對於手機遊戲界的抄襲與無視版權行為,接下去會是一個什麼趨勢?
看了@楚雲帆 在新浪微博上的「匕首」,「投槍」,作為一個旁觀者,希望能了解一下這場鬧劇會怎麼持續下去,是被人一次次的拉低下限,還是會有個版權方的逆襲?
業內們說的都很好,我就不瞎扯了。
我只提供一些例子,說明什麼程度算抄襲,什麼程度算創新。
第一個叫做《神奇男孩》,是WESTONE開發的,後者叫高橋名人的冒險島,是HUDSON開發的。兩者系統基本相同,主要角色,部分圖像和關卡設計做了修改,實際上相當於神奇男孩在FC平台上的移植版,HUDSON為此向WESTONE支付了移植授權費。
經專家提醒,2代也被移植成一個中國玩家很熟悉的遊戲了。肯定有人說,這其實就是換皮而已嘛,那我們再看這個。
(圖是偷的,回頭我自己截個)
(圖是偷的,回頭我自己截個)
下面那個大家都知道,而上面那個叫《鬥士歷史》。無論角色還是招式,都有不小的差別,系統差異小一些但也比今天很多所謂格鬥網遊之間的差異要大得多。美術就更別說了。我相信對99%的中國玩家來說,這倆遊戲之間的差別就跟拳皇和街霸的差別一樣大。
然后街霸2的公司CAPCOM就把鬥士歷史的公司DATAEAST給告了。相似之處包括按上都是跳按下都是蹲拉後是防,都有輕中重攻擊,都是空血算輸,都有方向組合必殺技比如「下斜下前拳是發波」,等等等等。
當然,這案子最後庭外和解了。不過我相信中國遊戲業90%號稱自己完全原創的遊戲,面對這種訴訟都會心裡打鼓,剩下10%是好樣的。至於已經號稱自己是微創新的,就呵呵了——我覺得到底算抄襲還是算HACK版還真值得研究。
說這些沒別的意思,就是給大家看看傳統遊戲業是怎麼辦事的。
實際上傳統遊戲業之所以在抄襲問題上如此嚴肅,都是歸因於老生長談的「ATARI崩潰」。今日手游頁游的各種亂象,在30多年就發生過了,然後徹底搞垮了整個遊戲機行業。(當時遊戲機業基本都集中在美國,日本遊戲業是任天堂他們從0造出來的,然後再去美國重建了一遍。)任天堂為了避免美國悲劇重演,對遊戲製作公司施加了極嚴苛的管制,連每年製作的遊戲數量都規定死了,遊戲做出來先交給任天堂審核,評測組覺得不好玩您就得返工,完全原創都給你搞死,微創新?想都別想!
後來SONY當道,任天堂這套當然批倒批臭了,但是遊戲平台的授權與審核制度仍然保留下來了。審核比較松,表面上看審和不審似乎差不多,但實際上效果差別很大。有管理者的時候,下限就在那裡,大家都看得到。而完全開放的平台上,下限可以無限拉低,只要有利潤,一切好說。
其實就算在開放平台上,也仍然有法律做最後的防線。70年代的街機遊戲《太空侵略者》應該是被抄次數最多的遊戲了(不過嚴格來說當時的抄襲更接近盜版,或者說「微創新」),連任天堂和世嘉都干過,但隨著一系列的訴訟,這種下三濫的事情也就沒人做了。
如果說遊戲業正在發生「公地悲劇」的話,那這塊公地不是別的,正是玩家的信任。
使用公地要不要錢其實不重要,管理者是不是平台商也不重要,關鍵是要有規則。規則能夠不斷打破,那這就不是個社會,單純是個動物園罷了。
不過這件事遊戲圈爭的很厲害,我的理論也只是有此一說而已。
節選幾段2013年寫的素材:
其實在中國,面對山寨這個醜事一向是異常寬容的,這種寬容性馬上能梳理到五個層面:
其一,政策層面,缺乏對山寨行為最有力的約束條款,充斥各種有解釋伸縮彈性的模糊界定,即使開發者將山寨行為進行到訴訟層面,也可能陷入曠日持久的取證拉鋸戰,並可能在時間投入黑洞和心力憔悴中不了了之,甚至可能在沒有取得任何有效訴訟的狀況下反而因為備受關注的官司而反向推動了山寨產品的受眾知名度(還有可能在批判聲中依賴炒作逆向成功),以致於在沒有足夠支持力度的現實環境中,受到真實侵犯的開發者更容易淪為一個悲情的角色(比如一個真實的案例,某開發者在長期的訴訟中因為各種緣由倒下了)。
其二,輿論層面,比較奇葩的是原本應對山寨行為進行相對民間給力批判的媒體輿論圈和其他開發者圈在有些情況下適時地倒戈了。
一個是媒體輿論圈,沒有將山寨這種黑暗事嚴肅地批駁到體無完膚(比如定義為見不得光的地下產業)反而默認甚至推波助瀾地對充斥山寨的平台和山寨行為進行助益曝光,並且這種助益曝光是針對直接的終端消費者實施的,在充滿公關屬性的輿論攻勢中對遊戲下載者進行誤導(即使不是無心行為也會因為自身媒體平台的公信力而產生相似的效果)。
山寨最終能夠成型為大行其道的產業,輿論批判的弱化(以生存不易的名義),甚至逆向助推是僅次于山寨訴訟不力的另外一個關鍵因素(假設每次有山寨行為就可能獲得重判而賠上巨額款項或者被媒體輿論視為眼中釘而炮轟得不敢上街,那大概所有的歷史就應該可以再重寫了)。
一個是開發者圈,這是一種非常難以描述的糾結心態,在面對山寨(抄襲)、刷榜或者惡意打壓等非正常競爭行為時,正常的表現應該是深惡痛絕並恨不得將這種行為肅清至整個行業之外再狠狠踩上一腳以宣洩自己曾遭受的弱勢待遇(在行業競爭中以標準行為應對各種投機取巧而導致的不公正狀態),但事實上等真情流露時反而不是這樣的,一般又可梳理為兩種:一種是他們(山寨而至成功者)真是不容易才從各種失敗中熬到現在這種不俗的局面,而反觀自己究竟什麼時候能等到這樣出人頭地的格局呢(而不是思考為什麼那些山寨成功的人要一直失敗到只能依靠山寨才能成勢),那些山寨才能成功的案例給了整個開發者市場一個最貼近真實又無比尷尬的幻想(不要做無謂的掙扎了,失敗了100次才丟人,山寨1次成功了,立馬成為雞群里的鳳凰,還能從容指點江山);另外一種是心態畸形化覺得需要像別人一樣山寨,一樣刷榜才能在這個惡俗的環境里和所有人站在同一個起跑步而不是落後三五十個身位做根本不可能成事的競爭(山寨時用的一般是市場接受度好的素材;刷榜時擠佔了相當有限的App曝光空間),儘管所有人都知道這無異於飲鴆止渴,但是先滋潤再死總比莫名其妙被渴死的心態總是能輕易佔到上風向。
非正常競爭得勢和非作惡即死,將成為開發界最著名的阿喀琉斯之踵和達摩克利斯之劍,讓成功背負原罪的陰影,再成功的洗白也終究滌盪不去這個曾經蒙羞的過去。
其五是創意萎縮層面,當「我的這個創意出來會不會被山寨化用並被瞬間取代」這種果決的惶惑感成為一種主流意識時,就會面臨兩個層面的狀況:
第一個是等,等海外的新品結構和創意探索,或者等國內的山寨者將這些理念在本土市場再驗證一遍,等有可以期待的苗頭再義無反顧地介入。而類似的情況導致的結果是國內的創意市場和技術革新將始終滯後於潮流的節拍,必須等好的產品在海外風行一段時間之後才可能在國內颳起二次的旋風。
始終,在中文遊戲圈,包括現在靠創意取勝的App Store市場,也基本看不到國內的創意大作能夠引領一次全球市場的潮流。
可以預見,未來的情況也是差不多是這樣:等海外的產品崛起後,在中國再包裝再假裝二次流行。
第二個是瞞,很難解釋好「瞞」這個詞,但是當創意這種值得恭維的新鮮事不斷轉入地下遮遮掩掩成為常態的時候,瞞就是這個世界上最有力的註腳。兩種心態:
第一種是,在整個開發圈遍布著或明或暗山寨伏擊者,時刻就等著借勢崛起;
第二種是,開發者本身對為別人做嫁衣裳充滿無奈,整個市場、開發群體、輿論環境,甚至政策條件都無法光明正大地支持他的創意高聲喊出來,因為他有顧忌,喊出第一聲可能很透徹,但是第二聲,山寨者的迴音可能會更加嘹亮。他不得不蜷縮回去,在足夠反擊山寨以前,用「瞞」這種方式做暫時的自我保護。
我也回一下吧。孫志超同學說我是意見領袖實在不敢當,那篇文章也算是一種對某些行業現狀不滿的一個釋放,所為不過是媒體從業人員的本分,我現在覺得是有些溫和了。孫同學說希望看到些良方,我想能給一個資本市場主導的行業把脈下藥的沒幾個人,即便有也不會有什麼效力,除非有法律的強制力做支持。在中國法律解決不了的問題,求諸道德與媒體實際上並不會有太大的效力,只是我會在「為」與「不為」兩者之間選擇前者罷了。
在任何行業發展的初期可能都會遇到這樣的問題,而在這樣的時代背景下新行業的問題確實也格外凸顯,但是我相信隨著行業的發展一切終歸是要規範化的。端游發展初期諸如"狂抽猛送送你上天堂"、"玩MM、上MM「的宣傳到今天很少了,粗製濫造的遊戲也幾乎沒有什麼市場了,幾乎每一個主流產品都是正式代理和授權開發,國產原創也出了很多還算創新的設計,為什麼?
1、用戶成長了,對畫面表現、玩法創新等在內的遊戲內在品質有了更高的追求,粗製濫造的遊戲滿足不了他們了。這是根本的問題。
2、廠商在營銷上也更注重期待度的建立與口碑上的傳播——對於市場上佔據最大份額的已經上市的遊戲公司來講,版權問題這種風險更是輕易不敢沾。
3、而經過長達10餘年的發展,那些不規範的遊戲公司也都已經被市場淘汰了,而在開發成本逐年上升,新團隊越來越不願意承擔長時間的開發周期和風險的情況下輕易也不會涉足這個行業,行業有了門檻。
如果對比一下有最近問題最突出的手遊行業:
1、手游市場上大量的產品是依靠大量沒有手游體驗的藍海用戶獲得的成功,這些用戶對遊戲品質並沒有什麼概念,反而會先入為主地以自己初次接觸的遊戲為標準來衡量(著名的抄襲CF某種程度上也是這個原因)。
2、手游的生命周期相對很短,半年、一年的運營周期讓初期的團隊很少深耕,再加上渠道對收入KPI的執著,多數追求的是短期效益,所以無論開發還是營銷,都追求一個快字,快速開發、快速測試、快速洗用戶,本身並沒有形成長期的品牌意識,只是追求的短期利益。IP可以為遊戲產品這個訴求帶來催化劑的作用,減少在世界觀、美術、劇情等方面的開發周期以及教育用戶的成本,最重要的是跨國侵權,日本的版權所有方的不主動作為和版權訴訟的乏力讓很多人有恃無恐。
3、行業進入門檻太低了,這點不需要做進一步的解釋了。
但是大浪淘沙,該來的總會來,頁游和手游以更快的速度走了端游市場走過的路,但是最終的趨勢也是一樣的。
1、各方對遊戲品質的訴求。無論玩家還是發行商、渠道,對精品遊戲的訴求一直在增長。 對於玩家而言,手游用戶雖然一直處在增長期,但是成長也會更快,而對發行商和渠道而言,掌握更多差異化的精品遊戲才能在市場競爭中更具優勢。
2、品牌化、規範化會逐漸進行。至於版權,上市後的多數公司都會對版權更加重視,很多也會主動去簽約國外的優質版權,一方面這樣在國內就會有維權主體,另一方面出於利益考慮也會主動去打擊侵權產品。
3、淘汰一直在進行。未來不只是小公司,目前風光無限的一些公司也會面臨這個問題。行業火爆會給很多公司一個錯覺,那就是覺得自己掌握了遊戲成功開發的真諦,這從到處泛濫的產業會議就可以看出,但是實際上對大量沒經過風浪的新貴來講,更主要的可能是在一個恰當的時機搶佔了某一用戶群體市場的空白,而並非遊戲本身多麼出色。如果意識不到這一點盲目地擴張產品線和規模,就有可能重蹈一些公司的覆轍。
————無關的話————
關於創新,實際上我沒提,既然被擴展了也說些自己的看法。先引一段2個月前專欄上批某抄爐石遊戲時寫的兩段話。
在幾個主流的遊戲類型創立之後,你會發現幾乎每一款遊戲的玩法都有參照的原型。
在遊戲創造這個領域,這幾乎是不可避免的。馬里奧成功之後催生了一批橫版捲軸過關的遊戲;日系RPG的鼻祖《勇者斗惡龍》是在傳入日本的歐美三
大RPG之一的《巫術》的影響下誕生的;《魂斗羅》成功之後,財寶做了《火槍英雄》也大獲成功;《魔獸爭霸》脫胎於RTS鼻祖的《Dune
II》;《植物大戰殭屍》在創作的過程中融合了塔防、《Tapper》等很多遊戲和電影中的優秀元素;在《憤怒的小鳥》之前有《粉碎城堡》。但即便在國際上,法律也只保護因某種玩法而成功的遊戲商標權,以及自行申請的遊戲內專有名稱、音樂音效、代碼腳本等版權,但是對於遊戲所開創的類型玩法,無法列入保護範圍。實際上也正因為此,才有了今天百花齊放、類型豐富且日漸完善的遊戲市場。
但是這些能夠成功的遊戲沒有系統完全照搬,界面完全照抄,玩法一成不變的。至少遊戲製作人有思考,有創造,依然是有創作精神的匠人。
這並不是中國所獨有的。
最典型的一個例子是前兩年被譽為社交遊戲旗幟的Zynga。Zynga創始人馬克·平卡斯那句「看到競爭對手做什麼就抄什麼直到你的人數比他
多」的名言在歐美遊戲論壇也廣為流傳,他們的遊戲如FarmVille之於FarmTown,Mafia Wars之於Mob
Wars,按照我們多數人對遊戲山抄襲的定義來講,完全都應該算是,因為這些抄襲Zynga本身也背負多起訴訟。SuperCell的《Clash of Clans》借鑒了Facebook上的《Backyard
Monsters》和國外風靡多年的網頁遊戲《Travian》,成功之後又被國內外無數產品所借鑒,比如Zynga在網頁上的
DojoMojo,Gameloft的Total Conquest、Space Ape的Samurai Siege、GREE的Call to
Arms等等,當然也包括IGG的Castle
Clash。說到Gameloft,這家育碧旗下的手游公司在手機上對國外各大主機遊戲大作的山寨之多絕對也讓人嘆為觀止。
法律上講,遊戲類型玩法是不受保護的;實際操作上講,在目前類型玩法已經十分豐富的情況下,想要做真正意義上的創新是很困難的了。借鑒也好、致敬也好,在模仿基礎上進而有鎖創新確實是世界通行的做法,所以國內很多玩家對僅僅是模式相同遊戲的口誅筆伐確實有些「慷他人之慨」了,或者說是雙重標準——其實每個人可能都會經歷這樣的階段,我們很難在網路上讓別人改變自己根深蒂固的觀念,只要自己覺得無愧於心就好。
國內目前最大的問題是很多產品上你很難看到開發者自身的思考,完全是對成功遊戲的像素級復刻或大雜燴式的拼湊,自己甚至都不知道為什麼要有某些功能就盲目地加上很多「為了有而有」「別人有我也要有」的功能,最終出來的東西畫虎不成反類犬,徒為眾人笑柄。成功遊戲人人會鑽研,成功學分享人人可看,甚至偶然的成功也不意味著今後都能成功,無論個人還是團隊,只有對產品和用戶有敬畏之心,真正把技能和方法論變成自己的,才有可能持續成功吧。
先說抄,我擱句「不要臉」的話:抄不是問題,特別是遊戲機制上的抄。
遊戲這行,在機制設計上就是古今中外一大抄,然後改改交互流程,加點小東西,名副其實的微創新。且不說多少經典遊戲也一樣是從抄別人的遊戲機制再套上自己的皮開始做起的,誰真要一不小心做了大創新,就算是開啟了一個新的類型,逼格槽直接裝滿還有找。當然,這種事情可遇不可求,所以現在遊戲算上細分類型也就幾十種。
現在國內對抄爭議那麼大,一是眼大肚皮小抄得不像,或者連原作好在哪都沒想清楚就抄了,又或者為了趕趟拿做到一半的毛糙東西濫竽充數,這就怪不得用戶不認;二是我國群眾用來要求別人的口頭逼格是很高的,對逼格不夠的國產貨,不先踩上一萬遍不足以表達自己的高潔。我來講個小故事吧:
我們是個創業小公司,去年不能免俗的趕了抄COC的趟,加了一些自己的設計,比如可以手動操作的英雄,英雄可以放技能練級穿裝備等等,替換掉了COC的魔法瓶系統。結果遇上一哥們,在微博上看了遊戲截圖,上來就義憤填膺地把我嚇到了:
「不要臉的中國公司代表!」
……從各種意義上來說,都實在是不敢當啊 = _,= !我只好告訴他:
「那個,COC他也是抄的……」
有那麼一瞬間,我是覺得我打人臉了,怪不好意思的。沒想到人家馬上義正辭嚴地回了:
「……至少別人除了抄還會原創!」
……呵呵。
這方面接下去的趨勢也很好預測,抄仍然會是主流。熱門的也好,經典的也好,有自己想法的也好,只是換皮的也好。不過用戶會越來越長眼,抄成精品的能活,抄不好的死。你看COC,抄成精品不說,在移動平台還把原型後院怪物給幹掉了。
然後是版權,我覺得雖然現狀堪憂,但是前景是好的。
為什麼國內對版權能夠無視到這個程度?一言以蓋之:低風險,高回報。
第一,被侵權的版權方多在國外,被侵權了難以知曉,第二就算知曉了,也難以找到國內的侵權方加以解決,第三,就算前兩條都解決了,被侵權方找到了侵權的公司……說不定人家撈完一筆已經散了。
但是直接無授權使用版權題材,或者其他遊戲素材的情況,風險會越來越高。一方面,相關部門的調子越來越高,相關法律法規的執行也越來越實在(這塊我沒有去查證,但是就這幾年所見所聞來說有感到這個趨勢,如果說錯歡迎指正)。同時,由於對海外市場的參與度提高,一些公司開始注意版權問題,越來越多大公司開始引進熱門作品版權,侵權行為會直接損害到他們的權益,讓他們有動力去扮演版權方的代理,通過法律途徑尋求解決。這件事上,幾個願意去和侵權方糾纏的大公司,會實實在在地讓侵權方感到壓力。這方面,視頻網站走在了前面,遊戲行業早晚是要跟上去的。
但其實國內市場還有個更噁心的東西,叫欺詐營銷。
用別的遊戲視頻來打廣告?(望向X神聯盟)偽裝成知名遊戲的續作?(望向成都某公司)同樣噁心的還有那些「老婆不在家玩的遊戲」,「哥哥快來」之類的玩意兒。(默默關掉彈出來的頁游廣告)有些人認為等市場成熟了,這些東西會慢慢消失,但是他們太樂觀了。為何?因為這些東西本質上和電話詐騙沒區別,他們的目標群體根本不是正常人,而是迅速過濾掉正常人,留下傻逼。只要還有傻逼一日沒死絕,這套搞法就一日不會消失。不信,看看國產頁游在相對成熟的歐美市場的戰績吧:
色情低俗席捲全球 國產頁游海外聲譽掃地
Evony
就這貨,09到10年的時候簡直鬧到人人喊打,可聲譽掃地算什麼?去主頁看看,還有人在玩,在掏錢,活得好好的。
作為正常人,我是無法理解為何有人「沖著胸部點進去,發現沒有胸部還能留下來繼續玩並且付錢」的,因為對方已經明擺著把你當傻逼處理。但是存在即合理,既然有人這樣干,還堅持數年如一日的干,就說明這樣干實在是有用啊!你只能感嘆傻逼的世界,我們真的不懂。
有人可能注意到,我從頭到尾沒提從業者道德,那是因為從業者的道德在這件事上關係其實不大。拉高行業素質需要全行業共同的努力,而拉低行業的下限,只要有一個人甘心脫了褲子賺錢就行了。
而現在的情況是,傻逼足夠多,騙子很好使,資本要賺錢。國內市場的錢多到什麼程度呢?聯想一下這幾天也被楚大拎出來吐過槽的「遊戲公司定製AV」事件吧——成人行業已經是最賺錢的行業之一,而「遊戲公司」投錢拍AV,居然是為了在一個根本不能賣AV的國家打廣告?
又只能呵呵對吧。
從業者應該講底線么?應該。但是從業者講底線有用么?沒多大用,因為資本沒底線。
而能抽資本臉的,只有市場。所以,如果要因為這些怪相罵從業者的話,只管罵好了,選擇了在糞坑裡面游泳,也不能怪別人說臟;但是想要改變這個現狀的話,請不要指望我們,決定權在你們手裡。
傻逼永遠都有,但是你我可以選擇不當傻逼,你我還可以選擇攔住身邊的人不去當傻逼。我們可以選擇在看到那些不堪入目的廣告的時候,除了面帶厭惡地關掉,再留下地址,順手做個舉報。
面對把你們當傻逼的產品,請用腳投票。然後請摸出你的錢包,給你認為值得的遊戲,用你的鈔票點個贊(當然信用卡也歡迎=3=)。不要覺得你無能為力,傻逼也許永遠都有,但是每多一個不傻逼的付費用戶,就能讓更多的開發者可以挺直腰桿對資本說,你看,好好做遊戲,同樣能賺到錢。
這樣總有一天,這句話會變成:「好好做遊戲,才能賺到錢。」
說到底,行業的褲腰帶,從來都是在用戶手裡。
1.第一個邏輯是黑貓白貓,能抓到老鼠的就是好貓。玩家喜歡玩,投資人喜歡投資,老子能掙到錢,才不管你媒體怎麼罵。
2.第二個邏輯是出來混遲早要還的。不管你怎麼解釋怎麼忽悠,原封不動的抄別人的就是錯的,就是犯法的,犯法了就得認罪認罰!遊戲機制抄法院不好判,題材抄,還是好判的,只是擁有這些版權的公司找到你需要一段時間而已。君不見前一段時間大騰訊公司已經買了不少版權,跟這些盜版遊戲打官司么?相信不少公司已經感受到版權這個達摩克利斯之劍的壓力....
3.第三個邏輯是坦白從寬重新做人。且不說抄襲這種損人利己的行為干多了短陽壽。單說火影、拳皇、魔獸、LOL...就這麼幾個東西來來回回炒冷飯,玩家玩多了也煩,還老有公司找你麻煩,從這個層面講,你也得洗白啊。都已經掙到第N桶金了,你還想做婊子?就不想做個基業長青的公司?不想做幾款真正NB的產品圓一下進入行業的初心?要我說,版權方找上門了,你該賠多少就賠多少,別耍賴,拿著剩餘的錢和資源,要麼退出遊戲圈享受下人生,要麼踏踏實實的做點事。
對於靠抄襲起家,賺了N桶金,已經快成土豪,還天天盯著別人(包括一些有節操有理想的小公司)的熱門產品,堅持抄襲100年的公司,這是真婊子,不被法院治,也會被市場淘汰。根本來說,你們搞反了問題的根源。
國內沒有手機遊戲行業,只有手機遊戲渠道商和內容提供者。
渠道商根本不關心遊戲是什麼,他只關心投資回報率。
內容提供商也並不真的關心遊戲是什麼,他只要保證遊戲能簽出去就行。
(所以各種最吸引眼球和流行的因素高頻出現,還有這種流行內容被大量抄襲是必然的)
在這種機制下,越快速而有效的渠道推廣,越能為渠道和內容商提供利潤。而這種推廣侵佔了大量的成本。
所以,這套遊戲規則不改變,你們就永遠不要指望遊戲行業能轉型成文化創意產業,而不是快餐產業。
那麼,怎麼變?
首先,既得利益者永遠不會試圖去改變遊戲規則。而在這個市場中,渠道商和內容提供者都是既得利益者,所以不要指望現在的遊戲行業從業人員去如同你們期望的一樣改變,不是他們做不到,也不是他們不願做,而是不能做。違反市場規則的人必然會被市場蹂躪。
那麼,行業怎麼才能發生改變呢?
1,舊的遊戲媒體在端游(pc端的網路遊戲)時代就全線崩潰,新的遊戲媒體在端游的末期也走向了沒落。除非能有真的滿足玩家需要的遊戲媒體的形式出現,不然遊戲媒體是絕對擔負不了改變行業的重任的。
2,遊戲開發商再轉變為內容提供者之後,丟失的不光是議價能力,同時還丟失的是話語權。他們已經很難在這個渠道第一的市場直接向消費者轉達呻吟。所以開發商在挖掘下一個遊戲藍海市場之前,都不太可能有改變市場的機會。
3,渠道商實際上一直在玩各種大魚吃小魚的遊戲,而當某個渠道商把大量同類吞噬殆盡之後,他們才有機會改變遊戲規則,但是這變成了一場巨大的資本遊戲。所以隨著在場的大玩家變得勢均力敵,這場遊戲還會持續很久很久。
這個時候,阿里和微信(騰訊)下場了。
(這裡的說明只針對國內市場,確切的說針對國內的頁游,手游市場。)
現在做手游做頁游的,不是有沒有節操的問題,是有多操蛋的問題。從業者沒有對遊戲的信仰,一群搞sp、搞黃色視頻、搞網路賭博起家的土鱉(土B)也西服革履的聊產品應該如何做了,我去年買了個表
我覺得吧,抄襲或者侵權未嘗不可,但得知恥。
尤其不能在第一款侵權遊戲已經賺錢了之後,接著出第二款,然後又開始了第三款……
侵權就像吃人肉,你說你荒島求生不吃不行,拿生存權來掰扯也可以理解。
但你得知道吃人肉那是不對的。
某公司吃上癮了,還吃出了心得,這就是噁心了。
基本不玩手機遊戲, 我個人對這塊一直有偏見. 所以手游這塊我沒啥發言權也不是很懂, 但從網上和接觸的朋友了解到, 這個圈子就是為了一個字錢. 有個做了7年UI的朋友, 接了幾次外包的手游UI, 策劃給的GDD都是非常抽象和概念化的企劃案, 可以說完全不是GDD, 也沒有任何原畫, 只提供了一個大致做好的樣本和一個類似遊戲的UI, 說按照這個風格做一個, 大氣有自己想法的UI, 看到這句我真心噴了- -. 就像 @楚雲帆 說的那樣遊戲行業門檻太低了. 我已經不知道從哪裡開始吐槽了, 不管做什麼遊戲, 做遊戲的人他們自身的態度決定了做出來的遊戲.
至於版權? 在中國, 遊戲有版權么? 當抄襲成為一種常態的時候, 那也就這樣了.
其實我很淡定......
現在很多手游抄襲的都是國外的一些比較火熱的遊戲,為什麼國內可以有這樣的風氣,一方面是因為手游突然暴漲的人氣加上高回報,誰都想要來分一杯羹的。另一方面真的是鞭長莫及。而且說真的現在對於遊戲抄襲真的是很難界定
首先來說說原作者方,且不說能不能知道被侵權了。就算知道了大家也應該知道,對於維權來說這條路是真的很難走很難走的。具體就參考之前網上一時風起的三生三世十里桃花抄襲事件。
而且對於現在的手游市場,又能有幾個廠商是真的可以站穩腳跟,很多時候都是直接撈一筆走人。那麼我找誰去維權?我找誰去講這個道理?就算是被告倒了又怎麼樣?重新換一個皮,就可以衝鋒陷陣了。
然後再來說說抄襲方,其實我是很鄙視這樣的行為的。這也是為什麼我對鵝廠一生黑的原因。但是很多時候在遊戲機制上面的抄襲在遊戲界不算是抄襲。
就像現在比較火的LOL。很多人都說抄襲dota,但是為什麼現在還是可以站那麼穩,就是因為他換了皮。嚴格上說起來他們也是不一樣的東西。
還有《平安京》剛出來的時候很多人也說和《王者榮耀》是一樣的,算是抄襲王者榮耀。且不說別的吧,如果真的可以成立抄襲那鵝廠會不去告豬場侵權嗎?不存在的,你們還記得那個王者榮耀手游吧事件嗎?開了一個手游吧,結果就被騰訊給告倒閉了,宣布會整改。
像現在最火的吃雞,現在手游也是遍地都是吃雞遊戲。而且很多都是一模一樣的遊戲機制,有些甚至是人物界面都是一樣的。也沒有見有任何人整理市場,而且大家還玩的不亦樂乎。有些主播還開始直播起吃雞手游來了,沒有一點侵權的意識。
再者在這個時代,高風險高回報。就算你是被告了,但是其實有時候你賺的可能是賠的好幾倍。更何況國內對於版權這個事情,真的是沒有特別的讓人重視。就像之前葛優癱表情包的時間,葛優告贏了但是輿論一片嘩然。原來這樣是不對的才被人知道。
再來說說玩家,玩家對於遊戲的要求也是越來越高。不僅要求精緻的畫面,有趣的玩法,還要有噱頭。最好這個遊戲裡面可以滿足你在現實所不能做到的事情,那麼他就會覺得很好玩。但是沒有新的創意怎麼辦?那就很簡單了,就是看看別人大熱的創意來進行微創新。玩家是不會管你侵權還是什麼的,遊戲是我喜歡玩的就可以了。
於是遊戲廠商都覺得,只要是火的遊戲。我都可以換一張皮重新出當做是一個新的遊戲推出,只要營銷和推廣做的好沒有賺不了錢的遊戲。很多時候不是遊戲廠商在選擇抄襲,而是玩家在讓廠商選擇抄襲,誰又不想賺錢呢?
當然這個行業也是會有淘汰的,現在也是很多玩家也是在為自己之前玩過的盜版破解在補票。這是一個好的現象。說明大家都在漸漸重視這個問題。
玩家的心裡在慢慢的發生著變化,那麼遊戲公司也不會一意孤行。畢竟玩家才是飯票。你肯定會跟著玩家走。拿一句社會主義的話來說:給多一些時間,一定會讓你們看到更好的東西。
後續發展就是楚雲帆繼續寫並屌絲著,誰誰誰繼續抄並土豪著。版權方真來找麻煩,關了公司換個殼再開就好。
現在的結症不在於抄本身,而在於抄了會火,無視版權照樣有大把玩家來玩,這不是個技術層面的問題,而是個用戶層面的問題,用戶問題不解決——楚雲帆是誰呀?他的破文章能比火影海賊王有趣嗎?別耽誤我刷體力!
抄也好版權也好,其實不過是一直存在的盜版(往大點說就是沒人重視知識產權)問題的變種而已,個人下載個盜版好比零售,現在零售改批發,就那麼回事。什麼時候中國人不拎A貨驢牌包了,什麼時候花5000塊買手機的人不覺得花6塊下個APP是特傻逼的事了,楚雲帆一族大約就會得到中國遊戲史公正評價了,就好像切格瓦拉。
從業者面對的,眼下只能是給自己設一條不太Low的底線,至於High到什麼程度,就看你能多大程度頂住老闆,投資人,包括公司老老少少那麼多張等飯吃的嘴的壓力,抄?不抄?抄多少?怎麼抄?但求無愧我心吧。至於很多人指望的政府介入……真強力介入肯定有用,不過在此之前,先把遊戲究竟歸誰管的問題徹底搞清再說吧。
結尾來句題外的,我一直以為長中國的遊戲公司這樣的才會抄,沒想到濃眉大眼的日本遊戲公司近幾年也慢慢學壞了……真的大丈夫么?DeNA宣布《進擊的巨人:朝向自由的咆哮》將於今冬配信
個人覺得現在手游圈子的亂,和上個世紀日本遊戲業的抄襲風潮非常相像,當時一款外星入侵者都能抄出各種版本,隨之而來的就是各種遊戲公司。隨著監管的不斷提高,大浪淘沙剩下我們現在剩下的幾家好公司(無視卡婊)
舒服地看完好聲音,又看了部電影,疲乏盡散,睡前在被窩裡按幾個字吧。
楚雲帆是意見領袖,這非我能比。但目前現狀的改變,其實不在於聲音有多大,而在於傳播是否足夠有聲勢,比如讓日本媒體上出現新聞,文化部版署等大佬們覺得有點丟份之類。我看楚雲帆兄弟是有這個實力的,只不過媒體通常中立,不是所有媒體人都是左聯,遊戲媒體更是和種種利益聯繫緊密,能偶爾發聲已屬難得。而且,真的很有效。就在剛才,我看了一下微信群,有愛老大在十萬火急地找完美老大。
這個世界,分成決然不同的若干群體。我常接觸的兩個群體,行業圈和校友圈,對楚兄看不慣的版權問題,要麼一笑了之,要麼跟隨效仿,要麼毫不關心。比如有愛互動,是那一級同學中創業最成功的企業之一,有很多大佬都交口讚賞,僅此而已。
牛根生說的「小勝靠智,大勝靠德」是百年老店的經營之道,但恰好,中國人現在追求的並不是百年老店,而是讓自己進入更高的社會階層,不管用什麼方式,越快越好。看一看有多少人拚命賺錢然後移民就清楚了。
當今國內社會是徹底的資本主義主導。以前歐美的清教主義將物質財富和人的精神拯救聯繫起來,獲取財富是榮耀上帝獲得「救贖」的手段。這種清教倫理為人們追求物質財富提供了崇高的理由並極大地激發了人們的物質慾望。那時的人們並不是以物質佔有為最終目的,所以還恪守獲取成功所必需的美德。但後來的美國逐漸地走向物質至上,從而成了傳統歐洲國家眼中的暴發戶。連美國劇作家尼金奧尼爾都如此說到: 「我們像世界上所有其他國家一樣,走過一段自私而貪婪的道路。我們談論美國夢,而且要向世界宣講美國夢,但是什麼是美國夢呢?在大多數情況下,不外乎是追求物質享受之夢罷了。為此我有時認為美利堅合眾國是世界上迄今所見到的最失敗的國家。我們過去在這個國家能為自己的靈魂爭取到良好的價值——也許為此付出了很高的代價——但是,你會認為人們經過了這麼多年,歷經千辛萬苦,現在我們人人都會有足夠的理智懂得人的幸福的整個奧秘就概括在那句連孩子都懂得的話里嗎?一個人即使贏得了全世界,而喪失了自己的靈魂,又有什麼益處呢?」那麼,傳統道德文化逐漸疏遠又沒有建立新的精神價值文明的當前中國,還能指望什麼呢?
回過頭來說遊戲行業。楚兄說的話我都認同,唯獨我不認同頁游手游才讓行業變得無下限這一說法。從越來越多渠道的資本進入遊戲行業的第一天開始,節操就一直在下滑,從未終止。同時,群眾們吐槽點也在不斷提高。最開始完美多胞胎有人吐槽,後來習慣換皮了;征途開箱子破壞市場秩序,後來大家覺得沒有賭博成分都不能叫遊戲;頁游名字內容蹭ip,後來渠道太多誰也管不了誰侵權也變得理所當然。端游當初秩序相對井然的原因,只不過是因為產品成本太大、製作周期太長,根本承擔不起這類風險。萬一打擦邊球被告,大把銀子就丟水裡了。再說,一共也沒有多少家公司,互相都盯著。而手游換皮成本如此之低,反應速度之迅捷,別說版權方看不到,就算國內公司聯繫版權方進行維權,等官司打下來,早就錢賺完換新產品了。所以說,不是過去道德素質高,而是過去沒有存在這一低風險操作的土壤。
我很欣賞楚兄的行為。標槍和匕首不一定有用,但確實好像久違。漢民族因為沒有信仰的高度,所以並沒有真正的愛。它只愛得勢者。失勢者它是不愛的。它只愛強者,弱者它是不愛的。儘管我們經常講自己有愛心,但實際上我們的愛是最自私的。孔乙己是心地非常善良的人,而心地善良的人在中國只會得到孔乙己這樣的下場。所有的人都把孔乙己的遭遇當作一個陌不關己的故事來聽。你看:「後來怎麼樣?」「後來呢?」「打折了怎樣呢?」你看就沒有人去問:疼不疼?怎麼治病?現在他怎麼生活?不,問的都是「後來怎麼樣?」「後來呢?」「打折了怎樣呢?」在這裡面我們沒有看到同情,看到的只有刺激。而酒客在講孔乙己的故事的時候,注意的也都是新聞的角度,甚至不忘記炒作性的評價幾句:「發昏」,「誰曉得?許是死」,把孔乙己「吊起來打折了腿」。所有人都在看戲。
「孔乙己一到店,所有喝酒的人便都看著他笑。
引得眾人都鬨笑起來:店內外充滿了快活的空氣。
眾人也都鬨笑起來:店內外充滿了快活的空氣。
在這些時候,我可以附和著笑,掌柜是決不責備的。」
「我」這個小夥計,作為一個弱者,唯一的權力便是笑話另外一個更弱者,中國人的冷漠就這樣被培養出來的。直到「我愈不耐煩了,努著嘴走遠。」
所以楚兄的標槍刺中的是整個行業的冷漠,匕首插向的是把冷漠視為理所當然的大家。
不過我希望楚兄在呼喚號召之上,再給出些良方,讓觀者「如迷忽覺,如夢忽醒,如仆者之起,如病者之蘇」。目前寫的內容雖長,但只做到了「如迷忽覺」,影響力還是有限。
這個民族的文化問題從未消失,我們經常是閉目不視,就算知道也不能都像王國維那樣,發現了問題但解決不了,就去自殺。
我是沒有影響力的人物,大家也不是。我個人觀點是奉勸大家,像舞蹈大師金星一樣,「我不想改變世界,也不想被世界改變。」怎麼說呢,我一直不拿國產頁游和國產手游當遊戲看,他們離我所理解的遊戲差距很大,更像是。。。。怎麼說。。。多人在線老虎機?
可能是我井底之蛤了。我跑去微博上看了一下@楚雲帆 的內容,看到他的一句話:國內遊戲行業最大的短板就是策劃。
這句話,我認同,但是有不同的解讀:
1、中國獨有的「遊戲策劃」,遊戲設計師會為遊戲本身做出最有表現力的設計方案,而遊戲策劃會為「目標」的要求要做出最好的設計方案。所以,在定位上有很大的差別。
2、在遊戲製作上,策劃往往是埋頭苦幹,而沒有很好的停下來思考,策劃一直在「趕進度」,忽略了很多遊戲本質上的內涵。
3、在遊戲策劃的生命線上,遊戲設計師往往是一做就是一輩子,他們會為遊戲的製作而付出一生。而遊戲策劃,往往都是一堆群愣頭青,缺少經驗,勇敢但缺乏耐心,不到幾年就被環境而同化,沒有了過去的堅韌和意志,最後退出這個行業。而經驗豐富的人,他們又只會盯著職位,想著更上一層樓,當然這沒有什麼錯,但是你一旦上去之後,你就缺少了遊戲設計者那個一心一意的心態。
為什麼我在上面提到策劃?因為遊戲的抄襲與無視版權,都是由策劃做最終決定的(我不會去找任何的借口去反駁),責任來自於策劃。
但是,為什麼策劃要這樣做?(下面的解釋僅代表我自己)
1、我被環境限制了(時間、上司、工作目標、經驗、社會閱歷、資源)。
2、我先是為了麵包,而後才是為藝術付出,我也不是偉大的人(生而不能為自己喜愛的事物而盡最大付出,我很抱歉)。
3、我的視野還是過於狹窄,一切都在逐漸同化,我很困惑,但是...誰來救我們?我們又如何自救?
歸根到底,社會的價值觀不同,導致很多事情都變成一個定向。
當然,這些都可以改變,就像我們程序同事的口頭禪:都可以實現的,但是付出的代價你能接受嗎?
其實說到獨立創作,國內的手機遊戲依然有很多精彩的作品,例如 小小帝國、魔卡幻想、卡卡西遊,等等。。。以後也會有更多的作品。
其實作為遊戲策劃,我更希望對同行說一句:請不要忘記初衷。
什麼趨勢不重要,關健看人。如果只按市場規則,那就會一直這麼抄下去,搞點小創新,你起來,我下去。遊戲行業,掙錢多多,但其實發展緩慢。
如果出現像蘋果這樣的公司,一開始雖然各種抄襲,但是有著自己的明確追求和品味。最終真的能做出奇蹟的產品,改變玩家改變這個市場。那市場就會按他產規則走。
市場永遠只為掙錢,只有這一個趨勢,沒有道德,沒有規則,利潤率是唯一標準,任天堂、蘋果能玩創造,那也是能做出比其它人高N倍的利潤的前提下。
有品味的玩法,原創,更好玩,其實只是有些更聰明的人,發現了更高的利潤的途徑罷了,並且把他變成了現實,並讓其它人跪倒在地。
細心留意下現在的一些手游流行榜單,題材內容絕大部分是火影,海賊,死神,魔獸,lol ,dota,金庸,三國,西遊..... 是大家不想做其他題材的遊戲么?應該不是。玩家也會想要玩到各種不同題材的遊戲,只是在目前這種短平快的環境中,大部分的製作團隊都傾向於一波流,就像猶太人開加油站的那個故事,一個人猶太人在某處開了一加油站,隨後而來的猶太人在周邊開起了各種衍生服務,小賣部、維修、茶歇等等,同樣的故事發生在中國人身上,一個中國人在某處開了一加油站,隨後而來的中國人在周邊開起了一家又一家的加油站,就是這樣。。。。就看大家怎麼去認知遊戲行業。。。
抄襲也分種類,有腦的和無腦的,幸運的和不幸的。
有腦抄襲的話,雖然晚一步看到市場需求,但是進行微創新來更好的適應市場,沒準就火了,用戶絕大多數是不會在乎開發者之間的恩怨的,抄襲者的遊戲做的好,那就用抄襲者的。
至於那些無腦抄襲,拿著投資非得花一下,為了做個遊戲做遊戲,為了創個業而創業,因此沒有市場,那就真的是可憐之人必有可恨之處了。
但是,是否能迎合市場需求和用戶品位, 這個也是靠人品的,所以又分幸運的,和不幸的。
參看目前的華語流行音樂即可。
P.S. 其實和廣告圈的抄創意類似,不犯法,但看個人節操。
P.P.S. 華語音樂經過那麼多年的無序,無標準,無節操運作,也沒怎麼守得雲開。爲什麽大家會有如此的自信內地的遊戲業會蒸蒸日上。是編碼界實在太樂觀的緣故嗎?知道為什麼傳統主機玩家對手游的態度是如此不屑嗎?
因為我們看見過你們的未來——雅達利衝擊才不過30年而已,而手游市場已經比當年雅達利還過分了。
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