WCG 為什麼停辦了?

剛剛騰訊彈個新聞出來說 WCG2013 是最後一屆了,
以前是韓國首辦的後來幾屆我記得崑山、成都都辦過,
韓國倒是辦得不多了,是永久性落戶中國了嗎?
停辦是影響力不夠還是什麼別的原因嗎?
會有別的世界性的電子競技大賽代替 WCG 嗎?


謝邀,WCG從2000年WCGC開始,能堅持到現在已經是奇蹟了,先對WCG台前幕後的所有工作人員表示感謝,他們的付出對電子競技在世界範圍的推動有著非常積極重要的影響。同時,WCG作為資格最老的以贊助商為主導的賽事模式代表之一, 已經超預期的完成了自己的歷史使命,感謝三星,感謝WCG。

  可能很多人關心WCG為什麼會停辦?

  簡單的說就4個字:壽終正寢。回頭看看當年叱詫風雲的世界幾大賽事,除去這幾年剛開始辦的和辦了沒超過3屆的,也就是ESWC、CPL、WCG吧,連我們自己做了8年的StarsWar都排不到這個影響力級別里,可WCG比起虎頭蛇尾的CPL和賴著獎金名存實亡的ESWC,真算是善始善終了。

  WCG的基因:以贊助商三星為主導的賽事

  我這人相信命,基因決定性格,性格決定命運,很多事情興起和衰落的原因都一樣的,WCG也一樣。98年韓國經濟危機之後,以半導體等高科技產品為核心的三星不但活了下來而且更加如魚得水,2000年三星公司作為韓國高新技術公司的代表,開始了世界範圍的征途,其當時銷量最大的民用產品是手機和顯示器(注意這兩個產品的屬性,其它產品比如內存等並不算直接面對終端消費者),三星產品開始向世界各地輸出,三星的市場行銷也要跟上,於是,體現新技術也受青年人歡迎的世界電子競技大賽(World Cyber Games,WCG)電子競技世界的奧運會就成了三星在全球市場推廣和公關的重要手段之一

下圖是三星公司從2000年到現在的股票走勢圖,WCG的命運從出生開始就和這張圖捆綁在了一起


  這個圖往深分析是沒邊的,我簡單的說下跟電競有關的。

  1、從2000年到2006年左右,三星在韓元貶值、半導體和等離子顯示屏等技術領先的背景下迅猛發展,那些年的WCG也是非常風光的,2004年WCG開始踏上世界之旅,把總決賽放在了舊金山,2005年放在新加坡,2006年放義大利蒙扎,這幾乎就是按照奧運會那個模式去了。在當時三星有這個實力,WCG也有這個發展必要。

  2、從2006年開始,三星受制於韓元走高和一系列公司管理層震蕩等原因,三星電子的半導體、LCD、手機獲利持續下滑,2009年跌到底,那年的WCG世界總決賽本來想放在上海,無奈上海沒瞧上,沒給什麼資源支持,成都倒是很重視,於是最後世界總決賽放在了成都。

  3、三星從2008和2009年開始執行戰略轉型,把重點放在了LED TV電視和Galaxy S系列手機上,這與2008年原任會長李健熙的辭職和2009年三星管理層的重組有著密切的關係。

  大家從上圖就可以看到從2009年之後三星就開始巨幅增長,在2010年之前(這個時間點有待確定),WCG背後主要奶媽是三星的顯示器部門,當時WCG在中國選分賽區網吧的標準是這樣的:配備三星顯示器的優先選擇,相信很多人記得。在2010年之後
(這個時間點有待確定),WCG的奶媽成為三星的手機部門,這也就是之前為什麼會頻繁傳出WCG要改成只有手機遊戲項目的原因。

  中國人說,一朝天子一朝臣。差不多就是這個意思,三星賺錢的部門「電視和手機」與電子競技越來越遠,於是內部對WCG這個前朝遺老的何去何從越來越猶豫,是否繼續做?就成了每年年底敲定來年預算時固定的爭吵。

  總結下吧

  WCG的興起是因為三星的世界性擴張,不計回報的投入,這是贊助商為主導的賽事能在一個新興行業最初階段可以崛起的原因。而WCG作為企業的一個市場行為,當它的發展方向與三星公司戰略不再一致時,分手只是一個時間問題,我個人覺得三星和WCG已經做的夠多的了,也正因為WCG有三星基因,三星不能不管,所以才能相對比較體面的活到壽終正寢。

  其實WCG早就很累了,對內要頂著不賺錢的壓力,對外要忍受很多不理解,一邊要用最少的錢辦最大的效果,一邊又要平衡贊助商和玩家的需求,真是兩頭不討好,為了堅持活下去WCG嘗試了很多新的路子,做了很多妥協,挨了很多罵,但還是為我們帶來這麼多美好的回憶,這是很不容易的。

  很多人說那麼高的關注度怎麼會不賺錢?可在現行環境下,賽事如何賺錢?淘寶店?網頁遊戲導流量?賣門票?賣轉播權?打住打住,這個笑話太冷,事實上這是我們一直在嘗試,卻到現在還是一個依然沒有解決的難點。

  這裡的苦只有做過賽事的才知道,理想主義只存在於理想世界裡,何況這14年的電子競技從無到有經過了多少探索和坎坷,那些賺的盆滿缽盈卻不願意出錢的遊戲和硬體廠商也並非是大公無私的好人,在夾縫中遊走並四處鬥智斗勇的WCG也並非為了自己。

  人越成熟就越會發覺,這個世界並不是非黑即白的,活下去才有機會做自己想做的。而罵一位功勛卓著的逝者除了顯示你的幼稚和無知外,體現不了什麼。

   最後簡單明了的回答下題主:WCG為什麼停辦了? 並不是WCG做的不好,而是WCG這個以贊助商為主導的賽事模式註定了這個結局,遲早。

  2013年的崑山WCG世界總決賽是個美好的句點,其實,這樣也挺好。

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  下面的部分就是關於未來的探討了,有興趣的可以看看。

  除了WCG,還有什麼其它電競賽事模式?

  1、親兒子模式。三星WCG、華碩WGT、聯想IEST等等都這種,這樣一比你就會發現,WCG走的算是很平和了,這個賽事模式相對穩定,但受親爹影響比較大,年景好了就做大,年景不好了就縮減,最主要是你還不好找別的贊助商,這也不怪他們,因為公司戰略才是主營方向。

  2、情人模式。ESWC和CPL就這種,事實上大部分比賽都是以賽事組織為主導,這個模式要看運氣,傍上大款了就風光,沒人要的時候就慘了。

  3、媒婆模式。以媒體為主導的賽事(比如G聯賽、NSL等等),這是條比較穩定長遠的路,宣傳和人脈渠道握在手裡,東家不成,西家成,但受到時代制約因素較大,特別中國現在開路電視不讓播,數字加密頻道普及又遇到大眾付費習慣改起來很慢的瓶頸時期,媒體的影響力要慢慢熬了。

  4、老闆模式。騰訊和完美等廠商做的電競賽事,就是這種模式,它有區別與親兒子模式,因為老闆模式對賽事限制更為苛刻,目的更為直接,只能做自己的遊戲,賽事組織本身沒什麼選擇權。這種模式短期內利益明確,效果直接,盈利點清晰,這對項目本身來說就夠了,但從長期看「相對小眾化」會慢慢成為一個趨勢,這件事是好是壞?這就各有各的看法了。

  如今,WCG鐵了心要停下了,這個品牌三星分給了每個國家的賽事組織,但沒了世界總決賽,WCG這塊蛋糕其實也就讓出來了。從2013年崑山舉辦的WCG世界總決賽的現場效果看,並不是WCG不行了,也不是用戶沒需求,而是這個模式走到了終點。

  後WCG時代,電競賽事模式會如何?

  很複雜,或許情人通過媒婆傍上老闆生的親兒子才是最終形態,可現實中卻有太多的問題,情人功夫太差?媒婆有自己的小算盤?老闆在培養自己的媒婆?親兒子太坑爹?這需要慢慢摸索和嘗試了。

  知乎另一個邀請回答里問:WCG的停辦對中國電子競技有什麼影響?

  對於大部分觀眾來說,影響可能不大,但是對於電子競技行業的影響是比較大的,首先中國電子競技各個環節、各個項目都在各自為政,一盤散沙。只有像WCG世界總決賽這樣的賽事才能把各個環節都動員起來,聯繫起來,讓他們暫時放下相互間的隔閡和對立,捏成個拳頭一直對外推動電子競技的發展。

  如今這樣的賽事沒了,各回各家,各找各媽,熱門的電競項目有奶總歸能活下去,冷門的電競項目呢?2014年會有相當多的電子競技從業人員離開這個行業,不僅是選手,從上到下很多台前幕後人員都將被迫離開,電子競技的冬天要來了。

  可觀眾的需求依然存在,未來誰能撐起電子競技這桿世界級大旗?

  它要有強大的經濟和執行力在全球接力,並且還要有包容心和耐心,能接受大大小小相互間都看不順眼的電競項目和電競組織,還要能賺錢,起碼要能平衡這一切的開支,最關鍵的是也要人家要願意啊。

  有這樣的公司嗎?有,做了14年的那個剛走…

  感謝三星,感謝WCG!


WCG停辦的直接原因應該在於贊助商的撤資。而背後的深層原因,則是電子競技項目與傳統體育項目之間的最大不同之處——競技項目是否是一種「產品」,這導致了贊助商需求與觀眾需求的衝突。

WCG是一項綜合性的電子競技賽事,其最大的問題也出在「綜合性」上。要知道,僅僅辦一次電子競技賽事,是賺不到多少錢,更多地是要賠錢的。電子競技賽事,僅靠自身的門票、轉播權賺不了多少錢,更重要的意義,應該是對於自身遊戲的宣傳。Riot的S系列賽事、Valve的Dota2邀請賽,都是有很大的推廣遊戲的意義在裡面。

而WCG的矛盾是——要做一次綜合性的賽事,就得把國際上熱門的遊戲作為項目,而這些遊戲的開發商基本不會願意給WCG出錢,有這錢為什麼不好好辦自己的賽事呢?因此,贊助商的錢也花的比較冤枉——自己雖然是贊助商,但是卻幫一堆別的公司做了廣告,把自己的宣傳效果給分攤了。顯然,傳統體育項目就不會有這個問題,因為足球、籃球,都不是哪家公司的專利產品。

而如果在WCG中加入贊助商所要求的項目,又往往會與賽事收看者的需求衝突。就像2013WCG里的QQ飛車,想必大多數觀看WCG的觀眾都會覺得比較囧:這個遊戲在全球範圍沒什麼知名度,而且競技性也沒那麼強。但是沒辦法,出錢的就是大爺。

我認為短期之內,不會有一個真正的綜合性電子競技大賽來取代WCG的位置,因為上面提到的贊助商需求與觀眾需求的衝突是很難解決的。我認為,如果會出現一個綜合性的電子競技賽事,最有可能的形式是Riot、Valve這些電子競技項目的提供商來合辦,這樣才能讓贊助商成為賽事的直接獲利者。當然,這也只是想想而已,因為這些公司有了自己的賽事之後,並沒有去合辦賽事的強烈需求。


謝邀。。。

又見BBKING的洋洋洒洒。。。
我繼續我的簡約。。。誰叫我們公司提倡分享簡單快樂呢。。。
原因有幾點:
1 三星早就不怎麼贊助了,WCG以及靠自己拉贊助輸血
2 WAR3死後已沒單機遊戲。
3 所有的成熟的競技網遊都明白自己做官方賽事比WCG或許更適合。

綜合。。。所以,當WCG覺得辦這個已經開始不怎麼賺錢的時候。
就該急流勇退了。


關於「WCG為什麼停辦」其實官方已經給出了答案

WCG 官方今日寄送正式信函給各國合作夥伴,信中提到「今年起,WCG 官方考量世界趨勢及商業環境等因素,WCG 將不會再舉辦相關活動,包含 WCG 年度總決賽等
這個驚人的消息對於 WCG 全體工作同仁亦感到相當的震撼。雖然 WCG 品牌將會消失,但 WCG 精神將會長存於粉絲心中及遊戲界。」

如果還有人沒看懂官方的意思,那麼我膚淺的翻譯一下:投資方不想做這賠錢賺吆喝的賽事了。

而WCG,而魔獸爭霸3、CS1.6、SC,也永遠回不到那個只有區域網、乾乾淨淨、公正公平、純粹的比拼實力和團隊配合的電子競技!

試問,那些所謂的「電競化網遊」,你們是在拿著「電競」做你們網遊吸金的遮羞布么?

如果正在看這篇答案的你,是一位資深的電競愛好者,並且是WCG等電競賽事的忠實觀眾,
我想你不會忘記「三星」這個品牌,我想你更不會忘記這首《beyond the game》
視頻封面WCG的主題曲Beyond the game視頻


希望那些骨子裡依然執著於電競的朋友,不要放棄那種堅韌。


下面是完整版的答案,請關注我的專欄:
WCG停辦,因為我已經忍他們很久了 - 小世界,小夢想 - 知乎專欄


從家用機主流論淺談wcg時代結束。
最直接的原因是三星不做這虧本買賣了,因為三星現在的主要收入來自智能手機及周邊產業鏈。你認為wcg來
競技娛樂性更強的手游,這可能麽?
換個角度,wcg等電競比賽基本上都是以即時對戰遊戲為主打,事實上,世界遊戲的發展潮流是家用機和掌機。當然,電競也會朝著此方向前進。
不得不承認,暴雪是電子競技最大的功臣,但在全球性PC端遊戲業萎縮的的情況下,連暴雪都把大菠蘿3放入了家用機之中。可見,即時戰略遊戲在家用機中也有希望贏來春天,這不是沒有可能。再者說,PC端屢禁不止的盜版,網遊影響力日漸消退,地區性封閉加強,僅靠暴雪遊戲支撐PC端是很難促進PC遊戲發展的。再者說,真正推進PC端遊戲競技的國度越來越少,PC端靠這為數不多的國家(例如天朝)能行么?
可三星顯然不是家用機的支持者,三星在適當的時間點宣布了以PC端競技wcg大賽,是正確的。這個時間點就是ps4 Xbox one的問世,PC財報的首次萎縮。家用機始終是三國鼎立(Sony,Microsoft,Nintendo),而且蓬勃發展,三國走的三種不同路線,各有各的成功之處(高清性價比核心向,家庭娛樂機頂盒式,新奇遊戲體驗的娛樂向)。這在中國幾乎體會不到,中國自己先關了門,導致國內PC端勢力強盛,再加上毫無版權意識的長期存在使得家用機也同樣玩的破解和盜版,往往這種情況下也很難獲得遊戲合家歡或者在線的真正樂趣,很多玩家逐漸放棄了家用機,或是再度操起鍵盤滑鼠,或者就讓其上灰。真正願意出錢買家用機的玩家就很少,買正版遊戲就更加少了。而在國外高收入和嚴格管理下的家用機市場,人們願意花錢在優質的遊戲軟體上,而且主機價格也很好接受。
但由於中國某些原因導致的PC遊戲觀,以及在中國還依然堅挺的關注度(歐美很低),我們依然守著PC端,還有Tencent等公司的後期贊助,才會在wcg走向末路之時承辦這項賽事。這其實是你情我願的買賣,三星覺得夠了,點到即止。
wcg的結束,不是電子競技的結束,而是預示著電子競技從PC端向真正意義上遊戲機競技的轉型。上海自貿區家用機解禁令的出台,或許不一定能叩開中國家用機的大門,但或許是中國遊戲業,甚至世界界遊戲業的一道曙光。政策出台來之不易,我們或許更加需要的是對於產權的保護和遊戲分級機制的條例的出台,是國人對遊戲知識產權心態的轉變。


我去崑山看了最後一屆WCG。

去看了Sky、Moon。

去看了OMG WE。


作為參加過三界WCG比賽CS項目的我來說,他對於推動電競圈的發展有著不可磨滅的貢獻。

那時都為了能參加WCG自豪,國內也一批批的湧現出了電競明星。

WAR3的SKY,CS的WNV和China.V,太多的感概,太多的感動,贏得一場比賽大家會激動地跳起來抱在一起,輸掉一場比賽大家會低頭不語的拆卸自己的裝備,黯然離開賽場。

這就是WCG來過我的青春里,給了我太多美好的回憶~

WCG,謝謝你~

跑題很遠~只為了回憶起當初那種年輕的衝動和激情!


首先我認為,從競技角度看遊戲和象棋、足球沒什麼不同,都是以男人為主的一種競技愛好。WCG和奧運會從各方面講沒啥不同,只不過歷史短,但受眾並不少,只不過受眾在社會中還沒有話語權。
如果80後、90後、00後的時代到來,我認為看奧運會的人就少了,不知道會不會停止。我覺得停止了更好,省的浪費那麼多資源,如投入的場地、場館、物資、人力等等,東西用完了都是在哪放著,還佔好大一塊地,浪費呀!
我認為三星不辦自然有人辦,我想那個人會像奧運會之父一樣把電競奧運會市場化,之後各國搶著承辦。WCG停止了是一個契機,希望那個有資源、有影響力、有想法、熱愛電競的人早日出現,因為我熱愛電競。


WCG的落幕:為何說再見

世界電子競技大賽:WCG (World Cyber Games)在主贊助商三星退出,其他金主包括騰訊對其推廣力失去興趣後,終於走完了其14年曲折而又曾經輝煌的歷程。
2014年2月8日,正式發函告知合作夥伴,宣告落幕。

WCG曾是電競歷史上最著名的盛會,
其經典的CS,SC,WAR3項目,曾吸引了無數年輕人的身影。
今天的落幕,引起了無數人的唏噓,
其落幕固然與其運營推廣失誤以及主贊助商的退出有關。
然而細看之,今日曲終人散,伏筆卻早已掩埋。
有遊戲(電子遊戲)本身的問題,有遊戲業的問題,也有科技,社會和文化的變革有關。

---------------細看伏筆的分割線-----------------------

一、遊戲的原罪

遊戲,特別是電子遊戲,作為80年代生人,陪伴了我們童年的成長,為我們留下了諸多美好的回憶。

但從大陸乃至與其發展相似的國家,在上一輩經歷了諸多社會風波的人看來。
遊戲,是沒有任何產出和效益的,
加之比起枯燥的學校生活來說,極其容易讓人沉迷。
因而從進入大陸的第一天起,就受到了極其強烈的爭議。

而WCG的主辦給這場爭議帶來了一個戲劇性的高潮,
三星電子的支持乃至韓國的全民支持,同時還擁有高額的獎金,
促成了電子競技的職業化,也改變了很多年輕人以及家長對遊戲的看法,
乃至引發了全社會關於電子海洛因和電子競技的大討論。

曾有一度,電競人以為迎來了電子競技的春天,並不斷宣揚電子競技的諸多好處。
但是不幸的是,迎來的是戒網癮學校的春天。
(羊教授的十萬伏特)

從今天來看,這是因為WCG賽事乃至電子競技本身就是一個相對功利和激進的項目,
背後是韓國產業拓展和升級的需求,當產業萎縮後,賽事自然無以為繼。

而電子遊戲,雖說號稱第九藝術,但是與其他的藝術不同,
由於遊戲是針對玩家設計的,相對主觀化的體驗和行為(眼,耳,思考,反應,手)。
在賽事中,即使加上解說,也很難通過屏幕的形式,對遊戲的全部吸引力進行展示。
這也導致除了遊戲的固有玩家,賽事本身實際很難為遊戲本身吸引到更多的玩家。
(給穩拿們獻花的女生不算:))

二、產業變了

WCG的崛起和輝煌,很大程度上離不開3個遊戲, CS,SC和War3。
可說是這3個經典的競技性遊戲,鑄就了了WCG的輝煌以及在我們心目中的地位。

然而,這三個遊戲都是區域網遊戲(Lan Game),
而遊戲本身是有生命周期的,其本身的銷售在大陸其實並不好,不能促使廠商下功夫做的更好,
這幾款遊戲的續作乏力,也直接導致WCG的項目缺乏亮點。
(藏經閣對此亦有貢獻)

隨著韓國遊戲產業的逐步步入軌道,乃至中國國內的遊戲產業發展,
網路遊戲(Online Game)崛起了!
比起區域網時代強烈的競技性,網路遊戲更注重成長和娛樂。
這就一定程度上削弱了玩家對競技性比賽的觀賞需求。

同時隨著遊戲,特別是免費遊戲越來越豐富,
特別是一些廠商的贊助比賽,都是為了固化和提升遊戲本身玩家而定製的,
這也使得電子競技賽事的觀眾的遊戲面越來越狹窄。
(騰訊對此亦有貢獻)

三、時代變了

逝者如斯夫,不舍晝夜。

當80年代生人感慨時光不再,人生匆匆的時候,
90年代生人也許正在各式各樣的網路遊戲中不亦樂乎,
而00年代生人則也許在各式各樣的遊戲設備中尋找自己心愛的玩具。

80年代的人,都已步入社會,電子競技的核心觀眾群自然而然的消失了。

與之同時,隨著網路的不斷發展,遊戲及解說的相關視頻和信息也是極大的豐富,
電子競技賽事本身所提供的信息的價值也相應的不斷縮水了。

而隨著經濟和技術的發展,遊戲時間越來越碎片化,遊戲設備越來越豐富,
遊戲內容越來越多,人們的選擇越來越豐富。

WCG,乃至電子競技在我們的心目中的地位也越來越小。
和它的告別也只是一個時間問題了。

---------------- 說再見不說永遠的分割線 -------------------------


再見, WCG!


即時戰略遊戲慢慢地要消亡了呀..............也不知道現在的遊戲模式是在進步還是在降低門檻以取得更多的用戶數。也許從商業上來說現在的遊戲產業是成功了,但是感覺安心做遊戲的廠商,熱愛遊戲的廠家是越來越少了。更多的遊戲廠商想的是如何賺錢,如何商業化,如何變現,而真正關注遊戲本身的反而少了呢.....當然,也有可能是我們老了,隨著我們年紀的增長,我們越來越保守,越來越懷舊啦!!!


三星已經不需要用WCG做宣傳了


呃,翻看了幾個答案,感覺除了最熱的答案,剩下的都不太靠譜或者說有點片面吧。
這事兒辦不下去了本質原因只有一個,那就是沒有盈利模式。三星最早辦這個賽事的時候,是因為有韓國國內星際聯賽的成功做參考,是很想把電子競技的概念推廣然後形成產業的,作壞的打算,哪怕賽事運營不賺錢,也可以靠賽事的曝光度,給自家的PC硬體打廣告。但略去中間這些年的曲折,實際效果卻是電子競技其實仍然只有韓國和中國接受…加上全球PC市場的萎縮…每年花費大量資金去舉辦這樣一個賽事對三星來講已經越來越不划算…
電競這項運動推廣的最大困難其實還不是有的回答里說的主機遊戲的原因,大家可能平時非黑即白慣了吧,總覺得家用機遊戲和PC遊戲是死對頭,但是這兩者真的不是你死我活,即使現在淪為遊戲孤島了的日本,年輕人現在用pc還有手機這種傳統主機和掌機之外的設備玩遊戲的也很多了。
電競比賽最大的困難是比賽本身使用的遊戲是有周期性的,而且要命的是這個周期還真不長,你花大量金錢和精力把這個遊戲的比賽做好了,然後忽然發現,哎我艹,這遊戲怎麼不流行了?年輕人怎麼又去玩另一個遊戲去了。參照紅極一時的各種遊戲賽事,比如街霸2的全球錦標賽,當年的斗劇(哈哈,說個題外話,國內都說星際影響韓國,產生了電子競技,其實當年斗劇時代鐵拳在韓國影響就很大啊,韓國鐵拳水平也特么挺變態的,只不過一來斗劇是日本舉辦的,國內除了少數人去參加過,也沒多少人知道這個,加上街機在中國被禁止的死死的),以及我們熟悉的韓國星際聯賽,以及後來的各種魔獸大賽,cs大賽,DOTA比賽,全都是依賴遊戲本身的熱度,遊戲冷了,你把賽事運營的再好也沒人看了。包括現在國內很賺錢的各種遊戲直播,其實都是在蹭LOL現在的熱度,而不是因為這些好的主持,反過來推廣了這遊戲。電子遊戲這塊一直就沒法像各種傳統競技項目一樣一代代傳承吧。
加上wcg還有點有些要命的,因為需要贊助,所以前期吃相有些難看了。星際魔獸cs前期是主力沒錯,但是之外的項目真就沒花心思去運營,比如因為贊助的原因,或者是覺得不會對PC硬體銷量有幫助,在賽車和足球遊戲並沒有選擇當時最火的gt賽車和實況足球,當然,極品飛車和FIFA也很優秀,但是這種舉動卻是讓人感覺這賽事不那麼純粹,再後來其他什麼亂七八糟的都開始加進來了,比如格鬥,竟然選擇了死或生,不是說doa做得不好,但是3d格鬥不選vr或者鐵拳,這個在韓國也不得人心啊。
電競這東西吧,市場肯定有的,而且相當大,但類似wcg這種賽事真就很難從電競這裡拿到多少利潤,除非是舉國體制有國家兜著,否則任何一個合格的商人都沒辦法只憑情懷去經營這麼個不賺錢的事吧。


主要還是沒錢


沒錢


我很好奇為什麼TX不承辦呢?


- -YY一下,其實按照微軟目前持續在遊戲行業發力的節奏,他可以弄,但微軟在PC遊戲市場的收穫,如果電競從玩PC遊戲為主改成電視遊戲。這個一下就把所謂的電競屌絲屏棄了一大堆。


因為wcg早就變質了,搞了些奇奇怪怪根本不是競技遊戲的東西參賽,這樣的比賽不是搞笑嗎?


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