對於手機遊戲公司來說,內購機制比付費下載更賺錢嗎?為什麼?

最近出的《植物大戰殭屍2》和年初大作《Real Racing 3》都是免費下載+內購模式。在很多玩家討厭這種機制的情況下,開發遊戲的廠家(可以說指EA)仍然能比付費下載賺到更多的錢嗎?
我猜測內購的優勢可能在於,很多玩家看到付費遊戲的價格就提前放棄了,沒有花錢;但是如果這個遊戲是免費的,那玩家就會下載並開始遊戲進程,當他們被帶入遊戲情境之後,就會忍不住花錢買道具了。
但是付費遊戲不是有Lite版可以體驗嗎?
為什麼非得有噁心的內購模式呢?


如果主要指的是 iOS 上的遊戲的話,Ben Thompson 說得很透。根本原因在於:

一、蘋果的 App Store 不提供「付費升級」功能,這使得開發者沒法從現有的用戶(即已經付費買過遊戲的用戶)身上再次賺錢。

二、App Store 長期以來價格不斷走低,玩家對於 iOS 遊戲價格的接受程度也隨之變低。

因此,「花一次(很少的)錢玩一輩子」的模式下,開發者無法產生可持續的收入。內購則可以解決這一問題。

蘋果之所以不提供付費升級,並且放任 App Store 價格走低,是因爲他們靠賣硬體賺錢。他們需要爲人們提供越來越多的理由,讓他們選擇 iOS 而非其它移動平臺。而遊戲的開發者往往需要在各個移動平臺保持儘量一致的用戶體驗,這一點一旦達成,一個玩遊戲爲主的移動設備用家就會缺少足夠的理由非買 iOS 設備不可。這是蘋果不希望看到的。

stratēchery by Ben Thompson (建議細讀整個三部曲)


謝邀~

首先不可否認的是,不論是國產遊戲開發商還是海外開發商,以免費+IAP 為模式上架的遊戲正在越來越多。雖然付費 IAP 內購也分很多種情況,但總體上來說,內購機制的確比付費下載能獲得更多的利潤。下面稍微說幾點。

一直做 iOS 和 OS X 平台的遊戲應用編輯,對於這幾年 App Store 應用數量的飆增最有感觸,以往說到 iOS 上好玩的遊戲和應用數來數去也就這麼幾家大廠商,也都是大家一致認可的幾家,即買即享受;而現在要讓玩家在數百萬計的遊戲中發現非玩不可的那一款已然不易,更別提付費下載了。對於一些有名氣的開發商或代理商更是如此,有著好的名聲結果玩家付費下載了卻發現根本不是那麼回事的遊戲屢見不鮮,比如 Ironhide Game Studio(Kingdom Rush 開發商)年初上架的 Clash of the Olympians(售價 ¥18,騙錢一波流,罵聲一片…)和 Chillingo 旗下的多款「必免」遊戲(幾乎有點關注限免的玩家都不會買他家的遊戲…),玩家被欺騙多了,自然就學精了,開發商自然也得變招啊,所以免費+IAP 的出現就比較親民了,況且也有很多遊戲的內購也並非必買不可的(內購解鎖關卡、內購完整版、內購升級功能),內不內購主動權在玩家手上,或許你不會內購,但內購的大有人在。

另外從數據上來看,根據芬蘭應用商店分析機構 Distimo 的最新報告顯示,美國 76% 的 iOS 應用商店盈利來自於應用內購買而非下載購買,這一比例在亞洲甚至超過90%。從消費者的角度分析,如果內購影響了遊戲的體驗(比如植物大戰殭屍1代的中國版,內購依賴過大而導致在網友中名聲不佳),相信開發商能夠獲取的利潤也是有限的;但如果遊戲確實有著非常出色的地方,相信越來越多的玩家也願意花錢內購支持一下開發商,最近印象較深的一款 LetterPress 的遊戲(鏈接就不貼了,大家 iTunes 自己搜吧)內購與否不會影響遊戲的體驗,但還是有不少小編內購升級了一下… 良好的付費習慣與理智的消費理念對整個產業的發展也是有益的,EA、GameLoft、UBsoft 等等開發商也越來越重視中國市場的開發,表現在支持中文的遊戲多了… 免費+IAP 的遊戲也多了…

雖然賺錢是所有開發商的最終目的,但這卻是應該在最後考慮的,在考慮一款遊戲能不能賺錢之前先集中精力將遊戲的質量提高了,那麼盈利也是自然而然的了,這點很多國外開發商就做的很好,國產大腿遊戲千篇一律的 XX三國、萌妹子、XX 堂 成功的沒幾個… 還有廣告商的植入廣告也是遊戲開發商的一個經濟來源,不過目前沒發現什麼不影響用戶體驗的植入方法…

就這麼多,想起來再補充吧…


就目前《植物大戰殭屍2》的澳洲版來看,十分良心,不花錢一樣可以通關,你完全可以不內購也可以玩通關,也不影響你去攢星解鎖其他關卡甚至道具——你一分錢不用花,玩了一款品質很高的遊戲,請問題主這種內購模式噁心在哪裡?

然後來回答題主的問題吧。

題主的這個問題,實際上很難做一個完全肯定的回答,在多數情況下,內購是要比付費下載要更賺錢的,前提是這款遊戲是一個品質中上的遊戲。有些時候則相反,具體可以參照知乎的這個問題:為什麼最終幻想這個遊戲在 App Store 上賣這麼貴?它有什麼特別之處?我相信這類遊戲如果免費然後內購的話基本上賺不到多少錢。

前者而言,Popcap的《植物大戰殭屍長城版》就是一個例證,下面是GDC舊金山會議期間Popcap分享的數據:


上個月S1論壇上有一篇戰帖(《植物大戰殭屍2》:似乎不太像第九藝術,倒是有點像販毒的?),Popcap的工作人員也介紹了長城版的業績:

目前獲得的結果:遊戲月收入達到第一,超過EA的所有遊戲;獲得本部和整個遊戲界足夠的重視,為個人和公司都爭取到足夠的後續資源;在付費內容方面獲得豐富經驗並拓展到其他版本,進一步開疆拓土。

這種唯業績論看起來確實有些讓人不舒服,尤其站在玩家的角度講。但是如果你自己的項目有過各種KPI壓力,自願有限只有此一途才能解決,或者有這些人有過一些接觸,也許就能理解這種外企中國區工作室的無奈,總部不重視,配比資源少,KPI要求高,任誰做起來都很吃力,所以Popcap能做到今天這一步確實也不容易,很難吧一些改變怪罪到員工身上。那麼在看到這樣的業績的情況下,如果你是EA或者Popcap的老闆,在商言商的話,你會做出怎樣的選擇?

我想最可能的結果就是像《植物大戰殭屍2》這樣,幡然悔悟,投入大中華免費教的懷抱了。但是《植物大戰殭屍2》讓我很佩服的是在內購層面做得非常克制,至少目前的澳洲版是這樣,甚至可以稱為良心了,一如我最開始所言。當然了,市場上更多的是殺雞取卵飲鴆止渴式的內購模式,但並不是說這一模式有問題,而是這些產品和人跑偏了。

最後引用上周寫的一篇文章(收費模式之變:時間收費類網遊的征途)的結尾來收尾:

世界範圍內,微交易已經成為一股趨勢,無論是網路遊戲中的道具收費、主機遊戲中的各種付費DLC還是Appstore、Google
Play中多數遊戲中提供的內購道具,都意味著遊戲行業已經將這一模式作為提升收入的共識。對於玩家來講,在這一不可阻擋的趨勢面前,對微交易也逐漸接受
——微交易這一模式並不是原罪,關鍵還在於最終形態。如果一款遊戲通過微交易系統提供給願意花錢的玩家的一種"可選擇性",不願意花錢的用戶依然可以付出
時間成本和機會成本來達成同樣的追求,那麼並不是不可以接受。但是如果在遊戲設計上將遊戲的核心體驗設計成"不花錢就沒辦法繼續"的話,那麼就會被很多玩
家所排斥了。
對於適應了時間收費模式的玩家而言,更是如此。


比如你今天心情很好想去找個場子打籃球放鬆一下。

那麼,Lite版和正式版的區別是:lite版是一片土場。當你覺得手風挺順對手挺菜的時候,必須走出土場進地鐵站坐五站地鐵到附近的木地板體育館,買票入場好好砍對手一番。

而內付費是你本來就已經在體育館,驚訝地發現原來比自己菜很多的對手都能在你頭上暴扣。你一拍大腿:靠,原來我忘了穿球鞋啊!

這時候你一回頭,場邊那大爺正笑眯眯舉著球鞋吆喝呢「不穿不知道,一穿嚇一跳!穿上我的鞋,霍華德都靠邊站了啊。」

那你說你什麼時候更容易掏錢?

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相比於lite版和正式版,內購絕對更容易激發用戶的購買慾望。而且在遊戲中彈出一個按鈕,要比重新下載正式版方便得多,也是能夠提升客戶體驗的方式。客戶都準備花錢了,如何讓客戶更快更有效率地把錢花出去,內購做的要比lite版好得多。


如果只是關於內購付費和付費下載哪個更賺錢的話,這個問題非常簡單,事實勝於雄辯。題主只要去看一下日服和美服的APP STORE的營收榜,就會發現沒有內購付費的遊戲幾乎不可能上營收榜。


從經濟學上來看,免費下載+IAP,可以提供給用戶上不封頂的消費,對不同消費能力和消費意願的用戶進行價格歧視,這樣從理論上可以獲得更高的收益;
IAP可以提供更多的收費模式選擇,可以賣消耗性商品,而收費下載的模式只能一次付費永久使用;這是很剛性的價格。
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至於IAP給用戶帶來的顧慮,肯定是有的。如果你只是賣一個永久使用的功能,可能效果跟直接賣付費版差不多(我們有產品是這樣的,確實差不多)。得產品線豐富了,內購的產品多了,這種優勢才能逐漸釋放出來。


從用戶的角度看,相當部分使用內購的遊戲有欺騙性。核心是:
用戶不知道打穿這個遊戲要花多少錢。

付費遊戲或有lite版的付費遊戲,用戶一開始就知道總花費。而內購遊戲的設計,通常會在遊戲進行1/4-1/2處才開始需要內購,同時難度陡然提高。此時用戶已經體會到遊戲的樂趣,同時時間上有相當的投入。因此,用戶所願意付出的,不只是遊戲本身的價值,而是遊戲價值+沉沒成本。遊戲廠商由此可以最大化地壓榨用戶的金錢。

侯寶林的相聲《三棒鼓》大家聽過吧,「嘣嘣嘣!這兒賞一毛,這兒賞五分,掏錢吧老太太!」


題主前半部分的分析是對的,免費下載大大降低了了用戶的進入門檻,這對遊戲來說是件好事。
另外,題主還說到了為何不推出試玩版和用戶對內購的詬病,這2個問題我們單獨來看。
1. 為什麼不推出付費下載但有試玩版的模式?
其實這不就是免費下載+內購的原始模式么?
2. 為什麼內購模式遭人詬病?
如果他們只是針對內購,那我想說,植物大戰殭屍1不是也有內購么?怎麼現在才出來說這個,絕對沒玩過1代!
另一種可能是用戶的思維定式,但凡免費下載+內購的遊戲都會把數值做得很不平衡,迫使用戶充值。付費下載+內購就不會這麼黑心。

我個人推測,變更模式的真正原因是因為寶開被EA收購。前段時間,EA各種營收下滑,負面新聞不斷,pvz2可能被他們視為救命稻草。

btw 我貌似沒有回答題主最核心的問題!我可以發誓,免費下載+內購的模式絕對比付費下載賺錢,理由前面已經提到過了,另外也已經被無數廠商用血的事實證明了。


可能有以下兩個原因,價格歧視和社交化帶來的攀比消費。

眾所周知,讓每個人都以他消費的最高能力是商家不二的法寶,所以商家會製作抵價券發放而不直接打折,因為可以掙到不差錢的人原價消費的溢價,而在消費能力天差地別的情況下,一刀切的定價無疑是愚蠢的,他讓沒有消費能力的人壓根不考慮使用,從而不給你提供廣告收入,同時讓消費能力很高的人也只花了很少的錢在你的app 上消費。

實際上,這和免費+道具的網遊大行其道一樣,首先利用了免費,加大了用戶人群,而免費用戶多了,付費用戶才能找到優越感,一個只有10個人的伺服器,是沒有人願意花10萬元買一把裝備的,而10萬人的伺服器就有,免費的用戶有促進有能力的付費用戶消費的作用,他們是金字塔的底端,但是沒有地基,哪裡有上面的萬丈高樓呢?

免費+內購往往伴隨著分享成績至twitter,facebook,免費能夠讓大家都開始玩,然後有能力消費的為了在社交網路上炫耀高分,會大量內購,達到炫耀的目的,每個人都在自己經濟能力範圍內儘可能高的消費,顯然比同一消費掙的多,沒錢的收費就不玩,一樣不會帶來收入,而有錢的他有能力一個月花上100快買道具,你卻告訴他6塊錢下載了你就可以隨便玩,這不是自己把錢往外推?


問題和補充是兩個不同的事情哇,而且這個命題明顯不成立哇!
內購機制比付費下載更賺錢嗎?反過來:付費下載比內購機制更賺錢嗎?
這種命題展開可以寫一本書了。

根據樓主的問題補充:

最近出的《植物大戰殭屍2》和年初大作《Real Racing 3》都是免費下載+內購模式。在很多玩家討厭這種機制的情況下,開發遊戲的廠家(可以說指EA)仍然能比付費下載賺到更多的錢嗎?

玩家並非討厭免費+內購的這種模式,玩家討厭的只是免費遊戲必須通過內購才能獲取完整的遊戲或關卡。比如植物大戰殭屍中國版,惡評如潮的只是遊戲難度大幅提高,不買道具根本無法通關。而《Real Racing 3》被惡評的只是每輛車的解鎖遊戲時間太長,但也不是一定要購買才能獲得。

再比如說一個100關的過關遊戲,你只能免費玩前面的30關,之後的必須要付費才能玩。這種遊戲不是免費+內購,只算是偽免費而已。

而真正的免費+內購的遊戲應該是:不購買道具同樣不影響遊戲的完整性。購買道具只是降低通關難度(那種惡意提高遊戲難度,強逼用戶購買道具的遊戲另算)或通關時間。比如最近很火的Clash Of Clans,你不購買寶石金幣對遊戲完全沒有影響,你只需換更多的時間去挖礦而已。

那麼哪種更能賺錢?

付費下載可以短期賺回開發成本(前提是你的遊戲足夠出色而且可以在60萬的App中突圍而出),但不利於遊戲本身的長期發展。免費+內購有利於快速增加用戶量,用戶量上來之後怎麼賺錢就是另外一回事了。

所以個人看法是只要遊戲做得夠出色,開發預算足夠,目光夠長遠,免費+內購更能賺錢。


這種模式其實真的是「中國特色」然後廣而告之的。
現在不光是移動平台,PC平台上很多歐美廠商也開始搞了。
賺錢是肯定的,你看看騰訊的CF和炫舞……
最重要的是一開始就讓玩家進入某個遊戲,培養出感情,或者說得難聽點,上癮,然後每次的花費又不讓他覺得心疼(但是累計的花費很客觀),這樣的盈利模式必然是恐怖的。


大家真的想太多了,事情沒有這麼複雜,只是公司的戰略在逐步執行。

我的理解是:作為行業寡頭,尤其是以品牌為主要競爭力,沒有經驗可以借鑒,要獲得未來的成功唯有不斷推翻自己。目前Console是賺錢的,所以要做Mobile。目前付費是賺錢的,所以要做內購。
大公司有資源有錢去鋪路,獲得的數據對別人也沒有意義。我一款遊戲能做90%留存,賺錢,另一款只做5%,也賺錢。

不要猜著學,當心走火入魔。把遊戲做好玩了,才是"掙"道。


從另一個角度商討一下這個問題

免費遊戲加內付費的體系給遊戲提供了一個無上限的收費空間,也就是同時針對了所有消費能力的客戶群體。

賣過兄弟的朋友一定都有過這樣的體會,開價100怕賺少了,開1000怕你跑了。商家一開口的初始定價很容易無法區分客戶的購買實力。

這個時候我們怎麼辦,我們設計一個很好的體系。

先免費送你一部分,把不花錢的玩家留住。朋友們,想想遊戲公司設計一個遊戲所花的人力物力,要是免費讓你玩了,工資哪裡來呀。

這時候我們再出一個1塊錢的內購,把願意花一點點錢的玩家的預算賺到手。薄利多銷,每個消費層級的用戶身上的利潤都不能放過。

最後我們再出一個豪華內購,把土豪玩家身上的大量資金收集一下。從掌握社會90%的那10%的人手中賺取大量利潤。

這不就解決了,如何把1塊錢成本的蘋果賣給不同消費實力人群的難題嗎~

以上。


越獄使付費下載成浮雲。。
何況現在還有快用。。
而且付費下載不利於傳播。。


其實很簡單,看廣告數據就能略知一二。根據我長期在socialpata素材庫里的觀察,一般來說付費遊戲的廣告點擊率和內購的看不出太大差別,但是轉化率就有很明顯的下降了。


免費下載 吸引你願意去嘗試這個遊戲

內購機制 讓你覺得「我花了錢這遊戲我就能玩的很爽」的感覺

一個引導你進來一個挖坑等你跳,你說呢

付費下載 除非製作方有底氣,不然還是免費多


作為一個窮,但是又超喜歡玩遊戲的人來說
內購,真的或許比外購更賺錢。
因為我天朝有神奇的淘寶,可以在外購付費下載上走走小路。真的是啥都賣雖然本人真的不建議)
1. 購買遊戲賬號。
比如cytus,加內購外購大概要100刀,淘寶一個賬號,幾毛錢說不定就搞定了。但是這個對遊戲公司來說,玩家變多,收入卻沒增加,真的相當虧。同理deemo,MC
2.購買兌換碼
這個的話,雖然花的錢比1要多,但是比原版遊戲還是少,比如room three,30塊錢,一個兌換碼,12塊錢。相當於你用你自己的賬號買了個正版遊戲,別人花了30,你花了12。但是這個我不大清楚。不知道那些淘寶的兌換碼怎麼來的。
但是如果遊戲公司選了內購,那麼這些空子就不好鑽,尤其是一個不越獄的蘋果。
但是我這樣做,尤其是1,經常被我男票說,就是因為我這些行為導致遊戲公司收入減少,經費不足balabala,因為他在steam上投了好多錢
不過要是你真的熱愛遊戲的同時,也熱愛那個公司,那還是老老實實走官方途徑。讓那個公司的收入不會流失,可以開發得更好~~
所以假定是一個行為良好的市場,那麼內購外購消費者都會花錢,區別主要在於風險不一樣。外購的話消費者把錢已經花出去了,就是沉默成本。那麼它熱風險主要來自於消費者對於價格的評估要不要買;而內購的風險就是這個遊戲吸引不吸引人,它通過花錢帶來的升級啊之類的成就感能不能讓消費者覺得滿足。


這涉及到體驗障礙的問題了,玩家不願意為一個不確定的未來買單,尤其是當他不是這款遊戲的死忠甚至之前對這款遊戲沒有任何了解的前提下。


作為曾經每個月400飯錢扣下100去推DNF的說一下,當你對一種遊戲有興趣了,你就會想更厲害,但又手殘(或者沒人帶或者其他理由)沒有別人厲害,你就想:哦,買200塊時裝一勞永逸。但每當新時裝出了,哇好漂亮好厲害,借別人的錢買下來。然後扣飯費什麼的。免費里的付費內容就是個坑,一掉就別想出。除非退坑 ,曾經在知乎看到有人在《我叫MT》裡面磕了2000塊後退坑。。。。。還有看看手游大廠SE的《擴散性百萬亞瑟王》的磕金率。。。。


AS:1更容易激發用戶購買慾望;2對開發商來說更具有持續的盈利! ——》免費+IPA內購模式必將大量存在!


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