為什麼 CG 做的 2D 動畫不如手繪的自然?
以下以日本動畫為例
關於3D CG做的2D動畫,舉個簡單的例子比如最近剛出沒多久的《樂園追放》,如果類別說的不準確,反正你知道是個什麼形式就行了,簡單來說就是主要人物都以3D的形式建模,而最終畫面表現是類似日本傳統2D動畫
而手繪動畫,以我個人看到的比較好的一個《無皇刃譚》為例,這類就不上圖了,大家都清楚個人有幾個比較疑惑的地方:
1)3D CG做的2D動畫,為什麼人物的動作始終給人以很不自然的感覺,無論是遠景的走路跑步等,還是近景的點頭搖頭等。都給人以很僵硬的感覺,遠不如手繪的效果好2)但是如果是一些機器人動畫片里,使用3D CG做的機甲,動作的感覺似乎有沒有人物那麼不能接受。這又是什麼原因
3)為什麼歐美3D CG比如皮克斯夢工廠這些 做的人物無論是動作還是表情看起來都很自然,但是日本2D 卡通渲染這一塊感覺就不行,是因為技術的原因(卡通渲染自身不成熟),還是因為經驗的原因(手繪居多,2D CG動畫製作人員以及相關工作較少),還是因為表現形式(動畫渲染就是不適用於製作傳統2D動畫)所限制呢?
4)另外最後一個,以後這種2D 卡通渲染的動畫,會不會發展成和如今手繪一樣的畫面效果
我解釋一個細節,就是3D轉2D的卡通渲染的線條問題。
基本的原理是,計算機查找畫面中物體的深度信息,確定物體的邊緣,然後將黑色勾線加到一層特製的材質上。這個做法有個缺陷,勾線的寬度是均勻的,完全無法模仿人類筆觸那種無規則的變化。卡通渲染出現的第一天起就發誓要解決非均勻線條的問題,但始終無法擺脫生硬化,而擺脫了生硬化的,風格又過於無厘頭。目前計算機生成的線條還是只有均勻粗細的鐵線描最順眼,而這恰恰是人類繪畫最大的弱項,看到過於完美的線條,你就知道這絕對不是人的手筆。
我舉一個例子。
大友克洋 火要鎮
如果不事先告知,絕對沒幾個人能看出這片是3D的。
為了解決卡通渲染線條過於流暢的問題,製作方採用了一個非常無腦但也非常有效的方式——
計算機畫完線條讓人再描一遍
先問是不是, 再問為什麼.
僅僅是因為技術不夠到位, 看看大迪斯尼的技術, 還敢出這樣的結論嗎?
Stylizing Animation By Example on Vimeo
題主說的自然我想大概是指畫風上邊界像手繪一樣自然不生硬,以及人物動作流暢自然。
這兩者的答案都是肯定的。CG可以做到。
先說一下畫風上的自然。看過宮崎駿動畫的都知道那種自然真實的畫風,這是傳統2D動畫中做到極致的典範。區別於2D動畫,3D動畫是完全不一樣的動畫形式。
目前CG動畫主要有三個門類,二維動畫,2.5維動畫(偽二維動畫)以及三維動畫。
傳統二維動畫就是一幀一幀的繪畫連續播放而成。因此需要大量的原畫師畫原畫。
現在的電腦製作的二維動畫是對手工傳統動畫的一個改進。通過輸入和編輯關鍵幀;計算和生成中間幀;定義和顯示運動路徑;互動式給畫面上色;產生一些特技效果;實現畫面與聲音的同步;控制運動系列的記錄等等。(來自百度百科)
2.5維動畫定義如下,這裡不做過多討論。
「偽二維動畫」亦多稱為2.5D動畫
[1],是一種動畫繪圖的製作方式。繪圖作法與一般三維數字繪畫的製作方式雷同,從建模( Modeling )、材質和紋理貼圖(Material Texturing)、攝影機和燈光設置(Camera Lighting)到算圖(Rendering ),皆以相同的繪圖方式進行。但2.5D數字繪畫,則較接近一般浮雕的表現方式,以單面立體圖形重疊的方式處理,因此2.5D數字繪畫大都只能從單一角度獲取所需要的畫面。在動畫製作上,這種手法極適合運用在非人物體如車輛與機器人等。偽二維動畫質感上在電腦特效出現時融合感極佳,且靜態畫面與二維動畫的質感幾乎無異,但目前技術在動態畫面仍會有與二維動畫不同的現象。(來自維基百科)
三維動畫則更加複雜,從人物場景的建模,紋理和材質貼圖,到攝像機和燈光的設置,骨骼動畫,再到渲染,最後後期成型。這一個過程中每一個環節都做到極致,是可以達到自然。例如皮克斯、夢工廠等,專業的技術支持,強大的團隊,從細緻的建模、色彩、到大規模集群渲染,以及切合劇本恰到好處的分鏡設計和後期特效,這需要完善的pipeline和豐富的經驗。國內也有技術很成熟的3D動畫作品,例如魁拔、秦時明月等,可惜票房慘淡。
早在2003年,學國畫出身的動畫導演許毅的作品《夏》(Ode to Summer)就是一個典型的追求中國水墨畫自然效果的三維動畫作品,也入選了2003年SIGGRAPH。中國3D水墨動畫《Ode to Summer》
這個作品就是典型的在渲染上演算法創新,達到了自然的效果。
這個作品就是典型的在渲染上演算法創新,達到了自然的效果。至於二維動畫的線條邊緣的自然感,在與真實感圖形學相對的,非真實感圖形學領域也在做演算法上的研究,通過對筆劃的模仿、色彩模型的模擬、藝術風格化表現形式的重現等方式實現藝術繪畫效果的模擬。這在二維動畫中的應用也可以實現畫風上的自然效果。
人物動作的流暢自然,取決於骨骼動畫嚴格遵循真實的人或者動物的骨骼運動規律。比如人走路的一個周期里,每一個關節的運動軌跡都要吻合。無論是手動在關鍵幀key動作,還是演算法計算骨骼節點的運動軌跡,都是為接近真實做努力,但是仍無法完全真實。因此,動作捕捉技術在三維動畫和電影中被大量運用。無論是動畫片《蘭戈》《馴龍高手》還是電影《阿凡達》《變形金剛》都大量運用了動作捕捉技術。最典型的就數獲得奧斯卡最佳動畫長片獎的《蘭戈》。
這部動畫中的主角是這隻變色龍,他是由約翰尼·德普「扮演」的。之所以加引號,是因為他是通過動作捕捉技術將約翰尼·德普表演的每一個動作錄製下來,與變色龍模型的骨骼進行綁定得到的,這樣得到的動作是極其真實而且自然的,所以你總能從它身上看到約翰尼·德普的影子。
這部動畫中的主角是這隻變色龍,他是由約翰尼·德普「扮演」的。之所以加引號,是因為他是通過動作捕捉技術將約翰尼·德普表演的每一個動作錄製下來,與變色龍模型的骨骼進行綁定得到的,這樣得到的動作是極其真實而且自然的,所以你總能從它身上看到約翰尼·德普的影子。至於說能做到歸能做到,那為什麼日本動畫還是要堅持硬線條的畫風呢?
這就是二次元的情懷。
很久以前和一個原畫畫的特別好的同學討論過這個問題,然後他的觀點特別有趣:
他說:2D動畫畫的多多少少都是「錯誤」和「不對」的。
怎麼理解呢?就是動畫師人工畫所有的角色、人物、動物、特效、物體等等的時候,他們的透視、胳膊的長度、臉的細微部分、爆炸的煙塵等等,多多少少都是「不真實」和「誇張」的。
哪怕是寫實的片子,比如角色手伸出去,動畫師畫這個手的長度,無論有意和無意都是會讓這個胳膊比如更長點、更細點,有些關節和肌肉部分也是和真實的完全不一樣的。
但是就是這樣的錯誤,造就了二維手繪動畫的生命力。
聽起來很有禪意,很唯心,但是的我深以為然。因為動畫的本質就是生命的幻象(the.illusion.of.life)啊。
動畫本體就是建立在視覺假象上。(現在有論文說:動畫是視覺殘留和似動現象二者結合的視覺原理,不僅僅是視覺殘留,這裡就不討論啦)
對於動畫藝術最迷人和最完美的解釋是加拿大動畫之父,也是世界上最偉大的實驗動畫大師諾曼麥·克拉倫(Norman McLaren)曾經說的:
"What happens between each frame is more important than what exists on each frame."
翻譯:在每一幀之間發生的,比每一幀上存在的更重要。(這句英語太美了,中文感覺還不能完全傳達啦)
所以其實這個問題超級簡單啦:現在3D動畫模仿2D動畫效果只僅僅追求了單幀靜止的效果,他們只追求了exists on each frame(在每一幀上)的效果,並沒有去追求 between each frame (幀之間)的效果!
每次有人做了3D渲染2D,也就是所謂的2.5D動畫,你可以發現宣傳和自豪的點都在:「看!看我片子的截圖!哇塞!是不是和2D手繪的一模一樣!多NB!!"
但是正如大家說的,一旦讓他放片子,動起來就囧了,因為他們完全沒考慮幀之間的效果啊……(這點不得不說迪士尼畢竟是傳統老牌二維動畫皇帝陛下,他們做的Paper Man和今年獲獎的美味盛宴在這方面就做的很好,非常考慮連貫起來的效果)
此外,2D和3D每幀動畫成像原理是不一樣的。3D是每一幀都是實實在在的畫面,沒有」中間「這個概念。怎麼說呢,我畫張圖吧,在公司木有FLASH和手繪板……用自帶圖畫軟體滑鼠畫下……希望能說明清楚:比如
比如第一幀這個小黑點需要移動到第三幀的位置。
3D動畫出來的單幀是上圖那樣,第二幀只是小黑點移動到中間而已。(計算機傻)
但是在2D動畫,有經驗的優秀原畫師他們處理第二幀,不會這麼死板的只是移動這個小黑點!
他們會用我上圖這樣畫的,直接把這個小黑點拉長了!
這樣播放的時候,觀眾看得時候就能看到整個運動軌跡,覺得非常有動感和完全明白了小黑點的運動曲線!!
可是2D動畫中這個第二幀根本不存在於現實世界!!!!但是2D手繪動畫師把根本不存在的畫面畫出來了!為了就是幀之間那些看不見的效果!!!
無論日本美國法國中國所有優秀的手繪2D原畫師在畫的時候,都是畫出了【根本不存在的畫面】,才讓觀眾覺得那麼那麼棒!這才是動畫的迷人之處嘛!
而3D動畫計算機怎麼可能計算出根本不存在的畫面嘛!這就是機器和人的最大區別。
(PS:美式3D動畫他們調動作,還是遵循迪士尼九老的動畫法則:拉升、擠壓、變形。說到底,還是創造根本不存在的畫面。)
所以我覺得目前2.5D動畫始終很少有優秀作品,就是太專註於靜止的畫面本身了,完全沒考慮連起來的效果。(當然手繪畢竟能更自由畫出不存在的畫面,計算機就不行了)
希望這個回答能帶給大家對動畫的另一些思考:)
手繪 線條是有彈性的,一些拉伸積壓等處理手法,能更好地表現動感。
3d動畫渲染卡通效果要做到同樣效果,對模型綁定和動畫水平要求將會非常高。否則,出來的效果會顯得略微生硬。題主由於過於外行,問的問題都讓人很奇怪,但大概能知道你想問什麼。
對於人類視覺上的違和感在於線和面。
1、線
手繪板和紙繪以目前的技術仍舊有點差別,但也就是紙繪線條相對更流暢些,用手繪板線條略僵硬那麼一點。不過板繪比手繪方便太多太多了。大部分不會畫畫的的人是無法分辨出兩者的不同,因為隨著技術壓感筆刷這些工具越來越發達,效果也越來越真實。以目前的技術,手繪板上作圖已經可以讓百分之99.9%的觀眾感覺不出是否是紙繪。紙繪的大多都是紙繪習慣那種線條的資深從業者,很多新人盲目崇尚紙繪,殊不知紙繪麻煩且要做精難得多。
手繪出來的線條是有壓感的,且運動時可根據畫師經驗去繪畫。3D模型如果做的不夠精細,一動線就會奇怪扭曲,畫面就崩了。
而3D模型導出後的線條,如果沒特殊處理,線的粗細都會是相同的。機器出的東西現在還無法擁有主觀判斷哪些線條該粗該細,畫師也都是靠這經驗去畫。或者換個走心說法,人畫的線條有靈性。
2、面
你看一個3D軟體渲出來的精度,主要取決於那個3D模型的面數。你眼睛看到一個物體是圓的,但實際上是由無數個面組成的。在其他條件相同的情況下,3000面的模型渲出來的圖片和30000個面的模型是沒法比的。
而如果你要面數上去,達到擬真的程度。那麼對硬體要求極高,最重要的是這些設備都是極貴的。且精度越高,渲染時間越長。渲染則更甚,迪士尼,皮克斯,夢工廠那些地方有尖端3D動畫硬體設備。很多人都好奇3D動畫燒錢燒在哪裡。渲染就是一個大頭,如果沒設備就得出去租借,極貴。
另外就是光影效果,素材貼片是按照面貼的。不同顏色的過度也是由面完成的,面的邊緣線就是不同顏色的邊緣線。3D動畫做動作時,變形的節點是有限的,一般動畫的模型不會做到好萊塢大片那種精細度。如果不做複雜的3D模型,是無法展示出運動中的肌肉細節表現,就和人皮是一層金屬殼一樣。做機甲違和感沒那麼強,自然因為大多機甲本來就是硬殼,自然違和感弱。
我私自的把題主的問題轉化成我所理解的吧 如若不精準請題主幫我修正
3D動畫中的三維渲染成二維的角色動作不如二維動畫中的角色的動作來的舒服
就畫面來說有時候三渲二( 本回答代指三維渲染成二維效果的動畫)中角色有些跳 因為背景有二維畫的有三維渲的 場景中的燈光和角色的燈光通常不是同一組光 這就可能就造成角色和場景會感覺不太協調 《樂園追放》就有這個情況 這個會考驗三維動畫製作中的各個環節 二維動畫的顏色在同一場景顏色都是指定的 可能不是主要原因 但也會有影響
在具體的動作之中普通的角色三維動畫還有諸如走路等頻繁用到的動作都是調的動作庫的動作文件導進去再適當的修改 這些動作有的是公司自己專門做的也有的是拿動捕文件修的 具體效果那就看具體動畫的效果了
現在提出個人認為的主要原因 拿日本動畫舉例子 在日本二維動畫中很多角色諸如轉身之類的動作是沒有預備緩衝的(除了大幅度身體運動變化) 三維動畫若也是這樣的話就會出現角色不斷撞牆的感覺 所以必須有緩衝(這也是動畫基本運動規律 真實的運動也是如此) 這就有點感覺不如日本二維動畫節奏動作來的乾脆利落 即使是三渲二 我想大多數也能感覺到有區別於二維動畫的空間層次 這就要求動作有更多的細節進行補充讓畫面活起來 很多日本TV二維角色動畫的動作 在三維動畫面前只是K完了大POSE 如果題主看習慣了日本二維動畫 再看迪斯尼的《白雪公主》會不會感覺有些拖沓呢(我瞎猜的) 《白雪公主》中的角色在鏡頭裡可是幾乎沒有停頓的 題主提到僵 我覺得大概是反向緩衝做的大了或者肢體跟隨做的不夠好
機甲類角色為了體現重量感 會刻意的強調預備緩衝 二維三維肯定都會這麼做 沒有預備緩衝 機甲不就成板磚了么
頭髮或者衣服的紋理 三維和二維區別還是很大的 三維頭髮應該是搭骨骼綁定後解算出來的(也可單獨K) 根據頭部運動做跟隨 那就對模型和綁定有相當的要求 衣服的紋理也大致如此 但看具體需求是跟著身體 還是單獨綁定再解算或者單獨K動畫 但要考慮穿幫對於渲染的影響 日本TV二維動畫角色頭髮的變化相對三維其實很少 衣服紋理線是為了勾結構 看需求 某位答主對於動態美感的解釋簡直讓人笑死 動態美感可以是整體也可以是局部 人體在平衡和不平衡不間斷的過程中本身就有他單個POSE的美感 局部肢體也有它的運動曲線美感
皮克斯夢工廠的動畫師都是頂尖的動畫師 這沒什麼可說的 歐美動畫角色的肢體語言比日本動畫肢體語言要大 紙人_電影_土豆 迪斯尼三渲二 很棒的一個短片 無皇刃譚場景有三維
總結:題主所提的說法實際並不成立(不問是不是就問為什麼 耍的好一手流氓)
2D 卡通渲染的發展 這得問學計算機的人吧
CG做的2D動畫效果不好嗎?
——
cg就是Computer Graphics的縮寫,也就是電腦圖像。 包括flash,animestudio等主要用於元件動畫軟體做出的動畫也叫cg,因為他們即使使用了手繪卻也是有計算機參與處理部分(綁骨演算中間幀)。
http://sakuga.yshi.org/post/show/9666/animated-artist_unknown-effects-shingo_yamashita-y
上為山下清吾在《向山進發》第二季13集中使用flash的作畫。實際效果並不亞於傳統手繪,作畫wiki直接因為這集把《山》評上了作畫動畫。
我以為 是隨機, 電腦算出來的動畫 有完美的差值,毫無偏差的抖動
而手繪的線條,即使是往這方向去,做出來的依然有人的個性因素
而日系動畫因為不是全幀動畫,這方面的影響更甚
單純的掉幀而已
日本動畫但凡涉及3d的地方就沒有不掉真的
對比一下同樣是日系畫風的rwby你就明白了
題主看CG比較僵硬,還是因為製作質量的問題,是動畫本身出的問題而不是二維或者三維導致的,二維也可以很僵硬,三維也可以很流暢真實,這都是跟動畫師密切相關的,皮克斯的動畫師基本上是世界上的最頂級的,那麼一大群頂級的天才聚集在一起那麼長時間才做出一部動畫片,所以動畫片產量是很低的,這才看起來他們的動畫非常真實可信,二維也是一樣的,以後三維動畫我認為應該可以達到二維效果,現在達不到是因為綁定技術達不到,或者是軟體技術達不到,畢竟二維畫出來的體積感三維想去模擬不容易,但也不是不可能,三維的綁定技術越來越牛也是可以出來絕對的拉伸效果的
因為不自然的其實是2d手繪...
寫實CG自然到死好不好...
日系作畫的動作都是比較誇張的那種,一種總體的傾向是動作過程短,準備階段和結束階段比較長。而3d k幀的結果則是幀與幀之間是平滑過渡,即使調整了曲線仍然非常平滑。在用3d模擬傳統作畫時,動畫師可能還保持了寫實k幀的風格。其實3dcg也是可以強行模擬出傳統作畫的風格,但是物理效果可能就不能要了。因為實在太平滑太自然了,反而不像手繪。而且經過一幀就大幅度移動的那種不科學運動,剛體是會抽的
缺乏一些加速形變。現在有演算法有特效,但生成的還是不如手繪靈活。(儘管一些手繪形變幀經常被說成是崩)
人物關節形變僵硬。綁骨骼的形式實在不算是一種理想的模擬。maya似乎有肌肉插件專門用來解決這個問題,不過成本太高。效果我還不太清楚...衣皺也一直缺乏合適的方法模擬,尤其是2d風格,用線條表現皺褶的。即使柔體技術更加進步,自動演算出的布料運動相對手繪來說又太過「自然」
手繪不科學的透視。當運用極大透視角,人臉非常靠近鏡頭的時候,人臉還保持正常,只是身體其他部分(手之類的)畫得特別小。實際上不用說極端透視了,就普通的手機攝像頭自拍都會發生扭曲(好多女生用這原理來削下巴)。3d如果想把這方面做好需要花很大功夫放大縮小一些身體部件
3d自己生成的2d系渲染,那個賽璐璐陰影在動畫中也是過渡太平滑,又沒辦法捨棄一些不好看的細節,很多時候都不如不要。有些無陰影的模或者直接把脖子下面之類光線通常照不到的地方烘培上陰影的模都相當自然。
至於說3d模型線條僵硬的,3d模也是可以調整線條寬窄的。業界用pencil+之類的渲染插件,甚至MMD里也有支持。參考這個回答:這種3d模型線條的壓感效果是怎麼實現的? - ACG。不過確實照手繪差一點就是了。
畫風也不是問題。這方面不和諧的都是還原度不高的模。看MMD的常用的那一堆,哪個畫風不好。我頭像也是仿手繪畫風的模型。
3d並不是不好,只是經常被用錯沒有發揮優勢。3d用的比較好的例子是黑岩射手TV版。可以去觀摩一下,動作場面幾乎都是3d,但沒什麼違和感。這裡分析一下黑岩三渲二做的努力:
做動作的時候抽掉了一些幀,減少平滑感,增加動作力度。
動作和鏡頭運動都很激烈,規避了長時間處於不自然透視的狀態。
沾了畫風的光,陰影偏少,遠景不打陰影,近景烘焙陰影,規避了自陰影這個大敵。
衣服頭髮需要用到物理計算的地方都是簡單的幾何形(頭髮只有幾大束,衣擺完全是平的)做大擺動,所以不用費力做出柔軟的感覺。而且很多擺動其實是人手動K出來的。
黑岩的3d團隊是真的強,3d做到這個份上已經比2d燒錢了,可以說是一次非常可貴的嘗試
你看上去不「自然」已經達到了80%的效果,才花了20%的時間和金錢,但是你要達到「自然」的100%的效果,卻要花掉80%的時間和金錢。
這要看你如何定義「自然」
那是因為做CG的沒有好好做,我沒有胡說,事實就是如此……
這個問題的原因有三點:
1.資金問題,大多數日本動畫的投資額遠沒有迪斯尼,夢工廠來的多,資金上吃緊畫面上有些地方就沒辦法像他們做的那麼自然,這在早期的cg動畫作品上最明顯,現在的話由於技術的進步已經改善很多,但還是和那些資金非常充裕的作品有明顯差距。
2.CG動畫里調動作很多時候是動畫師對著鏡子自己先演一遍,然後再照著調。不過呢,從不少日本演員的略浮誇的演技就能看出來日本人對演出的理解都是有一些過於做作的,他們調出的動作會比較容易「不自然」一點。這一點在那些資金非常充裕的作品上也能看到,比如最終幻想7聖子降臨。
當然咯,不是說手繪動畫就沒有動作浮誇的問題,而是手繪動畫的資金限制更大,每個動作都需要額外的成本,所以他們不得不去減少這些在他們看來可能更為正常的浮誇動作。
而這種資金問題對CG技術來說相對就沒有那麼嚴重。
3.CG技術方面的問題,這部分比較複雜,但也可以分為三個點:
①渲染線條的問題,這個很多人已經提到過了,計算機渲染出來的都是均勻的直線,這會讓習慣了手繪動畫中刻意根據遠近等因素調整線條粗細的人們感到不適應,當然這也是能夠通過演算法的改進來處理的,不過目前肯定是達不到手繪那種誇張程度。
②渲染的陰影部分的問題,這點在早期動畫上比較明顯,現在也是由於技術的進步,已經能夠很好的模擬手繪動畫中的那種邊界分明的陰影效果。
③CG渲染出來的動畫在幀數方面的問題,由於日本手繪動畫多使用1拍2,1拍3,甚至更低的張數等方式來處理畫面,也由此產生了日本手繪動畫的獨特韻味和節奏。而CG動畫渲染出之後是實打實的每秒24幀,24張,也就失去了這種韻味和節奏感,所以這也是一眼能看出CG動畫和手繪動畫區別的原因之一。當然這一點也是可以通過抽幀處理來解決的,比如kill la kill這部作品,如果你看過他的一些戰鬥場面的話,就明白我什麼意思了。
汗,實在忍不住拍個磚,難道知乎就沒有在外企做動畫的大神?能不能出來個玉啊!!!你妹,浪費我時間,難怪國內動畫做的那麼垃圾
題主的幾大誤區,也是國人的幾大誤區,
1,動畫、電影等等做的不好,不是技術的問題,是美(yi)術(shu)的問題!!
在國外模型和原畫本身是不分家的,不存在上下游的工種,也就是說,做3D的那些人,本身對美術的功底,或者叫2D的功底要求的相當高,不像國內的工種(沒有歧視的意思)分配那麼畸形,好多人一上來就談論技術,就好像多懂技術,多痴迷一樣,無非就是四處搜集裡邊的插件,用block堆幾個棺材和骨灰盒子,隨便添幾個關鍵幀,能動起來就OK!
說的就好像這幫上學時候成天打遊戲的人,多喜歡學數理化學編程一樣,都是酒後胡吹,都是在秀B格!
所以每次看見國內那幫白痴說,國外的技術真棒啊!我都特像上去抽一嘴巴,跟技術有毛關係,那是美術做的好!就是因為美術做的不好,國內什麼事兒都才讓後期的哥們來背鍋!
2,《樂園追放》是3D動畫,不是2D動畫!只不過風格做的看起來很像是2D罷了!甚至好多動畫都是2D+3D的假3D,比如《頭文字D》我一看這個就很暈,直接不看了,雖說動畫產業和漫畫產業(叫動漫的別跟我說話,如果有,當然世界上也只有日本可以稱為動漫)一片繁榮,
那為什麼日本2D做的這麼好,3D做的這麼差呢?這是因為日本的動畫產業雖說很繁榮,但是放眼世界,絕對是畸形+奇葩的產業,大量的從業者從事的就是紙上動畫,而且即使他們絕大多數收入很低,但是硬是撐起了日本的一片天,讓這麼多人去轉行做3D,簡直是和中國的房地產崩盤了一樣嚇人
日本的很多方面都和世界格格不入,比如為什麼不發簡訊而用手機發郵件,知乎有這個回答,不需要我廢話
3,CG繪畫和紙上繪畫是可以可以做到無差別的,只不過媒介不同而已,就好像以前你在紙上寫字,而現在你在電腦手機里打字,寫不好小說就怪word用的不好,跟媒介一毛錢關係都沒有
4,2D動畫談不上渲染的問題,flash本來就不是做動畫的軟體,當年的閃客毀了整個一個民族的動畫觀,也毀了一個民族的動畫產業,flash難辭其咎!
5,為什麼歐美做的3D動畫那麼真實?親你知道成本多高嗎?《玩具總動員3》,每分鐘的成本是192萬美元,你知道歐美做動畫的那些人都是什麼名校出身嗎?都有多少年的美術功底嗎?皮克斯從來不用軟體K動畫的,皮克斯的大神都是用手K動畫的,因為人對於軟體的掌控是要勝於軟體本身,如果軟體什麼都能做的那麼好,機器人早就統治世界了!
國內當年有一部動畫,忘了叫什麼名字了,裡邊的人走路都是一跳一跳的啊!亮瞎我啊!
你知道布料毛髮結算要佔用區域網的多少帶寬嗎?你知道一個皺眉的表情要帶動多少肌肉嗎?不是因為2D不如3D,是做的人功底不行!
從各位高票答案中受益很多。作為非專業人士,湊個熱鬧,斗膽寫一個個人看法。
首先分享一個叫《新sos大東京探險隊》的動畫。關鍵不在它本身,而是dvd的附錄影像里詳盡地分享了它的創作過程。印象深刻的是,主創提到,雖然動作做得很流暢了,但是不夠,還要做個減法,去掉使動作顯得「太流暢」的部分。「點個頭」,明明做好之後就是慢慢點頭,非要刪掉數幀,看起來像一直以來手繪動畫時所畫的「點頭」。為啥?可惜主創沒有挖深了說。
個人的愚見是,把真實的動作畫出來,到底是不是追求字面上的「流暢」,這是個問題。真人最流暢,那還要畫畫幹啥。
我覺得不如說動畫的美感更加是因為它有選擇。重要的瞬間動作,線條,色塊,我大畫特畫,不重要的從一開始就不用出現在畫面上。再細一點,動作的某個部分要變形誇張,一根線條的某一段要加粗等等。
所以目前的技術水平還是手繪2D的造詣最高。但即便是手繪2D也不是都能做的好。還是看製作團隊的水平嘛。我記得看過一篇文章,提到渡邊信一郎監督星際牛仔時,比如踢一腳這個動作,他總會會刪掉幾幀不必要的動作,又加入一些畫的更變形更誇張的動作,然後你看動畫時,在那一瞬你也沒看清到底他畫了哪些細節,反正就是看過後有一個「好一個旋風踢腿!」的印象。
一個動作把最精髓的一瞬畫好了,是最有衝擊力最有「動畫感」的。3D的處理如何精準,這是一個努力方向;如何在該不準的地方不準,這是另一個努力方向。後一個方向上,我並不覺得迪士尼他們做的就甩日本幾條街了。
嘛,動畫事業將來的發展讓人好期待呀www
題主問的是為什麼3d渲染2d的動畫不如2d手繪的[自然]……其實這個問題很好理解,就算是2d動畫,FLASH的補間動畫就不如動畫人員創作的逐幀動畫[自然]……兩種動畫的動作成像原理簡單來說,電腦動作成像的關鍵幀之間的動畫的是由電腦[計算分配]的,而手繪逐幀動畫是由動畫製作人員一幀一幀每一幀的「對比補充」的,因此肯定是2D手繪的更[自然]。這也是電腦自動生成的動畫無法模擬手繪動畫的一些特殊藝術效果的原因,比如動畫版電影《黑客帝國》中的其中一個關於運動員的故事,其中的二維動畫在表現運動員奔跑的時候原畫幀之間的大透視變形,看起來相當的具有特別的藝術感和美感(而電腦自動生成的補間動畫是無法流暢自然的,甚至無法生成)。可以這樣說,電腦在補充中間幀方面是方便了,但是與之對應的是「人的觀察和創作」的美感喪失了。且目前3D動畫技術仍舊是在處於發展當中的,在動畫的大動作(如全身動作)實現方式上,一種是類似於擺泥偶那樣一點一點擺出運動軌跡,一種是藉助動作捕捉儀綁定骨骼實現,相比二維動畫具有很多方面的缺陷,其中就有缺少變化肢體僵硬;而在微動作(如表情)方面,更是非常不自然,最好的反面自然是皮克斯最初推出的那個嬰兒動畫,這方面的知識可以參看藝術創作中的「幽谷定律」。
另外順帶一提的是,二維和三維間的差別,可以說也是美術作品從平面化到真實化的過渡,一般來說,我們人類在圖形識別方面,對越簡單的圖形圖像接受能力更高,反之則反,這個結論可以參考在《理解漫畫》一書中,作者對圖形從簡單到複雜化的對比章節。
最後補充一點的是,其實我在上面第一段的論述中,還想說明的一個觀點是,製作人之所以用3D轉2D的方式來製作,應該更多是從節約製作成本簡化製作難度來考慮的,而非藝術性方面的考慮。大家都知道,日本商業動畫可是非常會精打細算的。當然,在目前3D動畫發展期,這也有可能是探索期有益的的嘗試,這種嘗試並非是對藝術性的發展嘗試(因為高投入長周期精緻製作的迪士尼模式早就擺在那兒了),而是在性價比之間探索出更多的可能性,如在保證故事內容的基礎上觀眾能承受製作水平在怎樣的3D動畫?相對於2維手繪節省了多少成本? 3D渲2D的動畫做到何種程度是最優性價比的水平?——大家都知道,在二維動畫方面的1拍8動畫、重複動畫,就是日本動畫工作者的在商業動畫方面探索出來的傑作。
最後,也不總結了……我的觀點中也有很多目前階段處於爭議的結論,並不完全準確,我只想稍微提醒的是在評判日本商業動畫的時候,除了技術藝術方面的考量,基於商業方面的考慮必不可少。
那是沒做好!
首先,建議修改下稱法,可以參考nbht的。
其次,開始回答。
1、動畫師水平不足,3d動畫師由於部分未接受傳統的動畫訓練,在表現2d動畫的時候會有局限。一個明顯的對比是《SNOOPY》電影版,你可以看到,雖然是3d的藝術風格,但是運動是很2d動畫的。
2、目前NPR技術不足,這個請參考我的其他答案。這個問題很大,其實還會包括因為日式動畫的省略或美觀導致的3d無法繪製2d的問題(錯誤透視、省略著色等)。
未來能達到嗎?作為這方面的嘗試者,必須要說:能,當然能。(全元素為NPR渲染併合成,不使用繪製貼圖和加筆)
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