中國網頁遊戲出口狀況如何?海外推廣效果如何?

最近經常聽到各個遊戲公司都開始布子海外市場的消息的?近兩年會是遊戲出口年么?主要,中國頁游感覺略粗糙,在國外市場大么?推廣的效果如何?還有,推广部門在一家遊戲公司里算啥地位?新手小白,虛心求教


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題主最好修改下問題,其實在中國大陸頁游分為兩塊遊戲範圍:社交遊戲、網頁遊戲。
前者輕量級,後者重度一些。收費、用戶群、生命周期、創始時間都不一樣。我的回答主要偏重社交遊戲這塊,因為我在這塊的時間比較長。

以下公司各有所長,每個公司在百度搜索出來都會看到類似的辭彙:XXX---亞洲(中國)最大的社交遊戲(網頁遊戲)開發公司。其實誰最大呢?我也不好說。因為「最大」的演算法沒有過界定。

註:因為很多公司都有朋友或者有關係,所以有的數據我只能說虛數,大家湊合看

1 樂元素,台灣市場的霸主。。
我的老東家,也是我正式在遊戲行業摸爬滾打的地方。
這家公司的主戰場是台灣和繁體中文區域,有國內最優秀的對繁體中文的市場運營經驗(這絕對是第一)。樂元素髮跡的項目是老少皆知的2009年開始研發的《開心水族箱》,此遊戲一度在台灣有200萬的每日用戶登陸。而當時的台灣人口只有2336萬,也就是說曾經每10個台灣人就會有一個台灣人玩樂元素的遊戲。

截至到2013年底(我於2014年中離開樂元素)樂元素的開心水族箱仍然作為樂元素的鼎力支柱之一貢獻收入。
而《開》還擁有量級很大的Ios和android兩個分支版本。
這2個版本的情況去看看appstore的暢銷榜和各大分發平台就可以看到一些樣子。數據我就不吐露了。

樂元素其他出海的項目:
早期的《開心Lougne Bar》和《我的王國》
這2個項目我都參與過,並且先後任職製作人和副製作人的崗位。
《開》項目自10年誕生日起就進入了日本市場,也是樂元素對除去台灣的日本市場試探性的一步,這一步走的很成功。《開》在日本Mixi上迅速取得成功,爬到了總遊戲榜第2位的位置。第一位是熱酷的《陽光牧場》。雖然這款遊戲盈利上不是很出彩,但是為樂元素在日本站穩腳跟做出了重要的一筆。

(實在是找不到遊戲的全景圖,找到一個桌面)

(實在是找不到遊戲的全景圖,找到一個桌面)

樂元素後來(11年)在日本成立了工作室進行手機版《開》的研發(雖然現在看起來很老土的畫面)。並且在13年在日本成立了自己的分公司,專門研發日本本土遊戲。
現在日本分公司每個季度都為樂元素貢獻大筆收入。並且已經有新的項目轉入國內市場,如《梅露可物語》。

《我的王國》是中國大陸比較早的採用3轉2技術製作的網頁社交遊戲。這款遊戲在10年的年初立項,在10年的10月登陸facebook。登陸後接住《開心水族箱》和《開心lougne bar》的推廣,迅速的爬到了整個台灣市場前5的位置。並且在一大段時間內成為為樂元素貢獻收入的一條流水線。
《王國》也是樂元素對海外市場最踴躍的嘗試項目。歐美的題材、比較先進的畫風、3D的畫面等各種點都比較適合海外運營。在我負責這個項目的時候,最多的時候我要同時負責20多個平台的發布任務!其中包含阿拉伯、德國、巴西、越南、泰國等各色國家。

(人人網上竟然還可以玩!!)

(人人網上竟然還可以玩!!)

後來因為樂元素認為專註台灣更重要,而其他的平台的收入和本地化也確實做的不是那麼好…所以我們逐漸的撤出了這些平台。
這款遊戲也是早期的出海比較多的國產項目。當然,比起下面我要說的FunPlus(Fun+)來說,這也就是初中生水平,還不夠看…

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2 Funplus(其他名字:Fun+,趣加),

這裡本來是要說這個公司的故事的,但是我現在改主意了,我不打算說了,因為這公司…呵呵。

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3 熱酷,早起的先行者

熱酷和上面的Fun+以及樂元素都不一樣,他成立的更早一點。在樂元素的主力還在人人網、Fun+的ceo還在美國的時候,熱酷已經悄悄的在東直門成立了。


09年,熱酷的《陽光牧場》登陸人人網。同期登陸人人網的還有一些我們只有在歷史書中能看到的作品:《開心農場》、《榮光醫院》、《開心豬倌》、《泡泡魚》。而這些公司現在要麼已經淡出了我們的視野,要麼已經公司不存在了。

大概還是09年熱酷的《陽光牧場》坐上了出海的第一艘輪船,快速的登陸了日本Mixi。並且以迅雷不及掩耳盜鈴之勢搶佔了日本社交遊戲的第一把交椅。我估計當時的《陽》的高峰收入應該快趕上某些家用機大作的銷量了。但是這個遊戲成本多低啊…
不過市場變化的很快,隨著11年手機遊戲開始冒頭、12年手機遊戲突起。熱酷也快速的轉戰了手機遊戲。並且製作了《亂世誅魔》、《霸氣三國》等遊戲。
雖然很多人都說熱酷是「一碗香」的典型。但是人家畢竟還過的很好。後來在中國大陸綁上騰訊乾爹的《捕魚假日》也在芸芸遊戲軍中成為了一帶代表作品嘛~

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4 智明星通,挑戰上的專家。

和前面幾家公司一樣。這家公司也曾經是社交遊戲上的巨鱷。在《開心水族箱》快速稱霸台灣的時候。我們每周周會都會關注一個遊戲在facebook上的動向,曾經這個遊戲和《開》角逐台灣第一的日子很久很久。這款遊戲就是智明星通的台灣版《開心農場》(以下我還是用《開心農民》這個名字區分5分鐘的《開心農場》)。

這家公司的ceo是唐彬森我記得是技術出身的CEO。技術出身的人一般都比較實幹派。而智明星通就很好的沿襲了CEO的氣質:屌絲氣實足且充滿敢幹精神。

智明星通在網頁端出海的產品不多(手機端不少)。但是智明星通卻有一股成吉思汗的精神,讓歐美人為之懼怕(或者說讓歐美人眼前一亮)。09年,智明星通組建了自己的海外發行團隊;而這個時候樂元素還在為第2款項目《開心Lougne Bar》開發努力、Fun+還在研發《Family Farm》。
很快的,《開心農民》巴西、波蘭、德國、越南等地都創造了當地遊戲行業的歷史,成為當地最受歡迎的國民級遊戲。

在10年,中國大陸上發生了兩個有關遊戲支付業務的重大變革,可能很多人都不知道。
第一個,樂元素製作了自己的遊戲接入平台「G.I.P"。即全球接入發布系統。
第二個,智明星通聯合創新工廠研發了」行雲「平台。
這2個重大的變革在當時看是革命性的,因為很多公司都搞不定的」接入、發布、支付「3路問題被這2個公司給解決了。
請看下圖:

傳統的遊戲發布是這樣的:由遊戲來接入平台方,並且調清楚一大堆的各種各樣的介面。然後你下次再做一個遊戲的時候,在來一遍這個流程。而如果像《我的王國》和《Family Farm》這種接入了20個左右平台的遊戲,那每天一更新就是一個苦不堪言的事情…………

傳統的遊戲發布是這樣的:由遊戲來接入平台方,並且調清楚一大堆的各種各樣的介面。然後你下次再做一個遊戲的時候,在來一遍這個流程。而如果像《我的王國》和《Family Farm》這種接入了20個左右平台的遊戲,那每天一更新就是一個苦不堪言的事情…………
這個時候樂元素和智明星通都做了一個省事的事情,如下圖:


「我們先做一個平台,讓遊戲接入我們的平台,讓平台去接入遊戲平台,通過這個平台去發行!!」
沒錯,這就是當時比較革命性的解決方案。樂元素傾公司之力,將近50人的開發團隊製作了這個平台,並且沿用至今。而智明星通、樂元素擁有這樣的發布平台還有一個優勢,而且智明星通更把此優勢作為了自己最大的武器:發行。

百度「智明星通 發行」會發現智明星通先後代理髮行了《王者之劍》、《彈彈堂》等遊戲(我記得去年看比現在壯觀)。而緊接著就會看見如下一條新聞充斥了整個版面:
智明星通27億出售背後:誕生14位千萬富豪

對於一幫朋友在的公司,我就想說:土豪,我們做朋友吧。你讓我幹嘛都行…

雖然智明星通已經被收購,但是現金流上億、代理全球流、台灣市場支柱公司這些金字招牌還是在這家公司腦袋上懸掛著。

雖然智明星通已經被收購,但是現金流上億、代理全球流、台灣市場支柱公司這些金字招牌還是在這家公司腦袋上懸掛著。
讓我們期待這家公司走的越來越好。

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5 五分鐘,壯志未酬身先死。
這家公司在海外沒大規模發行過遊戲,最起碼我是這麼看的。但是我還是要說一說。
大概在2011年,當時樂元素還在北京的四惠那邊的惠通時代廣場,那會還天天看著360在一步一步長大,那會金志文還是和我們一個大院的太合麥田一個小小的編曲。
那年我見到了五分鐘的CEO 郜邵飛先生。他穿著一件衝鋒衣來北京辦事,當時我們的COO徐輝請他來公司做客,順道給我們幾個人講講五分鐘。
我對郜先生的印象就是:接地氣。聊天結束以後下起了小雨,我送郜先生下樓,郜先生說要去巴溝那邊,問我怎麼去方便。我說打車吧,這點打車不堵。郜先生看了看天,說還是做地鐵吧。打車太貴了。
太貴了…
貴了…
了…


再後來因為我們和五分鐘的市場大多不重合(五分鐘更重視國內大陸市場),樂元素更重視繁體中文,我們就沒有見過面。甚至在好長一段時間內連競爭對手都不是。
再後來五分鐘憑藉遊戲的優良玩法優勢研發了《小小戰爭》、《開心農場》、《小小樂園》等熱門遊戲。並且快速的完成了社交遊戲(socail game)轉型到中度遊戲(middle game)的戰略轉移。

如果說我說的這些公司每家都有自己的故事的話,五分鐘在海外比較晚的進入,但是卻很快的完成了遊戲用戶的轉移到是這家公司的一大特色。

在2013年,五分鐘宣告遊戲研發資金鏈斷裂。
同月中旬,五分鐘快速裁員95%。
同月下旬,五分鐘宣告破產。

回想11年在惠通的那次會面。我們的COO說:這是中國社交遊戲的教父。
是啊,教父。
但是教父也會死的。
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6 銳易通,遊戲不出名、手辦滿天飛。
可能說到這個公司很多人都沒聽說過…我估計有1半看這篇文章的人都沒聽過這公司。這不奇怪,因為這家公司也不是那麼出名。我知道這家公司還是因為老婆在人人網開放平台做運營的時候知道的。而後這家公司的前產品總監石先生又恰好住在我們家樓上,所以我才對這個公司更加的了解。

這家公司也做了一款養魚的遊戲,叫《泡泡魚》,具體這款遊戲和《開心水族箱》到底誰更早我不得而知,也不想知道…

這款遊戲就現在的眼光看依然感覺美術風格另類,玩法少見。

這款遊戲就現在的眼光看依然感覺美術風格另類,玩法少見。
就是這麼一款遊戲,養活著銳易通(據我所知)。而這款主戰場現在仍是人人網、開心、百度遊戲的老遊戲我為什麼要在這篇「出海」為主題的文章中介紹呢?
對,這款遊戲出了海關我估計沒幾個人見過。但是這款遊戲的手辦卻以可愛著稱,並且以嚴格的海外加工遠銷日本、泰國、東南亞等地區。

圖片上可能看不出來,這個玩意大概15厘米長,寬大概10厘米。比較小,當時製作的時候應該是按照鑰匙鏈、手機鏈的尺寸製作的。

圖片上可能看不出來,這個玩意大概15厘米長,寬大概10厘米。比較小,當時製作的時候應該是按照鑰匙鏈、手機鏈的尺寸製作的。
就這麼一個小玩意,代工的廠商是在台灣、香港,中國大陸是沒有代工、沒有生產的。為什麼這麼一個娃娃要這麼費勁呢?找東莞轉業小姐做不更便宜?
很簡單,當時銳易通就指望這玩意替他們的遊戲出海,並且狠狠賺一筆。
要知道,很多毛絨玩具在標籤上或運輸單上都會有詳細的成分說明,並且明確標註這個玩具適合多大的孩子玩、異味的等級、纖維的可吸入物等級、起球等各項指標的詳細說明。這些說明我們作為大陸人看可能感覺無所謂,我相信很多油孩子的讀者都會把小玩具給小孩玩,並且讓他們在嘴裡啃、在手上摔(我也這麼乾的)。
但是如果你的玩具想出口海外,上面我說的那一大堆都是問題。因為只要你的玩具要進入任何一個比較發達國家的海關,你必須要面臨超級嚴格的檢查!其中以日本、荷蘭、英國為甚。
而就是這隻有四種顏色的娃娃,第一批在日本京都上架以後短短3日,20000/日元,售賣一空。
後來我的鄰居離職銳易通,這些娃娃是不是在日本繼續銷售我不得而知。

但是現在很多公司說要做手辦,來諮詢我有什麼建議,我依舊會毫無保留的告訴他們:
「去找銳易通,他們最懂。」

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(千橡遊戲不寫了,寫出來都是刷榜負能量,沒什麼意思~)
7 游族網路,給別人做嫁衣我也能掙錢。
按說所有的公司最終目標都是掙大錢,把別人摁死。
有這麼一個公司就不是,他們極端樂意合作,並且曾經與仇敵虎謀皮(怎麼這麼拗口呢),這一謀皮還謀了很久。他們更樂意搭別人的順風車,而且很樂意交上一筆不菲的車票。
就這麼一個公司,還TMD上市了!
這個公司叫游族網路。

我上面介紹的公司到現在也有7家了,這7家裡最年輕的就是游族,唯一上市的也是游族。為毛呢?
人家更專註,更專註與傳統網頁遊戲(注意不是社交遊戲了)的研發。
就在現在手機遊戲紅海中透露死亡的血色的時候,人家依舊沒有放棄網頁遊戲的根據地,繼續一步一個腳印的前行著。

這家公司成立的其實挺早的,09年就成立了(我是今天才知道的……)。但是他們最出名的作品是13年出現的一款遊戲,這款遊戲快速的在騰訊QQ空間上搶佔灘頭,並且成為當年的首席黑馬,這款遊戲叫做《俠物語》。

這款遊戲上線時間不上就取得了很不錯的成績。但是令當時業內比較好奇的是:丫怎麼不買廣告呢?!

這款遊戲上線時間不上就取得了很不錯的成績。但是令當時業內比較好奇的是:丫怎麼不買廣告呢?!
好,黎叔八卦時間開始!以下話僅為個人道聽途說。
據說游族異軍突起是挖角了騰訊的很多牛人,這些牛人批量進入游族後騰訊氣的要死。從來都是老子挖別人牆角,睡別人的妞,你小子反了!!
沒多久,游族就開發出來了《俠物語》,然後想上線騰訊。騰訊一看,我X,這不挖我牆角那小子嗎!睡我的女人,還想到我們家擺攤?去NMB的!於是《俠物語》在前期登陸QQ空間的過程中屢屢受挫。
後來還是某騰訊高官看不下去了,畢竟我們大企鵝帝國還是開放平台嘛…
QQ空間這會一想也是,而且這遊戲內部評級還挺高的,值得一看。就通過審核了,但是這睡我女人的梁子咱們是結下了。所以想買廣告?沒門,自己增長去吧!!
以上就是前戲。
就這樣,《俠物語》與虎謀皮的日子開始了,並且這一謀就是2年。
2013年中,《俠物語》和樂元素結姻,正式開啟了台灣地區早期的重度頁游的征程。
《俠》在台灣的數據是多少我不方便吐露。我只能告訴各位是以萬美金為單位結算日收入的。
而就在《俠》蓬勃發展,攻城圈地的時候,游族網路正在研發新的手機遊戲、網頁遊戲。
2013年手機遊戲《萌江湖》同步上線IOS和安卓。並且快速沖入暢銷榜前30.
2014年《四大萌捕》上線台灣Facebook。
你們以為這就完了?這家上市公司的故事還在繼續。


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全文完。


前面幾個答主一大堆,分析的都可以,我在這裡只就生態方面不跑題的回答一下題主 :

1. 各大平台商,研發商想 「出海」 這是一個好事情。而且做為他們的競爭對手,我是 100% 支持這樣做的。

2. 每年都是遊戲出口年,也許題主不在出口業內,所以提出這樣的問題。只是針對目標市場有他對應的 ROI 模型,和國內市場不一樣,所以對應的新聞比較少罷了。如果題主多關注一些目標市場相應的頁遊資訊網站,或者每天無聊就掛在 Facebook 上看廣告邊欄就可以發現其實很多遊戲都是 「出海」 了的。

3. 粗糙的遊戲也有市場,但是只能以量取勝,而且競爭會非常殘酷。而真正成功的遊戲是質量和數量均衡來獲得市場的。在這裡我個人其實有一個實例運營經驗,怎麼樣把一個新浪微博死掉的產品做到 Facebook 年度 Top 20 的遊戲中。鑒於這個涉及到其它內容,我想還是有機會再和知乎上的各位分享。

4. 推廣的效果不會比國內的高質量 CPA 來的更好,而且 「洗量」 這種做法只會有偶然的成功。海外是一個以產品為核心的市場,渠道固然重要,但是那只是 「成本」 的一小部分。

5. 推广部門是花錢的部門,地位固然重要。但是推广部門的績效很大一部分和產品質量本身掛鉤。靠山寨 / 情懷等不著邊際的營銷不會取得太大效果。請一定要看清楚目標市場的意識形態。

6. 以上謹回答題主。其它的不扯很多,相信自己做過的人冷暖自知。


中國頁游和外國(我只會日語)模式相似的好像只有星遊記還是叫什麼來著……反正就是集卡,兩條體力點。過地圖一圖幾點,路上boss戰另一條體力三十點的那種。

你什麼時候產生了中國也有能出口的錯覺?


中國網頁遊戲以其獨特的模式,也曾在海外大行其道。應該差不多從09年開始也有7,8年的時間了。前面萬惡的叔叔講了很多公司。我再補充些。但現在很多公司都轉型做手游的出海了。

1.文明盛世

這家公司極其低調,但是說到一款遊戲, 我相信很多做海外的同仁都聽說過---《Evony》

Evony雖然在歐美市場運營,但其實是文明盛世科技有限公司開發的產品,這不是代理,是完全由他們開發的.
Evony(文明帝國)是一款以歐洲中世紀為歷史背景的大型多人在線聯機對戰網頁遊戲。遊戲以英語世界為主,美國,英國,澳大利亞是玩家的主體來源,以英語為主要溝通語言。據了解,Evony是2009年進入外國市場的,短短兩年時間就發展了2600萬海外玩家。同時在線人數超過80萬。但是Evony 的出名是因為它的一些推廣手段和收費機制受到了漫天的批評與指責。侵權、抄襲、色情營銷。2009年7月15日,英國《衛報》刊發了一篇文章《&是否是互聯網最下流的遊戲?(Has Evony become the most despised game on the web?)》,對遊戲的侵權行為和色情營銷進行了譴責。

色情營銷成國產網頁遊戲的海外困境_產業服務_新浪遊戲_新浪網

文明盛世隨後抄襲過多款頁游甚至是CoC手游,但均以失敗告終。

Evony 最近再次出名是其同名手游《Evony-The King』s Return》這款由范冰冰代言的SLG 產品斥巨資投放超級碗廣告。在廣告發布後,《Evony》在iOS美區的下載排名迅速爬升,根據App Annie數據顯示,最高的時候已經達到了遊戲下載總榜前五。

2. 第七大道

第七大道本是頁游研發商。它的產品都是外放給海外發行商代理髮行的。最主要的產品就是《彈彈堂》和《神曲》。它的合作夥伴包括崑崙,智明星通,綠洲遊戲,R2game等等。彈彈堂在巴西和土耳其都非常成功,在巴西最高月流水做到了300萬美金。神曲海外的月流水最高甚至差不多2000萬美金。我在這裡就分開講這幾家發行商吧。

3. 智明星通

前面講到《開心農民》巴西、波蘭、德國、越南等地都創造了當地遊戲行業的歷史,成為當地最受歡迎的國民級遊戲。

代理的《彈彈堂》其實也在土耳其,巴西大獲成功。在巴西流水高峰期達300萬美金。並且生命力長久,5,6年後的今天仍有幾十萬月流水。

說到Elex,另外不得不說的就是《Clash of Kings》,最成功的出海遊戲產品,沒有之一。海外流水高達幾十億。在多個國家排名暢銷榜Top 10. 旗下類COK 產品,像喪屍,COQ ,魔法英雄都有幾百萬美金的流水。

智明星通可以說是遊戲出海的黃埔軍校。很多員工出來跳到其他公司工作,也有出來後再創業的。

4. 綠洲遊戲

香港綠洲遊戲網路科技有限公司由北航校友王玉輝先生創立,是一家集網路遊戲代理髮行和自主研發為一體的新型遊戲公司,成立於2011年。而王玉輝先生原本是智明星通的COO,綠洲管理團隊,很多核心也是來著智明星通。綠洲遊戲由頁游起家。獨家代理了第七大道的《神曲》土耳其和巴西的發行。憑藉管理層對於這兩個市場的了解以及遊戲的品質,迅速把流水做了起來,之後又擴展了更多小語種,如西班牙語,德語,波蘭語,瑞典語,荷蘭語等等。光一款神曲流水就達近千萬美金。之後又做了很多其他遊戲,比如女神聯盟,傲劍等等,但都算不上特別成功。

另外一款成功的頁游產品是《火影忍者OL》,這是一款由騰訊和萬代共同研發的正版授權遊戲,綠洲獨家代理了北美,歐洲,南美等多個語種區域。《火影忍者OL》被Facebook官方評為2016年度「最佳網頁遊戲」

綠洲遊戲於中國率先完成與Sony官方PlayStation?平台的對接,成為國內唯一具備海外主機遊戲(Console Game)發行能力的頂級發行商。今年,綠洲遊戲、十月文化與索尼互動娛樂(SIE)將會聯合推出《大聖歸來 遊戲版》,本作將會登陸PS4平台。同時,綠洲繼續深入探索其他不同遊戲平台的布局,旗下PC產品《虎豹騎》正式上架全球最大的PC遊戲平台Steam,並取得官方推薦和熱銷榜第五的出色成績。綠洲遊戲就此在不斷完善海外發行能力的基礎上,逐漸完成了全平台發行和運營布局能力的建設。

去年綠洲遊戲被天神娛樂以34億的估值收購93.5% 的股份。

5. R2games

老闆賈瑞德(Jared Psigoda)說話夾雜著些湖南口音,是個美國老外。14年把總部從長沙搬到了深圳。《神曲》成為R2Games快速增長的節點。這款由第七大道研發的,廣州Proficient City, LTD.獨家代理的遊戲,創造了中國頁游海外發行的記錄。2012年9月,《神曲》北美版上線。2013年2月,北美註冊用戶逼近1000萬。據賈瑞德稱,R2Games平台英文版《神曲》高峰時,月收入能達到300萬美元左右。

一年之內,R2Games的年營收,就從前年的800萬多美元,攀升至去年的5000萬美元。「說到底,我們的成功還是因為《神曲》是一款好遊戲,而我們抓住了機會。」賈瑞德說,而且推出的時間非常合適,當時北美頁游市場基本上還只是策略類遊戲,而歐美玩家在端游時代對這類RPG(角色扮演)有著濃厚的興趣。

之後又推廣了像女神聯盟等等頁游產品,但都不算成功。現在也在將重點轉向手游產品,Heroes Evolved Mobile 是一款MOBA 產品,增長還可以。但是我覺得在Mobile Legnds 和騰訊的Arena of Valor 的夾擊在,很難。

近日, R2Games發布公告,公司擬以8925萬元收購北京奇蹟時代51%股權。R2Games表示本次收購將有利於加強公司的遊戲研發能力,促進遊戲研發一體化縱深布局,提升公司核心競爭力,符合公司長遠發展的戰略和全體股東利益。

6. 崑崙萬維

崑崙萬維是國內首批進入港澳台、東南亞和韓日市場的遊戲公司之一。這家公司從2009年開始全面布局海外市場,在日本、馬來西亞、韓國和中國香港地區設立子公司,2012年在港澳台、東南亞、日韓和歐美等主要市場都建立了發行運營網路。在移動遊戲市場快速增長的過去兩年時間裡,崑崙萬維簽約了《武俠Q傳》、《忘仙》、《大掌門》和《時空獵人》等國內一線手機網遊,並積累了豐富的海外發行經驗。2013~2015 年,來自於海外(含港澳台) 的收入佔比分別為 74.35%、74.65%和 73.98%。不過崑崙現在看起來更像一家投資公司了, 哈哈。

7 游族

游族原本做的是國內市場,看到神曲在海外大獲成功,也將旗下女神聯盟代理給綠洲,R2games 發行,但是成績一般。後來又自己發行。數據顯示,2014年1-6月海外地區營業收入達1.14億元,同比增長624.01%。去年發行了女神聯盟2, 據說數據還可以。去年,游族近6億元收購頁游《權利的遊戲》開發商Big Point。游族今天手游的收入超過了頁游,主要產品是狂暴之翼手游的大獲成功。在海外能有上億的月流水

作為遊戲出海才5年的新人,對於很多公司了解的不全,還請各位指正。

頁游的海外推廣主要是靠FB,Google,網盟等流量渠道。在很多地區有一些遊戲平台可以談CPS 的合作。另外這兩年,網紅推廣也是優質的流量補充。前幾年FB 的流量紅利期,很多一般的產品都能做到比較好的回收比,但是現在用戶獲取成本也越來越貴,出海還沒有特別合適的產品,這是很多仍然做頁游出海公司的困境,很多公司也早已轉向更賺錢的手遊了。


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推广部是市場部的重要組成部分。遊戲的各類數值都是需要運營和推廣來共同打造。


不排除有一些手機遊戲在國內成績不好轉投國外反而能撈一筆金,但前提是:

  1. 投放到東南亞包含寮國、越南在內的經濟發展較為落後的地區;
  2. 遊戲類型集中在休閒遊戲或其它文化相似相近不構成理解問題的;
  3. 遊戲品質對於當地平均水平來說,處於優勢狀態;

網頁遊戲真的很難出口。近些年在國內的網遊基本狀況就是蹭一波熱點(影視劇、段子),過了就散。唯一一個引爆過熱點的只有《原諒帽大作戰》,可這是由我們本地的段子文化衍生而來,國外人理解無能,做得再好,也因為這中間巨大的文化罅隙難以流傳。

再看網頁遊戲的推廣之路:

中國音數協遊戲工委、伽馬數據(CNG中新遊戲研究)、國際數據公司(IDC)聯合發布《2016年中國遊戲產業報告》。報告顯示,2016年,網頁遊戲市場實際銷售收入為187.1億元,同比下降14.8%,網頁遊戲用戶數為2.75億,連續第三年下降。

網頁遊戲熱度一直在持續下滑,被手游趕超,並且拉下極大的距離。

據測算,網頁遊戲市場一年的推廣費用預計已超40億元,超過市場規模的五分之一。但能回本的遊戲不足一半,能賺到錢的不足四分之一,能賺大錢者寥寥無幾。

主要推廣方式(同國外):

  1. 盜用遊戲素材,美女圖片等不同階段,甚至嘗試過用髒話等引起爭議的內容,其目的均是通過感官衝擊,獲取用戶點擊。但因為品質過差,用戶厭惡,此類推廣效果大大降低;
  2. 代言人推廣。這是以上階段不再被用戶接受後採用的,爛大街的《范偉打天下》便是案例,可惜的是,此類推廣方式逐漸墮落到只有粉絲才會吃這一套。
  3. 通過多種渠道在不同類型網站(視頻、小說、遊戲、新聞等)推廣,但轉化率僅為百分之一,用戶量大但屬性駁雜的網站轉化率低至十萬分之一。(數據統計和素材分析來自於socialpeta)

總結:網頁遊戲內地、出海表現近些年都非常非常低迷,一直在走下坡路,推廣效果也不盡如人意。隨著移動端的普及,恐怕這種狀況很難得到好轉,也許會繼續下滑也未可定。


中國遊戲產品出口的障礙主要是西方人不懂這邊的文字和文化,要解決了,網易是第一個笑的人


屠龍寶刀,點擊就送,


游族員工,海外和國內營收做到一比一


某公司手游海外推廣一年級生。
對於「推广部門在一家遊戲公司里算啥地位」這個問題,我非常想答一句「非常重要」。然而我把自己打醒以後,跟題主說一句,這個要看這家公司是重研發還是重發行啦~ 我所在的這家公司就比較重研發,所以答題的時候我眼淚汪汪 嚶嚶嚶


在國內,你看到的網頁遊戲都是那樣爛(爛不是說質量差),但在國外,看到的網頁遊戲無論是畫面,玩法,設定總是那麼吸引人


前幾年覺得《彈彈堂》在東亞這一圈貌似很火的樣子啊


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