自動尋路對遊戲體驗有什麼影響?
自動尋路是否有必要?它的意義是什麼?
我還是認真地重新回答一下這個問題吧。只從國產網遊的標準來評判尋路的答案實在令人難以接受。
這一部分是:廢話
首先,出於對未知的好奇,以進行尋找、探索、發現是人類的天生樂趣。探尋世界邊盡,挑戰極限法則,這是人類千百年來文明史上不斷在重複的壯舉。遊戲作為一個擬真的世界,也自然內蘊了這一的要素。
生活中走路本身就是對環境經由認知而熟悉的過程。來到陌生的城區,人往往會繞著住所周邊轉上幾圈觀察環境,基於對環境的了解而緩步認同接受適應,並建立有關安全感的人與環境的相互信任。遊戲中也一樣,需要玩家主動地操作角色行走、交談才能快速地建立關於遊戲世界的認知,只有自發的行為才能加深體驗,形成代入。
尋路的存在一定意義上阻斷了玩家的自發探尋,在給予玩家便捷的同時剝奪了探索發現的樂趣,削弱了遊戲的整體感受性。由於尋路功能的存在,玩家遊戲樂趣將從關注過程向關注結果偏移,從體驗快樂向獎賞快樂轉變。隨之而來的就有遊戲節奏加快,功利性增強,玩家的遊戲心態改變,當然這些不能全歸咎於尋路一點。但只要在設計中動了尋路的心思,就意味著遊戲設計意圖傾向已然明確。
這一部分說:尋路與遊戲體驗
至於說,加上尋路後是不是好遊戲,還是得放到具體遊戲中來評判。
上古捲軸、刺客信條、GTA這樣的遊戲,帶給我們的本身就是一個近似完整的虛擬世界,你可以在原始荒林中奔跑,也能爬上教堂尖頂唱歌,或者和警察蜀黍在高速上飆車。在這樣的遊戲中,你的每一步操做都是在和遊戲環境進行互動;你的每一個行為,世界都給予你反饋;你的每一次發現,都是一個令人欣喜的成就;當你在遊戲中的生活是豐滿完整,你的每一個行為世界也不會千篇一律應答的時候,你是不需要尋路這種偷懶道具存在的,因為用了它,你將錯過太多。當然你也會抱怨地圖寬廣,距離漫長,遊戲世界自然有不枯燥的解決方案,GTA提供種類繁多的載具,刺客信條有近乎無限的路線供你選擇到達……避免枯燥繁瑣的方式有很多,尋路功能是最簡單粗暴卻也是最枯燥無趣的一條。
那我們什麼時候需要尋路的遊戲呢。在你一心想著做掉BOSS後,等級可以提升到53,運氣好掉一把紫武輸出又能提升20%……當你滿腦子都是這種可能的獎勵數值的時候,尋路就該為你效勞了。當一個玩家對遊戲的樂趣僅限於自身屬性的提升上時,誰還費老大勁給你展示那華麗的虛擬世界。遊戲必然圍繞著核心體驗點來刪繁就簡,尋路不尋路就看設計者想給玩家展現的是什麼。
這一部分說:尋路與玩家偏好
在古老的玩家分類中,玩家被分成探索型、成就型、社交型和殺手型。對於探索型玩家來說,在遊戲中四處跑跑發現設計者留下的隱秘和彩蛋就是他們的樂趣,他們必然是反對尋路。成就型玩家熱衷於完成各種預設的目標,如果你有項成就是徒步環遊世界一周,他們會樂意完成,如果你的成就是從東大陸到西大陸來回倒騰十次,那麼他們無限渴望尋路。社交型玩家呢,只要能和朋友在一起嘰嘰喳喳,不管是走路還是尋路他們都無所謂,但尋路可以解放雙手專心打字啊,所以他們會偏向尋路。殺手型玩家更加無所謂了,路上有悠閑的探索型玩家,忙碌的成就型玩家和迷路的社交型玩家,想想口水都流下來了,甭尋路了,一路殺過去多好玩兒;要是如果四野無人,那還是尋路過去養精蓄銳再大開殺戒為妙。
因此,玩家的類型決定了玩家對尋路的喜好與否。尋路對玩家來說只是一個可能存在的便捷功能,除了小部分本格玩家外,大部分人不排斥使用。
尋路的存在確實會對遊戲樂趣造成一定減分。它僅作為遊戲提供的一個便捷功能無法作為評判遊戲是否有趣的重要指標。但是,在遊戲設計中是否加入尋路功能卻能如實反映設計者對遊戲核心體驗的設計傾向,同時這個決定將影響到遊戲的地圖、關卡的製作布局。
至於玩家是否反感尋路設計,除了小部分原教旨主義者之外,大部分玩家只當他是一個工具,不會帶有過於強烈的愛憎情緒。
很簡單,擁有自動尋路的遊戲,在設計上不追求一路上的內容
國產遊戲的矛盾在於,有自動尋路,但又要有讓人物進行移動的場景,而不是點擊某處直接前往
這個還是由於國產遊戲追求的是利益而不是遊戲的內容
所以場景的存在只是為了使得產品不那麼單調,要看上去「像個產品」
或者用更俗的話來說,「因為人家也有」
直接做成button遊戲一樣沒關係
連場景都可以不要有
事實上,我覺得這是個很簡單的問題。@金泰宇提到的一些基本理念我覺得是沒問題的,但關鍵是:這個問題爭論不休的人們,為何分析時總喜歡把不同的設計目的混在一起,實現方式上一刀切,硬要在本可以分別處理的兩個問題之間製造不可調和的矛盾,而非根據實際設計目的去制定更靈活的實現。
個人覺得,還是先反思下理論和實際是否統一再爭論不遲。比方說。
關於「手動尋路是探索樂趣」的觀點沒問題,但若自問一下:
當玩家需要在遊戲安全區內兩個npc之間來回跑腿4、5次的時候,這是否還屬於「探索」?是否還有「樂趣」?
關於「自動尋路方便了玩家」的觀點也沒問題,但若也自問一下:
當玩家在玩暗黑努力突破小怪阻撓並在迷宮裡找到boss將它干翻的過程,為何不濃縮成「自動繞開小怪,系統尋路直達boss/直接從安全區傳送到boss身邊」,那迷宮和小怪設計意義何在?(是的,國產遊戲還真有那麼做的,請別吐槽了)是不是「探索樂趣「就真的可以隨便忽略?怎麼就沒玩家吵嚷著暗黑迷宮裡應該加個自動尋路功能?
所以理論上比較合理的處理方式是:當存在探索樂趣的前提下不需要自動尋路;無探索樂趣、重複枯燥勞動的情況下需要自動尋路。這是個廢話一般的簡單結論,但我不確認有多少國產遊戲真正進行的分別處理。
活生生的例子當然有的:
wow開啟一個新飛行點的時候,玩家真的是要在諾大一個布滿迷霧的地圖裡去找去探索的,還記得第一次玩魔獸,小心翼翼繞開怪開地圖那種緊張而興奮的感覺嗎?(插件自動去迷霧另計)。開啟之後,玩家已無需探索,中間跑路全省了,玩家可以安全地坐飛機了(自動尋路的一種變體)
還是暗黑,當在地圖裡艹小怪艹的身心疲憊、終於來到boss房跟前的時候,顯然玩家已經不想在老路上再跑第二遍了,所以這個時候會及時冒出來一個傳送點,以確保死掉或者重新開遊戲後不必再重複一次。玩家真的可以直接從安全區瞬移到boss房前面——但前提是,玩家已經歷過一次」探索「了。
顯然這就是緊扣設計理念,落實到實際遊戲設計中的比較好的例子。
似乎抱怨飛行點要開啟才能使用的玩家不多,坐飛機似乎也沒受到探索型玩家的詬病。wow的中國玩家數量之龐大也無需多說了,沒必要拿中外差別來說事。也就是說,自動尋路的支持派和反對派在該案例中相安無事,各自達成了目的。
當然了,客觀來說,追求結果而非探索乃至成長過程的玩家,總是有的,而且大有人在。否則wow去迷霧插件乃至自動掛機升級升榮譽的外掛就不會那麼受歡迎。
所以,分開細緻處理當然是最好了;但是,至少在國內,無視那些將城裡找npc視為樂趣的人,直接無差別開放自動尋路,也是沒啥大問題的——因遊戲具備自動尋路功能而流失的玩家,能有多少呢?反過來就不好說了。
1。 看玩家的樂趣是什麼,如果你的地圖裡面有很多地圖怪有不一樣的地方,每次刷還會隨機出新的東西,那麼掃地圖是有意義的;現在很多arpg或者具體說頁游那種arpg地圖是沒有意義的存在,清地圖很機械,那麼是需要自動尋路的;
2。 尋路不能說是壞的,當你一周目之後,也許只是來掃蕩經驗值,那麼為什麼不走以前走過的路呢?再次利用地圖迷霧已經沒什麼意義了。所以這個時候可以用一種改良過的自動尋路:只走以前走過的路。
3。 玩家覺得很枯燥,不得不添加自動尋路的遊戲,只能說他的設計師對遊戲無愛而已。如果是愛的,可以隨機增加掉落,增加劇情,增加互動趣味性給二次刷圖的玩家。如果只是把遊戲當成刷錢利器,那麼,還是用自動導航 快點去下一個付費點吧。
關於遊戲自動尋路的解析,推薦兩個媒體專題探討:
1)網易遊戲出品,玩家同期聲第8期:要自動尋路還是自己跑路
玩家同期聲第八期
導讀:
通俗易懂的說,自動尋路就是任務中提示你需要找的下個NPC的名字位置等信息,用滑鼠直接點擊任務對話框里的NPC名字,就可以自動跑路到這個NPG所在的位置去完成任務。
自動尋路這一功能,在網遊中出現,伊始於外掛,發展到現在已經成了內置功能。近幾年,它儼然成為了國產網遊的一道風景線,幾乎大部分國產網路遊戲都會有自動尋路的設置。不僅如此,越來越多的自動化設置撲面而來,自動尋路、自動打怪,自動尋寶。
進入專題:玩家同期聲第八期
2)多玩遊戲出品:新聞無上裝第18期,自動進化還是功利退化 那些網遊中的自動功能
新聞無上裝第一十八期
這個專題的探討比網易遊戲的探討更泛一些,涉及到遊戲中的自動化行為的方方面面。
不僅僅是自動尋路,自動吃喝葯,自動打怪等外掛功能也逐漸被引入了很多網遊。而這些自動化的功能,因為將遊戲過程簡單化,便利化,受到了很多玩家的喜愛,自然而然,我們也就失去了在「跑腿」過程中的風景和崎嶇,進而失去了遊戲玩家本來所具有的冒險精神呢。
那麼,自動化系統在網遊中的運用,到底是網遊的自然進化,還是功利性質的退化呢?
進入專題:新聞無上裝第一十八期自動尋路就是爛遊戲的標識。
但是,自動尋路是好東西,他拯救了這個遊戲。
和村民挨個對話,無腦刷小怪,完全沒有可玩性。唯一的出路就是自動解決,讓玩家感覺自己確實在做點什麼,又不用親自動手,於是可以自行找點更有趣的事做,比如聊聊天。
自動尋路就像老乾媽,能讓索然無味的東西變得容易下咽。
這種什麼都不用做,但是感覺做了好多事情的感覺是非常微妙的。好吃懶做是人的天性,於是這樣的東西就能很多人樂此不疲的「玩」下去。
這個我暫且認為是一種設計的進化:
減少玩家犯錯的幾率:
我們以現實為例:你到一個新城市或者一個沒去過的地方投奔一個朋友,但是找不到路,最好的方案當然是打計程車了。如果沒有計程車的話,你需要不停的走,辨別方向,找人問路,甚至還要考慮時間問題,吃飯,住宿問題。(在遊戲中的體現就是,你容易迷路辨不清東南西北,跑到高級別的怪物群中被屠殺,或者找不到交接NPC,完不成任務,遊戲卡住,進退兩難。)我記得我當初剛開始玩遊戲的時候就碰到過這些問題)
這樣設計的目的當然是,提供方便,避免犯錯,節省時間。
降低無聊的過程:
通常我們從A地到B地,自己開車或者徒步,第一次第二次第三次可能還會關注路邊的風景,走多了就會麻木。甚至覺得無聊。這時候有自動駕駛車,或者搭車會多好。最好是可以直接有個傳送,從A瞬間到B;因為體驗,新鮮感會持續下降的。
甚至現在很多遊戲都有這樣的說法,如果玩家超過30秒沒有任何操作,就很容易流失,越過2分鐘會覺得無聊,簡直難以忍受。所以很多頁游,任務,對話跑路對接都很少超過30秒的。
設計問題:
現在的中國遊戲設計者越來越不重視設計,特別中國人喜歡走捷徑。
一張地圖的設計,上面的路線,風景,建築,位置關係,空間關係,與世界觀的契合度,與背景故事的連接性。都沒人在意。或者說大部分人缺乏這方面的專業能力,所以這過程就莫名其妙的被省略了。記得前些年還有人討論這些,甚至會討論地圖上主城的風水好不好。會不會影響遊戲的收入等等。
而且現在遊戲,你去看看,連世界觀,劇情,故事都沒多少人在意。為了使玩家順利的遊戲,任務都精簡為對話和打怪,採集有時候都覺得會影響玩家操作的連貫性。更別提其它的任務類型。
所以,這整個遊戲過程的體驗是非常沒有的。
那麼自動尋路就自然而然的接管了這一切。
玩家體驗:
中國設計者一直在討好玩家,甚至是無底線的。
所以玩家也被逐漸寵壞了。
現在,很多玩家進入一個新遊戲,沒有自動尋路會罵。沒有新手禮包會罵。沒有激活碼會罵。沒有自動打怪會罵。花了錢還是打不贏會罵。本來一些可有可無的東西,都變成了必需品。都成了遊戲中必不可少模塊化的東西。你沒有而別的遊戲有,玩家就可能流失。畢竟上帝得罪不起。這些東西都成了最基本的需求了。
所以,現在大家都在做一個叫淘寶的遊戲。只要花了錢,肯定就可以買到很強的虛擬數據。玩家關注的是一種叫戰力的東西。別的都無關緊要。能夠輕易與別人拉開差距,展示出自己的虛擬實力就好。這種重視結果的體驗。是中國幾千年留下來的。成王敗寇。與淘寶不同的是,淘寶點擊後能獲得實物。
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當然,我也並非說自動尋路就好或者不好。
還是具體問題具體分析。
看是什麼類型的遊戲適合什麼樣的設計而已。
還有製作團隊的水平和主導者的修為。
還有投入多少人力,物力,財力,時間,耐心,敬畏心。其實,如果想要不做自動尋路,就必須做出一個能讓玩家覺得不自動尋路也不會太厭倦的世界。變換的風景,不同的景觀地貌,而不是千篇一律的貼圖。。。
「自動尋路」,是玩家高度類型化的體現以及設計者對既定模式的拘泥
看到這一題目第一反應是寫篇長文但還是用一句話概括吧。明白的自然懂,不明白的寫再多也不明白
哥們,生活中你覺得有GPS有樂趣還是沒有GPS有樂趣。
回正題,在信息高速發達的今天,探索的能力不重要了,最容易被搜索攻略替代,如果你從小就把gps和搜索當作獲取信息和知識的常用工具,你還會覺得尋路有啥意思嗎?
自動尋路是垃圾遊戲的標配!
自動尋路是垃圾遊戲的標配!
自動尋路是垃圾遊戲的標配!
在我個人看來,中國的遊戲策劃人大多數都是XX。
他們不知道遊戲的樂趣是什麼。
他們也不知道人生的樂趣是什麼。
他們完全可以設計成文字遊戲嘛!幾個漢字跑來跑去,背景全是白的或者藍的,還要什麼美工,浪費人家勞動成果。
我現在玩遊戲,
一看人物設計花里胡哨立馬刪!
一看自動尋路立馬刪!
一看初始技能狂拽炫酷叼炸天立馬刪!
一看遊戲場景千篇一律刪!刪!刪!
我覺得我個人應該是屬於遵循遊戲本身模式來玩的免費玩家,在選擇遊戲的時候場景對我來說是很重要的一個評判標準,偶爾心情好我會去探索這個虛擬世界的美景,心情不好的時候,也許會去pk。自動尋路的存在與否我覺得對於遊戲本身存在的任務和指引的合理性上有關係,如果任務繁多,反反覆復的走同一路線讓你無以為繼那自然還是需要尋路的,尤其是現在的國產遊戲,所謂的每日任務重複任務,本身的畫面又不夠精細 細緻,沒有自動尋路毫無疑問是一種折磨。
當然,也有另外一重說法,自動尋路要是真的是作為一個好的功能來做,功能做的細緻節約時間,不會卡圖卡點,我想總有在需要跑路的時候要去上個廁所什麼的時候存在,那肯定是個好的輔助,為遊戲加分;反觀現在的自動尋路……走的路線千奇百怪還違背最基本的走路常識,卡圖卡點更是常有的事情,即便是方便也難免為玩家吐槽
個人認為自動尋路是遊戲行業的 「與時俱進」
用1樓的"遊戲作為一個擬真的世界" 的觀點
那麼現在的GPS,車載導航,Google地圖,就是我們這個真實世界的「自動尋路」,
現實世界的玩家已經在習慣自動尋路提供的便利
為什麼在遊戲世界不能提供這種服務呢?
我實在不理解,存這種想法的人都是何居心
自動尋路與主動探索,只是2種製作方式的不同而已
你可以選擇主動探尋,也可以選擇自動尋路,完全取決於你做的選擇,你做出任何選擇對整個遊戲環境都不會產生任何影響
為何就一定要貶低甚至厭惡另一種方式的存在,你要記住,選擇權永遠在你手裡,你才是遊戲的主人!
由於玩家不願意為遊戲的開發買單,所以現在大量的遊戲公司為了吸引玩家進入而鼓吹其遊戲的世界有多麼大多麼壯觀多麼美輪美奐,等玩家進來後就開始琢磨如何讓你快點跑到目的地打怪升級強裝備,好讓你多在裡面消費點錢已獲得利潤。
在這樣的前提下自動尋路這樣偉大的發明就誕生了,不得不說這是一個畸形業態里出現的畸形設定,個人覺得這樣的設定是大大的減低玩家對遊戲的投入感和探索的樂趣。
PS:上次坐高鐵遇到一個剛剛拿了風投的遊戲開發者,大家聊到遊戲,我很認真的懇請他能不能先把遊戲做好玩後才去想盈利,但是他好像有點不太接受呵呵,也許是我太理想化了。
與用戶群體玩這個遊戲的目的有關。當我只是為了消遣而玩這個遊戲,自動尋路會讓我給遊戲加分。
感覺是否有自動尋路不算重要。
網遊「無盡的任務」剛開始運營時,地圖需要自己標記,一邊跑路一邊敲命令才能知道自己的坐標,方向感稍差的,走出出生地都很難找回來。
當時是相當入迷,到現在也覺得那是最棒的遊戲記憶。
個人感覺,自動尋路應該屬於設計上的一種進步吧
有了自動尋路,探索型玩家仍然可以自由探索,其他玩家可以更方便的跑路,兩不相礙.
認為沒有自動尋路才是有深度的遊戲的同學,是不是有些拘泥於成見了?
不如搞瞬間移動到npc那,這種遊戲簡直浪費生命!
不管有沒有自動尋路,一直讓你跑來跑去找村民對話的遊戲本來就很無趣.
你說 現在的有自動尋路的遊戲。有幾個人能關掉地圖 關掉尋路 還知道路怎麼走? 探索性在哪 探索到最後 除了數據 什麼都沒留下
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