如何評價網頁遊戲《仙俠道》?

《神仙道》作者的新作品


=========2013.8.2更新========
看到那麼多人說軟文我就汗了,讚揚和批評麻煩拿出論據

前幾天侯帥英提過的第5點:裝備強化、操作難度、布陣策略間的平衡,我來詳細補充下。

很早以前跟朋友在網上聊的時候,還聊起過類似的產品,就是心動去年的主打產品。作為心動本來2012年的大作,美術技術都無大問題的情況下為何要回爐,我個人覺得應該還是下面三者的關係沒處理好。

實際上一場戰鬥的結果,應該由人物數值、戰鬥策略和運氣三部分組成。

裝備、寶石等等所有的附加系統所影響的都是人物數值;回合制里的布陣、夥伴搭配、姿態切換還是ARPG里的技能釋放順序、走位等等都算是戰鬥策略;剩下的就是運氣,受到各種概率和各種浮動值的影響。

人物數值對勝負結果影響過大,會導致戰鬥策略和運氣處於非常雞肋的狀態,讓產品的可玩性和遊戲性大大喪失。心動去年大作的第一版,這個問題最明顯的凸顯的地方就是競技場,很多時候無論怎麼更換陣型或者其他狀態,連高自己前幾名的敵人都基本打不過去。
但人物數值對勝負結果影響偏小,又可能一方面會導致人物數值販賣不動,影響消費,另一方面也會導致戰鬥的學習門檻和成本會變高。

說實話,很多回合制遊戲還沒有加入實時操作這個元素的情況下產品都沒有調整過來(神曲的QTE對戰鬥結果的影響遠不如仙俠的姿態切換),現在仙俠敢加入實時操作這個概念,調整難度遠不止翻倍這麼簡單。所以無論最後結果如何,我是很佩服製作團隊的勇氣和信心的。

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非常用心的產品,可以從很多細節看出來,嘗試也很大膽,同時也有一些疑問。

用心
①劇情:網頁遊戲中很少有產品願意用心的從頭到尾講一個故事,因為在網頁遊戲中做劇情「通常」來說對提高流水是一件性價比不高的事情。大部分人包括我自己更關注的是還是充值、付費率、ARPU、留存這些具體的數據,怎樣做好無腦OR流暢的新手流程,怎麼做活動拉首充,怎麼更快速的回本讓平台開更多的新服。
很多時候我們這些做頁游的策劃,感覺都忘記很久之前遊戲裡面那些感動我們的東西了。
肯靜下心來講故事的頁游,神仙道是第一個,仙俠道是最近一個。

②系統:很多系統包裝的非常有愛也有意思。比如烹飪,特別是我看到有麻辣小龍蝦和土筍凍的時候,打副本收集食材去NPC買調料的感覺比收集那些個奇奇怪怪的藥丸有愛多了,而且每個食材都有動畫哦。還有命鎖,有個命鎖試了各種方法一直沒過去=。=(命鎖的策略性有2種,一種是如何完整恰好的填完整個命鎖,一種是在所有積木還未完全激活的情況下如何實現數值收益最大化)。關卡方面,一些場景陷阱的設置也讓人體會到用心之處。

③其他:音樂都很好聽,也很搭場景,不過我覺得開天闢地的音樂質量會更好些。題外話,遊戲更新時候戳鍵盤的小雞我都很喜歡,是緊張又有愛的感覺。

大膽
戰鬥系統:噴自我山寨的人說話完全不用腦,核心戰鬥玩法跟神仙道完全不一樣。雖然仍然有布陣和武將選擇的策略性在,但已經大大弱化。取而代之的是小夥伴姿態的設定策略與戰鬥中實時的姿態切換。而且碰到數值瓶頸的時候,感覺操作頻率非常之高,作為已經有前作的成熟的核心戰鬥模式的續作,採取完全不一樣的核心戰鬥玩法,我覺得是需要有非常大的自我突破勇氣的。我原先的估計是會吸收開天和將神的一些策略玩法然後把九宮格拓展成十五格或者十六格。

可能的問題
①載入和響應速度:如果把開發工具打開跑全程,會發現有些資源還是過大,有些節點伺服器響應速度感覺有些慢。
②主動技能推放節奏:剛過新手階段就發覺已經有了N個主動技能,選哪幾個好比較疑惑。
③比武場:一方是AI,一方是人手操作,如果AI跟不上,手動的優勢是否會相當明顯?造成手動能彌補的數值差距過大是否會影響付費?
④戰鬥中姿態切換的學習成本和操作成本是否過高?打血殺和炎龍切換的真是老費勁了,還是上論壇看攻略才懂的。
⑤主角屬性種類和小夥伴不一致?小夥伴少了很多屬性種類,這點有點難理解,是為了更好控么?
⑥在線活動數量及時間設置:現在就只剩下把每天的體力掛完一件事了。
⑦幫派內容少:居然只有上香_(:з」∠)_
⑧強化部件的開放方式

以上。


開發過《神仙道》,前一陣子也玩過一段時間《仙俠道》,說說這款新遊戲。
註:本人所有發言僅代表個人觀點,不代表製作組或公司立場。

《仙俠道》的優點都有人說過了,直接吐槽吧:

1. 前期太無聊,劇情過分拖沓

新手引導做得的確不咋地,還是停留在不停地給玩家箭頭箭頭箭頭自動尋路的水平上。好的新手引導應該和前期劇情充分結合起來,並不落痕迹。看看Mass Effect、美國末日、Bioshock的前期劇情,就知道什麼才是製作新手引導的正確方式了。另外很扯的一點是,作為遊戲核心的戰鬥破甲系統居然在第二張地圖後期才正式露面.....總之,目前這個開頭給我留下的只有「音樂挺好聽」和「主角小時候真可愛」這兩個印象,完全沒有在故事開頭就抓住玩家,讓人有足夠繼續玩下去的動力。

2. 劇情選擇毫無作用

劇情一開始提到主角有一個「心魔」,且出現了很多次讓玩家作出「正邪選擇」的機會,可是即便選擇了「邪惡」的選項,主角還是會大義凜然地說「真正的英雄是不會XXXXX的」然後戰勝心魔。拜託,這是在拍革命傳統樣板戲嗎?主角不需要這麼高大全吧?給玩家選擇的機會,卻影響不了劇情,那麼還不如不給比較好。

3 戰鬥系統亟需改進

目前戰鬥系統有陣型、氣勢(即「怒氣值」)、技能CD、破甲、團隊角色等幾個基本概念(不明白的朋友請參考FF13),但實際的效果不好,原因在於玩家要同時觀察和操作的東西太多。目前我直接的感受是:陣型有點用;氣勢不用關心;技能CD到了就按;團隊角色太簡單,對面放大招就換坦克+治療;破甲槽很難打滿,基本沒用。改進的建議是,技能CD和氣勢兩個資源必舍其一,或使用另一種更通用的資源代替。破甲需要大幅度加強以提高策略性,團隊角色的作用需要進一步細分。

4. 手動操作打副本應該獲得更多的獎勵

這點不多展開了,明白人自然知道我想說什麼。

5. 裝備強化、操作難度、布陣策略間的平衡

這點之前已經有朋友提到了。一個玩家的實力在《仙俠道》中由裝備強化、操作難度、布陣策略三方面構成。在《神仙道》中,玩家能做的操作就是戰前的布陣而已。而《仙俠道》加入了實時操作的理念,換而言之,整個遊戲的平衡更不容易調整了。對於網頁遊戲牽涉到收費點的問題,更容易牽一髮而動全身,顧慮太多。

以上五點,實際上1-4都是容易修改的,第五點最難把握。解決好以上幾點,《仙俠道》有在國內市場成為一款顛覆性作品的實力。

至於賺不賺錢的問題....有位老大說過一句話,大意是神仙道之後我們的第一目標是做好玩的遊戲,而賺不賺錢是放在第二位考慮的。我很贊同這種價值觀。


這個不匿了,真心話就一句:是個有理想的作品


只玩一天,只說不好的地方。1 買裝備時被誤導,為什麼只有初始武器比商店裡的差,其他比商店好,導致買了一圈多餘防具。 2 技能界面為什麼沒有主動被動標識,過了好久才反應過來為什麼那技能不能升級。 3 回答問題後加的東西是否能告訴我會有啥影響,深惡痛絕分支劇情。
建議,既然遊戲重度劇情,要吸引喜歡劇情玩家,也許可以把障礙,驚喜,成就增加進去,例如在劇情里加解謎,迷宮,讓劇情不只是在描述,還有互動,但也不影響普通玩家。
戰鬥拖拉好像已經有修正了,沒體驗過無法表達。

很精細的遊戲,期待2測
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2測玩到現在,記錄下自己的感受

1 任務改版後,瞬間多了無數任務,做都做不完,一下就到42級了(原先升級奇慢),沒有感覺!除了裝備強化和等級有關,其他系統沒發現與等級掛鉤,於是升級對我來說感覺很沒趣味,雖然魂到50可以新開一個,但30~50間隔太長,40段的內容體驗很少,VIP高級的功能也很少。

2 你和NPC對話,NPC居然會轉方向,天那,NPC真的居然轉方向了。

3 遊戲重視劇情,但還是按任務+劇情的方式在走,如果要做變革是否應該再徹底點。是否可以考慮系統和劇情結合,或者說,這個系統,就是劇情!!!比如品格系統的產出是和NPC對話回答產生,你選擇要培養某品格,NPC對話會回憶一小段劇情,然後NPC會問你個問題,你回答對會對品格產生影響,品格對屬性產生影響,因為遊戲里攻防奶的概念,品格培養會格外有針對性,對劇情的專註度也就會提高。最簡單的結構:等級決定品格上限,答對問題提高品格,VIP等級可增加獲得的效果。

4 建議請個網路小說家來寫劇情,現在的劇情表示平淡無味。

5 JJC建議改成比對怪物造成的傷害,這個怪物為無限血量。

6 魂如何會觸發必殺不知道

7 戰鬥技能類型太少,有點枯燥,3人戰鬥模式我覺得SFC的《超時空之鑰》里組合技設計可以參考下。

8 最後是超級無頭緒的建議,遊戲里加入穿越時空的概念,讓玩家可以回到以前的時代,回去回答某個劇情里的問題,從而改變現在的情況,比如解封某個夥伴,獲得某個物品,獲得神秘魂。挖哈哈。


一、新手引導棒極了
初進遊戲,劇情的展現充滿了想像力,劇情成為了這部小電影的靈魂,就算不看文字也差不多能理解到這段劇情的意思,而只要稍微讀一讀那些簡短的對話,就能很愉悅的體察到劇情中微妙的情感~
第一次遇到了老村長,去竹林里找我的小夥伴,竹林子里很自然的遇到了竹筍精,一個神奇的世界緩緩打開,劇情每一個點都奇妙的踩中玩家的心理預期,又總是能給一些高過預期的答案,看到了仙俠道的劇情,我的劇情之魂重新燃起了——一小會,這才是劇情的尊嚴啊!
強制引導變得十分委婉,但我卻自發的按照劇情自主操作,開始慢慢探索這個遊戲世界中,這種感覺真是棒極了,當我暫時關掉網頁的時候,我感到一個不一樣的世界向我關上了大門,我開始惦記什麼時候能夠有空再回去看看,真真是太溫情了,我從未在網頁遊戲中有過這種體驗~

二、我的顧慮也在於這些豐富的細節
以我剛剛擼完一次新手期關卡的經驗來說,經過了團伙們一段時間艱苦的工作,我個人主觀上,小夥伴們主觀上,我們的玩家主觀上,都連聲讚歎遊戲的品質有了顯著提升,但實際在數據上的體現基本上就是一個零,我彷彿懂了很多,但是又一無所獲,真是令人沮喪
如果一個產品在問世之初就將功夫過多的花在了遊戲開頭和這些具體到系統的精美細節上,我直覺性的覺得是一件值得擔憂的事情,當然我並不清楚項目組內的資源分配,或許並沒有到這種值得擔憂的程度
仙俠道每一個新開放的系統都有理有據,盡量融入劇情,融入整個世界設定,從遊戲合理性上來說,我認同這是相比於神仙道的進步,而從玩家掌握遊戲的加速進程來講,似乎又過於死板,流於拖沓,大家時間都有限,上班間隙的時間偷著點兩下,希望能靠簡單的判斷、輕鬆的操作獲得刺激性強的迅速反饋,你們卻非要一直慢吞吞的講故事……
怎麼說呢,我很難對於一個遊戲的好壞之處下定論,兩可之間的問題,我傾向於向遊戲的核心玩法求解,而仙俠道的核心玩法。。。說實話很難給我這些答案,因為我根本就沒搞清楚它的核心玩法是什麼。。。我直覺上是感到類神曲,戰鬥中要操作,太累了不會再愛了。。。
越到後面,劇情和每場戰鬥過程都讓我感到疲憊和冗長,打鬥一直要放技能,我同時又要做別的事情,一不留神切下網頁就死了,四十五度角的地圖跑動起來又略卡,不幸流失。。。

三、真是良心之作
關卡設計和美食系統,是否有參考過<雙星物語>?
追蹤連勝的乞丐,擊敗夜巷中的地痞,我幾乎已經忘了迷霧可以用出這種效果
畫面真是美極了,整個遊戲的美術風格把控的非常棒,除了NPC模型。。。稍微有點,啊咧,畫風有點不一樣了-_-
唉我們要是有這麼幫的美術團隊該多好啊讚歎著遠去了~

四、一點失望
我本來以為你們真的會做出一個和神仙道完全不同的遊戲。。。
在這一點上低於我的心理預期
最成功的遊戲到底能否複製,就像最牛逼的導演可以不斷拍出更牛逼的電影,暢銷小說家寫起暢銷小說一部接著一部,機遇固然重要但為什麼這些其他形式的媒體可以一再成功,最成功的頁游卻未見如此?
這個問題我期待從仙俠道的後續表現中看到答案,因為我真心的不明白


玩過神仙都和大話西遊2的玩家比較容易感覺出:仙俠道是處於前兩者之間的一種遊戲,既有一定可玩性,又不至於系統太多、太深奧,就是神仙道的深化版,大話西遊2的簡化版。

現在仙俠道還沒有平衡好時間和消費之間的關係。第一,設置了太多的認為障礙,而這些障礙基本上不會帶來消費,比如強化CD、斬妖CD、斗劍CD等,都是讓人厭惡的設置,整個遊戲還是花費時間太多。第二,社交性還是不夠,幫派做得太簡陋,組隊活動太少,可玩性有一定增強,但還不夠。

個人以為,所有活動、任務的遊戲時間控制在2小時內,即:個人需完成的在1小時內,組隊完成的原則上控制在1小時內。互動玩法要增加,但不要太多,控制在5個即可(現在僅有斬妖、多人,幫派戰怎麼也要弄個吧?!)。

神仙道因為太簡單缺乏互動而放棄,大話西遊2因為太繁瑣而放棄。仙俠道因為客服不聽建議,只知道複製回答內容而放棄。不信,大家看回復。


這是一款有情懷、值得尊敬的頁游
可惜,在中國,它的數據很可能不會太好。。。但我希望我是錯的
也許他們在公布這個遊戲的微博上的話能體現他們的想法,有興趣可以去搜黃一孟的新浪微博


玩到反派登場,徐福手下四將,奸奇,恐虐,色孽,納垢。

當即關掉網頁刪掉收藏。


仙俠道死於沒有隨機掉元寶


粗玩了一下,感覺還不錯。
在劇情上下了很大的功夫,但是我覺得沒能抓住頁游用戶的痛點。
所以個人很不負責任的預測此作的下場和《開天闢地》差不多。


作為完了那麼久的仙俠道,而今三個號了,兩個八十多級一個九十多級。來這是吐槽的。
一,吸金無限量,如果你想提高戰力,獲得高級裝備,這是唯一快速的方法,當然慢速的就是意味著慢死,麻煩這個速度能提升點嗎
二,活動繁雜而不明確。新開的一些活動沒有滲入到遊戲之中說明,搞的玩了半天不知道這個技能是幹嘛的,只會越玩越失望
三,升級安排不合理。比如聲望,那叫一個慢的要死,有些過程不斷的重複戰力沒有長進,比如裝備的由紫變金,我只想說坑爹
四,劇情開始還湊合,後來完全就是無賴。上來沒幾句話就開打。你是窮逼嗎,至於這麼著急進入戰鬥引誘玩家充值嗎,沒有劇情的引入只是乾巴巴的打,你這是讓玩家滴血啊
五,交流聚到少,我指的是裝備之間,玩過的人都知道,完全是單打獨鬥


我想談談網頁遊戲R與非R的組成。網頁遊戲要賺錢,通過一些設置讓R玩家獲得優勢,從而吸引更多人投錢或投更多的錢,無可厚非。那麼是不是使得所有玩家都是R玩家就最好呢?我覺得反而不是。

說到底一個玩家投錢,就是想獲得一種內置的優勢,一種優越感,那麼這種優越感凌駕於誰?自然主要是非RMB玩家。而為了獲得或保持這種優越感,就會吸引更多人成為R,或者投入更多。那麼,這就要求:

1、非R存在的必要性。沒有普通玩家,就沒有陪襯。甚至普通玩家所佔比例要更大些,才會凸顯R玩家的優越。

2、R與非R的優勢並非不可超越。這是動力。但是又不是那麼簡單的超越,否則R玩家會認為投錢沒意義。

3、遊戲各個模塊設置不要給人一種不投錢就玩不下去的感覺。差異當然要體現,但不能無處無時不在的體現。人們對於階級差異尤為敏感。

所以在這個方面,仙俠道的表現非常差。遊戲里幾乎每個地方都能看到R與非R的差異,而且巨大的鴻溝導致普通玩家發現越來越難玩了,最後成為一個只有幾個大R在玩的「鬼服」。

甚至神仙道在這方面要做的好得多,幾個超級大R帶若干小R,然後大批非R,我覺得才是最好的玩家結構。


至少他給現階段的頁游市場注入了一點創新能力。而且本身先階段的頁游市場有些混亂。多一些自身規範也會讓市場更加成熟一點。


畫面不錯,坑巨大大無比,感覺製作徹徹底底掉到錢眼裡面了,與其說靜下心來做好遊戲,不如說靜下心來想著法騙錢,建議三思再玩


無意中看到知乎上有這個問題,作為玩了一年多仙俠道的玩家,我想我還是有資格回答這個問題的。

首先說我認為的優點吧。

1、仙俠道的畫風應該是國內為數不多採用水墨畫風的頁游。我最開始是在看視頻的時候看到了仙俠道的廣告,被畫面所吸引,才決定來試試。不過說實話,這個可能在很多人看來不能算什麼優點。

2、主線明確,劇情還不錯。主角無意中拜了一位大俠為師,學得武藝下山,卻卷進了正邪勢力的較量中,為了黎民百姓,肩負起拯救蒼生的重任。劇情雖然老套,但是其中的幾個主要人物形象塑造還是不錯的,像唐卿、無名、媛媛、葉開等。這樣的劇情確實與遊戲名字中的那個「俠」字相呼應,正所謂「俠之大者,為國為民」。

3,遊戲音樂豐富,而且不錯。相信大多數頁游都是一個地圖就一個音樂,幾乎不變,但是仙俠道在不同情況下音樂會改變,像戰鬥時的緊張激烈,反派出場時自帶的BGM,主角聊天時的平靜舒緩,不同場景有不同音樂,即使在城鎮中觸發劇情時音樂也會隨著劇情變化而改變,能做到這一點看得出開發者還是用了心的。

4、NPC問題。就像前面的人說的,在和NPC對話時,NPC會轉方向,而且後期與NPC對話還能得到一些獎品,這可以說是融合了單機RPG的一些特點,相對其他頁游NPC像個木頭一樣杵在那確實是用心了很多。

5、遊戲操作。比起很多頁游的無腦戰鬥,仙俠道好很多,比如選擇主角釋放的技能,改變夥伴的作用和技能等,這些都做的很不錯,既需要玩家的反應速度,也需要玩家的應變能力。

不過優點可能也就這些了,不得不說遊戲運營方問題實在太多,這裡只舉出幾個比較主要的。

1、外掛滿天飛!外掛滿天飛!外掛滿天飛!重要的事情說三遍。在遊戲中有一個活動叫守護聖地,是玩家獲得經驗和銅錢的主要來源之一。有些人為了多拿獎勵,用了XX助手之類的外掛,大幅度縮短CD時間。記得當時我們服里有一個人開著外掛參加這個活動,打出的傷害比全服第一的人還要高很多很多。服裡面的很多人都去舉報過,結果官方只是象徵性的發了個禁止使用外掛的公告,什麼懲罰措施都沒有,論壇上很多玩家反映其他服也是如此;同時,對外掛的檢測也很不準,具體體現在資源戰裡面,開外掛的人依然我行我素,跑得飛起,不開外掛的人卻被檢測出使用外掛,被踢出比賽。官方對於這種嚴重破壞遊戲公平的事毫無作為,導致很多玩家心寒紛紛棄坑。

2、爛尾系統太多。以成就系統為例,在幾個能拿到獲得稱號獎勵的成就之後,其他的成就實在是沒動力去拿,累的要死也沒什麼用處,其他成就達不達成沒什麼區別。再如俠客島,從開服以來差不多一年多的時間裡一直是塊空地,什麼都沒有,直到後來才有了一些活動,讓人不得不懷疑這遊戲是不是個半成品。後來出現的探索也一樣,跑遍全世界就為了幾個碎片來拼成一個沒什麼用的圖,除了浪費玩家時間沒什麼卵用。

3、策劃的活動與小R非R完全無關。在不充值的情況下,遊戲里策劃的活動基本與小R非R無關,因為都是要元寶的,而遊戲里又無法產出元寶,所以這些活動只能大R們參加,導致很多的道具小R非R即使花大量時間也拿不到,同時這些活動的參與度極其低,反正我基本是無視之。很多功能里的道具也需要元寶,小R非R累吐血也拿不到,導致玩家沒有盼頭,流失嚴重。

4、VIP福利有和沒有沒差。一般頁游的VIP都會有一些免費的特權,但是仙俠道里VIP的特權僅僅是能用元寶多買幾次道具,也就意味著在元寶用完後,如果不再充錢,VIP與普通玩家僅僅只多了一個VIP標誌而已,導致VIP玩家流失了很多。這種情況持續了很長時間,直到劍卜出現才有略微改善。

5、夥伴與技能的平衡太差。最開始的時候,無名、小車、畢林可以說是大R必備,無名的混亂就是逆天的存在,配合小車畢林的破甲基本神擋殺神佛擋殺佛,眾多小R與非R也紛紛效仿;而媛媛葉開阿明唐卿基本就是板凳隊員,特別是葉開和阿明,連上助陣的資格都沒有。後來出了劍心克制無名的混亂,直接導致無名殘廢,再也沒有出場機會;而削弱破甲流,破甲之後不會暈,又讓破甲夥伴的做特色蕩然無存,因為破甲之後暈眩,對於壓制對方輸出,減輕我方壓力很重要。然而,葉開卻大幅度加強,逆天一般的反彈傷害,導致遊戲可能不是自損八百傷敵一千,而是自損一千傷敵一百。記得那時候打雙龍,對面兩個人帶了倆葉開,在戰力差不多的情況下對面滿血結束戰鬥。加強夥伴可以,但是導致某個夥伴逆天,所有人都帶這幾個夥伴,千篇一律有什麼意思。而且主角的技能平衡也很差,一個暗影火襲就夠了,其他技能都成了擺設,可能金色技能里除了龍拳就沒用能出現的技能了。

6、更新速度無語。從開始的半個月一更新,到後來最長的大半年才更新一點點,這更新速度也是醉了,而且每次的活動都是在循環,只有那幾個活動,不得不吐槽策劃的創意匱乏,想不出什麼有意思的活動,而且新的等級也跟不上,滿級之後基本就沒事做,導致遊戲很無聊。

暫時就這些吧,要評價這個遊戲我只有一句話:心動把一手好牌打成爛牌,遊戲的美工還是跳槽吧。


這個遊戲我玩了兩年,因為學業原因,現在也只是112級,但我曾經投入過熱情。
本著絕對不充值的態度一直到現在,我可以說,這個遊戲不充錢完全不影響遊戲體驗。
最初吸引我的是《仙俠道》的畫面和音樂,當時的第一反應就是美哭,和外面那些妖艷賤貨好不一樣。頁遊玩了好幾種,總是上手一晚便棄,因為,千篇一律。浮躁的畫風討好上班族的新手指導毫無印象可言的劇情甚至不用玩家動手自動替你跑劇情……看到上面有盆友說,《仙俠道》的新手指導的確用了心思但是過於拖沓耗盡了上班族的耐心,很幸運我是在學生時代接觸到《仙俠道》,我的耐心還在。
我是劇情控,所以《仙俠道》留住我的兩大因素是它的畫面和劇情。對於一個從小喜歡看書的人來說,《仙俠道》的故事並不跌宕起伏劍走偏鋒令人拍案叫絕,但就是喜歡啊,我現在還能記得兩年前做的主線劇情。
戰鬥回合制,三個自選技能,戰術陣型影響戰鬥結果,更不用提上陣人員各種屬性。上班族閑暇間點兩下,若是遇到高階怪或者勢均力敵的玩家那自然勝不了。當然遊戲本身是消遣用的,然而在不耽誤主業的前提下動動腦子打遊戲也沒什麼不好。最近在玩《天涯明月刀》,近身攻擊。《仙俠道》的回合制雖然「不切實際」,但總感覺有點運籌帷幄的味道。
大部分遊戲都這樣吧,等級越高升級越慢。然而《仙俠道》自70級左右開始升級真的慢。從那時起我欣賞的劇情存在感就變得薄弱了,畢竟升級才能做對應等級的主線。
《仙俠道》是不斷更新的,比如當初100級到頂了,前一陣子是130,開放新劇情,新地圖等等。不斷更新的還有活動,還有版塊,比如後期的經脈陣印等等。但是,比如陣印,就感覺有點問題。紫色陣印更新沒多久就能滿級湊齊,但是金色王印,一來難得,二來難以培養(當然充錢另當別論)。新出的比如戰魂版塊,我也摸索不出什麼名堂。
還有一點要吐槽的,培養艱難。前幾個月新加入的藥王(《仙俠道》顏值擔當但卻是個小巨人???),加入隊伍,準備培養,相當頭疼。裝備得從……天了嚕我也記不得是多少級別的裝備開始重新鍛造,你知道的,鍛造材料通過掃蕩關卡獲得,我如今玩的時間不如從前長了,一天能做出一件不得了了,更不要提裝備強化構件神鑄等等等等。這個金字塔我沒有從頭爬起的勇氣了【扶額】
另外還有點遺憾,地圖小了點,不如在《天刀》跑得暢快(廢話)。
玩了十來天的天刀,基本算會玩了,今天回到《仙俠道》,有種,回到家一樣的放鬆。


只是好奇,有沒人看到這個問題,然後特地玩下這個遊戲~~~


對比神仙道是個大失敗,不可否認,仙俠道還是用了些功夫的,不過我覺得完全走錯了方向,遊戲模式介乎於單機和網遊之間,不倫不類,兩邊都不討好.想再鑄神仙道的輝煌,應該沒有可能了.


認識了一些人 了解了一些事兒 只是抱著一種把劇情看下去心情 不想太多


最近才玩的 才一兩天。新手做的很好 煩躁度低 前期殺怪都是一刀 用心做劇情 。命鎖很受落。願意為好遊戲首沖 但充值後很多用不了 配搭的不夠好。沒玩多久 到魂侍 開的消費點過多 不知所措。


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