家連續的一系列操作釋放出技能。本來最開始這是在單機遊戲中出現比較多的方式,比如很早前的《拳皇》《街霸》等這類格鬥遊戲通過『後前拳』『正半圓反半圓拳』釋放出技能;端游中的《蒼天》,它和格鬥類遊戲有些相似,所以有個問題就是用鍵盤玩的不一定很舒服,而且對鍵盤的損耗比較大,雖然做出這種設計的遊戲都是支持手柄的。但是畢竟是網路遊戲,玩家會不會輕易地為了你這一個遊戲在去買一套手柄。

這些戰鬥類型的遊戲,戰鬥的基本要素有哪些呢?

4.5
動作遊戲的戰鬥基本要素
戰鬥要素1:戰鬥單位的「打與被打」的關係

一般只有當遊戲中構成了打與被打的關係,才能構成我們所說的打擊感。沒有了打擊的對象,想像我們在對空氣划拳劃腳,而無聲無息——如果帶來很強風聲,其實我們可以說擊打對象是空氣,那還能帶來些許的打擊感——那樣實際上我們會覺得很無奈和煩惱。

戰鬥要素2:生命數

在遊戲中的玩家通常擁有幾次死復活的機會。例如街機遊戲《三國戰記》在戰鬥中分數達到一點你給數值後可以獎勵一命。有的時候,在遊戲往往會有「生命值」的設計。在這種設計中,角色在碰觸到敵人時不會立刻被摧毀,而是減少一定的生命數值,當生命數值被耗盡時,便損失一條生命,當失去所有的生命時,遊戲結束。例如:手游《三國之刃》、劍魂之刃、格鬥江湖、時空獵人、熱斗領域、街機海賊王、天天炫斗、影之刃等遊戲的角色的一條命;街機遊戲拳皇97,頁遊街機三國、暗黑西遊等的一條命;街機的恐龍快打初始時有2條命,後來甚至有3條命。

我們享玩網路的動作手游中,採用一場戰鬥三局,開場前可以選擇3個英雄,每局中都可以讓這3個英雄上場參與戰鬥,前提是英雄沒有死亡時。

戰鬥要素3:生命數值

玩家的角色在遊戲中被賦予總數有限的生命數值,比如說100,當角色受到攻擊時,便損失一定的數值,玩家在遊戲中可以使用收集到的物品以及遊戲道具等補充部分生命。

一般來講,生命數和生命數值通常搭配使用,在這種情況下,當角色生命數值耗盡時,角色便損失一條生命,當生命全部耗盡時,遊戲結束。

例如:手游《三國之刃》的角色有一條命,但是在戰役的普通關和名將里有血瓶,中途可以喝血;其它地方沒有血瓶,都只能一管血打到底。

戰鬥要素4:時間限制

時間限制,指的是在遊戲進行中運用一個從某個數值倒數至零的計時器來顯示,當計時器為零時,將會發生一個對遊戲中的人物造成重大事件的行為,比如任務失敗或角色死亡等。

  時間限制通常有三種方法:第一種是「關卡」計時器。例如卡牌動作手游《刀塔傳奇》打副本時有180秒的倒計時,打競技場時有90秒的倒計時。

  第二種運用時間限制遊戲元素的方法。比如在CS中,匪方玩家埋下雷包後,倒計時開始,玩家必須在計時器為零前逃離一定區域,否則雷包爆炸後玩家就會受到傷害。

第三種限制某些物品的作用時間。當時間用完時,角色將由增強狀態恢復到一般狀態。這些物品可以是增加玩家的某些屬性,也可以是減少玩家的某些屬性,比如《刀塔傳奇》中的白虎、人馬、巨魔等英雄的buff。

戰鬥要素5:特殊道具

特殊道具是動作類遊戲的設計元素之一。它是進行遊戲時獲得的獎勵,讓玩家有機會提升角色的某些屬性。在遊戲中通常的表現形式是更強大的武器、護盾以及「增強寶物」。

戰鬥要素6:必殺技

在早期的動作類遊戲中,玩家可以在遊戲中擁有數量有限的必殺技,且使用後只有極少的機會再次或得或不能獲得。它的作用時瞬間消滅周圍的敵人。清除的程度會依據遊戲的不同而有所不同。玩家通常在緊急且沒有其他選擇的情況使用必殺,但使用時又往往對玩家有一定的懲罰,比如減血等。

戰鬥要素7:瞬移

瞬移是指玩家使用後可以轉移到遊戲畫面中其它的位置的一種機制。這在早期的街機上比較常見。例如:《恥辱》瞬間一步上前,瞬間移動至你的目的地。《影之刃》的遊戲角色
「魂」則可利用其鬼魅身法化為一團煙影,瞬移並閃避敵人攻擊。

戰鬥要素8:敵人數目

在遊戲關卡裡面,敵人出現的方式有下面兩種常見的方式:

  第一種,敵人的設定與出現時間表已經事先確定。只有部分敵人是隨機出現的;

  第二種,敵人完全以隨機的方式出現,但出現的數目因遊戲的難度而定。

  隨著玩家的遊戲進程,敵人的強度和數量會有所變化,在關卡結束時會達到一個峰值。

戰鬥要素9:BOSS

在多數遊戲裡面,一個關卡的結尾,總會有一個最終的怪物把守,這個怪物比以前出現的任務敵人都難以擊敗,我們習慣上稱這個怪物為總boss,每一個關卡中現的能力低於該boss的怪物稱為小boss。玩家擊敗boss,就可以切換到另一組關卡。
對付這些boss,通常要使用特殊的攻擊方式。 

戰鬥要素10:小怪

即為了增加遊戲的趣味性,在正常的敵人設置中出現的隨機敵人。這種設置是隨機了出現的,可以不斷產生敵人攻擊玩家的元件。

4.6
打擊感的核心要素

動作遊戲發展至今,形成了一種特有的體系,而這種體系,主要就體現在遊戲的「手感」上。手感也分好幾個方面,缺一不可:打擊感、流暢感、真實感(重量感),而其中又以打擊感為頭號重要。

打擊感的表現手法較多,但是大多數遊戲運用的其實也就集中的那麼幾種:滯留感、攻擊符號、被擊打方硬直、音效力度感、手柄振動等。

4.3.1
滯留感

所謂滯留感,就是攻擊判定產生的一瞬間,攻擊動作會有所滯留,是一種增加打擊感的表現手法。體驗過這種打擊感的玩家一定會很樂在其中,這種手法很討巧——雖然表面看上去並不是太複雜的技術,但實際的遊玩效果卻是非常理想的。

//例如:《三國之刃》的一場戰鬥中,如果擊敗最後一個怪物或敵人,戰鬥畫面中怪物的死亡有滯留感,角色動作有慢鏡頭特寫的感覺;《游龍英雄》的技能「幻影連擊」中第3次攻擊,舉刀在頭頂有一定停頓再然後快速劈下去,技能「潛影獵殺」中角色騰空飛起化作4道殘影,然後發出曝氣傷害。

4.3.2
攻擊數字化表現

攻擊數字化表現,這個詞比較抽象,形象一點來解釋指的就是攻擊判定發生之時擊打,會有什麼樣的能特殊效果通過數字化來表現。例如以下方式:

a)、命中時的血光飛濺效果。

很多遊戲樂於運用這種方式來提升打擊感,舉個簡單的例子,《影之刃》的職業「魂」在戰鬥時命中敵人的血光飛濺效果,血從敵人身體噴射而出。另外就是《真-三國無雙》系列了,很多玩家可能發現系列的4代打擊感要強於3代,其實無非也就是這個原因——攻擊表現更華麗,4代在命中時的特殊效果上狠下力氣,成功地把打擊感停滯不前、快要死亡的無雙系列硬生生的扯了起來,不能不說是一個成功的典範。

b)、連擊數的獎勵。

連續打擊的效果在於:打擊的動作隨著玩家的按鍵即時反應,並且造成可視性的傷害,甚至是形體上的破壞。通過玩家每次按鍵之後的努力都能帶來實際的回報,給玩家很充實的感覺。連擊數到達一定數目後給出一定的獎勵,隨著連擊數的進一步增加,獎勵越來越豐厚,這樣能引起玩家的接連不斷的打擊慾望,能帶來玩家殺得眼紅、窮追不捨的感覺,配合攻擊氛圍的幫助,能成為玩家不斷追殺的動機,從而帶來更大的爽快感。例如:斗手游《時空獵人》中戰鬥滿星評分最關鍵的就是連續殺傷率、最高連擊數、通關時長這三項係數。

c)、傷害數字的累積

攻擊所帶來的傷害數字,一般的方式是直接在敵人頭上冒,然而如果在一個固定的地方——比方說右上角——有一個累積的傷害數字,這個累積數字配合光效的視覺效果,能帶來擊打過程中的視覺刺激,而這種視覺刺激,也能對打擊感和爽快感帶來不少幫助。

d)、傷害數字分拆把戲(伺服器一次算傷害,客戶端拆分傷害顯示)

傷害分拆以後,整個數值系統上的總傷害輸出還是沒有變,然而玩家看到的是「嚓嚓嚓嚓嚓」的感覺,而不是「嚓·——嚓·——嚓·——」的感覺,爽快感可以提升不少了。

砍得慢的是大數字,那砍得快的我把它分拆成小數字不就好了。就好比原來是1秒砍1下每下平均造成100傷害的,現在我讓它1秒砍8下造成每下平均12.5的傷害,那傷害輸出還是一樣的。 之所以不用快速的連續攻擊而使用緩慢的斷點攻擊,很多情況下都是由於伺服器通訊的限制,1秒通訊1次比起1秒通訊8次要輕鬆多了,不過其實不改變伺服器的這種通訊限制,僅僅在客戶端做點小把戲,也能讓1次的攻擊變成8次,或者說是1次攻擊變成N次。

這個把戲叫做:伺服器一次算傷害,客戶端拆分傷害顯示。

例如:以長劍向前衝刺技能為例,大家可以判斷以下三種表現方式那種的爽快感更大:

持著長劍衝刺,怪物單單一個受擊動作,頭上冒出1000的傷害數字;

持著長劍衝刺,怪物被刺中後痛苦的退後,頭上冒出1000的傷害數字;

持著長劍衝刺,怪物被刺中後痛苦的退後,在從刺中到退後的過程中,連續冒出10個100點左右波動的傷害數字。

多數人感覺是第三種方式的爽快感更大。在有些場合上,與其用一個大的傷害數字,不如用一堆小的傷害數字來表現。玩過《劍魂之刃》的朋友應該對,角色發出一個技能擊中多個怪物後,滿屏飄數字的那種爽快感印象深刻吧。

4.3.3
硬直(被擊打方)

硬直,指的是擊打方由於武器重量所帶來的慣性或過度攻擊而帶來的疲勞所造成的短暫停頓,以及受擊方因為過度受擊與連續被擊所造成的無法還手的短暫停頓。

硬直的加入能對動作和打擊的真實感帶來加成,對於注重武器種類、注重操作的遊戲能帶來打擊感的加成。被擊打方硬直這種表現手法也是非常能調動玩家興趣的,但凡是個動作遊戲,如果沒有因攻擊產生的硬直這個設定,那還不如別出生。

//例如:時空獵人的每個職業在被攻擊的時候,都有個後仰的動作,尤其是龍靈妹子,後仰時伴隨著發出嬌嫩的啊啊聲。

4.3.4
擊飛(被擊打方)

擊飛,指的是受擊方被重度突然擊打下,沿著受擊方向飛開。怪物的擊飛能帶來打擊的爽快感,當然這個也因為題材的不同而需要做出不同的表現上的改變。例如《拳皇97》對方攻擊過來,時間掌握的好點,在他的攻擊點沒開始或者結束的時候CD,可瞬間把對方擊飛;《劍魂之刃》的帶風浪、氣浪型特效的技能,在擊中怪物時,有的有擊飛效果。

4.3.5
音效力度感

音效力度感,自然就是指打擊時產生的音效是否能帶來刺激性的力度感,裡面也包括被擊打方哀號的聲音。尤其是立體音效,能增強攻擊氛圍和環境氛圍一點中所提到的擊打的氣氛,也能增強打擊過程中的聲效所表現的打擊感,讓玩家猶如身臨其中,感受著前後左右上下而來的擊打聲。

例如《鬼泣3》中擊殺怪物,其破碎時帶來的碎玻璃響聲,《無雙》系列群眾們的哀號等。真實並出眾的音效總是能為打擊感增加色彩,《BIO4(生化危機4)》以最真實的音效著稱,任何槍支的命中時的快感都離不開音效的功勞,槍槍入肉的感覺絕對不能脫離音效而獨存。

4.3.6
打擊光效的力度感和狠度感

打擊的光效又分為武器光效和受擊光效。

1)、武器光效

主要是指刀光劍影等武器擊打過程中帶來的空氣摩擦的視覺誇張化,而這種視覺的誇張化能對打擊的力度和狠度帶來加強。想像這麼三個情景:

a.
你拿著刀劈下去,沒任何光效

b.
你拿著刀以同樣的速度劈下去,刀划過一道紫光;

c.
你拿著刀以同樣的速度劈下去,刀經過的地方留下一道紫光,刀刃上劇烈的流竄著強烈的電流;

顯然第三種能帶來更加強烈的打擊的力度和狠度,讓擊打方在攻擊的過程中不知不覺自己也興奮起來、更投入、更嗜血——或者說更熱血。

2)、受擊光效

主要是指受擊方在武器擊中的一刻所帶來的被擊的視覺效果,或者是一道血痕,或者是如漫畫般的一個拉伸的星狀形狀,或者是長劍刺穿身體所帶來的一個殘影和劍氣。受擊光效在製作的時候一來要注意的是視覺形狀的把握,而最重要的是受擊光效和打擊、受擊動作的準確配合。可以想像,一拳打在沙包上,然後才出現光效,或者出現了光效,然後才一拳打在沙包上,這樣的體驗都是很差的。

此外,打擊的光效需要和音效進行良好的配合。只有當拳頭碰到沙包的一剎那,光效和聲效同時出現,這樣的打擊感才是最到位和最良好的。正如前面所說,打擊的聲效要注意卡位,聲音的產生是由於震動而引起的,對於打擊的過程來說是因為擊打方和受擊方的碰撞,因此打擊聲效是否放准位置,帶來的打擊體驗是完全不同的。而另一方面,打擊的聲效要注意準確的選材,敲打鋼板帶來聲效如果放入一個擊打枕頭的聲效替代,那就完全讓人迷惑了。打擊的聲效需要根據怪物的體積和受擊部位的質感、武器的體積和總量而有所區分。

//舉個例子,擊中皮肉和擊中盔甲的聲效顯然不同,砍中龐然大物和砍中差不多身形的怪物的聲效顯然不同,輕巧長細的日本刀和鈍重無比的雙手大劍的打擊聲效顯然不同。

4.3.7
設備或屏幕震動

設備或屏幕震動,相信只要是體驗過PS系列振動,手柄對應遊戲的玩家絕對可以感受的到。手柄振動能夠最直接的刺激玩家的身體,從而使玩家更投入遊戲中,因此好的家用機遊戲總是選擇對應振動功能的。精彩刺激的打鬥加上手柄適時的振動鑄造了一批批快感超群的動作遊戲。手機的震動也是如此,但不宜過於頻繁。

屏幕震動只能作為打擊感的一項增強措施,而不能完全依賴作為打擊感的主要構成。在合適的時候震動,震動的力度和時間恰到好處,能對打擊感的要素中的幾點帶來點睛作用。比如我們享玩網路的動作遊戲,在表現阻力感和重量感的時候、在表現破壞和毀壞的時候、在表現擊飛和硬直的時候、在表現武器的不同攻擊形式的時候,都有加入適當的屏幕震動來加強這些的表現力。

5. 動作的節奏和流暢性

動作的流暢性主要包含攻擊的流暢度,以及打擊效果的流暢感。

攻擊的流暢度主要說的就是攻擊動作的流暢程度、是否掉楨。但是平均的動作節奏只能帶來拖沓感和枯燥感,如果是在適時快、適時慢,時急時緩,甚至帶有殘影的動作,則能帶給我們一種真實而有力的動作感覺,而這種良好的動作感覺能給遊戲的打擊感加分。

動作的連續表現/段數增多,這點倒是從美術資源以及製作流程上去要求了。如果遊戲的攻擊間隔是1秒1次的話,製作攻擊動作時,我寧願讓他時間比1秒多1點也不願他時間比1秒少一點,當然或許不少人不認同這樣。如果某個招式的攻擊間隔時間太長的話,就讓他的動作長一點,段數多一點。目的都只是在於讓動作表現得更連貫,能有一種連續打擊,不被打斷的感覺。

例如:將某些戰鬥技能都是分開幾段攻擊的,而每段的快慢緩急都清晰的區分起來,產生很好的動作打擊感。

打擊效果的流暢感,這裡指的是比一般的流暢來得更流暢一點,乃至破壞、破碎、毀壞。想像你在全力擊打一個機器敵人,到最後一下結束的時候來了個重擊或者必殺一擊,然而機體只是完好無缺的倒到地上,而後消失,這樣的爽快感和打擊感一定很弱;換個情景想像一下,當最後一擊結束的一剎那,機體爆開,部件和碎片四散擊開,配合音效和爆炸感,最後這下的打擊感一定很爽快。以《影之刃》為例,玩過的人一定對其屍體爆碎印象深刻,一下下重擊,敵人破碎飛開,十分爽快。

此外打擊效果的的流暢感,不單單指一氣呵成、乾淨利落的動作,還包含擊中」的保持。

如果遊戲很難擊中,在「擊空」時很容易把積累的打擊感減弱不少;相反如果是不呆在原地,而是窮追不捨、追擊追打的動作,則能讓擊打方和受擊方有一個不斷「擊中」,不斷打擊的感覺,為打擊感的積累保持提供幫助。增加攻擊軌跡提升流暢度的方法還是十分可取的。

例如:《影之刃》的「浮空追擊」,雖然戰鬥走位沒有Z軸,但是角色各有3個挑空技,敵人在被挑空後無法進行任何攻擊,主角可隨之躍起、突進、穿刺、砸落,在空中以一套連招結果敵人。

6. 戰鬥的重量感(真實感)

真實感(重量感),主要指的是遊戲中人物的移動啦、跳躍啦、翻滾啦等等,這是絲毫不比打擊感次要的一個方面,有真實物理引擎和經過細緻動作捕捉的遊戲總是能真實地再現人物的各種動作,看著屏幕中人物的動作越真實,玩家的投入感自然就越高。

缺乏真實性,再完美的遊戲也不可能成為神作。

1)、不同的武器具備不同的重量帶來不同慣性、硬直時間、攻擊速度等造成不同的打擊感。

例如:匕首的重量輕於長刀的重量,而長刀的重量輕於雙手大劍的重量。武器越重,由於其慣性越大,其傷害也越大,然而也因為其慣性越大,其硬直時間也越長,攻擊也越慢。根據武器不同的體積和重量,使其攻擊傷害、攻擊速度和硬直時間也有所不同,這樣能帶來不同武器的與眾不同的打擊感。

武器的不同攻擊形式和攻擊判定範圍,讓武器的打擊感更好。 刺、劃、挑、劈、架、錘、撞、砍,不同的武器有著各種不同的攻擊形式,鈍器和銳器的攻擊形式顯然是不同的,輕兵器和重兵器的攻擊形式顯然是不同的,近戰武器和遠程武器的攻擊形式也是顯然不同的。讓不同武器的攻擊形式不同,並且讓其有特色的不同,這樣能讓武器的打擊動作更加真實和可信,讓武器的打擊感更好。不同的武器有著不同的攻擊判定範圍,從合理性和平衡性上來說,一般越輕越短的武器攻擊判定範圍越小,如短刀、匕首,而越重越長的武器攻擊判定範圍越大,如大劍、長槍、雙刃矛。讓不同的武器擁有合適並且合理的攻擊判定範圍,配合其攻擊速度和殺傷威力作平衡,這樣能讓不同武器具有與眾不同的打擊感。在這兩點上,《怪物獵人》系列是做得十分出色的。

2)、不同的怪物也具備不同的重量,帶來不同慣性、擊飛程度、被連擊程度等造成不同的打擊感。

例如人熊和兔子的重量就顯然相差很大。怪物的重量同理帶來其慣性的大小,由於慣性,越重的怪物其狀態越難被外力改變,越輕的怪物其狀態越容易被外力改變。因而,怪物的受擊浮空程度、擊飛程度、被連擊程度、擊打被反彈的幾率根據其重量不同而有很大的區別。如果怪物把重量感引入,並且對這四種程度做出區別,這樣能帶來不同的怪物的與眾不同的打擊感。

此外怪物由於身形體積不同,皮膚質感、硬度不同,其耐擊程度與阻力感都完全不同。想像一下兔子、穿山甲和龜的錶殼的耐刺穿程度。根據怪物的身形體積和皮膚質感的不同,而做出不同的打擊阻力感,能加強遊戲中打擊的真實感。

7. 戰鬥和場景的氛圍

戰鬥的氛圍主要是指擊打過程中遊戲客戶端所營造的一直視覺氛圍。場景的氛圍主要是指除了擊打方和受擊方以外,整個場景和其他生物所帶來的一種整體環境的氣氛渲染。

例如:我們的動作遊戲中的PVE場景分為前景、後景,其中一個場景就是四處瀰漫著戰火,前景處火箭、塌石、裂縫、火球,後景處身形龐大的巨人在四處破壞和摧毀城市,NPC在和怪物廝殺,與玩家並肩作戰,遠景與近景配合著渲染出整個戰鬥的氣氛,增強玩家在遊戲中的打擊感。

8. 操作感和操作簡易度的平衡

這點與其說是一個增強打擊感的點,不如說是一個作為打擊感設計的主體方向。

操作感真實而複雜的遊戲,往往對操作的要求都比較高,打擊感往往是來源於一種操作流暢、擊打方式多樣、武器有著各種形式的擊打感等的基礎上的。

而對於操作簡易的遊戲,打擊感往往在於一種殺得眼紅、擊打爽快、光效、聲效、動作力度節奏巧妙配合的基礎上的。建議以一種方向為主體設計,而另一種的因素為輔助烘托和增強手段,這樣才能把打擊感做得更好。


首先,對於單機遊戲來說,打擊感=畫面顯示+聲音反饋+減少輸入延遲+輔助震動,可以去真人快打9去體驗一下拳拳到肉的感覺,當然,只是舉個栗子……
對於端游或頁游,鍵鼠的操作沒什麼問題,可以靠精細的動畫和打擊聲音配合來產生擊中的感覺,網路方面自然是先讓用戶爽了再說,要是丟包或斷開那也只能對網路環境攤手,不忍心的話可以積累記錄等待上傳或按操作數做一定量的傷害補償,但又得防著用戶做手腳……
對於手游,電容屏的虛擬按鍵輸入本來就沒有感覺,因此從划動和連續敲擊等角度容易入手,方法與端游類似;但因為是非沉浸環境,聲音和震動也省了,所以感覺沒什麼其它能改進的地方……
總之打擊感是對遊戲過程的重視,對於結果最重要的遊戲其優先順序確實比較低……


暗黑里主角砍中怪,怪會停止當前動作,並且往後一仰,幾年之後的劍俠情緣卻沒有,這就是我覺得的打擊感。


目前來說,只能做到

視覺效果,聽覺效果,外加震動……


簡單的說就是通過聲光反饋充分調動起玩家自身積極性來產生體驗。「打擊感」即是利用關鍵幀(光)、音效(聲)充分激活玩家對於「真實」「爽快」的認知,並通過適當誇大動作幅度和特效強調的輔助,在玩家腦海中產生符合遊戲設計初衷的心理映射,從而達成體驗。


打擊感最好的是生化危機4、5,因為子彈打到敵人身上,那個身體部位會立刻動一下,表示被打到了


注重反饋可以增加打擊感
至於你說的本地計算的問題,如果是人打怪,完全交給本地處理問題不大的,做好伺服器端的反作弊檢測就好
而人和人的PK,則需要P2P技術來實現降低延遲了。
參考:地下城與勇士
他裡面的實現方式打怪完全在本地運算,所以體驗能做到和本地街機遊戲一樣。只有怪物死亡和物品掉落才有伺服器控制,所以網路卡的話會看到怪物屍體躺地上半天才消失。缺點:反作弊檢測很難
而人和人之間,他號稱是用了領先互聯網五年的技術(好多年以前號稱的),其實就應該是玩家之間的P2P連接,這樣的好處是隊伍內相互之間的延遲非常低,PK的爽快感能趕上區域網連接,而且不會拖累伺服器。缺點就很明顯了,你見過有哪款遊戲組個隊還要連半天,而且大部分情況還組不上么,然後各種關防火牆等等嘗試,依然組不上。因為P2P需要UDP打洞,打不了就沒法組隊和PK了


必須說的一點是,在「打擊感」當中,音效充其量是錦上添花的角色,起不到決定性作用
首先聲明,鄙人沒參與過遊戲製作,各種專業回答上面已經夠多了,鄙人從一名偽資深遊戲玩家的角度說一下。
樓主可以在玩《戰神》系列時關掉音效,然後在玩《鬼刃》(一款二線動作類遊戲,英文好像是x blade,主角是個比基尼美女)時打開音效,即使靜音的戰神打擊感仍然遠遠高於有聲音的鬼刃。當然戰神開了聲音打擊感肯定更好,但這個對比足以證明音效並不是決定性因素。
另外再說一下按鍵與所控制角色動作的配合,這個很重要,但也不起決定性作用。《如龍》系列當中,主機的部分必殺技在觸發之後就不需要玩家控制了,但即使如此玩家在單純觀看的時候依然覺得動作很有打擊感。
個人認為形成打擊感重要的因素在於,被打擊角色的反應,幀凍結,屏幕震動,而其中屏幕震動是最為廉價實用的做法。
《火炬之光》初代(我只玩過初代)角色在暴擊時打擊感很強,而其他時候僅僅一般,因為作為一款上帝視角的arpg,被打角色的反應很大程度收到了限制,而暴擊時的屏幕震動大大提高了打擊感。


1、出招的動作幅度(動作預期)

2、受擊的力量傳遞(達到預期甚至超出預期)

3、鏡頭的語言表達(表演的方式,環繞、特寫、大透視、平推等)

4、整體性的節奏把控(即時間控制,比如受擊暫停)

5、環境渲染(表演的手段,主要是特效)

以上


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