為什麼國內有些人願意在網頁遊戲里投入上千上萬,而不願意購買幾十上百塊錢的買斷制單機或者多人聯機遊戲?
是國內外單機遊戲的品質問題嗎?和國內消費習慣有關嗎?亦或是另有原因?希望從各個角度分析討論一下這個問題
我就是轉述一下,這麼高深的道理不是我說的:
因為免費遊戲的原理和傳統遊戲不一樣
傳統遊戲的目的,是在你花的這個錢當中,為你提供最大的樂趣。
免費遊戲的目的,是在不氣走你的情況下,為你提供最大的痛苦,然後讓你用金錢把這些痛苦消除掉。
打個比方,現在的手游網遊,就是有個壞人,先砍了你一刀,然後他賣給你一把槍,去殺他。
沒有比仇恨更能讓人失去理智,沒有比失去理智的人更容易受騙的了。
所以你的問題就很好回答,傳統遊戲是把好槍,但是你對槍沒興趣啊。
免費遊戲是個軍火商,他砍了你,你有仇恨了,就有買槍的動力了。
一夜之間兩百贊,一天三百贊,三天四百贊,謝謝大家的讚賞,真是受寵若驚。
其實我是一個日本戰國史話題下的答主,對遊戲設計很感興趣,並且讀過一些有關的書,但實在沒在知乎上答過什麼有關遊戲的題目。昨天剛寫下這個答案,也就幾個歷史圈的小夥伴們來給我點贊,本以為幾年前的題目,沒人會來看了,真是沒想到這麼多人贊同,比我贊數最多的歷史文章的還要多,謝謝大家了。
話說得有點啰嗦,不是很通俗,但仍然有那麼多人賞識,看來大家都是很有水平、願意認真傾聽的人。只是我對經濟的理解還很膚淺,萬一被專門學經濟的同學看到那可就丟人獻眼了,說的不對的地方還請多多包涵。
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知乎有些風氣很不好,在這個問題下先入為主的頗多,都是站在道德制高點上居高臨下的批判萬惡的坑錢頁游、人傻錢多的付費玩家,拽幾個段子、說上幾句誅心的話,自詡高明。我就很不理解,一個經濟現象怎麼就非得從善惡愚智方面下手?
這個問題提的就有BUG,單機、聯機遊戲也有內付費的,反過來內付費遊戲也不僅限於頁游,不能粗暴的用頁游單機這兩種極端把遊戲分割成兩個陣營。
首先是群體劃分的問題,請問有什麼實質性證據能表明「在頁游里充了成千上萬」的大R他在steam上沒有三位數的庫存?這個結論題主是怎麼得出來的?你怎麼就知道他不願意買正版遊戲呢?
我們要先問是不是,再問為什麼。
其次,這是一個有關付費模式而非遊戲載體的問題,既然是付費問題,就該從經濟的角度去解釋,而不是去誅心,說國內頁游廠商無良。各位答主們對設置非買斷制的內付費結構除了「廠家想騙錢」以外好像就得不出別的結論了,你就沒有想過這是提供給玩家一種更人性化、可以選擇性付費的權利嗎?
對這方面感興趣的有必要買一本《虛擬經濟學》讀一讀,下圖是純買斷制和純內付費的模型圖。
解讀一下這個模型,假設某款遊戲有100個玩家,每個人都願意為自己心愛的遊戲付費,但每個玩家想往遊戲里充錢的意願都不同,假設第一位玩家想充100,第二位玩家想充99,以此類推,第100位玩家只想充一塊錢,這個玩家經濟體的總額為5050元。
採取買斷制,即只付費一次,如果價格設為1元,那麼所有玩家都負擔得起,所得是100元,如果價格設為10元,負擔得起的玩家數量為91人,所得為910元,如果價格設為50元,51人負擔得起,所得為2550元,如果價格為90元,玩家11人,所得為990元,如果價格為100元,玩家一人,所得為100元。
很顯然,買斷制的劣勢在於不僅遊戲發行方無法將效益最大化,更關鍵的是想要花費更多金錢的玩家沒有可花錢的地方。
反觀內付費,假設一次性付費額度為10元,1位玩家有100元,可以付費10次,花費100元,2-11人有90元以上,可以付費9次,共花費900元,12-21位玩家有80元,可以付費8次,共花費800元,以此類推,最終可以盈利4600元,這個收入是買斷制付費模式設定任何一個價位都無法達到的。
而假如單次付費額度設定為1元,則這個經濟體中的5050元顯然可以全部收入囊中,反過來對玩家而言,也可以把自己想花的錢都花到自己認為有意義的地方。
然而根據二八定律,擁有高付費能力的人必然比付費能力低的人少,並且付費能力上限也遠不止100元,這意味著同等規模的買斷制遊戲收入與內付費遊戲的收入差距將會變得更大——無上限的大。所以你不能因為看到頁游產業遠超單機產業就說大多數人都在頁游里花錢,因為買斷制遊戲根本沒有額外花錢的地方,有錢你也花不出去,最多只能喜加一。
回答幾個問題:
玩遊戲為什麼要花錢?因為遊戲運營商要收錢,要生存。既然要收錢,就要提供對玩家有意義的服務項目,玩家覺得你的服務值得買,就會付費。
交易什麼情況下會產生?當交易雙方都認為對方的東西比自己手裡的東西更有價值,且兩者之間沒有阻礙交易的事物出現,交易才會產生。這個最基本的市場經濟原理大多數人永遠都搞不明白。一個人花了錢是認為他覺得花得值,如果真覺得不值,那就不會買,如果買了,他自己嘴上說不值那都是虛的,除非信息不對稱——他在買之前根本不知道他將得到的是什麼,而他又沒法退款。
什麼東西對玩家是最有價值的?時間,史公有雲,有錢的沒時間,有時間的沒錢。但其實這隻一個表象,具體應該這樣解釋:因為產生交易的基礎是雙方都認為「值得」,而每個人的時間和金錢的價值都是不同的,比如某個付費項,用戶需要花費10元,而他可以獲得價值20元的遊戲體驗,那麼這筆交易對他而言就是凈賺10元。如果這個10元的東西可以通過1小時的遊戲來獲得,那麼玩家就會進行比對。因為玩遊戲本身就是有意義的事,如果對你而言沒有意義那麼你乾脆就不會去玩,就好比動物捕獵是因為他所獲得的食物大於他捕獵時的消耗。假設一小時的正常遊戲能給玩家提供可以換算為10元的體驗,而專註於獲取某種道具會讓玩家在這一小時里損失相當於5元的體驗,那麼這一小時他就會得到5+20=25元的遊戲體驗,如果這個玩家的時間比起金錢而言不是那麼值錢,他就可以花費時間獲取想要的遊戲體驗,如果他一個小時可以獲得不止25元——不管他是去工作賺錢或是進行其他娛樂項目,總之他可以獲得不止25元,而他又想要獲得這個遊戲體驗,這時候他花錢就是更值得的。所以有的人的錢比時間值錢,有的人的時間比錢值錢,時間也是有價值的,時間成本在於機會,如果我省下的遊戲時間可以換來更多的錢,那麼我的時間就更有價值,我充錢就比肝遊戲要值得。
玩遊戲也是有價值的嗎?上面說了,任何事都有價值,但也都存在邊際成本,舉例來說,假如我是個無業游民,我的時間一文不值,只能玩遊戲。每玩一小時遊戲都可以讓我獲得相當於10元的遊戲體驗,那是不是我玩的越久就越好呢?其實也不是的,玩遊戲也有邊際成本,這裡的成本就是你的體力,你玩第一個小時的體力成本是1元,但在玩第二個小時的時候可能就是4元,因為你感覺到疲勞了,如果第三個小時是9元,那麼你還可以繼續玩下去,但如果邊際成本大於遊戲收穫,再玩下去將會不值得,你就會停止遊戲。也就是說,對於無業游民而言,玩遊戲也是有邊際成本的,而這個邊際成本的界限對每個人都不同,對於時間有價值的人而言則會更快達到這個臨界點,他就必須省下這些時間去做別的。如果一個考生要考試,認真複習考上好學校的價值大於在遊戲里獲得的價值,那麼他就用更多的時間去複習,而如果這個情況下充錢仍然能讓他獲得更多的遊戲體驗價值,他又碰巧付得起這個價格,那麼付錢就是值得的,他就會往遊戲里充錢。
所以說了這麼多,應該明白,花錢的人不是因為他被騙了,或者因為他一時衝動他才要花錢。你花錢是因為你付得起,而不是因為你一時衝動,你看見布加迪你衝動怎麼不見你買呢?因為你付不起,或者你有錢,但不願意付錢(因為你覺得不值),這個因果關係可以解釋絕大多數人的行為,包括孩子。小孩亂充錢並不是因為他衝動,雖然小孩很容易衝動,但在遊戲里大量付錢的根本原因在於遊戲體驗對他而言具有極高的價值,而爹媽卡里的錢對他來說完全沒有價值的概念,1元和1萬元都是虛擬數字,充的越多他就越快樂,這個時候所得大於成本,換算下來這小孩的精神所得(對他而言)可能達到幾億元,而充值一萬對他而言的成本只有1元,你說他充不充呢?
有一種犯罪衝動是無法用經濟學概念來分析的,最具代表性的就是臨時起意的強姦罪,因為一時爽的所得遠遠補償不了被抓的成本,你讓他靜下心來想他也會覺得不值,但臨時起意的事他無法靜下心來分析得失。這種情況在於他手裡並不擁有他所需支付的資本,即:他不是先被抓然後再啪啪啪(類似於沒有按照一般的交易特徵先付錢後使用商品),所以他對他所要付出的代價並不敏感,因此造成了判斷失誤。
可能把體驗換算為錢有點難以理解,我們可以換算為某種虛構的「快樂指數」,錢也同樣可以換算,但錢也像任何東西一樣都有邊際,就像丁磊說的,錢多到一定數量以後,再多一點也無法提升他的生活水平,這就是賺錢的邊際效應。
還有一點要指出,是不是每種能花錢買來的東西都可以用時間價值來衡量呢?我覺得是的,有些人可能會認為那些人傻錢多的大R買的是虛榮、炫耀、攀比,但又沒有想過,如果你只想要攀比,只想比別人強,其實單純的肝遊戲往往是最快捷的事情,你付費是因為你可以通過付費(相對於比起付出時間成本更低)來更快獲得你想達到的成就,讓自己變的獨一無二。
還有一些有價值但無法購買的東西,比如在某遊戲里等級前十的人才有的專屬稱謂或特效。
也有一些有價值但只能通過購買的東西,比如某遊戲里僅限量10個的皮膚。
這兩種東西價值基本上是一樣的,但如果我既沒有時間,又想要獲得這種萬人之上的感覺,可以通過兩種辦法,要麼是付費,加速我升級的速度,讓我成為前十人(不僅僅是這個稱謂有炫耀價值,高等級本身也具備使用價值和炫耀價值),或者直接花錢購買這個限量但毫無實際功能的皮膚,只要最終我從炫耀中獲得的情感價值高於我所付出的成本,那麼我就會付這個錢。
對每個人而言,炫耀都有一定的價值,但價值是不同的,發展中國家更喜歡購買奢侈品,發達國家就更在意休閑、健康、家庭等等,這在同一個國家的不同階層中也能看得到。只有一個人既想在遊戲里比別人都強,而他又正好負得起這份錢,那麼這筆充值才會產生,所以不要以遊戲廠商的善惡和付費者的智愚來衡量這個現象,因為每個人的價值觀都是不同的,同樣的錢對每個人的價值也是不同的,你嘲笑別人在遊戲里亂花錢,別人還嘲笑你浪費時間肝遊戲呢。
那麼既然提供服務可以盈利,而提供遊戲付費服務的成本似乎又不存在那是不是可以無限的讓玩家付費追求最大收益呢?其實也不是的,首先玩家對付費就有邊際,買同樣一件產品,買第二份的回報必然不如第一份,總有會讓玩家不繼續付費的界限。再者,氪和肝必須達到一個平衡,純肝意味著沒有收入,在這基礎之上付費項越多意味著玩家可以越快達到想要的結果,這會導致遊戲壽命的縮短,假如一個遊戲沒有任何可以肝的內容,100%靠氪,那麼這個遊戲的經濟體系(不管是市場經濟還是其他量化體系)都會立即崩潰。而如果一個遊戲沒有可以充值的入口,也就自然不會有收入。即便是買斷制遊戲,你設定個10元的售價,我想也不會有哪個大款會顯得沒事買一千份支持你的遊戲。
總結一點,虛擬服務也適用於供需理論,供需產生價格市場。
既然內付費或混合式收費那麼賺錢,那為什麼有些遊戲只提供買斷制呢?
這就要提到心流理論了,有些人濫用心流理論,認為心流就是讓人沉迷,其實不然,沉迷只是心流產生的結果,而產生心流的條件在於適當的難度和適當的技能,簡單的說就是給玩家設下阻礙,但讓玩家有能力解決,隨著遊戲的流程,遊戲的難度會越來越高,玩家所擁有的技能也越來越強,這會使玩家一直保持處於心流的狀態下。
舉一些反例,如果讓玩家沒有挑戰,單純的獲得獎勵,這是沒有意義的,比如一刀滿級999,打第一個怪就爆滿地極品裝備,這樣玩家不光不會感覺到快樂,還會感到厭煩。而如果只是一昧的用難度折磨玩家,玩家會感到焦躁。兩種都會使玩家離開遊戲。所以儘可能使玩家處於心流之中就是單機遊戲的核心所在。但如你所知,網路遊戲具備社交特性,裡面的東西將會具有炫耀價值,但單機遊戲如果設置內付費,則無法以單純具備炫耀價值的東西作為付費項目,而只能提供一些有實際價值的東西,從上文我們已經知道,這類商品一定會加速遊戲的體驗流程,也就是說會提高玩家的技能,從而破壞心流,導致遊戲壽命減少,進而導致遊戲所能提供的「快樂指數」減少,從而總體降低遊戲的價值,玩家會覺得這個遊戲不值錢,從而可能拒絕在遊戲里付費。這顯然對廠商而言是得不償失的,所以為了維持心流平衡,就必須捨棄內付費,除非內付費不會破壞遊戲進程。
照這麼說,賣單機遊戲的豈不要賠死?他們付出那麼高的成本卻只能賺那麼點錢,不會心理不平衡嗎?
當然不平衡,哪有商人跟錢有仇的?於是他們發明了這個:
而且你會發現,把所有DLC加起來,價格往往比遊戲本體還貴!
所以這可以給想付出更多錢獲取更好遊戲體驗的玩家提供了額外付費的空間,就像上面那個例子,把一百元的產品拆分成一百份出售一樣,DLC也相當於把500元的產品拆分成1個100元的遊戲本體和8個50元的DLC,這可以在不破壞遊戲原有體驗的基礎上增加更豐富的體驗,從而提升遊戲價值。
內購式的網遊也適用於這一設計,當玩家通過肝或氪將遊戲體驗消耗的差不多的時候可以通過推出更新資料片的方式為玩家提供更多遊玩空間,從而延長遊戲壽命。
那麼如何能將收益最大化呢?你想想就知道,讓所有的東西既能肝又能氪,又不至於破壞遊戲平衡,而且既有高價的買斷式收費,遊戲里還有額外的內付費。
你的腦海里可能已經浮現出了類似這種遊戲:
商人是精明,但取之有道,雖說討論問題沒有門檻,但對這一現象真感興趣的,還請務必學點有關經濟方面的知識,我對經濟的了解僅僅是一點皮毛,但我已經開始擔心有沒有人能看得懂了,因為我發現討論這個話題的絕大多數答主都遠遠不具備這些基礎知識,就是來抖機靈、講段子,把付費的玩家和收費的遊戲罵一頓騙幾個贊,不為解決問題的回答真的有意思嗎?
您要是看懂了、並且覺得有道理,我會很開心的,這些口舌沒有白費。
國人不是不願意花錢,而是不願意在可以佔便宜的時候還花錢
------------------評論很多人糾結「國人」,當時其實沒考慮那麼多,只是看著問題里「國內」兩個字就順手寫了國人而已。
沒有其他意思:)
購正版單機game者,如錦衣夜行
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題主問的是正版單機與網頁遊戲的對比。正版單機也好,頁游手游也好,都是通過不同方式滿足玩家的需求(慾望)。
同時我認為遊戲內精神層面的需求要達到自我滿足,最終必須要通過「展示」這個環節。否則天梯、成就、排行榜為之何來?
其實在中國做遊戲最簡單
做一個APP,裡面只有一個充值功能
把重慶觀音橋的那個亞洲最大LED屏租下來
LED屏上面顯示充值最大的第一名到第五名
我屮艸芔茻,這還不賺瘋?
哪個手游需要項目經理可以私信哈
首先,我認為題主所說的情況的確存在。
造成這種現象的原因,我認為主要有以下幾點,以後想到新的再補充。
需要特別說明的是,下面分析提及的「玩家」是指「常玩網頁遊戲的中國人」;「單機遊戲」是指「國內外傳統付費遊戲」。其中網頁遊戲、單機遊戲都以兩者中一線作品的水準作為討論前提。
一.免費模式更容易讓玩家付費
網頁遊戲幾乎都採用免費進入+內置付費的消費模式,相對於正版單機遊戲的先付費才能玩的方式,大大降低了玩家的心理防線。
玩家往往抱著「玩玩試試,反正不用花錢」的想法進入到網頁遊戲當中。一旦進入後,成功的網頁遊戲會通過各種手段試圖讓玩家上癮。一旦玩家沒有忍住,產生了一次付費行為,又被稱為「破冰」,
那麼他很大可能會繼續付費。同時因為沉沒成本等因素,付費玩家的消費頻率和額度也會逐漸提升。
而傳統的正版單機遊戲,需要玩家在實際遊戲體驗發生前預先付出成本。很容易嚇跑潛在的感興趣玩家。即使只是幾十塊錢,這也需要玩家開始思考是否值得。這種在未進入遊戲時的猶豫,常導致玩家對該遊戲的放棄。
在免費面前,即使是1塊錢也是貴的。實際上,免費模式的確因為看似「0」的進入成本,在市場上大獲成功,很多傳統收費遊戲也被迫向免費模式轉型。
理性上,不少人知道「免費遊戲最貴」。但人還是按照感性行事居多。
二.網頁遊戲滿足的是更大眾的需求
當前,網頁遊戲的主要玩家,大部分是較晚接觸遊戲的人。往往是通過上網、旁人介紹,無意中進入到遊戲世界當中的。遊戲對這些玩家來說,主要需求是打發時間。
網頁遊戲點擊可玩、隨時可以停下、強社交等特點,正好迎合這些玩家的需求。因為這部分玩家其實就是大部分的網民,所以絕對人數是相當多的,其中當然不乏收入較高的人員,這就是玩家驚人付費能力的基礎。社交過程中還會產生競爭、攀比、仇恨等,這些也都是人類都會有的情緒點,這些情緒點更容易讓玩家為之付費,在情緒刺激上,付出「成千上萬元」也是見怪不怪了。
單機遊戲與網頁遊戲有很大區別,它提供的是挑戰自我、故事沉浸、探索未知等樂趣。這些樂趣其實需要玩家付出一定精力才能獲得,這與普通網民不想動腦和打發時間的需求是衝突的。
三.欣賞單機遊戲的門檻較高
實際上,單機遊戲不是普通人想玩就能玩的。
首先,硬體上,即使玩家購買了一款遊戲,也需要有相應的設備才可以使用。如果是主機遊戲,需要購買一台幾千元的主機;如果是PC遊戲,那麼遊戲PC的價格更高,而且還需要更多的計算機技能。這又大大提高了玩家的遊戲進入成本。
其次,更關鍵的是,單機遊戲相對於網頁遊戲的優點,在普通人眼中並非單機玩家眼中那樣顯而易見。實際上,我認為對遊戲的審美品位也是同樣需要培養。
喜好哪種遊戲的確沒有好壞之分,但的確有品位高低的區分。出於政治正確,就把花費幾百名富有天賦的遊戲開發者嘔心瀝血花費數年開發的3A級遊戲,與北京、深圳某不足10人團隊在幾個月拼湊出的網頁遊戲放在一起硬說兩者各有千秋,我認為是搗糨糊的行為。
較武斷的說,從製作思路、技術水平、行業積累、最終效果等多個方面比較,單機遊戲的品位要顯著高於網頁遊戲。
但品位更高,也意味著要擁有與之相匹配的審美能力。
國內單機遊戲的愛好者,與網頁遊戲的受眾不同,他們往往從FC時代就開始接觸遊戲,伴隨著各種遊戲類型成長起來,在十幾年的時間裡,培養了自己的遊戲偏好和一定的審美能力,他們更接近於歐美傳統定義中的「遊戲玩家」。他們對單機遊戲的評價也與國外玩家趨同。
而國內網頁遊戲玩家幾乎都沒有機會培養起對傳統遊戲的審美,這直接的結果是,即使當一款單機
遊戲玩家奉為神作的遊戲放在網頁遊戲玩家的面前,後者的反應很可能是毫無興趣。如果後者都無法認識到這些單機遊戲的魅力,那麼不去購買它們就是相當正常的。
對於大多數的網頁遊戲玩家來說,遊戲就像電視、小說一樣,是發泄無聊、可有可無的一種方式而已。他們並沒有動機去主動提高自己的遊戲品位。的確有可能有小部分的玩家,在厭倦了網頁遊戲之後,開始尋找其他遊戲,轉化為單機遊戲玩家。但作為大部分對遊戲這一媒介本身並無興趣的網民來說,他的遊戲審美很難發生改變。
只讀起點修仙文的人會買《百年孤獨》嗎?只喝雀巢速溶的人會去買法壓壺做咖啡嗎?起碼這種轉變需要大量的過渡和引導,遊戲也是如此。
四.單機遊戲盜版猖獗
很遺憾的是,即使在中國,喜愛單機遊戲的玩家中,大部分也不會花錢去購買正版。因為盜版獲取起來過於容易,而且缺乏代價。所以玩家不會去買幾十元的正版單機遊戲,更別說大部分正版遊戲價格其實需要幾百元。
那為什麼到了網頁遊戲,玩家就願意付出成千上萬元了呢?很簡單,因為他沒法破解啊。如果能輕鬆下載到網頁遊戲中的頂級裝備,玩家也不會願意花費一分錢的。
主機遊戲正版銷量最好的時候,也是主機無法破解的時候。當玩家實在想玩,又不能免費玩,愛好者們就會掏錢了。
很多正版維權者會強調玩家自律。我的看法是,自律是種美德,所以很多人沒有;在誘惑面前,人又是特別靠不住。所以盜版的代價太小,大部分人一定會去下載,1塊錢也不會給廠商。
總結
中國很多玩家願意花成千上萬在網頁遊戲,也不願意買幾十塊的正版單機遊戲這一現象,主要是因為網頁遊戲進入門檻低,玩家上癮後更容易消費;網頁遊戲較之單機遊戲,更能滿足一般不玩遊戲的人的需求;能認識單機遊戲的魅力有門檻,玩遊戲少的人還覺得單機遊戲沒意思;單機遊戲盜版率高,玩家能不花錢買就不花錢買;正版單機遊戲的購買成本和遊戲成本,給普通人比網頁遊戲高很多的錯覺,阻礙了普通人去接受。
不久的將來,這個情況是否能發生轉變呢?
我的觀點是,未來會有更多不玩遊戲的人開始玩遊戲,遊戲這一媒介的影響範圍會顯著擴大;免費遊戲的數量和絕對玩家數還將遠遠超過傳統付費遊戲,後者還是保持「小眾「的地位,但其絕對玩家數量也會進一步提升;盜版問題可能會因為網路更加普及,得到一定遏制;中國如果允許主機遊戲播放電視廣告、主機遊戲更容易被獲取,認知,傳統遊戲的收入和愛好者數量會得到進一步提高;隨著時間推移,所有遊戲,包括手機遊戲、網頁遊戲等都需要更加精巧,才能在市場競爭中存活。
因為我國的網遊設計水平有一點很高超,就是心流(mental flow)的操縱,不過可惜的是,我們的策劃/製作人發現了一點,最有效的心流的用法,不是給與純粹的正向激勵和娛樂,而是炫耀、攀比、甚至仇恨等負面情緒的引導宣洩......
社交系統、PVP乃至GVG(群體戰比如工會戰)甚至跨服的全服國戰(甚至由專門做這個點的細分領域),既能不讓用戶很快消費完遊戲內容、又能刺激付費,平衡性調整還不需要很嚴格,還能持久提供吸引力......為什麼不呢?在網遊上,這點的影響力甚至由國內導向了國外........是的,所有的app的付費引導都更『狠』了.....
像風之旅人的設計師等有識之士想要改變這點,然而,他能改變多少呢?對於業界,『他們』的呼聲永遠無法成為主流.......
還有人如書記覺得再來一次『雅達利衝擊』,也許會引起變革,但我更加悲觀,因為一樣無法改變人性.......
但是,如果不以money作為玩家的平衡調整點,那麼以什麼呢?
以時間嗎?那麼玩家是喜歡肝嗎?比如陰陽師,再比如從以前開始的試圖佔用用戶各種時間閑暇的數量巨多活動設計-----(這種設計的理由是,我哪怕暫時收不到你的錢,也能佔據你的時間,不會讓你流失到其它遊戲),別忘了,現實的時間也是值價的,你肝這麼久對得起你收穫的快樂嗎?你肝的時間如果能通過加班、自我學習找更好的工作等賺錢的話,你覺得這比起收費平衡真的更良心了嗎?
以技巧嗎?比如雨血-影之刃一樣的技巧性、更『硬』的遊戲?似乎最開始總是收穫很多玩家的交口稱讚,然後很多普通玩家受到的負向反饋總是多到讓人離開,然後為了付費逐漸變得『沒良心起來』,最後連口碑也失去,不死不活的維持下去.......強調技巧的遊戲,總是要求更好、更多、更精妙的平衡性和遊戲設計,但是付費點卻又更少(因為需要不破壞平衡而要有吸引力),而玩家和開發者總是找不好,玩家應該為這樣的『好遊戲』出到什麼樣的價格才行?一個這樣的遊戲,照樣需要滿足數量夠多的普通玩家,而玩家很可能心口不一,口裡要求平衡,其實卻要求有趣和變動性,並不拒絕一代版本一代神........
唯一值得慶幸的是,有越來越多的有自制力、會思考的人,轉向了可靠的內容付費......比如steam.....這又反過來刺激網遊廠商不要做得太過分.........
最後總是會迎來一個平衡吧,玩家需要知道為自己的快樂理應付多少費,而開發商需要更合理的給與玩家刺激、更有『良心』一點......
------------------------------------------------------------------------------------------------------------以上還只是遊戲設計角度,遊戲業從資本投資的角度有個和電影業類似的特點,一個優秀的製作人、優秀的團隊,未必還能再次創造出優秀的作品,我國手游的情況還更趨明顯---『爆款之後再難爆款』......至少對資方的角度而言,這帶來了困擾,於是只能尋求廣泛播種、亂槍打鳥,無法有效監督研發方是否盡職而只能push到996這樣工作時間的確保,同質化嚴重導致渠道、發行的話語權逐漸凌駕於CP,惡性循環導致CP更加難以給出精品。然後同時,急功近利的環境迫使遊戲運營甚至研發都不得不越來越『狠』、『洗用戶』和蝗蟲玩家、『職業公會』的博弈一步步走向悲劇的循環,無人可以抽身......
你一年有百萬可以隨便花的時候
你更在乎輸贏
而不是在乎為了輸贏花了多少錢
這就是網頁遊戲對於土豪的魅力所在,充個十萬進去,可以對大部分玩家稱王稱霸
但是你花328買個屁股呢?菜雞還是菜雞,而且有這種閑錢花的人,他沒時間天天刷屁股練技術,就那就不是玩是工作了。而且屁股一類的遊戲是回合制。這一局贏了,對你下一局沒有任何增益。而網頁手機遊戲就不同了,這次活動你贏了,得的獎勵,可以對下一局的鬥爭有增益。
還有最重要的一點,這些在氪金遊戲中大把燒錢的玩家,他們實質上不是要玩遊戲,他們要的是心情,氪金遊戲是滿足其心情的其中之一一種罷了。你和他們推薦屁股、爐石、WOW,不好意思,他們聽都沒聽過,他們要的只是每天半個小時至一個小時在氪金遊戲里呼風喚雨的感覺。玩能稱得上好遊戲的遊戲,不好意思,這些時間要吃飯喝酒陪老婆購物喝茶吹逼等等一系列現實的活動。
當然你們不要以為賺錢和辛不辛苦是遞加關係的。你當個碼農累死累活一年二三十萬,就覺得別人一百萬甚至更多的,必須比你累,比你有文化,比你有追求。沒有這樣的必然,真的沒有。記住人家這一百萬是隨便花的,你賺了一百萬是要計劃著艱苦生活的。
最後這個問題有問題,題主說的這樣的人,是極少數,而且他們根本不是遊戲玩家,只是碰巧玩了遊戲。我不能從從業者的角度回答你這個問題,我只能以遊戲玩家的心態來回答。
我認為遊戲模式等同於社會模式,中國人習慣群體生活,習慣在一群人中實現自我價值,習慣用金錢衡量自我價值,習慣人格買賣,而缺乏對自我的認知,不喜歡享受孤獨;且年輕人很多都是獨生子女,成長中不乏孤獨感,又沒有被培養與人交流溝通的能力。在行事風格上,習慣簡單粗暴,認為付出必須有回報。網頁遊戲對硬體配置要求低,操作簡單直觀,上手容易。有些人來自社會各方面的壓力已經很大了,他們需要花錢一定能買到的成就感,不可能在單機遊戲上耗費時間精力。
最高票答案看似有道理,實際不是個好答案。
導致上述現象產生的原因,其實只是「預付費」模式在娛樂產業領域又一失去競爭力的例證。
①為「內容」付費or為「體驗」付費?
為「內容」付費:在這點上,以往的單機遊戲和時間收費網遊其實更類似,其體驗和付費的流程一直都是「預先付費→進入遊戲→產生體驗」,這就意味著玩家不得不為未知的體驗付費。本質上來說,這和你去CD店卻要你買一張你從未聽過的CD,要娶老婆但是卻連照片都沒見過,會產生的感受是一類的。
為「體驗」付費:在這點上,道具收費網遊(端游、頁游、手游)的體驗和付費流程則是「進入遊戲→產生體驗→觸碰壓力→產生付費需求」,這種模式最大的優勢在於,付費玩家能夠非常容易且明確的感受到自己是否喜歡這種體驗,並且決定是否通過付費滿足自己的需求。這也就是道具收費模式出現之後,再難有時間收費模式的網遊與其匹敵的原因。
②舉個栗子
如果視野再放大一些,實際上在整個娛樂產業,「預付費」模式除了在電影行業尚能堅強支撐,在其他的行業都是日薄西山的態勢,要麼銷聲匿跡,要麼盡顯頹勢。
為什麼電影也會有「預告片」會有各種宣傳?為什麼商場里買零食會有試吃?為什麼新遊戲出來,無論各種模式,也會有各種宣傳各種造勢?實際上也是為了讓玩家預先產生良好的體驗。但即使這樣,付費行為本身的門檻太高太高,僅僅靠各種宣傳,實際上也是很難抹平的。為什麼現在時間收費網遊也會有新手階段的免費遊戲時間?為什麼單機遊戲也會有DLC包的產生?實際上都是更多的在往先「體驗」再「付費」的模式上在靠攏。
總結一下,就是消體費者通常只願意為自己明確的喜歡的體驗付費,這也就是「預付費」模式落後的原因。粗粗瀏覽了一遍,所有的答案幾乎都錯了!
是的,都錯了!
都特么是外行說內行,你們的發言一看,就知道,絕大部分要麼是玩家,要麼是遊戲開發人員。
絕對不會有遊戲市場和產品在裡面!
我雖然也不是,但是我好歹在行業里混了一陣子,有這樣那樣的朋友,也會向他們學習,因為從小的願望就是做好玩的遊戲。
好了,真正的答案開始了,很簡單,一句話:
那就是,題主你說的兩種行為,壓根不是發生在一種人身上的!
所以你要問的矛盾根本就不存在,一個不存在的東西,是不需要原因的,因為他在邏輯上就是不存在的。
現在開始分析:
任何商品(不得不說現在除了獨立遊戲以外,任何商業遊戲的製作人員,都把遊戲視為商品)都在開發出來之前,會有一個概念,叫做,目標用戶。根據目標用戶去分析需求,分析市場,分析消費能力,分析鑒賞水平,分析製作成本,然後再去開發。這是一個正規的商業行為。它有可能虧損,但是大部分情況下,是賺錢的。要大撈一票機會不大,但是根據科學的分析,基本上可以讓一個遊戲公司蒸蒸日上。
網遊,手游,頁游也是這個套路。那麼為什麼他們那麼能撈錢?太簡單了,因為目標用戶不一樣!
李宇春個人演唱會的門票都能賣暴了,但是你見過一場京劇,越劇,滬劇,黃梅戲等等傳統戲種的門票賣爆嗎?你見過民俗音樂會門票賣爆嗎?反正我沒見過。
道理是一樣的。因為,目標用戶壓根不一樣。他們只是統稱遊戲的商品當中截然不同的兩個類型而已。單機玩家,和網遊玩家,屌絲玩家,和土豪玩家,根本不是一個東西。屌絲玩家當然不可能像土豪玩家那樣去一擲千金。土豪玩家也不會像屌絲玩家那樣,錦衣夜行。
單機遊戲的目標用戶群體,是根據玩家鑒賞能力來決定的。
而網遊的目標用戶群體,是根據玩家付費能力和心裡某些慾望強弱程度來決定的。
因為大多數人的「社交屬性」都要大於「個人屬性」,說人話就是大多數人更在於「別人會如何看我」,而非「我自己覺得如何」
舉個例子,我在知乎專欄 里提到過一個思考題
在你購買飾品皮膚時裝之後,如果必須在「自己看不見效果」和「其他玩家看不見效果」中選一個,你會選哪一個?
這個問題我問過很多人,大多數人的回答都選擇「自己看不見效果」,請大家自行體會。
同樣的,為什麼當時貪吃蛇大作戰被爆出來其實是一個單機遊戲的時候玩家反響那麼強烈?
一些朋友覺得是現在很多手游頁游的機制讓玩家願意花錢,比如氪金抽卡,氪金買裝備等等,但是假設我出一個單機遊戲也加入這種功能,玩家就會買賬么?
舉個例子,如果你在天天酷跑、開心消消樂等等遊戲里一個好友都沒有,你周圍也沒有一個認識的人知道這款遊戲,你會願意為它沖多少錢?
這些錢就是你真正願意為一款「遊戲」花的錢,至於其餘部分,那是你願意為「社交」「炫耀」「裝逼」等等元素花的錢罷了
最高票答案說的都對,只是過時了。
如果是兩三年前的頁游,這種說法是沒問題的。那時候有個說法叫做「卡點」,比如,你進遊戲我先讓你毫無壓力地升到35級,幾分鐘一級,殺怪就像砍瓜切菜。但是35級就是一個卡點,過了35級,你升級很慢,打怪很費勁,怎麼玩怎麼不舒服。
這時候你有兩個選擇,一個是充點小錢,沖個首沖就行, 立刻送你一把好武器,你可以繼續體驗無腦刷怪的爽快,當然,後面又會遇到新的卡點。另一個就是忍著,慢慢玩。當然,即不充錢又不忍的,就讓他流失好了,反正這些人也不花錢,走就走了無所謂。
但是,我要強調的是,這是兩三年前的思路了,那時候確實很多遊戲都是做卡點噁心玩家,你想爽就沖錢。但是,現在早就不是這樣了,因為國產遊戲也越來越重視留存這些數據了,一個次留、月留數據很好的遊戲,即使不怎麼掙錢,也會有人願意推廣,反之,次留不好一切免談。因為你首先得讓玩家留下來,才能想辦法讓他們掏錢。
比如現在比較火的幾款,比如陰陽師、王者榮耀等等,都是可以通過時間、努力來拉低RMB的差距,玩這些遊戲你感覺到被噁心了嗎?你遇到過那種,一個boss卡你三五天就是打不過去,沖了十塊錢就立刻打過去了的情況嗎?很少很少了。因為每一批被你噁心流失的玩家,都可能是未來的付費用戶,那種簡單粗暴噁心玩家的圈錢手段已經越來越吃不開了。
所以現在大多是這樣的套路:絕大部分人都能獲得比較不錯的遊戲體驗,但土豪能獲得更好的遊戲體驗。套一下某個說法:玩家都是平等的,但付費玩家更加平等。你花錢買的,都是增值服務。
舉個例子吧,知乎有個高票答案說過,鑽石就是個偉大的騙局。還有說鬱金香曾經價格暴漲。這些都是一個道理:某個東西的價格,並不一定能反映它的實際價值,它是可以被營銷的。當所有人都覺得它珍貴、稀有的時候,它就會被炒得很高。
國產遊戲里一把刀為什麼能賣幾萬塊?它值嗎?當然不值。但是這個遊戲里的人都知道它有多珍貴,有多稀有,所以它被炒得很高。就像很多人在wow里花錢買鳳凰,這種行為和國產遊戲買刀有什麼區別?沒區別。
為什麼有人要花幾萬買把刀?因為這把刀能讓他稱王稱霸,這把刀是全伺服器唯一一把,幾千幾萬人裡面,只有他擁有,這麼珍貴的東西,他會想買。買斷單機?它不具備珍稀性,也不會有那麼多人和你搶,你想買就能買,而且人人都能買。這時候,它只是一件普通的商品,個人喜好就變成了一個決定性的因素。
因為每個玩家知道自己想要什麼
不請自來...
我覺得這個問題的最好解釋就是...如果要是你在多數網路遊戲中你的實力不如別人,你是可以用金錢來是彌補的,畢竟多數的網路遊戲都是花錢當大爺...但是如果是在單機,或者說是在聯機遊戲中,你用錢是解決不了問題的,還是得靠實力...或者是你要付出大量的時間與精力...甚至運氣...對有些人而言,能用錢解決的問題是絕對不會用別的方法去解決的。
所以,有人花大量的錢在那些製作粗劣的網路遊戲而不願意為高質量的單機遊戲買單...可以說是思維方式的不同吧...
另外...好多人根本不會去在乎遊戲的製作水平...對他們而言,頂級大作和粗劣拼湊出來的,沒有差別...他們才不會去在乎用了多麼牛逼的引擎,不會在乎你的畫質有多麼好,不會在乎你的建模有多麼的逼真...因為你這遊戲只能花幾十塊錢,如何讓那些花幾千上萬的大r得到他們想要的快感?難道還要別人像普通屌絲一樣砸時間?
不理解大R們為何砸錢玩遊戲的人只有一個原因:窮。咱中國人就是好面兒
沒有那麼多複雜的東西
因為傳統遊戲盜版可以體驗到同樣的單機內容。而網路遊戲不花錢體驗不到的。
很多steam愛好者買遊戲不玩,只為遊戲數量不斷的增長裝逼。其實和網遊氪金一個道理。在我看來是一種非常愚蠢的氪金。
可以參考行為經濟學裡的「心理賬戶」理論。
開始玩遊戲之前,對遊戲的感情投入不深,心理賬戶尚未建立,為了省幾十塊錢就去裝盜版了。
開始玩遊戲之後,沉迷其中,把學業、工作、家人都拋在腦後,隨時隨地滿腦子想的都是這個遊戲,幾千幾萬塊都往裡砸。
為啥有的人願意去酒吧花上千買那些劣質的雞尾酒,而不願意花幾百來一瓶性價比極高的葡萄酒在家裡慢慢品?
因為他們在乎的不是酒啊!
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