互聯網產品有哪些常見的用戶激勵機制?

比如積分制、勳章這類獎勵性質的,問答社區的回答問題的滿足感、微博平台的用戶關注度等心理需求,拋磚引玉,歡迎探討探討。做產品的人必備啊。。


雅虎設計模式庫(http://developer.yahoo.com/ypatterns/social/people/reputation/index.html)更新總結了
1、競爭圖譜 比如360的你的開機擊敗了全國多少人
2、等級稱號 百度知道的不同積分有相應等級和稱號
3、數字等級 多少級
4、身份標籤
5、點數 獲得積分數
6、成就勳章
7、排名 前三 TOPX


老問題,謝邀。
15年是無線互聯的一年,相比於web論壇,客戶端產品等,app激勵手段還是有了不少新花樣。

從激勵的維度來說,我分為三種:1)價值激勵 2)情感激勵 3)平台激勵

  1. 價值激勵
    ①特權
    解鎖功能(如貼吧X級用戶才可以發帖,微商產品滿足一定條件才可以開店等)
    ②等級身份
    定製化皮膚,身份勳章,專屬效果等,各種渠道強化用戶的身份性徵(QQ等級,遊戲的身份套裝等)
    ③優惠
    折扣,返利,功能增強等(常見於電商會員體系,雲存儲與雲音樂的升級贈送容量也算是優惠的一種)
  2. 情感激勵
    ①互動激勵
    互動激勵主要用來設計產品的用戶情感反饋機制,主要分為用戶和用戶,平台對用戶兩種。
    用戶與用戶之間的激勵主要通過「點贊,喜歡,關注,評論」等功能來激勵用戶之間發生互動關係。(常見於各種社交app)
    平台與用戶之間的激勵則在產品的預設頁和引導頁設計中比較可見,通過走心細膩的文案與設計,鼓勵用戶了解功能,使用功能,發表內容等。(支付寶新功能的預設設計,社交app引導新用戶完善信息,添加好友等)
    另外,「知乎前XX名用戶」、各種app的歷史足跡功能、以及各種公司用H5進行的「你在XX里產生了多少條內容、點了多少個贊、消費了多少銀子」宣傳,也算是平台對於用戶的一種情感激勵。
    ②挑戰激勵
    挑戰激勵常見於遊戲當中,通過高難度的門檻調動用戶的情緒,引導用戶進行玩法的深度研究與討論,以及不懷好意的暗示你該氪金了。
    另外「你擊敗了全國XX%的用戶」,產品的排行榜設計,搶紅包等功能也有挑戰的元素在內,的確在一定程度上調動了用戶的積極性與參與度。
  3. 平台激勵
    ①平台對於用戶的情感激勵
    情感激勵中已有提到
    ②資源傾斜
    更多地曝光機會,更多地資源位推介。這種資源的傾斜在電商平台和社區平台中比較常見(一方面,對於新用戶,電商平台推薦買手,社區平台推薦達人;另外一方面,用戶的優質的內容通過賽馬規則或者運營推介來獲得等多流量等)
    ③官方活動
    官方舉辦的線上或者線下,滿足一定資格方可以參與的活動。通過這種方式可以很好地維繫平台與核心用戶的關係,社區平台通過這種方式保證平台的UGC質量,遊戲則通過這種方式討好土豪用戶,以蠱惑他們更多地充值。
    ④利益捆綁
    說捆綁其實有點過分,感性一點說叫做雙贏,現在有些金融產品就深諳此道,深得傳銷的精髓三味。
    當然,好的雙贏自然有,共享經濟的發展就讓我覺得眼前一亮。

按照產品的類型來說,web時代激勵常見於社區論壇中,但是在這個百花齊放的大無線時代,針對不同類型的產品,具體的激勵手段自然有所不同。在設計產品的激勵模型時,需要按照產品的類型來設計:社區社交等內容產品 、工具型產品 、遊戲、商業產品的激勵目標各不相同,激勵的方式也自然有所差異,還是需要具體情況具體分析。總而言之,抽象出產品主要用戶的主要特徵,理解用戶使用這個產品的核心需求和場景,想清楚幾點1)你想要用戶做什麼 2)用戶想要通過產品得到什麼 3)你還可以提供什麼 4)用戶有沒有什麼可以被滿足的「非分之想」 ,這些東西搞清楚了,你自然就知道設計產品的激勵模型的核心所在了。


主要的激勵機制可以分成三種方式:榮譽激勵、情感激勵和利益激勵。

一、榮譽激勵
1、個人展示差異化:榮譽激勵的主要手段還是積分和等級體系。關鍵是要做到不同積分等級的用戶的前台頁面個人展示形式及特權的差異化。有對比,有差距感,用戶才有成為Top的動力和上升到高級別之後的優越感。

2、特權差異化:簡單的說,就是向高等級的用戶開放普通用戶所不具有的一些許可權,給人一種等級上的對比,激起用戶往更高級別奮鬥的動力。

二、情感激勵

1. 好友關係
老朋友互動:用戶通常更願意幫助認識的人,因此將問題推送給用戶好友會大大提升問題的解答概率。
結交新朋友:在顯示用戶ID的地方顯示「加為好友」的圖標,當提問者發現回答者對自己提供了很好的幫助的時候可以添加對方為好友,進一步交流。

2. 專家組
提供圈子的功能:一方面,組建活躍用戶官方專家組,並嚴格限制加入者的門檻,形成一種專家組的身份象徵和努力衝動感。另一方面,開放用戶自發組成民間專家組的功能,並宣傳某些活躍圈子,形成專家組的集體成就感,通過良好的圈子互動保持用戶的貢獻激情。

三、利益激勵

最容易和用戶利益相結合的點在於曝光和連帶曝光,從而起到間接推廣的作用。比如在個人信息頁面顯示用戶的可自定義的個人簡介,並增加友情鏈接的功能。這樣的話,用戶就可以通過自己的ID曝光為自己的相關網站帶去人氣和流量,既不影響整個網站產品的用戶體驗,又能滿足平台貢獻者的推廣需求。通過這種利益激勵機制,可以大大的提高用戶參與內容建設的積極性。

另外,可以考慮對用戶ID的顯示效果進行優化,比如當滑鼠經過ID時顯示用戶的名片,名片上顯示用戶相關信息及鏈接。名片的效果可參考阿里巴巴的名片功能:

激勵機制是使用戶自發持續產生內容的關鍵,上面提到的只是部分可借鑒的激勵方法,供大家參考。


感謝邀請。哈哈,最好的激勵是不花錢或者少花錢讓用戶活躍。
常見的其實你都已經列舉了,單純的討論方法的種類的價值並不大。
問題的關鍵是,很多方法並不是人們不知道,而是運營方法被濫用,導致用戶舉一反三,原有的激勵方法可能現在不管用了,這就從包裝上去想辦法吧。其實單就你提到的任何一種激勵方式,都可以變著法子去玩花樣啦。
比如,勳章本身沒有什麼意義,如果分分類,收集成套呢?成套之後會獲得什麼獎勵呢?是不是在勳章上套個頭銜,提高點優惠什麼的,所有的激勵手法追根溯源,都可以找到一個很簡單的原型。至於如何復用、延伸、拓展,那真的看不同的運營人員的經驗和操作方法了,這個只有具體問題具體分析,單純的討論方法的總和,意義不大。


半夜被報警叫起來,順便來答個題好了~

我理解的用戶激勵不是這些表面的東西。
還是得從用戶需求出發,用戶真的需要等級么?做個等級做個積分做個勳章就能激勵用戶了?

用戶需要什麼?如果是信息獲取型用戶,大家都明白,搜索用戶要搜索更爽,聽歌的要舒服,看電影的要不卡??但是大家一談到貢獻型用戶就不知道怎麼歸類,然後就把這些歸結於等級啊積分啊勳章啊任務啊或者各種表面形式上。

貢獻用戶需要什麼呢?你就想想你工作是為了什麼呢?人活著還不是為了吃喝拉撒的物質層面還有自我實現的精神層面,所以馬斯洛老師給我很好的歸納了層次,而互聯網用戶更傾向於後者,也就是他們需要社交、尊重、自我實現,當然誰都喜歡物質,除非你真的有這個財力去做,ROI低了點吧~

OK,不同的平台會傾向不一樣,不會基本還是圍繞著這些,早期產品社交元素並不濃,大家在網路上還是虛擬的賬號,所以要激勵用戶貢獻,這個時候虛擬的價值觀就要出現了,所以虛擬的積分等級體系基本成了標配,而不要忘了這些也是基於人的,如果沒有人的論壇,有個這個你care么?這些為你帶來了更大的展示與反饋,所以這些本質上還是需要社交與認可從而在一個虛擬世界得以自我實現。所以在此基礎上的任務、物品、勳章等等都是形式,告訴你還做什麼就能升級,不同級別不同權利,都是為了去構建這樣一套虛擬的價值體系,驅動人們住追級別,從而貢獻。
然後現在社交元素就大大加強了這些,以前我只能給陌生人看,現在我的一言一行一表達都能被很多很多的人看到,所以社交激勵大大增強,所以這麼多人想要粉絲,你的一言得到多少轉發評論你都很開心,這些不是那些形式花樣,但是卻是最有效的,包括我答這個無非也是希望博得大家一觀賞,大家要贊同一下,我還覺得挺鼓舞下次再答答,就這麼簡單,所以很多社交網站都沒了等級這套,因為本質問題解決了就行,當然有一些因為社交做起來困難,所以兩者結合起來搞。

但是不管怎麼樣,都是要去看用戶到底想要什麼,要社交就得為其提供更好的多樣的反饋機制、消息提醒,以及人際關係,讓他care的人來和他互動,典型的就是like、評論轉發等。要得到尊重,就要加強個人的展示,個性化,以及展示給他care的人來看,典型的就是博客、等級積分形式等。自我實現就是在此基礎上的價值實現,比較高層次了,很少達到,比如維基用戶會把他們的地址放在名片上,也算一種虛擬世界的自我價值實現。

其他新的形式有待基於此去想了,重要的是,用戶需要什麼?產品都是為此服務的。


先佔個坑。
目測有50種以上激勵小技巧。
各種組合策略。
每個技巧配一到兩個案例。
占坑結束,熬夜怒答!
請先看如何設計一個比較完備的、有用戶黏性的用戶激勵體系? - Larus 的回答這篇回答里,對Octalysis有個基本的了解,八大核心驅動力分別是什麼。
之前很簡單的提了一下,我想很多沒有看過博客、書、視頻的人,還是不曉得具體有哪些遊戲技巧可以使用的。接下來我將從CD1:史詩意義使命感開始,介紹我們這個可愛的世界。

Narrative (Game Technique #10)
故事(遊戲機制#10)
大多數遊戲的開始都會引入一個故事,通過故事情境,告訴玩家為什麼他們應該玩這個遊戲。
大多數都是關於拯救世界、公主、解決危機事件,或者是幫助巨龍或鱷魚洗澡……

Ok,我們只需要一個原因,而這個原因,是

Ok,我們只需要一個原因,而這個原因,是比我們自身重要的。
還記得數碼寶貝里的被選中的少年們嗎?

拯救世界什麼的,小朋友們最喜歡了。

拯救世界什麼的,小朋友們最喜歡了。
還有,Ingress的紅藍軍對戰!(好吧,真的像三體的故事背景有沒有)

說到底,我們內心裡都是想當

說到底,我們內心裡都是想當

超人的。

超人的。
Zamzee,是一家為兒童做"可穿戴科技」的公司,使用敘事引入史詩幻想,讓兒童們積極鍛煉。通過Zamzee的在線交互界面,Zamzee提供孩子一些有趣的任務,比如成為巫師的學徒。為了學會第一個咒語,你必須上下樓梯十五次。即便這個任務與故事一點邊也靠不上,只是讓孩子們相信他們在一個「魔法世界」就讓他們打雞血!
孩子們活在他們自己想像的世界裡,扮演著自己的角色。
(如果你近距離和5,6歲的小朋友接觸過,你知道他們經常會進行角色扮演,假裝自己是蒙面大俠、灰太狼、奧特曼、綠巨人……一本正經的開玩笑)
Zamzee給出的數據是:參與這些幻想任務的孩子鍛煉比沒參見的多59%以上。

Zamzee: The Game That Gets Kids Moving

Humanity Hero (Game Technique #27)
人類英雄(遊戲技巧#27)
如果你能在Onboarding階段引入一個世界級的任務願景,你可以獲得更多的用戶關注,以及成交量。也就是讓覺得「哇,原來我做的事情那麼有意義,可以幫助全世界的人!」

例1:TOMs鞋店

在TOM『s shoes,只要你購買任意一雙鞋,他們就會將一雙鞋送給第三世界的兒童們。每次你購物想到,「哦,那些可憐的孩子們居然還沒鞋穿,還好TOM送給他們了

在TOM『s shoes,只要你購買任意一雙鞋,他們就會將一雙鞋送給第三世界的兒童們。每次你購物想到,「哦,那些可憐的孩子們居然還沒鞋穿,還好TOM送給他們了
,這會非常的激勵!另外,當顧客穿上TOM品牌的鞋子,他們就讓別人知道他們在幫助那些孩子,為這個世界做貢獻。(CD5,獎盃架,後面會提到)
截止2013年,TOMS捐贈了1000萬雙的鞋子!!!!!!!!
鏈接:TOMS Hits 10 Million Mark on Donated Shoes

例2:Free http://Rice.com

另一個例子,如果大家看過《遊戲改變世界》,我想都應該熟悉了,就是免費大米。
背單詞回答問題,每答對一個問題,就捐獻10粒大米。據統計,FreeRice已經捐獻了超過6100 metric 噸大米,包括93億粒大米,足夠滿足1000萬人的吃飯。
鏈接:Gamificaters: Gamification for a better world

Elitism (Game Technique #26)
精英主義(遊戲技巧#26)
精英主義是讓你的用戶或顧客根據一定的信仰、特徵、興趣建立讓他們驕傲的小組,從而讓他們感覺是屬於一個「更大」的集體。精英主義會帶來團隊榮譽感,這就讓每個團隊成員儘可能的保護團隊的榮譽,採取特定的行動。同時,精英主義也會讓團隊攻擊其他的團隊,導致競爭。

例1:英雄聯盟的職業聯賽

這也算互聯網產品咯,每到大賽賽季來臨,各個隊伍的粉絲們都開始互相較勁,在視頻彈幕、評論區互相謾罵,抨擊其他隊伍的成員和粉絲。

此類事件其實發生在大多數的競技運動,NBA、足球、各類球……

此類事件其實發生在大多數的競技運動,NBA、足球、各類球……
最後的贏家是誰呢?
當然是騰訊啦!玩家粉絲們噴得越激烈,吵得越凶,爭鬥得越狠,越能帶來流量、關注度、用戶留存以及KPI的提高。

例2:http://Kiva.org

Kiva是一家面向第三方世界窮苦大眾的貸款平台。主要是由美帝啊這些有錢人牽頭,給第三方世界的村民們提供做小生意的資金。為了增加精英主義感,Kiva在網站上建立了小組,有無神論小組和基督徒小組,大家一起來比較誰借款多。
基督徒相信:既然聖經告訴他們要愛上帝、愛世人,他們應該慷慨點,幫助那些有需要的人;
無神論者認為:他們不需要相信上帝,因為出於人類的本性,他們就應該做好事。
Kiva甚至讓雙方能及時看到兩邊的捐獻統計數據!
兩邊都貢獻得比他們本來要借款的多,因為這時候他們是在保護他們小組的榮譽(Group"s reputation)
鏈接:Atheists and Christians Compete to Give More

以上是Core Drive1的Epic Meaning部分,另外還有Calling部分。
(困了,先到這,慢慢答,還有50個左右呢,你們不想知道是什麼嗎?多給點贊,激勵一下我吧!)
——————————————————————————————————————————

2015/7/29更新
——————————————————————————————————————————
接著說Core Drive 1:Epic Meaning Calling
上回說到Kiva的基督徒和無神論者的爭鬥,雙方以各自的信念為依據,展開了激烈的鬥爭。這是史詩意義的部分,接下來我們談使命感的部分


Beginner』s Luck (Game Technique #23)
新手的好運氣(遊戲技巧#23)


所謂Calling,就是讓用戶覺得他們是獨一無二的,命中注定就該做某事。
新手的好運氣,是讓用戶感覺到他們是幸運的,從而更容易採取行動。如果一位遊戲玩家,在遊戲初期走狗屎運獲得了一把強力武器,即便是資深玩家也不容易得到,那麼這位新手玩家可能就不會在第一天就離開這款遊戲。他可能會用這把武器去殺死更多的怪物,直到遊戲出現新的吸引物。
設計師也可以通過獎盃架(遊戲技巧#64)增加CD5(社交影響關聯感),讓用戶能夠隱晦得顯示自己的逼格;或者通過壕溝(Moats,遊戲技巧#67)增加CD6(稀缺無耐性),即用戶只有打敗所在關卡的所有怪物後才能裝備這把武器,用戶就可能會想盡一切辦法來通關!
例:你還記得那些抽獎、紅包的第一次必中嗎?
抽中後,你是不是覺得「哇,我太幸運了,再抽一次!」
接著,就是正常的概率事件了,隨著抽不中的次數增加,Calling減弱、CD7的不確定性開始接手。
最後,如果你是賭博的話,而且輸了很慘的話,你可能會在CD8(避免失去)的驅動下繼續入坑,只因為你不想真的失去所有!

Free Lunch (Game Technique #24)
免費午餐(遊戲技巧#24)


同樣是Calling部分,免費午餐是給予特定人群一些免費使用的東西(表面上看來),並且連接到某個偉大、特殊的主題上,從而讓用戶覺得自己很特別、鼓勵他們採取後續行動。

例:Spoleto,巴西的一家擁有200多餐飲連鎖店,在國際婦女節那天,為所有說「自己很漂亮」的女性提供免費的午餐。這傳達出非常積極的信息,並且讓女性朋友們覺得這天意義非同。
可能來年的這天,她們已經忘記在這家餐館吃了什麼菜,但是Calling的感覺已經根植在她們的記憶里了。積極的情緒波動和獨特感覺,讓Spoleto一舉贏得了用戶的心。
Spoleto Restaurant: Beautiful women don"t pay
可信度是關鍵

核心驅動力1看起來似乎太美好了,但是也容易走火。
比如你一家石油公司開始搞環保主題活動,「保護我們的地球」,誰會相信呢?
比如你一家垃圾食品快餐店開始搞健康飲食活動,「吃我們的食物,珍愛您家人的身體健康」,誰會相信呢?
即便是「Zombies Run」這樣的幻想主題跑步應用,也得讓用戶相信他們是處在一個被殭屍包圍的環境里。脫離了情境,這類的遊戲化也不過是讓用戶呵呵一笑。

核心驅動力1:偉大願景

CD1是Octalysis的白帽驅動力,在玩家之旅的發現(Discovery)和入職(Onboarding)階段十分強力。CD1可以增強其他7個驅動力,是活動背後的意義所在。
我們黨為何能帶領全國人民實現中華民族的解放?史詩意義是關鍵!但是,CD1的弊端在於可信度和缺乏緊急感。
即便我知道獻血、支教、捐款、扶老人起來是有意義的,bigger than myself,但是!
一方面,紅十字會的醜聞、扶老人起來被冤枉、捐款被貪污等新聞時有發生,讓人們對這一行動的意義產生懷疑。
另一方面,還得注意到獻血並不是非我不可,沒有人強迫我的話,我也不是那麼容易就去獻血。
這就涉及到其他7個驅動力的聯合作用了。
最後,我想說的是,所謂的」互聯網產品有哪些激勵機制「並不局限於互聯網上。其他朋友們說的積分、贊同、支持、感謝、關注在表現形式上是互聯網產品獨有的,但實質上還是人的核心驅動力的發揮作用。
沒有核心驅動力,再多的機制也是無用噠!
(請繼續收藏、關注,日更兩個機制左右)


之前看過一篇文章,是專門說用戶激勵的,並且增加一個與激勵很相關的因素——時間維度,把激勵看做是長期的教育用戶過程,稱為用戶成長體系,裡面提到的關鍵結論摘要如下:

1.用戶等級體系:如QQ會員等級
2.積分體系:這裡的積分體系不單純只是平常所說的積分,還包括諸如勳章(例如Foursquare的勳章)、經驗值、魅力值等各種變形的稱謂。積分體系是用戶等級體系的有力補充。
3.信用體系:主要表現在電子商務,在線支付上,典型的有淘寶的信用體系,銀行的信用體系;
4.虛擬幣體系:一般與現實中的貨幣有兌換關係。

總結上面四種體系,我覺得有兩個很重要的體系設計的因素:「對比」與「獎勵」,「對比」更具體的表現是存在層級關係,把用戶劃分在不同層級中。「獎勵」則是對應每一個層級的設置存在差異的服務。

我想,設計用戶成長體系是基礎的,但更重要的運營一個體系,是一個長期優化培養過程!

參考--用戶成長體系設計思考:http://www.visionunion.com/article.jsp?code=201011170010


列舉一下那些真的激勵到我了的激勵們吧:
1.QQ等級 不解釋 。

2.微博 粉絲數目 。

2.微博 粉絲數目 。

3.人人的最近來訪一直擺在最顯眼的位置 。

3.人人的最近來訪一直擺在最顯眼的位置 。

4.知乎的贊同

4.知乎的贊同

5.百度文庫的下載量和評價系統

5.百度文庫的下載量和評價系統

6.百度知道的採納為最佳答案的紅旗和贊同

6.百度知道的採納為最佳答案的紅旗和贊同

7.豆瓣 最奇葩的地方是:

7.豆瓣 最奇葩的地方是:

其實激勵算是運營的內容了,但是總結下來發現其實激勵跟產品最初的需求是息息相關的。其中人人和微博,知乎最明顯,百度的喜歡強買強賣,QQ是誤打誤撞,豆瓣是文藝到底!

其實激勵算是運營的內容了,但是總結下來發現其實激勵跟產品最初的需求是息息相關的。其中人人和微博,知乎最明顯,百度的喜歡強買強賣,QQ是誤打誤撞,豆瓣是文藝到底!


我理解的激勵分為「正激勵」和「負激勵」,「正激勵」大多數人都沒有,有了會成為那少數人,沒了也沒啥大不了;「負激勵」就是大多數人都有,有了就成為那大多數人,沒了會受不了。比如,我給我的員工說,這個月完成多少任務有多少獎金,這個是「正激勵」,但往往可能沒效果,因為就是有那麼許多人不喜歡挑戰,抱定一個想法:大不了不拿那獎金就是了。對此,我們還可以來個「負激勵」,這個月如果完成不了規定任務,不好意思從工資中扣除多少錢。其實就是「賞罰」並用的道理。「賞罰」必須並用才能達到最好的效果。


個人比較贊同鎮元子的說法,這裡補充幾個:
8、新功能 比如QQ積分達到一定等級就可以裝飾空間、創建QQ群
9、能賺錢 比如某些網盤,如果用戶下載了多少次你上次的文件,就能提成


百度有一個關於用戶激勵的方法論:


要真正了解用戶需要什麼,使用產品的核心動機;
用戶的特徵雖然千差萬別,但是使用社會化產品的核心動機不外乎以下這些:
   * 身份表達:人們使用社會化軟體管理他在不同社會群體中的身份形象。
   * 彰顯個性:人們使用社會化軟體的一個原因是,他們認為他們提供的東西是獨特而有價值的。
   * 互惠心理:人們會因希望回報別人,或希望得到他人的回報而參與使用。
   * 聲譽:人們希望通過使用軟體參與互動,塑造聲譽,增強與他人的關係。
   * 成就感:人們希望有效完成任務,並期望正面效果。
   * 掌控感:人們希望控制其個人信息的展現與分享。
   * 擁有感:人們會參與使用,是因為他們覺得他們能擁有自己的在線內容。
   * 群體歸屬感:人們希望找到志同道合的人,分享相同的價值和活動。
   * 娛樂:參與使用本身就很有趣!


常見的成長形式

成長形式,是指通過入口獲得獎勵或用戶成長的呈現方式和規則。不同的產品,適用的成長形式不一樣,花樣也多。平時日常中常見的,筆者整理了一下,就已經有13種了。下面簡單羅列一下各自的特點,都很好理解,不配圖了。

1、關係量/粉絲量:體現用戶的影響力和話語權/地位

2、身份認證:相對理性和嚴肅的產品所需要的認證,包括實名認證、企業認證、資產水平

3、特徵認證:多為官方審核提供的,包括V認證、達人認證等

4、勳章/頭銜: 可通過一些特定用戶行為、站內運營活動、外部廣告推廣等自主獲得的稱號

5、VIP會員:可試用的,具有有效期,有多種時長套餐,本質是一種增值服務(IVAS),目的是鼓勵用戶付費

6、魅力值/經驗值:各種業務相關的有針對性的分值

7、成長值:綜合性的分值,不具消耗性,可定期回收

8、積分:可被消費

9、虛擬貨幣:可被消費

10、虛擬道具:類似於一種特權的作用,也作為送禮用,具有交換二次售賣的屬性

11、排行榜:上榜可設置獎勵

12、等級:由積分等數值劃分,可具有有效期

13、系列任務:把多個簡單任務打包成一個大任務,可獲得勳章、稱號、紀念卡等

所有成長體系的出口的5種分類

定義:這裡說的出口是指通過獲得的成長值/積分/虛擬貨幣等,用戶可以兌換給自己的實物獎勵或服務。在探索多種不同產品中的出口時,同樣發現了和成長形式一樣的問題,即多樣性和不可同一性。所以,在列出了所見到過的所有出口後,筆者試圖為他們歸出類別,也方便以後在設計出口的時候可以按照這幾個方向去思考。

1、功能特權:

  • 禮物兌現
  • 去廣告
  • 產品相關的實用功能擴展
  • 獲取生日禮包
  • 單次操作獲得更多經驗值(加速)
  • 達到活動參與門檻

2、資源優先:

  • 官方熱門推薦
  • 添加標籤,官方標籤分類推薦
  • 優先推薦參與官方活動
  • 提高活動中獎率
  • 優先客服處理
  • 按情況優先上麥

3、限制放寬:

  • 照片批量上傳數量和空間容量
  • 商城可買商品的品類增加
  • 功能操作次數限制放寬(如頭像更改次數)

4、視覺差異顯示:

  • 頭像、昵稱
  • 皮膚
  • 主頁裝飾元素
  • 出現形式:上麥效果,入場效果

5、兌換抵現:

  • (限時/搶先)兌換禮物
  • 參與抽獎
  • 商城消費抵現
  • 免運費,提供退貨保障

用戶成長激勵機制的形式有很多:

如積分、虛擬貨幣、成長值、經驗值、等級、身份、特權、成就、勳章、排行榜和虛擬道具,甚至是被灰度的先後順序。



▍粉絲數
微信、QQ 等封閉關係鏈難以導出轉化到第三方應用,這時候就需要平台自建關係鏈,而粉絲數正是衡量該用戶給平台帶來多少價值的直觀衡量。根據馬太效應,這部分給平台帶來大量活躍的用戶,平台也可以側重資源導流給他們,形成良性循環。


▍身份
身份一般來說是實體身份的一種映射、但是可以間斷性變更,不具有連續成長的能力。
1. 實名認證
根據是否具有營業執照、媒體執照等實體牌照轉換成線上對應不同功能類別的帳號。最常見的是使用身份證進行了實名登記的用戶,這部分用戶較普通註冊用戶具有更高的可信度和可追溯性。在App一般以頭像右下角角標的形式展示。


2. 資產水平
如信用卡根據不同存款數給出黑卡、金卡等等。


3. 活躍程度
表現為達人體系、超級 VIP 等,一般會在 app 以小標籤的形式展示。


▍等級
等級是特權體系的基礎和依據。等級分為有效期(京東會員等級、迅雷會員等級)和無有效期(qq 等級、遊戲等級)。可以根據經驗值/成長值來確定,也可以按照全量用戶所佔百分百來確定,比如螞蟻金服的會員:
▍成長值
用來計算等級的數值,也是整個用戶成長體系設計的難點。成長值一般不具有消耗性,對於有有效期的等級體系的成長值會定期回扣。來源一般包括消費、互動和在線時長,實現邏輯上一般只用於計算等級。


▍虛擬貨幣
虛擬貨幣具有消耗性,可用於消費抵現、兌換、抽獎以及互動等。表現形式可能是積分、**幣或者一些具有平台特色的貨幣名稱。
▍成就系統
成就系統區別於一般任務的貨幣或成長值獎勵,成就系統更多是把單個簡單的任務打包成一個包含多次重複某一動作的大任務,比如 Pokemon Go 中 「捕獲50個水系精靈」 的 SWIMMER 成就。成就的表現形式有勳章、紀念卡以及稱號等。


▍排行榜
排行榜最早的發明也是因為商業目的,想藉由人性的共趨性來製造商機,這點跟打折吸引消費者有著異曲同工。排行榜的前排用戶平台可以給予更多獎勵支持,但如果獎勵豐厚,很容易引起惡意刷榜。


▍虛擬道具
虛擬道具多見與直播平台和論壇。直播平台用於兌換現金,只是虛擬貨幣的一種變體。更符合虛擬道具的概念的目前好像只存在各大論壇上了,通過虛擬道具可以置頂帖子,加精華、加速升級等。這些虛擬道具可以通過積分或者充值兌換。直播平台則用於美化和多樣化」送錢」的概念。

內容摘選自菜鳥學藝

更多回答可以去藝林小宇 - 知乎.....................


酷劃
滑動解鎖的時候 有錢 雖然很少(0.02,0.03,0.04.。。。。)


補充一點,積分兌換,B2C商城,比如京東,會激勵用戶評論、曬單得到積分,積分可以換取相應的人民幣激勵
當年的QQ等級還出現了節約能源的社會問題,也是很好的一個例子
所以要針對不同產品設計不同的機制,不能被以前的按列局限思維


剛好寫了一篇關於用戶激勵的文章:用戶激勵那些事


什麼是用戶激勵?用戶激勵簡單來說,就是激勵用戶進行產品所提倡的行為,打造產品的氛圍甚至是用戶價值的一部分。

用戶激勵的手段,通常來說,是積分、等級、勳章、財富值、特權,其實也沒什麼新鮮的,利用人本能的慾望,渴望滿足的心理,因為貪嗔痴是人的天性,貪是貪婪,用戶就想要高等級要財富要特權,嗔是嫉妒,用戶就是會攀比、高人一等,痴是執著,用戶就是喜歡收集勳章……簡單粗暴有用。

1、完美的用戶激勵手段是什麼

滿足用戶核心需求或是讓用戶實現自身價值

最直接的例子就是微信吧(又要拿微信來說事了),沒有等級積分,沒有皮膚特權,沒有增值服務以及各類特權,但不妨礙微信是移動互聯網時代最成功的社交產品,甚至是最成功的產品。
無疑是一個奇葩般的存在。

2、常規武器怎麼用

不是每個產品都能像微信一樣具備天時地利人和的條件,也不是每個產品經理都能像allan一樣牛逼。積分、等級、勳章、財富值、特權這些手段有點像財政赤字,適當的財政赤字能促進經濟發展的,但是不能瞎干。。因為所有的產品好像都可以用的,但要考慮清楚要不要用、用什麼手段、怎麼用。

2.1社交產品

嚴格來說,所有的社交產品都不應該有這類激勵,對於社交產品來說,激勵工具短期見效,但長期來看,很可能會破壞產品的生態。因為積分、等級以及排行榜會針對用戶在產品中的操作和行為進行具象化、絕對化的評判,但是無法判斷用戶的行為動機,一旦用戶的動機純粹為了刷積分、集勳章、賺財富,後果就是微博。

  • 為了經驗,每天簽到寫心情
  • 為了升級,每天空轉N條語錄雞湯笑話
  • 為了得個勳章,來刷了一堆無意義的話題微博
  • 為了得到某個遊戲的禮包,發幾條遊戲「廣告」微博
  • 為了積分,關注其他用戶,而這破壞的是微博核心的關係鏈

其實不難做到,把積分等級的規則和產品的核心功能的各種操作和行為對應起來,微博在這一點上肯定是做到了,用戶的注意力一旦從正常的使用產品轉移到了這些激勵上,反而讓整個產品「噪音」更多,劣幣驅逐良幣,逼走正常使用的用戶。

整個正面的例子吧——空間簽到
首先,空間的簽到是對整個產品有好處的,因為不是每個用戶,每天都能有很有意義的事情,這就會導致用戶不知道每天該說點什麼,簽到很好的引導了這部分用戶,讓他們有存在感;

空間簽到

更重要的是,對於空間這樣一個熟人社交平台來說,所有生活的點點滴滴就是產品內容的重要部分,引導更多用戶寫下一些輕量的狀態,比如起床了,吃飯了等等,反而有點像twitter開始提出的想法,把你現在做的事情,可能不夠重要到發郵件告訴你朋友的事情,告知到你的好友;
再這個基礎上,把激勵手段:等級、積分、財富等等,基於簽到功能來做的,也就是說,不會去給用戶傳照片、發說說進行等級積分的評判(空間本身有個等級,但屬於歷史遺留產品,產品側基本被弱化),雖然對於KPI的刺激遠不如對整個產品的用戶行為的激勵,但這樣的好處是整個產品不會受到大的干擾!

所以,想用好激勵手段其實說來也簡單,那就是克制PM拔苗助長的內心,簽到不是不可以做,積分等級也只是手段,但必須清楚的評估規則的漏洞,以及對產品的影響

2.2工具產品

刨除社交類產品,電商和工具產品反而是天然適合積分等級的,因為產品就是要用戶的高黏性,但是等級很少能夠影響到產品的生態,因為沒了社交,每個人的影響是獨立的,而且產品也能給相應的特權(折扣、優惠券、功能解鎖等等)。

用的合適可以有條不紊的服務於產品,但是用的好,用的漂亮能夠引爆你的產品!

很多人都知道360的安全衛士在開機啟動時候,告訴用戶開機速度擊敗了全國多少人
也有很多人都曾調侃的說起過這個功能,編過很多段子
但是為什麼這個功能能引爆360安全衛士呢?因為它不僅僅是刺激用戶的攀比行為,同時為用戶提供了信息。
具體來說,如果沒有排行榜,一個開機速度的數值對很多用戶來說,是無感的,沒有任何標準說明1分鐘是快還是慢?而排行榜能讓用戶迅速的對這個數值有認知,同時排行榜本身刺激用戶攀比的心理作用,能夠讓用戶一遍又一遍的使用產品來優化這個速度
可以說產品達到了讓用戶使用的目的,圍繞著核心功能,沒有破壞用戶的體驗,讓用戶得到了想要的信息,捎帶手還讓用戶離不開了

3、無聲勝有聲的激勵

百度知道和知乎都是問答類的產品,可是為什麼更多的用戶就是願意花上幾個小時在知乎而不是百度回答一個問題呢?同樣是助人為樂,同樣是分享知識。簡單來說,在知乎上答題,用戶能夠感覺到更有價值,更能讓自己享受到分享的樂趣,這是一個產品對用戶最大的激勵:通過產品規則、社區氛圍讓用戶感受到自己的存在感。

現在知道為什麼知乎會從最開始follow話題的內容節點改版成為現在以follow人為節點的關係鏈了吧?

4、番外篇之遊戲

我們總是希望讓用戶按照我們的設想去做,可是人總是那麼的琢磨不透,最後偏個題,說個遊戲的例子吧

史玉柱總結做遊戲八字方針:榮耀、目標、互動、驚喜,在說到目標的時候,舉了一個例子:玩家學習游泳技能的例子。

游泳,如果一上來就告訴他你可以游泳,他不會覺得有什麼。如果一開始有一個任務總是需要到河對岸去做,總是需要跑大半個城去到河上的某座橋過去,十次八次之後,你告訴他,你可以學游泳,直接游過去,這個時候游泳技能就會變得對他非常地有價值。這個時候,你告訴他你要學會游泳,必須去完成一個有10個小任務的大任務,共需要兩個小時,玩家也會很開心地去做了。游泳學會了之後,你在安排下個任務的時候,就要讓他繼續體驗,要他繼續到河對岸去做任務,把壓力釋放,體驗到游泳這個技能的價值。

5、結語

好的遊戲對人性的把握堪稱極致,好的產品又何嘗不應該是這樣,讓用戶感受到產品的價值,用戶會心甘情願的做我們想要他們做的,而用一些「手段」去勾引用戶,無異於飲鴆止渴。


感覺鎮元子的回答怎麼這麼像論壇的激勵機制,而不是大眾互聯網產品的呢?

就我個人的感覺來說,我覺得互聯網產品的激勵系統首先應該是需要一個夠量的用戶群,不然量少了,你跟誰比去;

其次,要把一些數據很直觀的給用戶,比如使用這個產品XX次拉,登錄XX次拉,這些都是比較真實的心理刺激。

最後嘛,我覺得來點實惠的東西,騰訊這點做的很好,一個公仔就牽住了很多少女的心。


看了一圈,發現有一點沒提到,應該也是360首創的。——「嚇唬用戶」。
各種大紅字,嚇唬你系統有多少多少漏洞~


總歸離不開:
你有他沒有
你強別人弱
滿足你的成就感、虛榮心


推薦閱讀:

有錢買蘋果但選擇用 Android 的人是什麼樣的?
什麼叫做用互聯網思路做產品?

TAG:互聯網產品 | 產品運營 | UGC | 用戶激勵 | 用戶運營 |