如何評價《植物大戰殭屍2》中國版的區別對待?
你如何看待中國版《植物大戰殭屍2》對內購設定的本土化?(與其他地區的版本相比,中國的玩家需要花更多的RMB獲得更少的遊戲體驗)
#一稿多用#
對於玩過《植物大戰殭屍2》澳洲版的玩家來講,在埃及關卡進行到一半的時候基本就可以摸到《植物大戰殭屍2》中文版的設計脈絡了,但是為了稍微嚴謹一些我
還是花了些時間通關了《植物大戰殭屍2》中文版的主線流程。是的,在不內購的情況下是可以通關《植物大戰殭屍2》中文版的,只不過相比之前的澳洲版要多花
很多時間,難度也要更大一些。如果不使用在埃及關卡用10個星星換取的迴旋鏢射手、為進入西部關卡而在海盜關卡刷滿20個星星可以順帶換取的地刺、火龍草
以及西部第6關後系統贈送的寶石可以購買到的玉米射手,只用初始就有的幾個植物,那麼到西部末段就會險象環生,有些關卡甚至無法逾越了。
對比此前發布的《植物大戰殭屍2》澳洲版,中文版的難度曲線要比澳洲版高很多,皆因寶開上海的開發團隊有意為之。難度曲線的調控主要是從兩方面,一是流程
關卡中的高級殭屍出現的數量與頻次都要比澳洲版多,在戰鬥過程中營造一種緊迫感。另外一方面則是新植物的解鎖,在澳洲版中大部分的新植物在遊戲的過程中都
可以解鎖,而在中文版中把獲取方法修改為用成就的星星換取或者用藍鑽購買。此外被稱為金手指的手勢模式在澳洲版中只需要用遊戲過程中獲取的金幣即可以使
用,而在中文版中只能用藍鑽才可以開啟並且使用一次後消耗倍增。如果將藍鑽換算成人民幣,你會發現中文版中所有需要用藍鑽購買的植物甚至金幣購買的植物都
要比澳洲版貴很多——唯一可以算得上優惠的是,遊戲也提供了一種免費收集方式,收集10個雪人掉落的碎片也可以換取,但是雪人每天只出現5次,如果你想全
收集到就是一件曠日持久的工作了。
在玩完《植物大戰殭屍2》的澳洲版之後,我曾經在知乎回答一個問題的時候說《植物大戰殭屍2》在內購層面做得十分克制,在難度把控與付費點的設計上堪稱楷模——塔防這類以玩家自我挑戰為主要賣點的遊戲做內購本身就頗有些吃力不討好,此前的《Kingdom
Rush
Frontiers》算是一種嘗試,而《植物大戰殭屍2》採用了更激進的完全免費下載的方式,把收入寄托在內購之上,不能不說是一種更大膽的嘗試了。但是相比澳洲版,中文版這種將難度曲線肆意拔高,逼迫一些玩家為解鎖植物付費購買的賣相就頗有些難看了。
《植物大戰殭屍2》中文版由上海的寶開中國團隊進行本地化,這個團隊在今年3月的GDC遊戲開發者大會的F2P遊戲論壇上曾被當作西方遊戲在中國市場取得成功的又一個典範(上一個是WOW),2007年6月開始擔任Popcap亞洲區副總裁執掌寶開上海團隊5年之久的James
Gwertzman向西方同行們介紹了在《植物大戰殭屍長城版》上的成功經驗。下面就是演講PPT里讓人印象最深的一張,我們可以配個畫外音:10億消費者,人傻錢多速來。
Gwertzman的演講分享讓西方各國和日本的同行們都艷羨不已,歐美和日本媒體也將之視為在中國這樣一個一籌莫展的巨大市場中的一條成功經驗,《植物大戰殭屍2》自然受此影響。4年前的《植
物大戰殭屍》讓Popcap收穫了巨大的榮譽,多了一個全球範圍內頗有影響的遊戲品牌,但因為世界各地的盜版等因素,遊戲直接收益卻不大——如果2年後
EA的7.5億美元收購不算在內的話。而從《植物大戰殭屍2》首發iOS並且遊戲免費道具內購的形式來看,位於西雅圖的Popcap總部也認為中國公司的
成功經驗對於解決盜版的困擾是非常具有借鑒意義的,更有說服力的是《植物大戰殭屍長城版》的收入曲線圖,在GDC的演講分享里同樣可以看到。
某種程度上講,《植物大戰殭屍長城版》在中國市場取得的成功除了寶開上海團隊所作的本地化修改之外,也是藉助騰訊平台的巨大用戶基數和「植物大戰殭屍」品
牌所取得的成功,但是即便與《植物大戰殭屍長城版》相比,《植物大戰殭屍2》在收費設計上也顯得貪婪得多,單從數量上就讓人嘆為觀止的內購設計讓這樣一款
原本素質還算不錯的續作變得面目可憎,更不用與說原本發布的澳洲版對比更讓人氣難平——玩家的反饋很直接,從Appstroe上大量的一星評價就可以看
出。如果不是遊戲在發售當日「湧現」出的數量十分可觀的五星評價,相信今天這個分數會更加直觀地體現玩家對遊戲的評價。
在GDC的分享上,Gwertzman反覆提到中國市場的一個問題就是盜版與越獄的橫行,給遊戲公司帶來了巨大的損失,因此寶開用本地化元素和內購部分解決了這個問題。用oracle同學的話講,
因為中國有很多越獄用戶修改內購,為了彌補這部分損失,所以就要其餘的更多用戶來承擔更噁心的難度和內購機制——這應該是一個更貼近中國團隊真實想法的推
測。但是即便是這樣,那些不會付費或修改遊戲的越獄用戶也不會受到任何影響,所傷害的還的還是那些原本對品牌持有好感或有意支持的用戶。
但是在中國這樣一個神奇的市場,在如此多的負面評價之下,《植物大戰殭屍2》在收入排行上卻一路高歌猛進,截至到8月5日凌晨已經進入暢銷榜的第三名,超
過了《百萬亞瑟王》,遊戲在下載榜自發布當日登頂後也一直維持至今。《植物大戰殭屍》1代的品牌效應影響深遠,積累了大量的用戶,巨大的玩家基數下付費用
戶的比例即便很低,數量上也十分可觀了。至於這種以犧牲品牌與口碑換取短期收益的行為是否值得稱道,就看所處的角度了,寶開中國應該很開心:又可以交出一
份漂亮的業績了。至於玩家的感受?誰關心呢。
怒轉一篇測評《最低限渣作》,深以為然。《植物大戰殭屍2》中文版評測:最底限渣作
《植物大戰殭屍2》中文版評測:最底限渣作
日期:2013-08-02 09:14:56 來源:http://Joynews.cn 作者:張帆
我不知道《植物大戰殭屍2——奇妙時空之旅》距離「最低限度可行」探索的終點還有多遠,但與前作在國內市場的表現相比,他們顯然已經更接近真正的底限了
一款來自海外的遊戲,為適應中國市場的特殊環境而進行本土化改造——在大多數情況下,這對於中國玩家而言都是一個好消息:一部陌生的作品會以熟悉的面貌呈現在自己面前,開發者需要為了解並滿足中國玩家的口味而絞盡腦汁,甚至為此求助於各種合作夥伴,以文本內容翻譯、增添額外內容等方式營造「文化歸屬感」,制訂適宜中國收入水平的消費策略……一切都是為了開拓這一規模龐大的市場。
一些同時具備遠見卓識、雄厚資本與行動能力的外國遊戲廠商會選擇遠渡重洋,親自邁上這片土地,低調蟄伏並潛心觀察中國市場,基於自己的見聞制訂本土化策略。寶開(PopCap)曾經是其中之一——「曾經」意味著他們已經完成了低調蟄伏、積累見聞的過程:上海寶開的領軍人物James Gwertzman已升任戰略發展部門主管並衣錦還鄉,他所分享的在中國市場的成功經驗令海外同行佩服並垂涎,在修鍊長達三年的基本功指導下,上海寶開為中國市場「量身定製」了數款具備中國特色的產品……以及一場以實驗為名義的災難。
2009年,中國玩家曾與全世界保持相同的步調接觸到《植物大戰殭屍》,但我們對於這一品牌的認知在此之後隨著上海寶開的研發行動而被打亂了節奏:我們領先於Facebook平台的Plants vs. Zombies Adventures近兩年時間接觸到了基於該品牌打造的社交遊戲,並率先接觸到了基於免費模式思路改造出的移動平台版本《植物大戰殭屍》——這部令上海寶開引以為豪的「成功」產品曾將數量三倍於原版的殭屍從免費發布的Android平台一路引向需付費購買該遊戲的iOS平台。基於這一項目取得的成功,James Gwertzman在GDC2013現場的演講中充滿信心地對全世界闡述了他所認識的中國市場:一個創新的巨大沙盒,低品質產品遍布其中的現實反而創造出了罕見的機遇:當產品在西方市場得到認可之前,可以在中國提前投入一個「最低限度可行」(minimum viable,之前筆者將其譯為「可用」,但「可行」的說法似乎更為妥當)的版本,並以此窺見市場反響。
「最低限度可行」似乎成為了上海寶開的行為準則:國內侵權、仿冒、盜版、粗製濫造的產品亦能佔有市場的現實給予了他們充足的優越感、合理性和付諸行動的勇氣:遊戲市場的消費者顯然普遍缺乏信息收集與鑒別能力,因此才讓千篇一律的山寨貨與低俗的營銷手段有可乘之機——那麼,上海寶開該如何利用這些「特色」呢?如何才能實現類似於利用盜版周邊產品的銷售為自己旗下品牌進行宣傳那樣的效果?
從《植物大戰殭屍長城版》的問世到《植物大戰殭屍》中文版在iOS平台的變質,上海寶開一直在出色地刷新著「最低限度可行」的底限——中國的玩家究竟能忍受到何種程度?一個音畫品質不斷隨著「減小體積」的需求發生劣化的Android版本反而受到了更多「低端用戶」的歡迎,而將付費版遊戲內容通過未經提示的版本更新與免費版同步的iOS版本亦被視為成功的組成部分——既然中國玩家能夠忍受自己付費購買的《植物大戰殭屍》中憑空多出三倍殭屍與大批破壞遊戲體驗的內購項目,那麼他們還有什麼不能忍受的呢?「最低限度可行」的底限到底在哪兒?
上海寶開仍在義無反顧地沿著這條路前行,通過不斷刷新下限的行為探索這個答案,我不知道他們的《植物大戰殭屍2——奇妙時空之旅》距離終點還有多遠,但與前作在國內市場的表現相比,他們顯然已經更接近真正的底限了。
《植物大戰殭屍2》曾於2013年7月上旬先行登陸澳大利亞及紐西蘭地區的App Store,該版本被用於「測試遊戲網路伺服器的穩定性與玩家的消費習慣」其目的是為在北美市場正式上架而鋪路,與其在中國市場的表現毫無關聯。受益於此次公開測試,很多迫不及待打算嘗鮮的玩家已紛紛通過換區等方式體驗到了這部作品的英文版,也見識到了遊戲的主要流程與付費內容。
如果你因此對於《植物大戰殭屍2》的遊戲品質產生了信心或好感,並放下了基於免費模式打造可能對遊戲造成不利影響的擔憂……在下載官方中文版之前,請放棄一切希望:從根本上講,所有已經嘗試過英文版的玩家——甚至可能還包括通過道聽途說認識這款遊戲的玩家,皆不是上海寶開打算面對的用戶:《植物大戰殭屍2》是《植物大戰殭屍》的續作,但其中文版《植物大戰殭屍2——奇妙時空之旅》只能算是《植物大戰殭屍長城版》的續作——一為部分缺乏知情權和選擇權的低端用戶量身定製的斂財工具。
唯一值得感到欣慰的是:上海寶開的設計師們沒有再一次簡單粗暴地為這部作品套用三倍殭屍的關卡難度公式,但這不過是在遊戲原版本身已具備出色的難度設計的基礎之上缺乏發揮空間的結果:《植物大戰殭屍2》的三星關卡挑戰機制利用各種苛刻的達成條件營造出了解謎遊戲的氛圍,玩家需要通過審時度勢搭配植物、避免誤操作,嚴格控制資源消耗、按指定式布局等方式完成挑戰。與此同時,消耗金幣(可通過內購獲得,亦可通過遊戲流程掉落積累)購買能量豆以臨時強化植物,或利用新增的三種觸控能力阻礙敵人的攻勢有助於減輕挑戰的難度。
遺憾的是上海寶開在官方中文版中只原封不動地繼承了前者——「出色的難度設計」,對後者的處理則一如既往地簡單粗暴:原版消耗1000金幣即可購買(隨購買數量價格遞增)的能量豆在官方中文版中被限制為只能通過付費(鑽石)購買,三種在原版中可消耗金幣實現的觸控能力在官方中文版中也成為了付費項目,地位等同於《長城版》中「元寶」的鑽石一如既往地萬能:除了能量豆與觸控能力之外,還可以無限購買陽光資源。
但這些只是該產品盈利的基礎:遊戲現有的難度不足以與《長城版》中的三倍殭屍媲美,即便是加上三星挑戰也不行。針對這一問題,上海寶開勇敢地(是的,在消費者的縱容下,他們最不缺的就是勇氣)躍出了關卡設計的微觀視角,對整個遊戲的進程進行了大刀闊斧的改造——原版中絕大多數植物都是通過攻略關卡逐步解鎖的,且大多數植物的解鎖都對應著登場新種殭屍的登場,兩者的相剋關係的設計意圖在對應的關卡中表現得相當明顯;但官方中文版顛覆了絕大多數植物的解鎖方式:部分植物需要通過積攢擊殺雪人殭屍隨機掉落的拼圖(5-10張,由於雪人隨機出現(每日最多擊殺5次,且需消耗大量金幣換取擊殺機會)、拼圖隨機掉落,指望通過該途徑解鎖植物的玩家除了極強的運勢之外還需要同等的耐心與樂觀精神);部分植物需要通過支付天價金幣(10-60萬)解鎖,且攢錢過程與擊殺雪人消耗的成本衝突——但這些還不是最過分的:真正毀掉全部遊戲體驗的是那些需要通過積攢星星兌換的植物。
以遊戲的第一個場景「神秘埃及」為例:上海寶開在官方中文版中將迴旋鏢射手(Bloomerang)設計為收集10顆星星才能兌換解鎖的植物,意味著獲取該植物至少需要攻克10個單星關卡,而原版中該植物解鎖於尚處於強制操作的教程階段的第四關——自該關卡起,三隻組隊出現的駱駝殭屍於「神秘埃及」場景中登場,這種特殊殭屍行動緩慢但隊形密集,相當考驗防線的傷害輸出能力,而特性是在往返過程中擊中三個目標兩次的迴旋鏢射手正是克制該殭屍的理想選擇,同時可以更有效地利用場景空間……迴旋鏢射手的缺席意味著數個關卡的攻略難度陡增,玩家不得不通過捲心菜投手——甚至是射擊方式無法越過遍布各個關卡的墓碑障礙的豌豆射手來對抗佔盡地利人和的殭屍群,一路的攻略過程滿是冗餘的資源和擁擠的地面。(第二場景「海盜港灣」中需要20顆星星兌換的火龍草的長期缺席所導致的難度增加更為明顯——原版遊戲中該植物在第二關就解鎖了)除此之外,需要20顆星星兌換的雙胞向日葵與需要40顆星星兌換的拳擊白菜(「菜問」)更是部分關卡二、三星挑戰解謎的關鍵植物:這就構成了一個悖論:玩家需要挑戰二三星關卡才能解鎖需要利用其挑戰二三星關卡的植物,而這些植物甚至都不能通過付費解鎖……
這就是上海寶開繼三倍殭屍之後發明的新的增加難度方式:由於無法像原版那樣「正常」地解鎖各種植物,官方中文版玩家會在攻略挑戰過程中頻繁遭遇有必要依賴更多能量豆(數量大於關卡中掉落總數),甚至有必要多次利用觸控能力的窘境,減少玩家的能量豆儲備槽(原版3個,中文版2個)與初始植物欄位(原版6個,中文版5個)的做法也是基於相同的原則:打亂重要資源儲備節奏與戰術安排,增加玩家遭遇到手忙腳亂或手足無措狀況的概率,以此引導玩家求助於付費項目。
作為精神與血統的雙重繼承者,《植物大戰殭屍2——奇妙時空之旅》與《植物大戰殭屍長城版》的付費(內購)理念一脈相承:即便是付費,玩家也無法購買任何永久性增益效果——永久性增益只意味著難度永久性降低,而這不利於消耗品的可持續販賣——與之相稱的是:玩家在遊戲中購買的一切都是非永久性消耗品,玩家投入遊戲中的沉沒成本(sunk cost):《長城版》中的元寶,《奇妙時空之旅》中的鑽石,在刻意的難度設置與貨幣的多用途背景下,這些特殊貨幣非常容易被消耗殆盡,由現金變為沉沒成本的心態改變更易加劇消耗過程(「不花掉這些鑽石豈不是虧了」)。
為了設計出這些如同前作的三倍殭屍一般無處不在的「計費點」,上海寶開犧牲掉的是貫穿整個遊戲流程的漸進成就感與學習曲線:原版遊戲雖因需要刷三星與鑰匙以解鎖更多場景/關卡的枯燥流程而遭到詬病,但畢竟新關卡總能帶來新的植物作為獎勵,戰術選擇也會因此變得更為多樣化——這正是《植物大戰殭屍》系列,亦是塔防類遊戲的主要魅力之一。在官方中文版中殘留的只有突兀的新植物「臨時」登場關卡,以及被迫使用初始植物從頭打到尾的枯燥流程。
在種種限制下,玩家如何才能克服這些不利因素,享受到遊戲的樂趣?上海寶開給出的標準答案非常簡單:請付費——就好像免費地在一款免費遊戲中體驗到樂趣是不正當的行為。
但我的問題是——也許所有接觸過《植物大戰殭屍2》原版,包括道聽途說了解到這款遊戲原版的玩家,心中都會有這樣的問題:為什麼中國玩家要付出更多的錢才能體驗到更少的內容?為什麼中國玩家要為體驗更少的內容付出更多的錢?為什麼只有中國的玩家不能通過從遊戲中收集金幣,只能以內購方式實現原版遊戲中的諸多功能?
原版遊戲中「海盜港灣」場景只需開啟一扇門即可解鎖的櫻桃炸彈(Cherry Bomb),在官方中文版中被上海寶開限制為只能通過一次性充值68元解鎖。
原版遊戲中僅有的6種付費植物只需108元人民幣即可全部解鎖,而官方中文版中僅8種只能通過鑽石(或希望渺茫的拼圖)解鎖的植物的總價就高達256元人民幣——原版遊戲中全部一次性內購項目(含植物和永久增益效果)加起來才需要180元人民幣,此外的一切皆可通過流程正常獲取。
到底是哪裡出了差錯,為什麼上海寶開要把一部在免費之路上走得戰戰兢兢,生怕惹得(國外)玩家不滿的《植物大戰殭屍2》以如此的面貌呈現在中國玩家面前?一如既往地貪得無厭,一如既往不遺餘力地為玩家營造險象環生的艱難局面(在《長城版》中通過三倍殭屍,在《奇妙時空之旅》中通過關鍵植物的長期缺失),為什麼這種行為會在中國市場,且只能在中國市場出現?
我相信:數年後上海寶開的精英能夠取代James Gwertzman昔日的位置,站到GDC或同樣有影響力的舞台上,在同行們羨慕嫉妒恨的目光中介紹自己的成功經驗。我相信:他們有大批的數據足以雄辯地說明他們的決策是多麼的英明、正當、多麼地適應這一市場。我相信:寶開總部乃至EA母公司都會為他們取得的優異成績而舉杯相慶。
但這一切並不能掩蓋這是一場徹頭徹尾的災難,一款毀滅而非顛覆原作遊戲體驗的產品的現實:《植物大戰殭屍》曾經是一款休閒遊戲領域的傳奇作品,塔防類遊戲中的里程碑;《植物大戰殭屍長城版》則是倍增遊戲難度,毀滅休閑精髓,面向低端用戶的拙劣斂財工具。《植物大戰殭屍2》是一款意圖以最低限度的內容維持最高限度的遊戲時間(反覆利用相同的關卡,前作中的蘑菇與夜間關卡集體缺席),力求同時為休閑玩家提供通關的可能性,為核心玩家提供挑戰性,並指望雙方多看內購商城一眼的誠意之作,而《植物大戰殭屍2——奇妙時空之旅》的官方中文版仍是倍增遊戲難度,毀滅遊戲體驗,面向低端用戶的拙劣斂財工具——上海寶開到底有多喜歡面向低端用戶——那些心甘情願花更多的錢體驗更少內容的玩家——的拙劣斂財工具?
上海寶開所面向的市場,正是那片由他們所蔑視的大批侵權、仿冒、盜版、粗製濫造的產品所佔據的市場,一個毫無道理可講,人傻錢多——人人都對此心知肚明只是礙於情面說不出口的低端市場,一個由低端產品製造,又不斷製造低端產品的市場,但它同時也在以最低廉的成本,最無需動腦的方式創造著最廉價的成功神話。
「你參與遊戲產業到底是為了創作些什麼,還是因為看上去最簡單的賺錢方式就是挑一個排行榜上前十位的作品稍改(tweak)一下……我在如今的遊戲產業中最反感的事情就是有太多投機取巧的傢伙在這行發財致富。」
這段發言來自PopCap曾經的老闆——EA前任 CEO John Riccitiello,雖然他無意針對昔日下屬,但卻出人意料地適合上海寶開的現狀:他們以再正當不過的方式先後得到了《植物大戰殭屍》的兩代作品,然後針對想像中低端用戶的需求與習慣加以改動,以投機取巧為前提發財致富。
這並非山寨行為,但對於品牌造成的傷害卻不亞於任何一部山寨產品:再低端的用戶也是因受到《植物大戰殭屍》品牌的吸引而加入其中的,但他們遲早會意識到這根本就不是自己所熟知或所期望得到的《植物大戰殭屍》,系列首部作品營造的良好口碑遲早會被遺忘或被惡名所覆蓋。玩家在這一過程中也許會浪費掉一些錢,這筆錢則會被其計入成功的標準——但這一成功不會得以延續:上海寶開在以比玩家更高的效率消化《植物大戰殭屍》這一品牌,他們已經成功地通過《長城版》毀滅了一款家喻戶曉的休閒遊戲的形象,接下來的《植物大戰殭屍2》官方中文版也會毀掉大量玩家曾經期待的奇妙時空之旅:只需稍作對比,每個中國玩家都能意識到自己遭遇到了何種程度的區別對待,以及這區別對於自己所重視的遊戲體驗是多麼的不利。經過上海寶開出品的《長城版》與《奇異時空之旅》兩部作品的洗禮,再熱情的玩家也會意識到自己在這一市場中扮演的尷尬角色。同時,我無法想像會有任何人能夠通過上海寶開出品的「本土化」《植物大戰殭屍》系列而喜歡上這一品牌——在他們的精心打造下,《植物大戰殭屍》已經徹底失去了昔日的魅力,淪為了一個與低端產品為伍的,「最低限度可行」的可悲品牌。
在《免費模式會如何毀掉&<植物大戰殭屍&>?》的結尾處,我曾樂觀地考慮過:如果《植物大戰殭屍》的中文版從一開始就採用了免費模式,而內容和難度與更新之後保持一致,我還會對這款遊戲的「獨特」表現以及上海寶開的行為感到不滿嗎——大概不會。
很抱歉,我已經無法將這一觀點繼續堅持下去了:免費模式也是應有其底限的——尤其是在這一底限是由該產品的原版所確立的情況下:付費購買產品的玩家應得到平等的待遇,而免費參與遊戲的玩家也理應如此。上海寶開不應以「中國特色」為由,利用付費更多、自由更少、難度更高、體驗更糟的《植物大戰殭屍2——奇妙時空之旅》區別對待中國玩家。
研發能力的低下及與實力不相襯的盈利目標共同造就了這個不知下限為何物的異類,徒有PopCap之名卻絲毫意識不到維護母公司品牌名譽的重要性,自《植物大戰殭屍長城版》之後的每一部產品都在毀滅性開採PopCap最寶貴的財富。
「如今我們對於移動遊戲的所做作為,在我看來就像是讓玩家玩到幾乎想把他們的iPhone或iPad或Android手機扔出窗外的程度,因為那種感覺就如同我們總是在通過後端(back end)或定量營銷(quantitative marketing)折磨玩家,壓榨玩家。廠商可能會對產品在前六個月內的表現所反映的終身收入(lifetime revenue)感到非常滿意,但它必然會被消耗殆盡,你會感到大勢已去……就像是電視上播出的日間肥皂劇,那些作品總會草草收場,因為在某種程度上,它們侮辱了自己的受眾……我認為移動平台的挑戰在於如何長期維持一個品牌。如何確保全新的技術能夠帶來全新類型的遊戲體驗,而不再是昂貴的遊戲與更昂貴的遊戲維持成。重中之重則是如何在整個過程中為對自己的受眾保持尊重。」
——John Riccitiello ,GamesIndustry訪談我之前玩的澳洲版的,覺得難度還可以,一點錢不花照樣難度適中。但猛然看到微博人有很多人吐槽遊戲難度大,特地還轉到中國區賬號下了一個中國版的,結論是無論殭屍數量和付費植物都更多,甚至能量格都少一個,要知道如果解鎖所有植物要花掉256元人民幣,比海外的價格貴出一倍以上。
首先寶開絕對是一家很有想法的公司,為中國市場做了如此牛逼的定製,但另外一點可以說的是,公司的決策層智商很低,甚至絕對的智力低下,以為靠著這種短視行為能夠長期佔據中國市場兼職是愚蠢。中國玩家確實比較喜歡遊戲內付費的行為,但不代表中國玩家能夠接受這麼大刀闊斧修改遊戲內容提高購買單價的行為,看store里的天量一星也能看到中國玩家的態度。等等,看打分的時候看到了什麼別的情況?標準的C字形得分,標準的刷榜刷評價的得分。
總結一下,我覺得,寶開的這種行為是徹底的歧視行為,並且毫無節操,毫無道德。植物vs殭屍,一直都不是以難度來吸引玩家的吧, 一直以來都是以開放式的搭配模式和可愛的界面取勝的。想植物vs殭屍一代的時候,我通關了7遍,樂此不疲。。。
最近出了2,發覺好難,還是硬著頭皮往下玩。。但是感覺這貨不是以前的植物大戰殭屍了, 有著一股唯利是圖的中國特色味道, 這種味道就是陳丹青所說的,我管你媽的,我先賺了再說。 但是出於1的美好回憶,還是硬著頭皮玩。。
今天突然發現有人吐槽什麼天朝版,澳洲版,我才發覺,原來是又被加大難度了。。第一時間就覺得這絕對又是洋買辦這幫二鬼子們想出來的招數, 真鬼子其實很淳樸的,根本沒這麼狠毒。 這裡強烈插播一條, 誰說天朝不輸出價值,天朝輸出的點子全球領先水平,只是這些陰損壞往往都是出口轉內銷而已。
寶開中國這個開發團隊, 不惜以極其低賤無恥的標準來揣測國人,並以更喪心病狂的手法簡單粗暴無差別的對整個中國區的用戶進行打擊和傷害。 當他們搖著尾巴去和總部邀功的時候,他們的洋大人就可以做出一篇ppt,推行出一個』最低標準『的市場策略。給人家輕視,看不起,皆因我們自己都看不起自己,自己給自己訂不平等條約!
最後, 1星,卸載。滾粗! 寶成中國,哥嗚恩!!博弈論上有一種叫做一次性博弈的說法,當人們面對一鎚子買賣的時候更容易做出顯著低於道德水準的行為。魔獸世界現在為什麼世風日下,亂需黨橫行,就是因為隨機團隊里大多數人都是一鎚子買賣,我損害你的利益不會造成我在伺服器被人刷得混不下去。這也是為什麼大多數企業會把用戶捧得很高,因為他們懼怕用戶在可重複的多次博弈中拋棄自己,拋棄自己導致損失的沉沒成本,挽回用戶所需要的努力是要命的。這是傳統商業社會中的所謂商業信譽的重要來源。
扯遠了,說回寶開這個事。我覺得"免費"遊戲玩家不具有傳統商業交往中的特質,因為遊戲這個東西有這樣一些特點:
1、好玩的遊戲,只要宣傳跟得上,必然會有人玩
2、好的口碑會流傳,但偶爾的差口碑,不一定,往往只持續一代的時間。所以渣作消耗的是企業積累的口碑值,渣作的影響範圍僅限於它這個系列本身,而只有一個廠商連續推出多款渣作時,才會開始影響到其他產品和廠商自身的口碑-而且這種影響有滯後性,上一代的失敗會反映在下一代的銷量上-因此它對一鎚子買賣無效。一個明顯的例子就是暴雪的大菠蘿3,它的下一代的初期銷量一定非常慘淡。這點是符合博弈論的,當連續可重複博弈的一方在一次博弈中使壞,另一方會選擇在下一次中報復。但這一點卻不適用於免費遊戲,因為從心理上來說,對方的使壞並沒有造成我的實際損失-我只是玩了一款沒花錢但是也不怎麼好玩的遊戲罷了,並沒有像買大菠蘿一樣出去了真金白銀,那等pvz續作出來的時候,我為什麼不去嘗試一下呢?
3、由於是免費的,用戶進入和退出的門檻都非常低,新用戶回頭客幾乎呼之即來。
4、不存在銷售渠道、鋪貨等問題,低沉沒成本率,賣出去的東西幾乎是純利,邊際收益很高。
以上這些結合起來,使得遊戲廠商的"商業道德感"顯著地低於其他行業。因為前後作之間除了作品本身的品質帶來的口碑以外,其他因素的直接影響幾乎為0,只要寶開能做出本身品質還不錯的遊戲,就算上一代被人罵得再慘,因為安裝遊戲本身不需要錢,還是會有茫茫多的人去下載,這一點可以非常顯著地在近年來實況和Fifa兩款遊戲的較量中看出來-當然,他們玩的都是盜版。只要有用戶,就會有人內購,基數大,再多的人抗議也無濟於事,也就是說,他們可以把每次買賣都作為"一鎚子買賣"來看待。
我也算塔防忠粉了,Kingdom Rush兩代一共花了我48塊,獸人必須死兩代我也都通了。看看Kingdom Rush Frontier,由於是一個收費下載的遊戲,就算其本身加上一代的品質跟pvz相比只高不低,其app store評分數還是只有區區三位數。但30塊的門檻卻也使得製作室謹小慎微,生怕內購影響了平衡性得罪了玩家。讓我困惑的是為什麼寶開在這次採取了如此極端的內購做法而不是直接對下載收費,然後賣一些無傷大雅的小道具來賺內購的錢。手頭沒有中國盜版率的數據,也不好發表什麼結論。
但是這種做法確實傷害了用戶,而且傷害的並不是那些本就不會花錢玩遊戲的盜版粉-他們早就下載好無限金幣存檔通關了,而是恪守本份中規中矩從官方渠道下載遊戲的正常用戶,我玩了遊戲的第一個場景,感覺自己受到了羞辱,彷彿製作者正悄悄地坐在屏幕邊上跟我說"小樣,通不了吧,還不快充值買迴旋鏢射手?",但這又如何?我們評價這個遊戲的時候,不也是會說,"遊戲很好玩,內購很坑爹"么?寶開積累了太多的口碑資本,他們有足夠的底牌,可以跟玩家耗。下一代植物大戰殭屍又出來的時候,只要遊戲本身是免費,只要內購不比這次更加喪心病狂,好了傷疤忘了疼的玩家還是會一擁而上。從商業的角度來說,他們的做法非常成功。
我只是感到噁心。
PS:那些鼓噪"用腳投票""愛玩玩不玩滾"的朋友們,玩不玩是一回事,遊戲是不是渣,是另一回事。
作為一個普通玩家 我不在乎他們分不分區
我只在乎 我能夠免費玩到多少 剩下的實在過不去我就不玩了
哦抱歉 忘記說了 我不玩之後 一定會告訴身邊至少五位親友這版遊戲真他媽爛
於是植物大戰殭屍在中國的口碑就這樣慢慢被他們的貪婪毀掉了
寶開公司的這種行為和目光簡直是中國當下社會決策層和政府的縮影。鼠目寸光,必亡。拒絕跨省。
對於盜版用戶來說,或許只需要費勁破解一下,對於正版用戶來說,他們的遊戲體驗將變的更差。這種令親者痛仇者快的事情,只能將用戶逼向盜版。
而這種模式只能讓中國遊戲界產生更多垃圾。是殺雞取卵的愚蠢方法。
中國用戶咎由自取?這是將用戶看做敵人的態度么?抱著這樣的心態,我相信是走不遠的。植物大戰殭屍2才是真的社會主義高端黑。與國外相比,難度加大,免費變付費,努力獲得變成強制付費後獲得。人傻錢多速來。寶開中國堅持走中國特色的社會主義道路!!!
首先我是玩兒了第三天的普通玩家
閱讀了上面一些高票回答,都集中指責中文版和國外的區別對待,這是中國特色毋庸置疑,自己的手機自己想怎麼搞這個管不著,別人的遊戲做出來你愛玩兒不玩兒也是你自己決定的,但是你邊罵遊戲噁心邊玩兒的不亦樂乎,那你這不是抽自己臉么?
我是非R普通玩家,植物殭屍還沒有花錢,一個關卡最多嘗試了五次通過,基本通關一兩次就過,過星級要三四次,不過塔防遊戲不就是挑戰自己么自己虐自己么,想虐別人有大把的遊戲等你翻牌子呢,如果一個遊戲自己方法研究不到位而怪版本難度問題,一味的想要簡單玩遊戲,那連連看和對對碰更適合.
別忘了魔獸世界是怎麼衰落的,我們想跑地圖快一些,它快了,我們想獲得裝備便利些,它便利了,我們想斷牙不要攻速這麼快導致法師不能施法,斷牙和家貓無異了,然後呢?我們離開了它,離開它時說,它已經不是我想要的那個世界了..
人生若只如初見,何事秋風悲畫扇
只是吐槽那些高票回答,有些雞凍了,求摺疊這不就是天朝特色么,
地獄模式,
要想好過點,得有錢。
天朝的東西就是hard模式,寶開這一塊做的很好很本地化啊。免得有些年輕人玩了遊戲之後對這個世界充滿天真的幻想,怒贊寶開!
幾年前玩1的時候有點廢寢忘食的感覺,非常投入,有點空餘時間就去玩,一關接一關,通關之後還感覺很遺憾,怎麼就沒了呢。
去年在Ipad下了長城版,玩了幾次,完全沒有興奮的感覺了。開局階段重複的種花讓人崩潰,過了一關之後感覺怎麼還有這麼多關,每一關似乎都差不多,算了,不浪費時間了。
這遊戲在剛出來的時候屬於創新,很驚艷。但放到今天已經很普通了。
2放到今天還有那麼多人下載,完全是1代的餘威。但想大賺一把,個人認為很難。
中外玩家不同對待的問題。中國人不早就說不患寡患不均嗎,公平何在?這會讓很多付得起錢的人也難以接受。
至於抱怨環境,盜版,中國人愛免費等等,還是算了。如果真這樣,它以前的錢哪裡賺來的呢?
看好其衰落,被中國玩家拋棄。畢竟一款遊戲而已,不玩又不會少點什麼。讓它的內購來的更猛烈吧。
作為一個塔防遊戲的高玩,一分錢不花,完成這個遊戲,只能叫費眼,連費腦都談不上。
所以我覺得對於一個遊戲來說,要麼你有技術,要麼你有錢。如果你沒有技術,也沒有錢,還想享受這個遊戲的樂趣,我只能說你圖樣圖森破。
所以,我只關心,不花錢能不能通關,只要是能通關,就沒有問題。
因為,我只有民族自豪感,沒有民族自卑感。
僅此而已。
哪怕某義大利餐廳推出醬油味披薩,我都可以理解為對中華美食的致敬。
如何看待?舉個例子:
在北京去夜總會,包廂費台費明碼標價,消費達到標準媽咪還有贈送,總價不便宜但心裡有譜。
在杭州去夜總會,每點一樣都單獨計費,果盤,啤酒,軟飲,小妹......服務員和媽咪還會過來主動討酒,一晚上消費提心弔膽還容易超出預算也玩不痛快。
北京模式有錢痛快玩,沒錢也別湊熱鬧;杭州看上去門檻很低,玩起來無底洞。
PS,城市名字舉例而已,來自部分生活經驗不必較真。這麼多人都願意被差異化對待,還認為其他人是在亂叫,到底是其他人貪婪還是你們奴性思想太深?
大大降低了可玩性。就像pvz1中,夜裡會出蘑菇植物,屋頂關卡會出玉米西瓜。pvz2的植物出現的時間本來也是和你打到的關卡配合的。如果玩外國的版本你會發現其實新植物(包括pvz1中出現過的植物,在2中頭次出現)出現的關卡恰好可以用在下一關,這樣感覺很順暢。中國版改變了這種設定也大大降低了可玩應。
我大一特別喜歡這個遊戲。在ipad下了2之後很高興,不花鑽石靠最基本的豌豆堅果啥的以及能量豆打到61顆星,麻蛋真是打不下去了,賊難打,殭屍也多,血也多。一搜攻略還有國際版和中文版之分,再搜區別發現中文版就是讓你花錢玩的,常見的植物也沒有,植物進階也要買,有幾關我打了好多次才打過,逼你買鑽石放大招。果斷卸之。再喜歡我也不賣你這個面子。噴子滾開。
成功的遊戲,個人覺得雙贏才是真正的贏家?
寶開出 植物1--&>2
就像鳥叔出 江南style-&>gentleman一樣
等來的更多是失望,作為一款休閒遊戲,不如保衛蘿蔔輕鬆愉快——收集太陽花本身就是一種負擔,為什麼不能自動收集?為什麼不能打殭屍掉花?
我覺得益智就應該讓玩家把精力放在策略上,而不是一直去收集太陽花。。。
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