忍者龍劍傳,戰神,鬼泣的打擊手感有何不同?


問得好。

雖然同為冷兵器動作遊戲,但製造打擊感方式各自不同
對比來看非常值得學習。

先上結論:
打擊感的主幹是打擊節奏。
節奏是線,下找(表現)點,上鋪面(綜合戰鬥感受)。
反推分析流程:找點,劃線,對面
正推開發流程:劃線,找點,鋪面。
不同的體驗表現偏重決定了遊戲的打擊感。

模型關鍵詞:忍龍:高手拆招;戰神:力量感;鬼泣:表演。
在開發中的應用表現為「體驗的建立和細節解構——確立打擊節奏模型——制定規則——系統配合」(這裡默認從「感受推模型」為正推)

打擊感所有元素盡量拆細,然後選擇著重突出哪部分。
感受要成鏈,孤點不立
外圍表現也很重要

===========================點 的 分 割 線===============================
一、表現點


我們擬定三大直接觀察點,用以辨識打擊感細節:
1.1 怪物反饋
1.2 主角體驗
1.3 武器反饋

為了方便敘述,下面所說作品的武器類型均為遊戲中的最常規武器類型。
忍龍西格瑪2:龍劍;戰神3:拳套;鬼泣3特別版:大劍拳套蛋丁,太刀拳套V哥。

1.1 怪物反饋
忍龍中怪物的「關鍵反饋」是破防,玩家需要第一時間掌握,否則容易被反殺。如果你把忍龍當無雙玩的話,你會:1,發現怪物不硬直;2,出了一套華麗的連招,定睛一瞧發現是怪物在連自己。聰明的新手會在第一時間學會挑空——恭喜你會用「招」了
我將這個感受提煉為兩字:
「拆招」——高手之間對決,先破對方體勢。
夠細心你會發現,忍龍中敵人即便破防,也不是「氣絕」式的。對方中了你兩刀後,第三刀就躲開了,且剛躲開就跳上來砍你……
同樣是摔倒,練過「倒功」的人摔得更「專業」。直接感受就是——忍龍中的敵人是「強敵」。
視頻封面忍龍Σ2 MN1視頻

強如極限堂高手,也得打打跑跑,因為敵人也都是專業的……忍術都可能丟不到……

如果說忍龍是「拆招」,那戰神絕對是「力破」了。
同是出招,戰神怪物反饋上更像是被衝擊波「震」到體勢崩壞(被震蒙了)。
體現力量感一大手段是放慢動作,讓你看清「拳是怎麼到肉的」。(《黑客帝國》把臉打變形的鏡頭記得吧,WWE看過吧)這也是為什麼戰神節奏相對其他兩個較慢的原因。
雙刀加鏈子我覺得也起到了「減速」的作用——你難道讓奎爺學MH雙刀亂舞么?

前兩個說的都是在打「肉」,不是真人就是肉質怪物。
但鬼泣就比較尷尬了,打的是群惡魔——人家非肉質,三代像沙子骨頭什麼的,其他有兩代是布娃娃。(4和哪代來著?)
所以從怪物反饋來看,鬼泣像「砍沙袋」。

1.2 主角體驗
忍龍的主角體驗原則來講就是「輕型冷兵器體驗」的超級版。
在隼龍結實肌肉的襯托下,龍劍的重量幾乎可以忽略不計——更貼切地說是與隼龍人劍合一了。
隼龍訓練有素,所有動作乾淨利落毫無拖沓,使戰鬥更加絲滑。
這樣的感受最適合做流暢打擊,以連擊為主的線式快感,並為duan骨zhan殺做好鋪墊。

奎爺的武器樣樣是重型武器,拳套,大鎚,奧林匹斯大劍。
這點上為了降低速度,表現力量感和更多反饋細節,
即便是強如奎爺拿起這些兵器也是得費點力氣的,樣樣得掄圓了才能用起來。
有心的可以去仔細看下三代奎爺用拳套:
高高揚起,用力推出,被拳套重量往前帶一下還要穩定自身的感覺,即視的力量感。
視頻封面戰神3 混沌難度 無傷流程5視頻

拳拳到肉的拳套。
(PS:如果你用兩個重金屬拳套,你會發現奎爺的所有動作都是最省力,打擊力最強的。)

鬼泣介於兩者之間。
蛋丁的大劍是重武器,但被他用得舉重若輕;
V哥用的是太刀,但他是大太刀拔刀流,動作大收招大。
加上V哥的大氅更貼身,顯瘦,所以顯得刀比實際更重。
平衡之後,DMC3是在節奏允許範圍內保證並穩定了流暢感

1.3 武器反饋
武器反饋上,隼龍的龍劍妥妥是具良治廚刀切三文魚
——你可能感覺略微粘刀,最多再聽到點斷骨的聲音(當然還有特效和血)。

這點上來說戰神口味重,也最到位。為什麼說最到位呢?
1,打擊的時候,接觸硬物瞬間武器動能會急劇降低,這點戰神做得非常到位;2,大型刃器切入(或怪物的)肌肉組織的時候會被粘刀,不那麼容易砍過去或拔出來,這點戰神也做得相當到位。

反過來看鬼泣,有點動能阻斷,不粘刀
但鬼泣相對音效表現很到位
——刀砍沙子(骨頭)的聲音,加上怪物的嚎叫,相映成趣。
當然了還有特效,噴沙子,噴血,砍石頭有火花。
如果說前兩者是在砍肉,享受斬殺樂趣,那鬼泣是在虐一群骸骨演員。

表現點重點工作:拆分。將打擊過程盡量拆成細碎的點,並以施受力個體為單位進行分類,分級,決定你想要表現的部分。

============================線 的 分 割 線===============================
二、感受線


2.1 打擊節奏
2.2 鏡頭
2.3 系統

2.1 打擊節奏
我們前面說了,忍龍是「高手拆招」。那高手拆招是什麼戰鬥節奏呢?
請各位自行腦補《葉問》詠春拳同時貼身對戰兩大高手那段:
噼里啪啦噼里啪啦噼里啪啦噼里啪啦……(畫外音:答主賣萌啦!)
忍龍總體的操作,打擊節奏是比較快的,過程與過程之間銜接也很緊密。
在「連擊 → duan骨 → 找下個目標(或逃跑)」中間給你留的思考選擇時間很少,緊張感貫穿始終。
它的打擊節奏就類似這樣:
............!!!!!→...............!!!!!
(. = 連擊,! = duan骨,→ = 轉移)

戰神的節奏模型核心是突出力量感。
如果說形容有力量感大家都會想到一個詞叫「拳拳到肉」
那麼戰神在這裡的節奏可歸結為「這拳沒到肉,決不出下一拳」
請各位自行腦補WWE里的巔峰對決……
咚……咚……3!2!1!咚……咚……咚……
一拳到肉,讓你感受到所有的力量釋放與反饋,再出下一拳。
因為表現足夠,雖然節奏略慢,但無卡頓感且興奮感更高!
中間穿插QTE操作,nue殺的xue腥快感爆棚
它打擊節奏類似下面這樣:
......···......···!!!!!......···......···!!!!!
(. = 連擊,· = 重擊,! = QTE)

鬼泣的節奏模型核心是表演。如何表演呢?
一群窮凶極惡的混蛋手持兇器向你衝來,你動作華麗氣定神閑,忙活一通把他們幹掉。
一時想不出原型?看昆汀的電影吧!實在不行回去複習《第一滴血3》也成!
表演講究玩個花樣,否則容易單調。花樣怎麼玩?換著武器玩。
所以TST里最常見的就是AB武器來回換,找個血牛瘋狂虐(中間還有挑釁調節氣氛)。
它的打擊節奏就是:
·····。。。。。。!·····。。。。。。。!
(· = 武器A,。 = 武器B,! = 挑釁)

2.2 鏡頭
鏡頭這裡我只說一點:
在忍龍的duan骨,戰神的QTE會出現鏡頭特寫。
鏡頭的運用會強制轉移玩家的注意力,打斷玩家的連續操作而轉向特定感受
這對控制連續操作帶來的緊張感很有必要——防止疲勞,強化興奮點。

2.3系統
這裡說的系統單指戰鬥中打擊感相關係統。

玩家完成「連擊 → duan骨zhan殺」的過程中間是不需要特殊操作的。
如果讓玩家跑到下一個敵人面前,那麼這個感受鏈條不就斷掉了嗎?
但我們發現事實並非如此:敵人即便中了你兩刀,你出第三刀時候敵人可能會閃避開!
而且敵人是成群地,緊逼著你打!屏幕外的敵人不但會直接衝進來打你,而且會丟灰鏢!
——其實到超忍你妥妥就已經不想著連殺了,而是如何少掉血
敵人不硬直,難破防,你就只能打打跑跑,緊張感滿滿。每殺一個人更多不是成就感,而是「又消滅掉一個略輕鬆一些」

從前面我們基本都總結出規律了
戰神打擊感核心就是力量感,連擊只是讓你一直保持這種戰鬥的一個標記。
所以戰神的特色系統是終結技:特寫表現力量感。為增加互動強化感受QTE是妥妥的。
由於力量感在怪物,角色的反饋和武器反饋上是持續的,且奎爺可以選擇同時A掉一群敵人,只要打擊一直進行,優良感受就會持續。這種感受很有安全感,因為它很難斷掉。

鬼泣3的打擊感從系統角度講說白了,就是連花:
想達到SSS你用招都不能重複,這對ACT苦手來說幾乎是強迫你玩花……
這是啥感受?地獄裡虐一群智能骸骨的感受。
所以如果看不懂鬼泣戰鬥要表現的本質的話,那系統來告訴你好了:鬼泣戰鬥的本質是表演。
你妥妥不是在砍怪,你是在表演。表演越好看越好。
這三大遊戲雖然都有錄像的,為啥只有鬼泣系列有TST?人要的就是表演。
視頻封面DMC3 TST Alex-Gunslinger視頻

TST很多錄像年代久遠,外面已經不好找了。自己傳一段大家感受一下。
這段技術不是最好的,甚至不是無傷,但感覺是最好的。

=============================總 結 分 割 線==============================

讓我們來聊一下打擊感問題的一些關鍵點。
1,打擊感需要拆分成很多不同階段的點,然後根據遊戲需要將一些點著重表現。對動作越熟悉,這種拆分就越細緻,越容易做到位並發現問題。除了多玩動作遊戲,多看動作片並注意細節外,自己實地去了解武術,修習武術是真正治本的辦法。不一定練到能做動作指導的級別,但必須有全面了解,請人也知道去哪請,請來人也知道怎麼用。珠海金山師叔師爺輩的人都是八極拳,詠春拳很高段位的人啊,武俠做那麼好絕非偶然。
2,在感受需求合理的情況下,你想要表現什麼,就突出放大什麼,遊戲中其他元素和規則要跟著配合。例如「你要表現力量感 → 所有動作細分拆解 → 確定「力量感貫穿全程帶來持續刺激」的戰鬥節奏 → 動作要放慢+誇張表現施力過程+特定的被攻擊者反饋+頓刀粘刀表現 → 終結技系統配合」
「體驗的建立和細節解構——確立打擊節奏模型——制定規則——系統配合」
3,單靠感受點無法讓玩家獲得整體體驗。點必須要連成鏈,而其中鏈條的主軸就是打擊節奏:它控制了感受出現的順序和頻率,讓感受歸於有序。
4,震屏,濺血,刀花,氣勁,音效,塵土,視角,這些外圍因素在不喧賓奪主的情況下,一樣是製造優良打擊感必不可少的元素。當然了國內情況這些可能更多用來遮醜而不是增色……
5,同一個遊戲,不同武器 = 不同打擊節奏。這是延長遊戲壽命,讓遊戲從本質上更為豐富的好手段。但需要注意的是,在做出打擊節奏後注意:1,武器配合;2,優勢關卡;3,數值平衡。

第二輪更新完畢
既然上面介紹的「打擊感設計思路」已經都寫完了,相信如果各位知友真的讀完了的話,
這套「製作工藝」基本也能照貓畫虎了。
這樣的話,「一閃必殺」或者「皇家護衛模式」的感受體驗,你能反推了嗎?
歡迎評論區留言~


忍龍的擊打感覺接近於3d格鬥遊戲,中間的連續技、反擊計、節奏非常快,在hard及以上難度中,如果沒有良好的格鬥遊戲積累,是很難打的;忍龍就是追求高難度,而且非常嚴謹的擊打,純粹的日式風格。fc上的就不說了,xbox和ps3上的1代不夠豐富;2代是巔峰,3代嘛,至少我沒買正版,覺得不值,失去了忍龍的精髓。
戰神就非常接近美式了,忍龍追求的是細緻的打鬥,戰神更側重世界觀,利用環境來進行遊戲;從擊打的角度來說,戰神明顯要比忍龍容易,畢竟慢;從敵人的角度來看,戰神里的各種boss沒有特別無賴的必殺技,這比忍龍好的多了。
鬼泣玩到現在已經到了第五代,個人感覺還是1代最難,3代最刺激;2代就是垃圾,4代是過度,5代和前幾代比壓根算是兩個遊戲了。手感變化太多,不好評論;1代中的攻擊判定是最嚴謹的,3代中的武器變化比較好玩。

總結下來,戰神從1到登天之路,中間經典的傳承是最出色的,不過聽說戰神團隊要解散了,不知續作如何,要擦一把汗;戰神適合所有的動作遊戲玩家,難度不大,場景絕對出色,中間的解密做的很有趣味性,大師級的作品。忍龍是所有動作遊戲自虐狂可以嘗試的,一款可以闖關的格鬥遊戲,充滿日式風格;鬼泣難度處於中間,喜歡看耍帥的,適合玩這個遊戲,不過還是推薦嘗試下最開始的第一作,雖然是ps2早期的畫面,卻是鬼泣的靈魂所在。

本人是電玩迷,玩了25年遊戲,動作遊戲方面,最愛生化危機、鬼武者、鬼泣、忍龍、戰神。如有志同道合的朋友,我們一起討論。

以上為僅為個人觀點。


同意第一位的答案,忍龍:高手拆招;戰神:力量感;鬼泣:表演。這樣的核心特點決定了,三款遊戲不同的動作設計風格和打擊感。
不過具體到一個遊戲,幾代之間也有差異。
比如忍龍,黑之章就更強調發現敵人破綻然後出招,二代則是更快速,強調用最短時間取敵人首級。又比如鬼泣,由於加入了不同的模式(好像是從3代開始,不好意思記不清了),導致但丁在不同模式下攻擊的策略也有所不同。至於戰神,


忍龍初代和黑的手感,有點像砍帶汁的植物,2代則如手術刀切肉,鈍器也做得很真實,3代則有些像切凍肉,斷骨感也做得不錯
戰神則是標標準準的鈍器用法
鬼泣……4代砍肉(一定要用360或者PS3手柄玩,震動部分的設計真是絕了)3代砍沙初代才有點砍實物的感覺
至於三國無雙……4代之前是砍鐵,對沒錯,你沒看錯,是砍鐵,無論是AI設計還是手感又或者打擊感真是極其硬派,絲毫不輸其他日系動作遊戲(不相信大可找出來自己玩玩,估計就算最低難度,在小兵群里跳起來也休想立刻落地吧),4代砍紙片,5代介於砍紙片跟砍鐵之間,6代開始砍金屬,但失去了虐死人的AI後實在是……
戰國無雙初代沒玩,2代介於砍紙片跟砍水球之間,3代介於砍鐵跟紙片之間但又不同於三國無雙,4沒玩
高達無雙……難是難,但手感……不好評價
其他遊戲就不評價了,各有各的特點


忍龍是被打擊,戰神是互相打擊,鬼泣是打擊別人。。


世界三大動作遊戲
個人感覺忍龍的水品最高(僅限硫酸臉忍龍)
1.忍龍
極其真實,就連難度也是,玩家只是個正常的人,不是戰神,也不是魔人的兒子。最高難度下三刀死也挺合理。贊同一樓先從武器來分析打擊感,忍龍的武器多是現實系,如果你看過一部有關忍龍2的開發紀錄片視頻封面【忍龍2】製作幕後花絮視頻

,你就會明白忍龍的每一把武器在現實中都是有參照的。雖然現實中不可能像主人公那樣耍得那麼炫酷,但是至少能得到類比的感受。舉忍龍里的幾個武器例子:龍劍,無想新月棍,硬殼猛禽爪,還有新加的雙拐。每一種武器通過不同的招式以及自身的屬性能改變在作戰時的進攻節奏與方式,這就是成功。忍龍2加入了滅卻後,明顯加快了節奏,所以斬切系的武器配合血漿和鏡頭的搖晃,再加被砍敵人的反饋就能製造很好的手感。而打擊系如棍子和雙拐,最重要的則是音效!和被打敵人的連續僵直。自己再去體驗一下,把自己置身到遊戲外就可以發現到。
2.戰神
我個人玩戰神主要是以彈反為主要攻擊手段,相信很多人也都知道戰神的彈反系統是多麼完善。儘管戰神的投機(為了表現血腥)和挑空技在高難度下很有效,但對比之下就能發現,彈反是戰神里特意被設計強調的系統。首先彈反是有風險性的,這樣高風險高回報的技能能帶來更大的成就感。其次,彈反後的效果,造成僵直和短暫無敵時間。再後,彈反成功後視聽上的反饋:咣當的金屬聲響;鏡頭搖晃;慢動作;閃光
通過彈反的加入就可以讓玩家更好的掌控節奏,另外,戰神的彈反判定較為寬鬆,這也是刻意強調彈反系統的證明。且不同怪物的彈反結點和反應時間也有所不同,這樣戰神的彈反特點就完全成熟了。
對比才能有發現:忍龍的彈反其實是非常上級向的一個技能,但是由於過多的破防技和非常雞肋的反饋,幾乎就沒什麼存在感;不過相比起某些遊戲里的彈反嚴重擾亂節奏(個人覺得彈反後強制連打按鍵是相當腦殘的設定),忍龍和鬼泣的彈反部分做得並不落於戰神,只是沒有被刻意強調罷了
3.鬼泣
鬼泣,獵天使魔女都是神谷英樹的作品,潛龍諜影 崛起和大神暫且不談,因為鬼泣和魔女更為相近。光是看打人視頻就很明顯的反應:他們的特點是空中和連擊。鬼泣的背景音樂是金屬和搖滾,所以快速的連擊更有代入性,而把怪物挑空後就清楚了其他怪物的干擾,這樣就更方便玩家進行操作,打出華麗的連擊另外,這兩作遊戲里都有共同的特點,就是都有一招極其強力的招式,鬼泣的直升龍拳和獵的火箭百裂腳,但出招的節奏卻和其他完全不同,為什麼呢,不用多說,再去看一些達人玩家的視頻,看他們是怎麼使用這兩招的就能發現神谷大大是怎麼在設計上控制節奏的變化和平衡的了~

3Q


手殘黨不請自來

這三款遊戲我都玩過,呃………準確的說是都被虐過………

先說說《戰神》吧

《戰神》一向以場面宏大給我以相當的震撼,還有就是謎題相當噁心……1代的哈迪斯的挑戰的獨木橋,取項鏈,刀山,2代的世紀大跳躍都讓人感到噁心,總感覺不太像一個正統的動作遊戲………可能是我手太殘了吧………動作方面,簡單粗暴,武器以鏈刃為主,其他武器一般都可以無視了,除了3代的赫拉克勒斯拳套還挺好用的之外,剩下的副武器都不太好用……這是《戰神》的一個缺點吧。

打擊手感的話………中規中矩吧,沒有什麼特別出彩的地方,也就QTE的時候特別帶感(尤其是擰頭,扣眼睛的時候)

接下來說說《鬼泣》

我是從3代開始接觸的,但丁一出場我就震驚了,四種風格各有不同,確實挺出彩的,尤其是到後面拿到雙刀,電吉他之後,更是爽的一逼~~~但是,攻擊力都不如斯巴達大劍高,尤其手殘如我,每次連招都連不全………通關之後,能用維吉爾了,那個手感叫一個飄啊……

4代的手感可以,比3代強,可能是換平台的緣故吧,技術上的提升挺明顯的

DMC實在是太好玩了,這個是目前我覺得上手手感最好的鬼泣,尤其愛用鐮刀和拳套,只是依舊連不起來………

最後說說《忍龍》

目前只玩過西格瑪系列

我操,好難!!!

下忍踏破的時候還可以,中忍踏破也還能挺住,上忍至今未踏破,我一上去就只能飛燕之術亂竄,都不敢落地,落地必死………

忍龍是我目前玩過的最難的動作遊戲,鬼泣什麼都不是事兒好嗎……

雜兵動作都非常豐富,尤其是斷肢之後更像野狗一樣………啊,說到斷肢,這個就是忍龍的特色了,每次都是滿地血,一地胳膊或者腿或者頭,打擊手感那是杠杠的!!!尤其是飯綱落之後腦袋直接就碎了,用龍劍把人一點點切開,用鐮刀一刀兩斷,用無想新月棍直接爆頭,根本停不下來好嗎……每次被虐之後,一刀分屍真是太解氣了有沒有!!!

最後總結一下

《戰神》手感一般,但是重點不對,解密太浪費時間和精力,還讓人氣急敗壞,根本無暇關注手感

《鬼泣》手感尚可,動作眼花繚亂,華麗度十足,讓人驚嘆不已

《忍龍》手感相當不錯,刀刀到肉啊,砍人如砍瓜切菜一般,可以稱作硬派動作了

最後一提,戰神和鬼泣都有邪道打法,忍龍目前我還沒有發現什麼邪道玩法,的確,忍龍的難度真的讓人無暇顧及邪道,高難度下保命都難啊……

目前就想到這麼多


把一個東西做得刻意,讓人能一下感受到其實並不難,把一個東西做得自然,自然到不仔細觀察都體會不到它的存在才是真正的難.

沒有什麼專業的知識,只是作為一個動作遊戲愛好者(實際上是個大手殘)來非常主觀地回答一下這個問題.

題主提問的幾個遊戲都主要是以刀劍類武器為主的動作遊戲,在表現打擊感上應該與拳腳類的有所區別.嚴謹點的說,我要討論的是,這三款遊戲誰更好的還原了刀劍類武器的鋒利度.

那麼刀劍類的打擊感應該是什麼樣的?也許看完下面的視頻會讓你有個直觀的印象.

視頻封面日本刀測試—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看視頻

在切這麼一大塊後腿肉的過程中,伴隨著那一聲清脆的"嚓",我們看到大腿肉被一分為二,但我們幾乎感覺不到測試員有遇到任何的阻力.

而在砍斷竹子的時候,我們就能感受到測試員在砍斷硬物時遇到的阻力.

同一把刀砍斷不同材質,我們通過自己的視覺和聽覺就能感受到不同,放在遊戲里就是所謂的打擊感了.當鋒利武器划過肉體時應該是那種行雲流水的暢快,而砍斷肢體時就應該有那種瞬間的阻力感.

那麼在題主所說的三款遊戲中,戰神和鬼泣這兩款遊戲都沒有對武器的鋒利度有什麼太多的表現.所謂的厚重的打擊感讓武器的鋒利度蕩然無存,感覺更像是木棍抽沙包或棉布包.

忍龍對於鋒利度的表現是最到位的,在這三個遊戲中,忍龍的戰鬥節奏最快,同屏面對的敵人最多,即使如此也可以在"混亂"的戰鬥中,清晰地分辨出某個敵人被斷肢,立刻接OT處決,這種對於切過肉體和砍斷肢體間些微不同的差別,才應該是刀劍類武器打擊感最極致的表現.

把一個東西做得刻意,讓人能一下感受到其實並不難,把一個東西做得自然,自然到不仔細觀察都體會不到它的存在才是真的難.

最後說一點,為了不被人說我是忍龍吹,我必須強調一下,本人不是忍龍吹,只是一個徹頭徹尾的忍龍2吹.買360的原因就是因為想玩忍龍2.

對了,推薦一個同樣對鋒利度表現比較好的動作遊戲,合金裝備崛起複仇.


鬼泣比較浮一些,各種武器的切換加上彈返的能帶來很爽快的感覺,而且槍械帶來的反饋其實並不強,本身就是輔助的低傷害嗎,無可厚非,就是敵人被擊中時候太浮誇了,塵土飛揚的感覺。。新鬼泣好一些,因為節奏慢了一些
忍龍很實在,拳拳到肉的感覺,敵人被攻擊時候的反饋也夠真實,戰鬥節奏非常快,攻防往往就在一瞬間,而且敵人攻擊慾望也很強,飯剛落不要太爽。。。。
戰神給我感覺就是慢,挨揍慢,揍人慢,不像是ACT,更像是ARPG那種感覺,戰神的QTE比前兩個的表現強了很多,而且場景經常變化,主要是震動用的是最好的,所以他的手感最有意思


忍龍的手感是最近棒的,沒有之一。


打擊感在我看來並不是單純音效,而是音效特效+出招條件+施展速度+被打擊方反應+後續效果=打擊感。也就是說這是一個用科技聲光回玩家心理的過程。
說實話樓上那些長篇大論根本就是廢話,人家說打擊感,不是讓你形容核心打法。
忍龍和鬼泣的打擊感大同小異,都是靠連續打擊來形成快感,忍龍更注重攻防閃躲結合,所以它施展攻擊條件要高一些,躲開敵人攻擊後可以極速反擊,所以說忍龍的手感好,是因為它在攻擊中還能體驗到其它的快感,並非單一打擊音效。

鬼泣幾乎沒有防禦,僅有簡單的閃躲,加上攻擊方式是壓倒性的,打著打著就有些審美疲勞。鬼泣和忍龍在命中時都有極其明顯的回饋,他倆在單一打擊感上沒什麼本質區別。

至於戰神,戰神的攻擊真沒什麼快感可言。


忍龍的最難,出招最快,連招釋放容錯時間最短,一旦掌握成就感最強,戰神節奏較慢,打擊節奏感明顯,qte加看大片時候較多,鬼泣我個人絕對不是很喜歡,因為玩了獵天使魔女覺得同樣風格還是獵天使魔女給力。忍龍的手感像重金屬,戰神的手感像交響樂,獵天使魔女的像流行搖滾


鬼泣感覺在跳舞,忍龍感覺在跳街舞,戰神是在殺戮。相比較戰神的動作設計更傾向於實戰,花動作少一點


忍龍被那些為數不算太多的粉絲捧成神,但他是不是真好是另一回事。

我覺得忍龍是毫無打擊感可言的。先從音效來說,不管是武器砍中敵人還是拳腳打中敵人,聽到的永遠是那幾種死板板的聲音,也沒有大小之分。從反饋方面來說,刀砍過敵人和砍過空氣的感覺也是完全一樣,把敵人的模型去掉的話根本看不出任何區別。刀刀到肉這詞完全不適合用來描述忍龍,再從效果來說,無非就是眼花繚亂的類國產遊戲的光效,再加上一點血光效果。

打擊感是遊戲藝術中的一種藝術,是各方面表現均衡結合,單靠突出某中一點是做不好的。

真要說打擊感,街霸4才是目前遊戲界中對這個詞的最好詮釋。
再另外說我覺得幾款打擊感在同時代遊戲中算得上優秀的,範圍擴大一點,把射擊遊戲也加進來,否則是對那些精心製作這些遊戲的公司的不尊重:
街霸二三、KOF95、鬼武者2、反恐精英、VR戰士4、戰爭機器、怒之鐵拳3、怪物獵人系列(手感極好,反饋偏弱,不過在手感方面的優秀足以彌補)、暗黑之魂、獵天使魔女(勉強)、真人快打、真侍魂

至於所謂的三大ACT鬼泣戰神忍龍,sorry,說到打擊感的話都不怎麼樣。


忍龍:行雲流水,你快我更快。斷肢特效的感官體驗簡直夢幻
鬼泣:乾淨利落,百花綻放,英俊瀟洒
戰神:剛猛給力,拳拳到肉


從我自己的體驗來說毋庸置疑忍龍的打擊感是最強的,忍龍黑,西1,忍龍2,包括刀鋒都給人一種刀刀入肉的感覺,不同武器的音效和動作的結合感覺十分完美(特別喜歡2代雙拐的打擊感啊)。西格瑪2的橡皮人和砍人一種奇怪的聲音讓我覺得不是很爽,但它的打擊感依舊是十分出色的。而根據我身邊沒玩過忍龍的人看我玩時候的表現,也可以看出忍龍砍起來給大部分人的感覺就是很爽,所以樓上有朋友挑刺說忍龍的打擊感不怎麼樣然後根據一堆細緻的理由分析BALABALA的我並不敢苟同,我覺得打擊感讓玩家覺得「爽」即可。

鬼泣或是獵天使魔女玩的是花樣和連招,並不以打擊感出彩,所以一直沒關心過其打擊感,給人感覺就是十分平淡中規中矩吧。

戰神我玩的總時間應該是4款里最少的,畢竟系統太單一沒有多周目的慾望。戰神的「打擊感」其實靠的是震撼的場面氣勢畫面帶來的,單純裡面的動作其實並不出色,但這不妨礙這讓玩家覺得很爽。不過戰神更像是ARPG,給人留下的更深刻的是劇情,動作方面反而沒什麼人在乎了。


忍龍:拿刀砍人
戰神:拿榔頭砸人
鬼泣:直接把人扔絞肉機里


三個遊戲你千萬別先玩忍龍,否認另外兩個玩起來好像主角無敵一樣存在。

另外怪物獵人的打擊感我覺的跟忍龍一個層次。

打擊感多了解下迪斯尼動了原理就了解了,

另忍龍超忍就是變態存在,恩,過了這個,沒什麼遊戲能阻擋你。。。


為何我默默的想起了鬼武者2...接觸的第一款3D冷兵器動作遊戲
一把小刀走天下呀
前提是要能閃出來,當年試過但是技術拙計


戰神3那個狗鏈子....也有打擊感可言么...


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