什麼促使你走上獨立開發者之路?


多謝邀請。一不小心寫了挺長,隨便看看吧。

所有商業遊戲的誕生,都有既定的流程——調研,論證,立項。但所有獨立遊戲的誕生,都多少具有偶然性——失戀,失業,晚上一夢醒來,玩到有啟發的遊戲,或者玩到值得吐槽的遊戲想著做得更好……等等。


我很小的時候就喜歡編寫故事和繪畫,但是這兩者都沒有能做到極致,否則我現在也許會成為一個小說家或是畫家。我喜歡的是自己編寫一個世界觀,故事框架,然後開始繪製其中的人物,場景,道具……甚至高三的時候,我還畫了一整本設定集。當時這些設定和畫品質參差不齊,當然當時也沒有任何途徑給外人看到,這些畫冊的觀眾,除了我自己,只有我母親(我媽退休後,把它們都整理起來訂裝成冊,收藏得很好。)

總之,從7,8歲到20多歲,我總共構思,繪製,然後不了了之的這樣的「土法製造」的設定集,大概有四五十本。


在2006年初的時候,我在樓上提到的66rpg上得知了rpgmaker這個軟體,當然,那會兒還沒有unity。總之,正在大學上大三的我,感覺終於找到了一個之前畫設定集的「進階玩法」:終於可以不只繪畫,還可以讓它們動起來,還可以互動了!這種創作方式碉堡了!

於是,抱著一種簡單,淳樸,不知天高地厚的動機,我開始製作《雨血》。當然,在我當時的設想中,遊戲做出來後,唯一的玩家也就是我自己,如同我以前的那些土製設定集一樣。

結果我無意中踩入了一個大坑。即使是那麼小的一個「項目」,其本質仍然是軟體工程。於是,在度過了前期設定,編劇的歡樂期(只有兩周左右)後,我迅速地進入了無聊而漫長的煎熬期,這個期間的內容,包括看起來幾乎無窮無盡的地圖繪製,一幀幀都要畫的動畫資源,還有無休止的調整程序bug,對於我這種非計算機學生,連編程都只是選修的,更遑論軟體工程的基本方法的外行來說,這絕對是一種恐怖的折磨。

製作到第三個月時,我已經完全疲軟了。當時只做出來一個開頭(小女孩被殺處),而我對這個遊戲的熱情和愛好都已經完全地消耗殆盡,每天一打開工程,都想吐。

但是現在回憶起來,我的製作態度在這個節點出現了一個微妙的轉變——剛開始的時候我是因為熱情,和愛好,而風風火火地開始了製作,但這個時候在大量無聊的重複性工作中,我仍然慣性地做了下去,說是被虐出了快感也好,說是我萌生了某種專業性的素養也好,說是巨蟹座如水般持久的韌性也好……總之,雖然這個本來為了讓自己爽的項目已經變成了折磨,我仍然做了下去。

多年後的今天,我已能夠清晰地看清楚遊戲研發中的狀態曲線:一個遊戲項目無論多麼有趣,但真正純粹的快樂時光,只有研發的前10%時間而已(寫企劃,定方向,畫草圖,每天都有新想法的時候),在遊戲研發的大多數時間,必須依靠持之以恆的韌性,和嚴格的專業素養,才能堅持下去。真正的品質,隱含在這日復一日的重複工作之中,而並非取決於某幾個靈光一現。

無論如何,我當時就這麼麻木,卻頑固地,堅持做了下去。後來又有一位記者總結了我那時候的狀態,我認為有點道理:我也許並沒有失去對這個遊戲的熱情,只不過,我的熱情由劇烈的火焰,變成了平靜,但可以持久燃燒的火苗。

後來我在GDC上遇到了製作出燒腦神作Gorogoa的製作人,他也表示3年的製作歷程中,至少有2年零300天是「Feel like shit」。


2007年春節前後,《雨血:死鎮》完成了第一版,如我前文所說的,我做出了自己是唯一玩家的遊戲。我特地兩周沒碰它,兩周後假裝成一個新人,打開遊戲,從頭到尾通了一遍。

當時遊戲從頭到尾都是bug,但是我居然還是覺得爽到了。我感覺自己做出了相當不一樣的東西,通過一年的時間,帶給自己兩小時的純粹樂趣。而且,這種樂趣是其它任何地方都難以得到的——自己做出來一個東西,自己玩,然後自我感覺良好,有點小得意(雖然沒人知道)。

但是這兩小時的快樂的代價不只是一年的枯燥研發而已。很快,在2007年下半學期,因為上一學年製作《雨血》佔用了大量副科時間,我掛掉了一門課程,而這一掛不要緊,直接導致我原本保送的本系研究生資格被取消掉了。

雖然現在我可以輕鬆地寫出此事,但在當時,我的人生差點被毀掉了一半——或者是身邊人的反應讓我感覺人生好像已經毀掉了一半。父母的嘮叨和教訓就不說了,導師提起我也是扼腕嘆息覺得一個好苗子怎麼因為「做遊戲」這麼無厘頭而不務正業的原因而廢掉了。總之,我絕對不能再把遊戲做下去了,我必須要走回一條「正路」。

於是2007年的暑假我只好把《雨血》的工程收到了移動硬碟里,連帶著收起來的還有我此前總結出來的四百多條要修改的條目文檔。2007年到2008年暑假期間,我在背單詞,上新東方,做模擬題中度過了。

那一年,別說做遊戲了,房都沒開過幾次。


直到2008年下半年,當我降落在了美利堅的大陸上,來到了鳥不拉屎的小鎮New Haven以後。在實在太無聊的環境下,我終於又想起了藏在我硬碟中的《雨血》遊戲工程。

在美國的學習其實並不輕鬆,但是主要是夜生活實在變得沒什麼內容,只能老實呆在宿舍里,這種時候,只有做遊戲能夠排解了。我到美國的第一周就把那400多個修改點改完了。

在美國的好處當然並不只有時間充裕,我逐漸發現了一些不一樣的地方:每個人除了課程,都在做一些自己的小玩意兒。做遊戲這種在國內顯得很怪癖的業餘愛好,似乎也沒啥了不起。

直到有一天,我戰戰兢兢地在教室里打開了遊戲,同學們「My God!」「Holy Shit!」之類的聲音驚呼了小半個小時,high得不行——他們當時還看不懂那上面的對白。

我又無意間找了個機會,讓我們教授看到了《雨血》,這次他沒有告誡我趕緊懸崖勒馬,走到正道上來,而是饒有興趣地跟我聊了半天東方美學。

逐漸的,小半個學院都知道了我們這一屆有一個Chinese guy making cool games。我其實專業課也不錯,但是遊戲已經成為了我最大的標籤。

老.子.T.M.D.終.於.可.以.光.明.正.大.地.不.務.正.業.了。

那段時間裡,我手銬腳銬都被拿走了,終於習慣了正常地行走,每天出門感覺空氣吸進來都是正能量。我開始有意識地利用環境完善自己的知識架構。我們建築學院四周是美術學院,戲劇學院,音樂學院,我大量地參與了這幾個學院的活動,party,與各種好友交流。有趣的人總是不少,一個說著純正京片子的戲劇學院哥們(美國人)拉著我參與了他的舞台設計項目;美術學院的台灣姐們帶我逛了她的畫室,目睹她爬上梯子完成一幅巨大的油畫;一個半身癱瘓的老頭,希望做出炫酷的布展設計,請我去他的病床前幫他完成了建模;學院里的德國教授讓我成為了電影與空間課程的助教,那一年看了幾十部我在國內打死也看不到(也下不到)的小眾黑白電影。

那些年雜七雜八的設計做了不少,比如給雅馬哈做的概念鋼琴和在百老匯做的舞台設計模型。應該說全都對遊戲有巨大幫助,卻不是顯性的:

然後不少人全部都看過了《雨血》,都提出了或天馬行空,或真知灼見的意見。而這些意見,絕對不是現在渠道給你手游的一個測評報告,告訴你這裡新手引導要怎麼樣,那裡留存要怎麼做那種性質。

譬如,那位癱瘓的老頭問我,「你這個遊戲的氣氛,一直是這樣憂傷的嗎?我感覺有點憂傷,雖然我看不懂文字。」

我說:「沒有憂傷啊,也許是畫面?線條?音樂?」

他說:「那加一些幽默吧,幽默總是好的。Humor will fuck the sadness。」然後,大笑起來,以至於我感覺他似乎馬上要從病榻上站起來了。


2010年,我終於感覺比較完整地完成了《雨血:死鎮》,並且也做出了《雨血2:燁城》的第一章。我錄製了一段《雨血2:燁城》的視頻,連帶著完整的《雨血:死鎮》,都扔到了VeryCD上。

第二天資源就被下載了10多萬次,被頂上了首頁,資源評分也達到了9.3分,頂峰時曾達到9.6分。

最開始的時候,我還仔細地看每條評論。到了後來,已經看不過來了。再後來,連郵箱里的都看不過來了。《雨血:死鎮》最終在各個平台上被下載了將近400萬次,我雖然一分錢沒賺,但是每天都興奮得好像長了五個腎。

然後我趁熱打鐵,把《雨血:死鎮》翻譯成了英文,最初扔在一個不知名的小RPGmaker論壇類的網站上。後來一個哥們私信到我,說,你這個遊戲很酷,我很喜歡,我也玩通了,大概了解了什麼意思。但是你這個遊戲的語言寫得太爛了,我想免費幫你重新寫一遍,請問是否可以?

我想,廢話,免費的還能不可以?你隨便改吧。

其實我就是那麼一說,很快就把這件事情給忘了。結果他兩周之後,真的發過來一個改過語言的版本。最後,我堅持給了他600刀。

隨後,我把這個遊戲在bigfish,gamersgate等幾個網站上發售了,在發售的第一小時,那600刀就回來了。

《Rainblood:Town of Death》在各個平台上售出了兩萬多套,獲得了不少激動人心的好評,譬如RPGfans給的評價是:「不管怎麼樣,這都是一個藝術品。」

這個時候,我——這個已經瞎折騰了4年的人,才第一次聽說到了「獨立遊戲」/「Indie Game」這個詞語。

大概到這裡,我才能算是回答了題主的問題:什麼促使你走上獨立開發者之路?


PS:後來的歷程,圈內的朋友都比較熟悉了,在此不多做贅述。但是有一個問題是比較有趣的:靈游坊現在還算是獨立遊戲製作組嗎?我的回答:是,也不是。靈游坊的製作理念保持了獨立遊戲的所有精神,不追逐潮流,堅持原創,風格化,做自己首先要喜歡的遊戲;但是我們同時又有著「不是」的一面,這在回答中國有哪些出色的獨立遊戲(Indie Game)?問題時已經說明。不過不管是或不是,在移動時代我們一定是需要更多的獨立遊戲元素的。即使是中國,肯定也會出來許多優秀的獨立遊戲產品——而且,他們絕不會像我當年在PC上做的那樣,只獲得了精神上的回報。

最後,附兩組後來我們《雨血前傳:蜃樓》的對比圖,分別是製作前的構思圖,以及製作後的完成圖,基本完整地執行了下來,我覺得我們的精神還算是獨立的吧。

紅白娘子的概念圖:

紅白娘子戰前的實際遊戲截屏

黑林場景的概念圖

黑林場景的實際遊戲截屏

(本文可任意轉載,但不得修改與刪節)

(本文可任意轉載,但不得修改與刪節)


謝邀,圈內的老站長出來扯兩句。

我自己在大學時候偶然接觸《RPG Maker(簡稱RM)》系列,於是就拿去開始填腦洞,本來打算填完就好好接著讀書去,但填出來的遊戲被別人批評做得太差了(確實差),上大學的我不服氣,於是就接著改善遊戲慢慢做了下去,並且建了個以RM工具為主題的原創遊戲社區http://66RPG.COM——那年頭還沒有「獨立遊戲」的說法,實際上我站上聚集的就是一幫製作獨立遊戲的愛好者,到去年轉型前實際的RM遊戲製作者十萬左右的樣子吧。小到小學4、5年級的孩子、大到孩子4、5年級的大叔,總共發布過上萬個亂七八糟的RM遊戲。目前站已經轉型為文字遊戲的製作站了,叫做橙光遊戲中心,按照現有定義上面的製作者應該仍然算是「獨立遊戲製作者」,而且年齡層跨度更大了,不過我站上的姑娘們似乎對這種叫法沒有任何興趣,最多說自己是個遊戲作者。

以我這些年接觸遊戲作者的情況來看,大部分就是有腦洞想填(想做屬於自己的劇情或者一種系統),然後發現做起來不怎麼難嘛,於是就開工了,就是這樣。想太多也沒什麼意義,多少人就是一時高興就開始做了,然後不高興就棄坑了 / 或者遊戲DEMO反饋不錯就乾脆一直做下去,粉絲越來越多逐漸變成多人合作的模式。這種製作是一種不穩定的生活方式,運氣因素很重,如果你享受製作的過程,機會成本自己也承擔得起,我覺得那確實不妨做做試試。

從我建站到現在這9年,我親眼看到有些人運氣好,莫名其妙玩家人數就能到百萬甚至千萬;有些人辛苦拉了一伙人,努力一兩年才讓遊戲百度指數到幾百,投入勉強回本;有人白天正常上班晚上堅持做遊戲,做好刻成光碟在動漫展會全國跑展,錢沒賺到但在全國每個省都有了做Coser的炮……朋友;當然更多的人還是在製作中途就放棄,或者發了個DEMO就再也不見下文。不同的人生,旁人不便去做對錯評判——反正我發現,無論遊戲最後結果如何,無論是全職還是業餘做,只要遊戲能做完,就都會成為製作者一段難忘的經歷。


2013年受一部關於Mozilla開發火狐瀏覽器的紀錄片和我的計算機課老師影響入了編程坑

2014年受《Minecraft:Mojang的故事》影響開始做遊戲

當時初中沉迷Minecraft,本來打算寫個MOD然後跟同學們聯機玩

當時設想的是:

很多人在一定範圍內互相追殺
撿物品然後拼成武器
撿零件拼載具
還要可以破壞地形和自定義地圖

但是我發現我當時用MC根本做不出這種玩法,便打算自己做一款

就這樣,第一款遊戲的設想成型了,起名字為《火花維度》

其中 「火花」 源自 Team Dakota開發的《火花計劃》

「維度」 是靠著Unity自帶的cube 腦洞出來的

當初已經自學一個月Unity4.x的我不自量力地要做一款沙盒遊戲

自那以後我一直再做一些現在看起來都很匪夷所思的東西...

2015年,初中畢業,我突然意識到:MDZZ我要做點什麼了,否則高中就沒時間做了

然後做了第一版 自定義物品編輯器 [2015年7月2日]

然後又做了一些匪夷所思的東西

現在看起來貌似是自定義飛船+空戰,當時竟然能多能聯機

之後重做了第二版 自定義物品編輯器

高中入學前瞎做了一個宣傳片扔到了Steam青睞之光 [2015年8月30日]

(MDZZ為啥我當初買綠光授權是100刀啊?為啥別人都是國區20刀啊)

之後就是典型反面素材的綠光經歷

4個多月啊喂,後來我問其他開發者朋友他們花了多久,他們:7天啊

但是起碼也是通過了青睞之光 [2016年1月9日]

在這四個月內我重做第三版 自定義物品編輯器 (找不到圖了日後補

然後我因為不可抗拒因素3個月沒碰電腦...

後來終於拿到了steam開發者授權 [2016年5月8日]

之後又重做了第四版自定義物品編輯器

高二,父母的意思是:遊戲別做了,該準備高考了

所以做了一個很不好玩的生存機制就匆匆茫茫上了搶先體驗 [2016年10月5日]

遊戲銷量當然不好,依然十分牽掛遊戲導致成績也下降了

又想向父母證明自己,就做出了成為火花維度一個污點的決定 - 入包

後來 粉槍(Pinkgun) 大佬告訴新遊戲不應該入包 但是為時已晚

但是父母看到我賺了那些錢,態度有所轉變

便向父母請求了最後一個寒假去做遊戲,做了Alpha1.2版本 [2017年2月]

重做了第五版自定義物品編輯器

加入了隨機地形之類的玩法

Alpha 1.2版本又加入了卡牌背景和表情,其中一個表情山寨了一下[滑稽],結果公關炸了

高二的小屁孩子哪懂公關是啥啊,然後便被說是賣表情的遊戲...

再加上臨近高三的壓力

便有點抑鬱了,輟學.不,轉上了國際學校,出國。

現在國際學校也快結課了便有很多時間去寫代碼

最近開始重做第六版自定義物品編輯器,不,這次是全部重做,刪掉28GB的項目,從零開始


這邊是我的獨立開發之路,一人行者,儘管走了很多彎路,但我會一直走下去。


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2016年update

一年過去了,我的新感受:

做了兩年多的獨立遊戲沒有積蓄前途渺茫,我該不該放棄? - 劉美工的回答

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說下我的感受吧,昨天寫給自己30歲生日的文章。

《我為何走上獨立開發者之路》


「我們那個年代的人有一種追求:一不重複別人,二不重複自己,每部片子都要創新。」

——錢偉達,《天書奇譚》導演



不 用掐指一算,我也知道這是我進入遊戲行業第六年,時間一直讓我很有緊迫感,處女座強迫型人格在不停地逼迫我去回顧,反思過去走過的路,然而即便再怎麼回顧總結,再怎麼謹慎選擇,也依然無法遠離失敗——過去的一年裡我又連續做掛了兩個項目,這讓我的六年職業生涯已經累計了五款失敗產品,真是個糟糕的成績單,然而跟我經歷相同的人大有人在,在中國做遊戲可能是最糟糕的從業感受之一,那是一種沙漠掘井式的體驗,井噴固然讓人高潮,但渴死在半路的是大多數。
然而又無法死透。
每每覺得自己在苟延殘喘快要熬不下去又不想放棄的時候,腦袋裡冒出的是同一個問題:我曾經熱血沸騰為之傾注心力的遊戲事業為何如今讓我痛苦不已?

選擇
為何做遊戲?大多數人都會先想起小時候玩過的遊戲,回溯到上古的DOS時代,感動與歡樂,是啊,說到這些大家都會眉飛色舞侃侃而談起來,不論是林月如的玉隕還是QUAKE初代里的火箭跳都足以給一個孩子帶來巨大心靈衝擊,初心也就在那一刻被種下,多少人都是懷揣著「我也要做個好玩的遊戲」的夢想在完成學業後選擇了遊戲行業,但我的選擇多少有些被動性,也許少年時代我也曾幻想做遊戲,但後來很長一段時間裡這種想法卻被無情的學業負擔所稀釋,人生的目標似乎只剩下了高考,職業規劃那是什麼?不懂,我成長在那樣一個閉塞的貧困山城,並沒有像城市孩子一樣對自己的未來有概念和定位,以至於畢業找工作也只是漫無目的地海投了包括遊戲美術在內的各種設計職位,而最終眷顧我的是一家遊戲公司,突然我意識到,我不就應該做這個嗎?


成長

剛工作的最初幾個月,可能是我近十年來最輕鬆沒壓力的一段時間了——沒有學業負擔,沒有情感負擔,有了一份工作可以自己養活自己,上級也認可工作成績,來到一座新城市充滿未知驚喜,總之一切如願,這個時候「但是」就會登場——但是慢慢地,遊戲行業的各種狀況開始一次次折騰我,項目總是做了又做,掛了又掛,團隊聚了又聚,散了又散,餅是畫了又畫,心是碎了又碎,經歷多了,發現每一次失敗背後都有著幾乎同樣的境況——上級好高騖遠對產品不切實際過分理想化的定位,團隊沒磨合好就動輒要做3A,上下不同心,核心無聚力,不重視玩法體驗只關心深挖坑廣撒網,貪多求全,東抄西湊沒主心...即便意識到這些問題可能導致失敗的結果,但下一次經歷同樣的境況我也依然無能為力,因為主導權在別人手裡,永遠只能等著被宰割。

是時候改變一下了,不是嗎?

改變

三個月前我離職了,那是一家我呆過最大的公司,它有著相對更成熟的團隊,更好的研發環境,更成功的決策者,但依然沒能如我所願做出一款哪怕能面世的產品,是的,能上市已經是我最奢侈的目標了。在那之後我接觸了深圳大大小小的團隊和個人,但沒能找到我想要的,如果要問過往的坎坷經歷教會了我什麼,變得越發審慎會是其中之一,我越來越難以決定下一步該怎麼走。

為何不自己做遊戲呢?既然不甘心命運被他人左右,那怎麼不自己來掌控?這樣的想法時不時冒出來,但這一次最為強烈,於是我想起去年就小有了解的Gamemaker,作為一個準專業引擎,較低的學習門檻很適合我這樣程序0基礎的設計師,於是在steam上買了專業版,買了SVN,翻牆看youtube視頻教程,看論壇,開始正兒八經學習起來。



*一些不太正經的早期練習作品*


* 第一個相對正經的項目 Camala 的早期畫面*


一開始很多人對我的舉動並不很理解,認為我不務正業的,認為我應該專註在美術上的,認為一個年介30的美術去學程序是很困難的,認為一個人搞獨立遊戲太不現實的,總之各種聲音,但好在還有GF支持我,不光對我的決定毫不質疑還慢慢關注起原本一無所知的遊戲行業的信息跟我談論業內問題(她是做外貿的),在我整天研究代碼而忙得焦頭爛額時,她包攬了家裡所有內務:洗衣,做飯,打掃,甚至在我為BUG問題想得頭暈腦脹時,還特意去網上學了按摩幫我舒緩神經,我只能說,在深圳這個物慾橫流的城市,如果一個女生面對的是:男人不去外面拚命賺錢,卻在家整天沒日沒夜的研究自己的東西,沒收入,吃老本,經常要省吃儉用,衣服也不能給子買,還常常被忽略到她自己感受——即便這樣還能盡量控制自己情緒和心情,沒什麼怨言,這很可貴,所以即便是艱難險阻和飽受非議,我也能毅然堅定自己的路,因為至少有一個人支持我。


*Camala 最近迭代後的畫面*


接下來兩個月的時間裡,我從一開始必須跟著教程一步步做甚至需要複製別人的代碼,到慢慢地發現並解決人生第一個BUG,再到後來可以脫離教程獨立設計一些簡單功能,每天工作十幾個小時,遠比可以摸魚的加班生活還累,但卻十分充實,上一次如此投入地去學習一項技能大概是大學時研究單反的光學和色彩,這種久違的奮發感讓我重新找到了學習的激情和樂趣,看著自己畫的小人跟自己敲的代碼結合在一起演變成可以互動操作的遊戲時是一種莫大的滿足感,我甚至開始要學著做動畫,雖然大學時學過運動規律知識但早就丟得差不多,然後是學習聲效控制,環境音跟場景氛圍的契合,打擊音效的音律節奏是否跟動畫特效的節奏匹配,這些都是要去揣摩的點,粒子特效也是逃不過的,未來還有shader,物理引擎,2D光照都可以去研究……似乎我更多關注的還是感官的呈現上,這可能是美術學程序的慣性吧。


*Camala 在steam workshop上可以試玩*

8月30號是我三十歲生日,我曾幻想過自己的三十歲的N種過法,但應該都沒想到會是以今天這樣一個姿態來迎接。回想十五年前那個少年時代的我在無趣的政治課上寫下「為中華遊戲之崛起而讀書」的字樣,心底一笑,2000年後中國的遊戲產業是搞得風生水起,媒體和廠商們都追捧著流水過億的神話高潮不已,產業是壯大了,但是產品的靈魂呢?如果陳星漢,Wong Ken回到中國還能做出《Journey》和《紀念碑谷》嗎?
太遠的事我不會去想,至少在我窮得不得不去上班之前。以獨立開發者的姿態迎接我的三十歲,我也滿足了,這些年多有虧欠自己,很對不起,沒能早點做回自己。

獨立開發那是比沙漠掘井還要更艱苦的廢土之旅,一身黑皮衣,一把BB槍,還有一條dog meat就上路了。


視頻封面Camala—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看視頻


哈,首邀.受寵若驚.謝.

這個說來話長了.

初中時偶然機會看了吳宇森的"風語者",感動得一塌糊塗當場淚流滿面(當然現在回想起來不過是一部中規中矩的好萊塢式催淚電影).從那時開始迷上了電影.在這個過程中接觸了大量的電影,也開始對藝術,至少是電影藝術的概念有所理解.在看過幾部俗而耐人尋味的標準經典---當時幾個印象比較深的比如"阿甘正傳""黑客帝國""羅生門""搏擊俱樂部"後,我對電影的理解從一種娛樂形式變成藝術形式.簡言之就是我發現了原來這東西還可以用以表達創作者的情感和思想!.初中時代的我顯然被自己意識到的這個事情給震撼了...可能因為我是雙魚座本身就對藝術天生的喜好和敏感,而且一個本身就喜歡胡思亂想的人發現了一條表達途徑是自然欣喜若狂的.所以一直到高中時期我的理想是成為一名電影導演.

時運不濟命途多舛.考大學時沒有考上導演專業...

但跟大多數人一樣我也算是伴隨著90年代遊戲歷程成長起來的人,憑藉些許遊戲上的經驗,誤打誤撞的考進了中國傳媒大學的遊戲設計專業.由於是遊戲設計專業,進入大學以後發現對遊戲的了解面自然一下子就變廣了.同班同學有任fan,主機fan,武俠fan,AAAfan,東方fan,文字AVGfan等等...通過與大家的交流我才發現我之前的那點遊戲經歷簡直弱爆了啊!!!!於是我進入了一個瘋狂的吸收期,開始去嘗試各種人推薦的各種遊戲.直到某個同學給我推薦了"Braid".暑假的其中三天時間裡我什麼事情都沒做完全沉迷在了這款遊戲當中(令人捉雞的智商啊!).當我打通的那刻.我坐在那裡發了近一個小時的呆.受到的那種震撼有如我第一次看完"搏擊俱樂部"和"EVA"TV版的情形...我首度體會到了遊戲真正作為一種藝術的魅力.

在此插播我的一個個人觀點,不管度娘維基是怎麼說的,我自己對藝術的有一個定義:任何有著自己獨特表達方式的形式便為藝術.


雖然貌似對於遊戲究竟是不是第九藝術的問題眾說紛紜爭論至今.但在那一刻我開始堅定的認為遊戲就是藝術,至少遊戲是可以成為藝術的.之前之所以說了那麼多關於電影的文不對題的故事是因為我一直喜歡拿電影和遊戲來進行比較.在我看來廣義上的遊戲的藝術在如今只不過處在一個剛剛萌發的階段.就如電影剛剛發明之初時,"工廠大門","火車進站"這些電影,那時的人們也完全不把電影當做一門藝術.直到諸位在諸位前輩的研究下出現了蒙太奇,出現了電影化敘事,出現了視聽語言的表達.這些手法使電影的創作者有了獨特的表達思想和情感的方式,自此電影也開始廣泛的被當做藝術形式來看待了.Briad給我的感受就是,在整個遊戲過程中我被強迫著必須不斷地去思考時間與空間之間究竟存在著怎樣的聯繫和作用.而這種思想的表達,正是來源於遊戲本身,遊戲的機制和關卡設計給遊戲帶來了這種神奇的體驗.於是我開始思考是什麼方式的表達使得遊戲給玩家帶來了其獨有體驗.答案是:交互.建立在遊戲某種機制上的交互,無論是人機交互還是人與人的交互(桌游,傳統遊戲),交互在遊戲中的存在帶了其表達方法的可能.還有人說遊戲是藝術因為遊戲中有華麗的美術,優美的音樂,感人的故事等等.在我看來那些並不是遊戲的藝術,而是繪畫的藝術,音樂的藝術,腳本的藝術.在這些方面,很多AAA大作已經把它們表現的淋漓盡致了.而對於遊戲本身作為藝術的探索卻是現在很多的獨立開發者在孜孜追求的東西.

在那之後起我便成為了一名獨立遊戲fan,開始了拚命的玩各種各樣獨立遊戲.後來我又遇到了一些作品,看似簡單內涵和深度卻令人窒息的"Osmos",還有很多流程很短但其表達方法卻讓人震撼不已的"獨自為伴","Passage","Don"t look back"等.這些遊戲使我確信了遊戲藝術存在著潛藏的巨大的有待挖掘的魅力.這魅力吸引得我無法自拔了.

與此同時我意識到一件事.與電影不同的是,電影的藝術化與商業化的進程幾乎是並駕齊驅的.而遊戲的發展剛好趕上了全球化的大浪潮,使得在這個娛樂至死的時代里遊戲的藝術化進程遠遠地慢過了商業化的進程.這一發現也使得我決意奮不顧身的跳入到遊戲藝術化進程的其中,希望能以微薄之力對此做出些許貢獻吧.

同時因為我是遊戲設計專業的學生.在面對在各種作業和畢設的時候不可避免的我需要進行遊戲方面的創作(不一定是一款完整的遊戲,可能是一個想法,策劃,關卡設計,腳本構思等).在這過程中我便自然而然的走上了獨立開發者的道路.之所以說了這麼多是因為在我看來走上這條路恐怕真的是一個由各種機緣巧合的人生經歷所完成的一個因果關係.並非一時衝動或興起.

說句題外話.
獨立遊戲真的是一個很難去定義的概念.
在我看來,做遊戲的人本身就對遊戲有著不同的理解.有些人把遊戲當做藝術做,有些人把遊戲當做大眾娛樂消費品做,有些人把遊戲當做互聯網產品做,有些人把做遊戲當做一種個人愛好(比如很多同人遊戲).我覺得這裡沒有孰對孰錯,因為每個人可能都有各自迥異的初衷和目的.大家只不過碰巧做了同一件事情而已.但對於玩家來說,遊戲就是遊戲.遊戲帶來的是一個愉悅體驗的過程,這可能是身臨其境的愉悅(COD系列),可能是用以消磨碎片時間的愉悅(瘋狂猜圖),可能是帶給玩家思考(Braid)和別樣情愫(花,Journey)的愉悅.這些作品都不該從一個單一的角度去判其高下.
今年的上海GDC China上有幸和"忍者之印"的設計師Nels交流了一下.問他一個十多人的團隊製作了"忍著之印",你們為什麼把它定義為獨立遊戲?他大概的意思是說:"我們的製作人員不少,但是我們的作品的的確確是我們想做的遊戲.我們沒有被其他任何外界的東西(出版方,投資方之類吧)所控制."
所以我的理解是,無論團隊大小,創作者從自身創作的角度出發,不是在市場,受眾,盈利模式等因素的干擾下,創作出想要呈獻給大家的遊戲.這應該就是獨立遊戲吧.當然如果團隊過於龐大的話這種做法可能會變得非常困難.但諸如PSP上的"啪嗒砰"或者"Portal2"這樣的作品至少在我心目中也是屬於優秀的帶有"獨立氣質"的遊戲的.

其實我作為一個剛剛大學畢業的小屁孩,對於自己的前途還並沒有做出一個明確的打算.所以我也認為自己其實並不很有資格回答這個問題.但是真的十分感謝@成晨的邀請.通過這次的回答某種程度上讓我更加堅定的相信了我選擇的獨立遊戲創作這條路是沒錯的.

碼字微多,望各位海涵.


每次我跟人說到我在做獨立遊戲,他們的反應大多是「歐,你自己在創業啊「。如果對方是比較熟的人的話,我偶爾會溫和表示否定。
在我看來做獨立遊戲和創業有相似之處,但是也有很大的差別。
擺脫合同束縛得到創作自由的同時,也自然失去了原本經濟上的穩定。誠然大多投身獨立遊戲的人大多都夢想能靠自己的作品過上富足的生活,但是現實的分析的話,目標著實遙遠,任務相當艱巨。
那麼除了財富這個最直白的理由以外,還有什麼值得我們冒著風險來投身這條道路呢?
在我看來主要有兩條,第一,自我表達的強烈願望;第二,自我實現的渴望;

針對第一條來講,遊戲(特指電子遊戲)本身是一個新鮮且持續進化的媒體,擁有特殊的表現能力、交互能力、創作者與受眾的合作能力,也具有進行社會實驗/調查的能力,再加上遊戲這個形式本身對於普通大眾來說就具有數一數二的親和力。這些條件使得遊戲成為創作者進行自我表達的數一數二的平台。

第二條來說,容我這裡引用左傳裡面的三不朽論。」大上有立德,其次有立功,其次有立言,雖久不廢,此之謂不朽。「我們人類個體,壽命既短暫,肉體也脆弱,本能里永遠畏懼著死亡。而死亡是終究無可避免的,那我們能做些什麼呢?除了把自身的一部分遺傳信息遺留下去以外,也就只有把自己的思想和存在的證明儘可能長一點地鐫刻在種族的歷史裡面了。

啊,寫到這裡就突然想起MBAA裡面的那段台詞了,雖然中二氣息濃厚且不夠準確,但是拿來做個結尾的註腳也不錯吧
」未練は捨てた
義理は果たした
あとは、己であった証を殘すのみ


因為沒有我喜歡的遊戲,所以我們不得不親自動手做,沒有其他更好的理由。這是我的一位外國友人名片上的一句話,相信也說明了獨立開發者的心聲。當然,我也得強調這是個外國友人。國內獨立開發者需要考慮的更多。非常多一部分人選擇以小團隊開發山寨遊戲,也稱為獨立開發者。是的,為什麼不可以呢,為自己打工,為自己賺錢,為自己的愛好瘋狂,為自己心甘情願的加班。
終歸為自己,當自己按耐不住心中的那個小宇宙,就會想做獨立的人。


我說我是受到Indie Game:The Movie的影響你信么?開玩笑。。
什麼促使我走上獨立開發之路?原因太多,高壓地重複編碼,boss在錯誤方向上痴迷不悟地嘗試各種變態需求,做不了自己的東西,如此浪費青春,逼上了不歸路。

辭職後閉門兩周做了個開源的應用:[豆瓣相冊],當時受到豆瓣開放條件的限制,自己又不懂後台開發,也毫無運營經驗。只能算是一個上線能跑起來的App而已。每日需要花上兩個小時手動更新相冊內容。當然不包括挑選相冊的時間。。收到過無數的用戶強烈要求:要求相冊更新得再頻繁一點,要求能上傳照片....而這些都必須花費大量得時間和精力,而不一定都能實現。再後來忙著做[創意明信片][萌小呆],相冊應用就顧不過來了。實在抱歉。而在一年後今天還收到過網友的關於工程的閱讀筆記,他問這個很酷的網格布局是怎麼實現的?曾經被遺忘的代碼還能幫助iOS新手,也許這是這個工程剩下的唯一價值了。

獨立開發比較自由,時間完全自己安排,但並不一定會比9:00-23:00-6模式上班輕鬆。對獨立開發者來說,一天24小時完全不夠用,交互體驗設計開發運營列印店跑腿都得自己扛著,還必須抽空學後台開發,而對我來說,簡單的CRUD介面就能滿足基本需求。折騰過阿里雲,Django,NodeJS...憑藉一點點的js經驗冒險選擇了NodeJS。曾經整天擺弄Xcode浸泡在G_C_D,CoreData里的現在要弄iTerm,MongoDB..還好有github,stackoverflow,相比當年學習JAVA SSH時翻各種論壇的時候,人生變得有趣多了。無論是獨立開發者還是坐班族,永遠保持在路上keephungry的心態太重要了。也就是這種坐班無法實現的狀態,跳出了日復一日的重複coding,獨立開發不只是一種工作方式,而是一種生活態度。

在給大家寄出600張明信片後,由於24小時不夠用,明信片從上傳到投遞我們會延誤一周時間,越往後我們會延誤更久。索性我就把[創意明信片]下架了。每張片都是我和Sunm裁剪貼上郵票騎著我們心愛的電瓶車跑到郵筒投遞的,每一張片內容我都看過了:)愛好明信片的同學們,[創意明信片]告一段落了,也許還會Come Back的。

後來為了生活費,做過大大小小几十個外包項目;也參與過自己覺得有意思的免費項目,比如【AnimeTaste】品賞艾尼墨,全球動畫精選 iOS版;也和阿里夥伴們琢磨過輸入密碼交換名片項目,可惜微信大山在前,無法逾越。

現在我和Sunm在全職做Smart Bean 豆芽智能體溫計這個項目,Wearables有太多坑,這是題外話。感謝關注啦。


為了自由。

什麼叫自由?自由,包括了不加班的自由;包括了按時下班不被單獨談話的自由;包括了不用害怕承諾得不到兌現的自由;包括了不必害怕工資被無故拖欠的自由;包括了不用勾心鬥角,忍受不會做人的同事裝逼的自由;包括了不會在老闆被抓捕時自己不用陪葬的自由。最最重要的,就是自己的能力和收益的關係,由自己來決定的自由。

在深圳混的頂峰就是辭職的時候騰訊2次打電話來叫我去做後台開發(不帶團隊),問了下加班情況就婉拒了。後面我問過自己內心幾次為什麼不去。內心的回答是害怕自己得不到公正的對待。年齡和學歷擺在那裡,去了也耗不過別人;而且就算進去幾年還是要出來創業的。

工作過的倒數第一家公司,CEO是騰訊出來的老人。拉了20個人左右,拿了幾千萬的投資,折騰了接近2年。做出來的app沒有在App Store掀起一絲波瀾。我就一個人,靠自己的存款維持,也是折騰近2年,把app弄上線。現在app單日下載500+,工具類暢銷榜前100左右。說明不進大公司是正確的。

獨立開發者跟大公司裡面的高管級別的不能比;但是我相信這是成為老闆之前的一個堅實的過渡。


我是一名80後遊戲粉,小時候流著口水看《電軟》,在網吧偷玩《仙劍》,為了玩點遊戲沒少挨我媽的「天翔龍閃」,那段青蔥歲月充滿了無憂無慮的快樂。後來我讀了McGonigal的《遊戲改變世界》,才發現遊戲也是一門學問,人們喜歡遊戲並不是病而是因為現實世界並不完美。我們尋找的或許就是童年的那些快樂:不受過多的限制,表現好就有獎勵,失敗了也沒什麼大不了,小夥伴們東躲西藏到處冒險…生活宛如色彩斑斕的琉璃,這也是我們的團隊名字琉璃STUDIO的由來。


手游的碎片化大潮襲來,人們開始重新看待電子遊戲,彷彿90年代初剛玩《魂斗羅》那會,那一刻,想要做點什麼的願望越來越強烈,體內異想天開的隱藏屬性也被點燃了,我決定開啟組隊模式和我的小夥伴們一起嘗試製作遊戲。

----以上摘自我之前寫的微博文《一群菜鳥的遊戲夢》,下面再談談現在的感受。

現在,我們的遊戲已經有全球8000多個玩家下載了,雖然還沒有賺回我們付出的成本,因為越獄的人很多,所以基本都是虛假付費,沒有啥盈利,但我們也很開心我們第一次製作的遊戲登上過蘋果推薦,達到過分類排行榜20多名的位置。馬上就是國慶節了,我們一面在修改遊戲的第一個更新版本,一面開始策劃新的遊戲。

第一款遊戲的嘗試給我們最大的收穫就是:
1. 讓我們有了信心,知道自己能幹點什麼,在開發的過程中因為各種困難,我們曾一度很消沉。事實證明,我們雖然是菜鳥,但或許就因為我們是菜鳥,沒有太多的經驗,反倒能夠為遊戲帶來一些新鮮的東西,這並不完全是缺陷。
2. 讓我們組建成一個比較穩定的獨立開發團隊,大家互相之間有了情誼和信任。
3. 教給我們許多寶貴的經驗,下一個遊戲在策劃和管理等方面都會更加有效率,團隊成員的溝通也會更順暢。我們會少走彎路,只要我們永遠有一顆從原點出發的心:做我們認為真正「好」的遊戲,我相信總有一天,會有真正的粉絲們期待我們的遊戲。

遊戲開發中有苦有樂,但是遊戲上線那一刻,如孩子誕生般的感動,是任何苦都無法掩蓋的,作為兩個孩子的父親,我真心的說,我們的《掘夢之旅》上線的那一刻,那種內心的激動,不比我任何一個孩子出生時的感動少。

最後就以我最早為了招募程序員寫的一首詩來結尾:

當堂吉訶德,舉起長矛

唯獨夕陽沒有嘲笑

當萊特兄弟,爬上機翼

唯獨微風沒有懷疑

是什麼,即將改變世界

回歸真正的第九藝術

是什麼,即將定義未來

拼接完善的社交網路

在路上

只為看到這一切的風景

汽油是

從骨頭裡發出的光芒

看啊,那夕陽未變

是在等待新的傻瓜們推動歷史吧

聽啊,那微風依舊

是在祈禱新的勇士們踏上征程吧


程序人生的寂靜歡喜

標題起得太大咯,是在故作老成么?

「程序人生的寂靜歡喜」——怎麼看都感覺像是某位已故計算機大師的墓志銘,可卻偏偏被一個菜得摳腳的毛頭小子拿來當做人生寄語——也是日了狗了!

人都沒生過,談什麼人生!?

莫怪我,我偏要「奢談」一下!

一.記敘

一開始我是拒絕的!因為我根本就不喜歡寫程序。

打高中數理化就不好,什麼排列組合、圓錐曲線、電磁場中一帶電粒子、水溶液中的水解電離,困擾我有如夢魘。

高考時,祖墳上冒出一縷青煙,數學創歷史新高考了88,理綜破有史記錄考了200,數據不僅太美太感人,而且大吉大利、元亨利貞!終於,我以總分522分考上了一所夢寐以求的2本就讀於計算機科學與技術1202班——命中犯2!

可是對於編程其實我是拒絕的——大一花了一年的時間來研究心理學,大二花了一年的時間來研究哲學,大三花了一年的時間來研究中醫——結果,《離散數學》掛了,《數字邏輯》掛了,《數據結構》掛了,《編譯原理》掛了——恨不得自掛東南枝!

人在做天在看,出來混總是要還的!曾堅信「天生我才必有用」,「我輩豈是蓬蒿人」;曾篤定「心所願力畢至」,「有志者事竟成」;曾夙願「天授其賦必賜其福」,「好風憑藉力,送我上青雲」。可是,一個冷峻若紫電青霜的問題劈面而來:不寫程序又能幹嘛呢?

然而我根本就不會寫程序!試想,一個打字只能用到右手食指、左手食指和左手無名指的人,敲代碼時是多麼捉急!試想,一個高數補考考了19分,滿腦子宏大敘事的理科弱智,寫程序時是多麼腦洞大開!

後來去公司實習,遇到的第一個項目就是要使用ESFramework通信框架,當我第一眼看到了開發手冊上的如下句子時,我就知道,春天不會再來了!

客戶端通過調用ESPlus.Application.Basic.Passive.IBasicOutter介面對應的方法以及預定其相關的事件,就可以完成基礎功能或得到相關狀態改變通知。我們可以從 ESPlus.Rapid.IRapidPassiveEngine暴露的BasicOutter屬性來獲取IBasicOutter引用。

介面、預定、事件、暴露、屬性、引用,你們一個一個來,我還大概能明白,你們群起而攻之,我便委地如泥了!

重載的Query方法(帶有CallbackHandler參數的)在發送請求信息後,不會阻塞而繼續向下執行,而框架在收到對應的回複信息時,會回調CallbackHandler委託指向的方法。由於調用線程與回復回調的線程不是同一個線程,所以稱這種機製為回復非同步調用。

再當我看到「重載」、看到「阻塞」時,我徹底憤怒了!而緊接著映入眼帘的「委託」、「回調」更使我出離憤怒!最後「線程」、「非同步」更令我萬念俱滅,心如死灰!

從此,我便以一種菜得摳腳的姿態狼狽不堪地行走在險象環生的程序世界裡。莫非是寒更雨歇,葬花天氣,獵獵北風襲單衣;荒原寂寂,遠聽猿啼,近看寒鴉起;鬼影幢幢,步步驚心,不知今夕何夕。

好多次我都想,別瞎費勁了,你不是寫程序的料!真正適合寫程序的人根本就不可能是這個樣子!

於是乎放棄。可是不寫程序又能幹嘛呢?好歹讀了四年大學,何況拉弓沒有回頭箭。還是要頂風逆水雄心在,不負人民養育情!

終於,苦水的浸泡痛徹了肌膚,磨練了身心,同時也澆灌出了涅槃之花!

某天我突然發現,那些原本看來佶屈聱牙的技術文檔如今看來卻直白如話,那些原本晦澀難懂的語法如今卻能夠熟練運用,那些原本看都看不懂的源碼如今也能夠在自己指下流淌,實習之前我連循環語句都寫不對,如今卻也能用ESFrameworkOMCS等框架開發出像樣的網路通信應用。

二.議論

更重要的是,從當初的不喜歡、不擅長、不自信,到而今能夠懷揣著一顆歡喜之心來寫程序,能夠以樂在其中的心緒來開啟自己的程序人生,這不僅是我收穫到的莫大財富,更是我把握住的莫大幸福!

胡適先生的名言:「怕什麼真理無窮,進一寸有一寸的歡喜。」真理無窮並不可怕,因為我們在每一寸的前進中始終獲得歡喜。編程之路並非坦途,我們也並非天賦異稟,然而那個最幸福的人,並非是玩轉代碼的編程高手,也並非是億萬家資的IT精英,而是那個在流年中始終以歡喜之心書寫代碼,又通過書寫代碼恆久再獲歡喜之人!

常言道:「男怕入錯行,女怕嫁錯郎」。嫁郎要嫁有情郎——有情飲水飽,無情龍肉都無味!入行也是一樣。入了所愛之行,舉手投足皆得歡喜;入了所憎之行,坐卧立行儘是苦悲!嫁郎的幸福不在於嫁郎所獲得的富貴榮華,其根本在於郎本身。那些通過嫁郎以獲取外在利益的女子,她們充其量只是獲得了生意上的成功,而根本沒有獲得婚姻本身的幸福,而這何嘗不是一種買櫝還珠?同樣,那些以工作作為純粹手段的人,他們也從來沒有獲得過工作本身的幸福快樂。

由此看來,我想恐怕對於絕大多數的程序員而言——你不是真正的快樂!

所有程序員恐怕可以粗略的劃分為這五種狀態:

1.不愛,但是迫於生計

2.無感,反正亦步亦趨

3.熱愛,但卻身心俱疲

4.狂熱,打了雞血一般

5.歡喜,畢竟樂在其中

你是屬於哪一種呢?

如果要我來選,我一定會選5,因為唯其如此才能獲得程序人生的個中真昧,才能擁有彼此交融的內在完滿。而其他的幾種狀態在不同程度上都是殘缺的。

也許我們寫程序總是不可避免的為了各種外在的目的,但是寫程序時的那份小確幸的歡喜,卻始終是我們精神飛鳥的棲息地。 正如孔子贊顏回——子曰∶「賢哉回也,一簞食,一瓢飲,在陋巷,人不堪其憂,回也不改其樂 。賢哉回也!」

罷筆時風煙俱凈,但願自己剛剛開啟的程序人生能夠無關風月,寂靜歡喜。


講講我的App開發經歷。


這是我在AppStore中的app:iTunes 的 App Store 中的「看法 中國法律資料庫」,上線一年了,反響還不錯。


我不是專業的碼農,開發帶有玩票性質。寫這個App一方面源自多年來對計算機、編程的愛好,另一方面也是為了滿足自己工作中的需要。


大學時上的是法律系,但很喜歡計算機科學和編程,自己看了許多的書,也寫過一些小程序(俄羅斯方塊、Life Game什麼的,還畫過Mandelbrot的寶葫蘆)。工作後一有閑空,也還是忍不住再琢磨琢磨計算機和編程,琢磨懂一些東西後,心裡由衷的高興(記得看The Practice of Programming,理解了被譽為「計算機科學的一項偉大發明」的Hash後的那種感覺,還有理解了遞歸併感受到它的魔力後的那種感覺)。學習了正則表達式之後,更加體會到計算機的威力,發現計算機在文本處理方面可以有這麼大的作為,後來我的編程興趣就主要集中在計算機文本處理上。我學習了各種技巧,從正則表達式到更高級的Parser,還有NLP中的一些技術,並且不停的尋找現實中的一些問題操練這些技術(有段時間我常乾的事就是從網上找一些書的垃圾txt文件,寫程序進行清理、生成目錄、添加腳註等加工,然後生成latex文件、編譯成漂亮的pdf放在電紙書上看)。文本處理的活乾的多了,終於想到,為什麼不對工作中常常要遇到的文本——法律文本下手呢?


我是做律師的,工作中經常要進行法律檢索,甚至需要隨時隨地進行法律檢索。在和客戶談話的過程中,或者身邊沒有電腦的時候,都可能會有問題需要立刻解答,需要做一個快速的法律研究,查閱核實一些法規和資料。在還沒有iPhone和android的年代,能做的就是把自己常用的法規和資料的txt文件分類整理成一個多層的文件夾,放在windows手機(CE系統)里,需要的時候翻出來看。但這本質上只是個電子書,主要是用來閱讀的,遠不能滿足法律檢索的需要。法律檢索需要能按關鍵詞搜索、快速在所有已有的數據中返回有意義的想要的結果,這需要的是一個資料庫系統,甚至一個垂直搜索引擎。但當時電腦上的法律資料庫系統尚且不太完美(法律資料庫國內做的最好的是北大法寶,我印象中直到2011年時,在它們的資料庫中進行全文檢索都需要等待三四十秒才能出現結果),而且智能手機還沒有興起(印象中2006、07年的時候,用個多普達的windows手機就已經很科技潮人了;iPhone和Android真正在中國流行起來也是在2010年以後),想要在手機上滿足這類需求,肯定是個奢望了。


2010年智能手機開始普及後,我發現市場上出現了一些法律信息類的app,但都差強人意(如同iPod出現以前的MP3播放器市場一樣):有的實際上還只是電子書,只能瀏覽,不能檢索;有的也提供了檢索功能,但幾乎不可實用(提交一個檢索詞,等待了三十秒以後返回一堆無關的結果);許多app一看就是不了解法律的人做的,不知道哪些法規和資料是重要的、法律職業用戶最需要的,收集的不全,還有許多過期失效的數據(對於認真的使用者來說,這是很要命的);更重要的一點,即使一些認真去做的,也只是把電腦版的內容直接搬到了手機狹小的屏幕上,而沒有考慮過法律文本與普通的文本不同,有很好的結構性,把這種結構分析出來、利用起來以後,在手機的小屏幕上恰恰可以做到非常好的顯示效果和體驗(當在手機的方寸屏幕上翻滾著一篇幾萬字的法規要找到後面某章里的一段時,damned,就不能有個目錄嗎)。我發現,即使是一些專業做法律資料庫的公司,app也做的比較差勁,差強人意。2012年開始用iPhone之後,忍不住想,damned,難道自己不能寫一個真正好用、讓自己滿意的法律檢索app嗎?能擴展自己手頭設備的功能,而不僅僅是被動的使用,這不是一個hacker極大的樂趣么?於是就開始動手,一有閑工夫就一塊一塊的添磚加瓦實現。


實現這樣一個法律檢索app,需要有:被檢索的數據;檢索系統;交互界面。


被檢索的數據。這個實際上在我寫iOS App前就已經基本具備了。很早以前,我就有自己建立一個法律檢索系統的想法,為此我用python寫了一個爬蟲(後來改為用scrapy來定製了),從眾多可能出現法規的「熱點」網站爬取可能是法規資料的網頁。我還訓練了一個classifier,可以基本上自動的檢測一篇文本的內容是否可能是法規或法律資料,這樣用這個classifier就可以把無用的內容剔除出去。找到這些資料後,進行提煉,把多篇不同來源的可能是同一法規的文本進行diff和similarity分析,這樣基本能實現自動的校對(說「基本」是因為我留了一些人工介入的介面,機器對一些不易判斷的內容可以「詢問」人的意見),一定程度上確保法規文本的準確性。自動化的好處是,這個資料庫的新數據添加和維護需要很少的人力,要不然作為一個業餘的個人開發者肯定是沒時間來手工維護這個資料庫的。

為了更好的展示這些數據,我還寫了一個parser,來解析這些文本中的格式和結構。


數據有了,我又用sphinx搭建了一個檢索系統。


然後是iOS App的開發。我有C語言的基礎,但是對Objective-C和iOS編程環境完全不了解,看了兩本入門的教材後,主要就看Apple的開發文檔和示常式序,慢慢的也就熟了。因為是業餘開發,時間不多,斷斷續續連學習帶設計、開發到最後完成,將近用了一年的時間。最後經過蘋果AppStore的幾番審查,終於上線了。因為是玩票,也沒有做什麼推廣。令我高興的是,也許是「自己做自己吃」(Eat your own dogfood)的原因,能真正滿足像我這樣的用戶的需要,在一些專業用戶的小圈子裡竟然有了一些名氣,口口相傳的也有了不少下載量和好評。


然後就是一些android的用戶催促也開發一個android版的。我對android的編程環境又是完全不熟,但好在還有點Java的基礎。又經過同樣的近一年的學習、折騰,把android版也完成了,前一段時間也上線了。


在App里我做了In App Purchase,所以也產生了一些經濟收益;更開心的是收到用戶好評和讚揚的時候;同時自己在工作中也可以使用自己一手打造的工具來解決問題了,那種感覺非常棒。

更重要的是,實踐了多年來純粹基於興趣和愛好而掌握的技術,真正做出了有實際用戶的作品,滿足了他們的需求;同時這次試水也讓我看到了把計算機技術更廣更深的應用在法律領域的可能。


因為我的心裡有一團火在燒,這團火逼我要做出自己的作品,表達自己的聲音,講述自己的故事


從小時候開發文曲星平台上的遊戲被無數同學追捧著玩然後被老師沒收文曲星開始


自己做策劃,自己敲代碼,自己做美工,更重要的是居然還能賺錢而且遠超工資,何樂而不為。。。

最重要的是,我不喜歡別人在我面前指手畫腳,一句話的功夫可以把老子辛辛苦苦敲打幾天的代碼給埋葬了。

出來自己單幹了,方能實現真正意義上的精神自由。


同事們都離職了


超級單純的想法:
因為工作都是開發大型商業遊戲,
所以就是想做一些小巧有趣的遊戲


當產品經理告訴我這裡需要改,那裡需要加的時候,我內心是十分不爽的。然而我和產品經理又是朋友,只能忍著,然後硬著頭皮做下去。

當項目經理給我指派任務,告訴我今天做哪些,明天完成哪些時,我內心是十分不爽的。然而我和項目經理又是朋友,只能忍著,然後硬著頭皮做下去。

一方面,我要對項目,對團隊負責;另一方面,我要對自己的名譽負責。

但是,我的權利受損了啊;外傷沒有,內傷嚴重。

我的代碼,我的程序,別人本應該沒有權力對它指指點點的。然而,我對我的程序,我一行一行寫出來的,花費了時間,花費了汗水寫出來的代碼,沒有任何自主性。產品經理一句話,我得改一天天,項目經理一句話,我又得改一天。

我的時間,不是時間,我也不是我。

我為什麼去學編程,我為什麼去寫代碼,為的就是一個自主性。而現在,理想與現實隔岸對峙,受傷的是我。

所以我要,我想,我終將成為一名獨立開發者。

我會獨立進行技術選型,獨立進行程序架構,獨立寫需求文檔,獨立設計資料庫,獨立實現業務邏輯,獨立設計前端界面,獨立實現產品功能,獨立寫文案,獨立去宣傳,獨立做到所有事。因為,那是我的程序,那是我親手構造的,那是我的孩子。而不會再出現,我親手寫的程序不屬於我,屬於產品經理,屬於項目經理。我只想做唯一的作者,負唯一的責任。

我的程序,我說了算,你說了,不算。

我現在成為不了獨立開發者,主要還是因為經濟上的壓力。

我永遠認為,學編程的目的是為了做出屬於自己的東西,重複一遍,屬於自己的東西,而不是給別人打工或去做外包,更不是聽不寫代碼的人對我的代碼指揮。

要擺脫這些,只有成為獨立開發者。


為啥這裡都是遊戲開發者
作為沒事寫個網站的人,應該也是獨立開發者吧...


被自干五策劃趕出公司


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