為什麼月流水高達 500 萬的手游製作者也可能賺不到多少錢?

是渠道商還是電信運營商,或是其它?


半年前的文章:
被忽悠的和被損害的

摘錄部分如下:
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假設你做了一款網遊,20人團隊規模,產品品質中等,自己運營沒有足夠實力或資金,於是產品代理了出去,做到了月流水七八百萬。那麼我們開始計算了:
第一步,目前渠道的分成比例64、55、46不等。我們按55算,八百萬流水,四百萬收入。
第二步,支付通道費和渠道稅費。支付通道費有高有低,從支付寶2%到360幣20%甚至話費充值的更高比例,按平均10%估算。扣除通道費用後的收入為360萬。稅費基本在5.5%上下。最終收入為340萬。
第三步,代理商分成,二次扣稅。普通品質的產品,最多能和代理商五五開。開發商能拿到的收入為170萬。加上二次扣稅,開發商最終收入為160萬。
第四步,扣除企業所得稅,計算利潤。通常企業所得稅是25%,高新技術企業是10%。我們按下限算。企業實際進賬為140餘萬。成本方面,20人規模的開發團隊,加上周邊支持,公司整體成本在北京底限也要30萬。最終產生利潤100萬出頭。
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(任何財務都知道這裡演算法有很多錯誤,但本身演算法就有很多不確定因素,比如ios和安卓的不同比例。但最終利潤相差不會特別大,不至於超過一倍。所以……不要在意這些細節。)

再補充一些:

在剛才的例子中,發行商每月大概需要花費的營銷及推廣費用在100到400萬之間,對應不同的產品收費情況和推廣前後期。扣除分成以後,賺得不多。但整體運作上,如果品牌、用戶資源能累積,加上手中好產品較多,肯定是能賺錢的。

發行商的成本主要是運營和市場。其中有很大一部分是廣告。基於移動平台的廣告和現實廣告。前者,如基於ios平台的若干廣告公司,是獲取用戶的重要來源。廣告方本身有很大的運營成本,很多都不賺錢甚至還有賠本的。至於現實中投放廣告,這些廣告方几乎是面向所有行業,並不缺遊戲這一塊業務,客戶總之是越多越好。規模做大了的,肯定有賺。(去年下半年之前,還有刷榜這個主要的用戶來源。在刷榜盛行的年代裡,刷榜公司賺到大錢的不在少數。)

對渠道而言,因為運營成本並非和用戶規模成正比,越小的渠道,賺的越少。對大的渠道而言,幾乎是凈利,但其建立用戶群和維護用戶群的成本非常之高,屬於先養用戶後賺錢,一樁很長線的生意,無法按月去衡量。不考慮支付方式,只考慮用戶來源的話,聯通移動等也是渠道之一。它們的模式是提供通信服務並獲取話費和增值費用,遊戲是其中一部分,但不是全部。故而它們對於暗扣管得非常嚴,因為會涉及到一些監管和用戶投訴方面的影響。

總而言之,每一個環節都不能算暴利,基本靠規模效應,規模越大,盈利可能性和規模就越大。唯獨看上去最弱勢的開發方,因為成本幾乎不變,而流水越高獲利越高。所以開發方的想像空間最大,尤其是市場局面還有變數時。相反,其他環節則是硬碰硬地規模PK,毫無暴發戶的可能性。

今年大量收購和借殼都是CP方,就基於此。開發者被收購或上市在短期之內賺到的錢肯定比遊戲本身要多。股民順風操作,也能賺錢。皆大歡喜。賠錢的,自然就是那部分遇到被收購的開發商之後開發的遊戲都遭遇滑鐵盧的情況,卻仍然捂著股票的股民了。


賺不到什麼錢有兩個層面的含義,其一,賺太少了;其二,花太多了

月流水500萬,這個流水在現在的手游市場,不算多,不過以題主的口吻,也不算少,並沒有打算和土豪去比,那麼只需要看一個維度,就是花出去多少。

那麼又會分兩種情況,一是完全代理出去,二是自己做運營(含聯運),區別在於是否需要承擔推廣成本。

代理出去,靠分成。賺不到錢,除非是獨代給傳說中「一九分成」的至尊級平台了吧,500剩50,刨除成本,的確不剩什麼了。

不過,首先傳說就是傳說,其次傳說就算是真的,500萬月流水就太寒磣了,給你這麼牛B的平台,沒有上億流水好意思出來說嗎?一定是產品太矬了!

自己做的情況,要付出推廣成本,有可能當月500萬月流水,花出去4百萬推廣,沒剩多少利潤,那這個問題就轉化為500萬月流水是持續性的,還是一鎚子買賣,如果第二個月剩100萬了,第三個月50萬,那當然虧。

如果真被這個問題困擾,唯一的可能是產品後勁不足,趁還有上市公司願意買單,早點把公司賣了也許是最好的選擇。


一堆人都沒答到點子上。
1、小學生都知道,研發方與運營方是按收入拆賬,不是按凈利潤。就算你分三成,你一個月就收150W。另外還不算當初的收來的代理費。

2、既然題目特指製作者一方,意味著該遊戲是研發方代理給其它平台類公司去運營的。500W流水,研發方不賺是不可能的。
3、廣告投入渠道推廣等的所有費用都是運營方的投入成本而已,跟研發方沒關係。


你得看多大的團隊,

按國內手游這種普遍的規模來看
500W的月流水日子過的不要太舒服


感覺部分回答挺搞笑的,500w流水在現在這個環境下,養一個團隊肯定是有多的,或者說團隊養自己肯定沒啥問題,之所以有人放風說沒錢掙,更多的是老闆不滿足現狀,養了三個以上的項目想博概率吧,真到這份上,就算接近1000w流水,公司還是喊沒錢,兩碼事,就團隊來說,500w流水肯定還不錯了,就公司來說,就要看高層決策了,這點流水也頂不住兩個長期不掙錢項目的消耗


很奇怪,知乎這麼多人,怎麼沒有一個正經手游從業者回答這個問題,我大概說一下吧。
手機遊戲研發出來,通常分兩種方式進行推廣,第一種是廠商自己發行,自己接入各大平台,聯運方等渠道,一般都是扣除通道費後廠商和渠道五五分賬;第二種就是找家專門做發行的公司,版權金+收益分成把遊戲獨代出去,這時的比例一般是廠商和發行方2:8或3:7分賬。
大家都會覺得第二種分成比例跟坑廠商,其實不存在。比如9游,91,360,pp助手等遊戲渠道對外公開的比例就是5:5,發行方也只有2~3成的收入空間,還要負擔商務,運營支撐等職能人員的開銷,加上PR等市場活動的費用。
很多遊戲廠商選擇第二種方式,我估計是出於兩個考慮:1,廠商擅長研發,而且每款優質手游的研發成本都不菲,通常都需要十幾個人的團隊,半年以上的研發周期才能出產品,如果把遊戲發行的工作也做了,也不一定能把流水做起來,無疑是增大了人力以及時間成本,而且把公司整個戰線拉太長,風險很大,特別是初創團隊,很容易死在自己手上;2,選擇把遊戲獨代給發行方,起碼會有版權金進賬,加上後續的分成,可以給團隊研發新產品打下信心以及經濟基礎,一般發行方都有操作成功產品的經驗,並且與各大渠道商務關係都較好,比廠商更容易做高流水,現在優質產品太多了,為什麼同品質的遊戲,有的遊戲可以過千萬流入,有的卻表現平平,這與發行方是否有經驗,還有與各大渠道的商務合作好還是不好,有直接的關係。
就目前的手游市場,月流水過千萬的才算是比較好的產品,個人淺見,在目前的廠商—發行方—渠道—用戶的作戰線之下,做手游要賺錢,除了遊戲本身品質過硬,還要找到合適的靠山,才能把流水的盤子做大…
時間關係,還有很多細節的東西沒來得及說。以及盡量避免給大渠道獨代產品,怎樣的手游算是好產品,什麼時候適合做公測等,就先不說了…
手機碼字,有點亂,大家別介…


如果沒錢賺,怎麼會有那麼多人做?


「發財的往往不是淘金者,而是售賣鏟子的人。」


月流水500W。。
單機的話能有20%的凈營收,也就是100W。
如果是沒有投入什麼市場成本,那就是減去研發成本就是利潤。
如果是網遊走各個平台SDK的話,看IOS和安卓兩個平台的流水佔比,一般都是安卓佔比高,按5:5分的話,再刨去亂起八糟費用,差不多能拿到35%,180W上下,網遊的運營成本比較高,項目組成本,客服成本,市場成本,等等,估計最後下來凈利潤也沒多少,甚至虧損。


分成比例一般是二八,你沒想錯,遊戲方只收入兩成,80%給渠道


樓上說的都是頁游,手游和頁游還是有區別的,老是怪罪渠道分成是很外行的眼光。
首先由手游的平台說起,手機遊戲有2大平台一個是IOS一個是安卓。
先拿IOS來說:IOS的系統本身依靠的官方的APPSTORE平台,不存在第三方平台,所以渠道商入如果做官方只能通過廣告的形式來完成,所以根本不純在渠道分成的問題。說到IOS還有不得不說的就是越獄,說實話以我本身作為運營以及加上和渠道的交流越獄的用戶量其實是在逐年減少的,越獄就有專門的渠道以分成的形式在做推廣,但是由於用戶數量級的關係,一直不大。
再說安卓:安卓確實和早些年的頁游情況很相似,就是以渠道為王,但是安卓的付費真是一塌糊塗,以你說的月流水500W的量級的話,不說所上平台和推廣成本直接問錢被誰賺了?我會覺得很扯淡。你這本來就是個偽命題,說實話我感覺問這問題的你根本就不是做手游這圈子的,真這麼想問這個問題,你先做個500W流水的產品吧。
說句題外話IOS刨除和蘋果的3/7開以外基本都是推廣和運營成本,做遊戲的都知道工資和伺服器是個什麼水平,你自己花錢沒命的推,當然賺不到錢,如果你沒推廣你說不賺錢我會覺得你是在玩我。


也許看了答案才知道為什麼明明有那麼多從業者,但真正做好數據分析的人那麼少了。真的是數體教。也別怪我先開噴後回答。

分成比例上文很多人說的都明白:
總流水500W。渠道:研發/發行= 5 : 5
研發/發行剩餘250W。研發:運營= 3 : 7/ 5 : 5(支付通道一類的費用我印象中是發行攤,也可能有別的地方不一樣)
我們按最好的5 : 5計算。研發剩餘125W。
除去稅費10%,剩餘112.5W。

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然後就是成本方面,確實,在帝都的話,20人左右的團隊成本是在30W出頭。也確實是按每月折算,但是研發周期的費用就不從總利潤折算么
通常產品研發周期在5-10個月不等,按最少的5個月計算,產品研發也有150W左右的前期成本。

並且,月流水500W,前提還是真實流水的話,總運營周期流水能保證多少呢?以市面上通常的遊戲來看,首月500W的產品,快速迭代的運營模式總流水也就在1000W左右。
那麼再按照上面的說法,總利潤也就在225W,此時去除150W的前期成本,總利潤也才在75W左右。而且這基本一年就過去了。
(在運營這塊已經按照盡量好的狀態去考慮了,那些暴斃的,未上線的遊戲實在太多)

最後再按照兩年能上線三款類似遊戲,那研發兩年才有225W利潤(還不算獎金~),如果去除20%左右的項目獎金,最終一年利潤也就在100W不到。
在小團隊中來說,這已經是非常靠前的數據了。畢竟死了太多裸泳的人了。


作為遊戲行業的從業者,在此細分說明一下。
大陸手游市場分3塊安卓、越獄、正版(你不知道就別說自己搞研發的)。
安卓用戶數量最多質量最差分成最低最不賺錢;
越獄用戶數量最少質量中等分成一般收入性價比還行;
正版用戶數量中等質量最好分成比例最高收入最好;

然後手游流水是渠道、發行、cp3家分成(大公司自己做發行)(以下討論都是基於全平台,請看清楚)

500萬流水,所有渠道分掉50%,發行分走27%,cp23%(稅什麼的做開發的不知道)

一款全平台流水500萬的遊戲,cp分到手大概在23%左右,團隊費用正常按照50萬規劃,一個小cp還是可以活的湊合,不至於餓死。


1.高流水高LTV=賺大錢

流水高的可能性非常多,比如市場推廣玩很大,比如各類采量采很多,比如遊戲口碑超級好……但是決定遊戲本身是否賺錢,要看遊戲的LTV做的如何。

高LTV的遊戲就具備了把市場做大的最基本條件,如果公司資金實力雄厚,經過充分測試驗證了LTV的穩定可靠,市場部也非常專業、運營團隊也相當給力,再結合遊戲產品本身LTV非常靠譜,那就是賺大錢的節奏。


2.流水一般高LTV=賺錢

產品本身的LTV很靠譜,可能由於公司資金實力不那麼雄厚,第一波市場的錢沒花到位,采量沒採到位,這會有些遺憾,因為第一波沒能做大。但是由於遊戲產品本身的付費和留存都非常健康,進入的用戶能留下來持續付錢,產品本身是賺錢的,這樣分到的錢也就比較可觀。


3.LTV不那麼好或者很不好

不是太有經驗的公司,會嘗試推一波,但是很快發現是虧錢的,推不動了,產品很快就銷聲匿跡。

或者根本沒有資金可以推的,遊戲上線勉強做了一波,然後產品暴死……


題主說的「製作者」應該特製研發團隊。

判斷研發團隊能否拿錢的,應該是LTV。

決定研發團隊能夠拿多少錢的,是LTV有保證的情況下,把盤子做到多大。


關於手游流水、LTV相關的內容,我會持續在我的專欄里更新。

歡迎關注,一起探討。

遊戲人在路上 - 知乎專欄


500W流水用高達兩個字
你也太瞧不起我們的目標了


遊戲開發者拿到的往往比一款遊戲的實際收益要少得多- -


這個看你這500w流水是做利潤還是只做流水


渠道分去七八成,基本就沒有什麼了,僅夠維持團隊運營了。


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