傳統網遊市場越來越不景氣,網遊公司和從業人員只能往網頁遊戲 /社交遊戲 / Application 的方向轉嗎?

傳統網遊 MMORPG


1、傳統網遊市場從營利規模上看,近年來說是出現了增長速度放緩,但還是在增長中。傳統的MMO利潤還是相當高的,排名前幾位的夢幻、天龍、CF,每月營收都在1億RMB以上。正因為很賺,所以競爭異常激烈,天天刺刀拼來拼去拼出一個紅海:市場營錯率低,玩家挑剔難伺候,開發難度高周期長??所以,很多初創公司是不敢進入這個市場的。

2、國內網頁遊戲市場從2005年發展至今,營利潛力被挖掘得很透徹,出現了《七雄爭霸》、《彈彈堂》等優秀產品。從現在來看,這個市場也漸漸紅海了。三年前三四個兄弟兩三個月就能整一款出來,還能小賺一筆的時代,早就一去不返了。尤其是去年開始,類客戶端的Webgame的出現,更是搶走了大批傳統網遊的用戶。

3、國內社交遊戲這個市場,在我看來略顯荒唐。網遊發展十年,至06年民族雄心就起來了,但在社交遊戲方面,咱們一直未抬起頭來。標準的做法是,瞄著Facebook DAU/MAU的TOP100,有新遊戲一冒頭,群起而上抄之襲之。國內的SNS平台也太不給力,沒辦法給開發者提供更好的數據挖掘與運營建議,因為他們本身,也在時而精明時而愚蠢地,抄襲著Facebook。據我所知,國內搞SocialGame研發的,賺錢的公司真不多,新的Startup大多承受不了Facebook上日漸高昂的營銷費用,又不敢銳意創新怕被山寨,所以只能在人人、朋友上混,營利頗不樂觀。但正因為其進入門檻低,給了社交遊戲小公司很多很殘忍的希望。

4、APP方面,自然是iOS和Android了。錢景自然也是有的,投入也未必高,但還是那句話,想賺大錢,自己先得承受等量的委屈,在產品創新、產品質量等方面。這個市場有跑得快的,但還能堵住道兒的。所以,也給了很多年輕的創業者以希望。

資金與人才往某個細分市場的流動,是綜合市場現狀、競爭對手實力、未來發展趨勢、用戶接受程度等各方面的因素而導致的。從用戶便利、未來發展的趨勢、技術成熟度來看,客戶端MMO的優勢越來越小了。而Webgame、SocialGame、APP等領域,還沒有出現當之無愧難以撼動的巨頭,能夠承載風險資本與從業者的夢想。所以,大家都來了。在這個新的市場,投入少見效快成長迅猛的奇蹟,還是有機會出現的。至於屬不屬於你,跟你有木有關係,要看你的努力和造化了。


本人目前就是MMOG的遊戲策劃,從從業者角度來看,MMOG的研發周期實在太長,而項目經驗對遊戲策劃又是非常重要的,這樣一來,一個項目若是跟的時間長,那就無異於進行一場賭局,花幾年時間賭上線後遊戲運營情況還不錯(不過這只是對於項目經驗的利好,收入方面作為基層人員沒有特別大的提升),當然,如果賭輸了,代價就是部分的青春和挫敗感。
基於目前移動互聯網的迅猛發展,還是看好頁游和手遊行業,準備轉行了。長遠看來,雖然目前市場規模較小,但發展趨勢不可阻擋,用戶的遊戲習慣和設備應用場景也在進行變化,早進場,那麼在行業真正發展成熟以後,你的優勢和經驗就更明顯了,那時候轉身就會比較從容,肯定是多方爭搶,選擇更多。


所謂傳統網遊市場越來越不景氣,本就不是很對。。
不景氣的是市場增長率在下滑,但整體市場盤子還在漲。。
傳統的網遊越來越追求市場的細分,用戶的細分,玩法的細分。。

轉向其他幾方面,是因為無論從研發成本,營銷成本,還是走向國際國內市場方面,都比較容易。。
但終歸一句話,容易歸容易,但容易不表示成功,容易不表示一定賺錢!


之前在看過一組數據,手機遊戲平台中只做手機遊戲的公司佔2/3,只有少數是傳統遊戲公司,這個行業還很弱,遊戲品質和傳統遊戲差別太大,因為門檻太低,魚龍混雜,很多都是搶一筆就跑的心態,等到那些真正的傳統遊戲公司進駐到這個行業里來,這個行業才算真正的發展,等到那時遊戲品的差距的拉開,整個行業重新洗牌,那些搶一筆就跑的小公司被淘汰掉,這個行業就算乾淨了。


1. MMORPG的時代快要過去,不論如何輝煌。就像鋼鐵行業,你能說他不景氣么? 有些時候掙錢和趨勢並不一定非常同步。MMORPG巨大身軀的倒下需要幾年甚至十年才能看出,不過當你能看出來的時候,已經勢不可擋了,就像諾基亞一樣,10年的時候你會料到他甚至快不如小米了么?
2. 社交遊戲,很榮幸也很不辛本人屬於國內第一批從業者。在一個殘缺的閹割的不開放的國內市場,妄想米國那樣產生一個Zynga或者Kabam是不可能的。現狀是國內幾家做社交的畸形的寄居在平台上面快樂的分錢,至於那些或小或大的startup,窗口已經關閉了。如果你有個好創意,那麼很容易被別人抄。劣幣驅逐良幣,剩下的,都是抄的快抄的好的公司。
3. 網頁遊戲,當紅炸子雞啊。網遊新秀前十強都很容易月收入過億或者近億。MMORPG公司都在搶這個市場,如果不做的。要麼是無望要麼在拍電影。
4. 手機遊戲,當這個世界上移動設備的內存出貨量超出PC的適合。後PC時代已經到了。現在的手機遊戲就是5年前的網頁遊戲,熱門,但是不掙錢。大家開始乾耗吧,第一年瘋狂、第二年失望、第三年垂死,第四年!才會有真正的掙錢公司出現。


傳統網遊市場的增長速度肯定是減緩了 但收入每年都在巨大增長 這肯定不能算是不景氣 出現不景氣之說是收入開始越來越集中到幾個巨頭手上 尤其是騰訊 增量幾乎都在他那 其中大概只有網易抱著暴雪的大腿沒受到影響 騰訊最近收購英雄聯盟的開發公司 宣布代理劍靈和NC的戰略合作 都可能進一步加劇這種勢態 但去年依然有2家黑馬出現:夢三國和遠征OL 賺得非常之多 傳統網遊和電影業非常接近
再來說網頁遊戲和社交遊戲
網頁遊戲真正賺大錢的遊戲不多 而且遊戲壽命比傳統網遊短很多 但因為投入低賺錢可能容易的多 市場上作品的質量非常糟糕 收入大都採用一些惡劣的營銷方式獲得 非常多網遊開發商是SP轉型而來
社交遊戲真正火的也不多 壽命相比傳統遊戲小 但用戶群比大型網頁遊戲大很多


瘦死的駱駝比馬大,傳統網遊市場是一塊很大的市場,而且它也並沒有萎縮。
現在新推出來的客戶端遊戲不怎麼賺錢或者賺不到錢,竊以為主要還是產品品質的問題,同質化、粗糙、無趣...用戶有這麼多選擇為什麼要玩你的?
而且遊戲市場後來者永遠都是有機會的,作為一個公司,如果你資源夠強,團隊足夠優秀(這兩點很重要,不是說能隨便抄一個或者幾個遊戲的系統就行的),做客戶端遊戲肯定還是一個不錯的選擇——這是一塊難啃的骨頭,但是你啃下來了回報就會很高,因為市場空間大(看一看最近的征途2吧,PCU已經過30萬,準備沖50萬了)

至於要不要做網頁遊戲和社交遊戲,那是另外一個話題,不在這裡說了。總之,你要是相信自己足夠NB,足夠強悍,就做傳統網遊吧


「傳統網遊市場越來越不景氣」 -- 其實不能這麼理解,而是因為以下幾點:
1.現在網遊的產品種類多了,導致玩家的分流;
2. 娛樂的方式種類豐富了,不再像網路遊戲剛出來不久的時候一樣,也起到分流的作用;
3.中國的網路遊戲產品始終沒有多少創新,依然是抄襲為主,換湯不換藥的模式,而且產品的質量始終無多少提高;

4.玩家的疲倦度越來越高,導致多數產品玩家數無法達到以前隨便一款MMORPG產品都能達到10W以上的同時在線人數(當然要產品的流暢不是問題)


至於傳統網遊公司是否要轉型為社交遊戲、WebGame領域?

原因:
1.社交遊戲,WebGame的研發周期短,而MMORPG遊戲的研發周期非常長;

2.MMORPG遊戲研發成本高,需要的人手非常多,技術難度也相對高一些;

3.社交遊戲 屬於大眾的娛樂方式,個人不把其作為遊戲業務,而是社交的一個應用,屬於非遊戲玩家級別的,所以玩家人數也眾多,但是隨著 社交平台的降溫,社交遊戲的在線人數也急劇下降,出現市場萎縮的狀態,也跟該領域的創新模式有關係,無法走出開心農場的模式;

4.WebGame研發周期相對而言短,研發成本也相對低,另外WebGame賺錢的能力,並遜於MMORPG遊戲,而且模式幾乎一模一樣;


5.WebGame由於其生命周期短,不像MMORPG遊戲,而且廠商多數為撈錢型,所以產品同質化也非常大,並且2011年下半年開始出現市場萎縮,到2012年底或2013年初市場萎縮的模式會越來越明顯;


總結:
1.MMORPG遊戲需要高品質,內容豐富,玩法要再創新;

2.WebGame總是尤其市場佔有率的,畢竟國內很多上班族喜歡上班的時候玩遊戲,正好滿足他們;

3.MMORPG與WebGame 結合的模式是一大趨勢;另外MMORPG對戰平台的模式也是一個方向 ;

4.社交遊戲也即社交應用,也抓住用戶之間的互動做文章,並且堅持白痴化,以及平台的開放性要加強,否則社交遊戲會不得不被走社交遊戲 + WebGame結合的模式,而應該發揮社交應用的病毒性傳播與高參與度,適度地把廣告業務嵌入,那麼社交遊戲公司才有前途;


市場是客觀存在的,資源因為緊缺而變得越來越昂貴,門檻也隨之越來越高,同樣這樣又影響了投資回報率。

這不只是一場賭局,不只是你手上有籌碼就能贏。

傳統網遊市場會集中到掌握各種優勢資源的平台提供商手中。

突圍之作一定存在,是你嗎?

這條通往天堂的路上滿是荊棘,但阻止不了尋夢的你。

向尋夢的朋友致敬!


我認為這只是中國的現象,主要原因是國內市場互相抄襲嚴重,網遊單一化比較厲害,一旦玩家玩膩了一種模式,那麼低迷的就成了整個市場。這其實對網遊發展是一件好事,只有被壓迫才會有創新,若大家都互相抄抄就能賺錢,我實在想不出有什麼創新的理由。


傳統網遊很強勢啊

有很多做網頁遊戲的是因為一般的小公司做不起傳統網遊


傳統網遊是指大型的MMORPG嗎= =
個人見解:中國網遊市場早已變為紅海,競爭越發激烈,類似於目前的家用機平台,大賣的遊戲產品一般都是高成本製作的精品遊戲或是低成本的休閑類遊戲。隨著技術的進步,傳統網遊玩家對畫面的要求越來越高,這就加大了網遊公司的成本投入,有能力承擔的公司在國內並不多,因此很多遊戲公司轉型做網頁社交遊戲,相對於MMORPG,其技術成本投入可謂低的可憐。
此外,SNS類社區的興起也為社交類遊戲提供了廣闊的市場,人人,開心等社區網站陸續開放其平台也大大方便了遊戲公司。
此外,網頁社交遊戲一般上手容易,系統簡單,界面華麗,容易吸引很多對傳統網遊不感興趣的潛在玩家。


傳統網遊,如果僅是指mmorpg的話,從國內幾大遊戲公司財報看,的確增速都在下降,甚至是負增長,從這個角度看來,的確像是不景氣的苗頭;但如果包含lol、cf之類的休閑競技類網遊,就憑lol新高300w在線,cf的400w在線,說傳統網遊不景氣,還是言之尚早。
但另一方面,從玩家群體行為習慣的變化趨勢看,碎片化的時間,遊戲投入會越來越輕度化,那麼頁游、特別是手機遊戲興起將是不可逆的大趨勢


1.中國網民的增加數量放緩了,導致傳統網遊的用戶群增長放緩了,在傳統網遊業內也出現了行業巨頭,比如:騰訊,網易等等。這些廠商都有著成功的產品,龐大的用戶群。在用戶增長數量放緩的情況下,和這些公競爭風險是非常大的。
2.頁游和手游成本是非常小的,風險小,機會大。
3.頁游和手游從技術上講用戶進入門檻更低,也更適合增長的新用戶。也就是頁游再洗小白用戶。
4.隨著技術的發展現在WEB也可以做MMO,原有的瓶頸已經被打破,頁游市場的競爭也越來越激烈,只有抓准用戶需求,積極創新才是王道


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