為什麼中國的遊戲開發製作技術那麼落後?

為什麼我國出現不了像國外 EA、Blizzard 等公司開發的那麼經典好玩的遊戲。


想要理解中國遊戲產業的各種問題,首先要明白一個事實:中國經濟目前處於一個瘋狂的野蠻生長階段;但,已經不是最初的階段了。

這不僅是有助於理解遊戲產業——更是理解全中國各種亂相的根本。

任何一個產業,要健康發展,我認為應該是一種產品質量重於銷售手段,企業發展穩定而緩慢,從業人員幾乎可以一干就是一輩子。為什麼這麼說?這就是一個可持續發展的問題。

世間真理都是放之四海而皆準的。我們可以看看科學研究方面。我們常聽說各種科學家,光是物理就分好幾十種都不止,每個人都有自己研究的領域。「一入XX深似海」這種說法並非空穴來風。想要在一個領域有所建樹,就必須持之以恆鑽研。很多科學家研究一個東西,一輩子就出一個成果,這輩子就值了。

其實很多其他方面也可以看出這個規律:想要有不可複製的成就,就必須專一而持久。我們再來看現在的國內遊戲,尤其手游,動不動就半年做出來了,火了,再做一個;不火,人員遣散或者調動。更多的是公司就垮了。很少能有人員可以長久地、專一地研究某一種遊戲的相關技術。

我曾呆過的一家上市公司,就有一名外援。我不知道他哪兒來的,總之我只知道,他就負責一件事:如何讓遊戲的美術資源儘可能地保證質量可容忍的情況下所佔空間更小。據說他之前就只研究這內容很久了。他來我們組幫忙,果然提出了我們那個四十多歲小孩都快初中了的老程序都沒想到的辦法,確實讓美術資源體積縮減了不少。像這樣的「專家型人才」,我在以前的公司聽都沒聽說過。而在這家公司也只見到過這一個。

說到底就是一個問題:積累。

我們國家的這些遊戲公司沒有人才積累,也不重視人才積累。相比培養並留住一個人才,我們國家的公司更多的時候會去挖一個現成的人才。而遊戲製作是團隊協作項目,空降過來一個人肯定需要很多適應,就好像程序員最頭痛就是老闆說:「我看你挺忙的,我再給你弄十個人來幫你!」這尼瑪就是坑死程序員:老子還要再給十個人講一遍我之前的思路嗎?!尼瑪你要是還不是一起來的話我還要講多少遍?做遊戲不是搬磚,來一個人多一份力,更多的時候需要的是熟悉項目的人。

那麼如果是挖來的人從頭開始一個項目呢?這樣看上去就解決了團隊磨合的問題。那是不是就可以出精品遊戲了呢?並不是。因為國內遊戲公司還會給你安排緊巴巴的檔期,必須趕在檔期前完成。在這種安排之下,再牛的大神也只能吃老本,做個自己以前成功過的一樣的項目,只有這樣才可以最大程度規避創新的風險。

於是,在粗暴盲目的投入和鼠目寸光的計劃之下,一個個趕鴨子上架的項目橫空而出,於是你就見到了各種「刀塔傳奇類」、「我叫MT類」、「傳奇類」、「時空獵人類」、「亡靈殺手夏侯惇類」、「旋風跑跑(天天酷跑就是抄這個韓國遊戲的)類」、「一起車車車(天天飛車的爹)類」……每一種類你都能找到它們的老祖宗,而且多半都不是國產。

那麼你肯定會問了,這和之前說的我們國家經濟有什麼關係呢?答案就在這裡。既然國外的公司都知道大作神作是憋出來的,國內這些大佬也都不是傻子,怎麼他們就想不到呢?原因不是他們想不到,而是他們現在不能這麼做。所有的人都搶著收錢,你非要來個「出淤泥而不染」,有什麼實際意義呢?別人的公司都是上半年做遊戲,下半年收錢;你是王母娘娘的仙桃嗎?三千年一開花,又三千年才結果。哪有這麼多投資人願意陪你玩呢?在當今這個「新大躍進」的年代,所有帶著賭性的快速見效的東西都被推崇著,所以自然也少有什麼「大作」出現了。

你可以去看看現在市面上的手游,你都下來玩一玩就會發現,同質化非常嚴重,為什麼?因為在快速見效的指導思想下,抄襲是風險最小的選擇。而在這種被迫的選擇之下,從業人員的主要思想都被集中到了「數據」上。關卡設計不重要了,劇情不重要了,人物設計不重要了,遊戲核心玩法不重要了,動作調節不重要了,遊戲節奏感不重要了……那什麼最重要?付費率最重要,付費值最重要,留存率最重要,用戶量最重要……所以最終的產物就是一大堆連界面布局都基本一樣的遊戲了。

我們再來看看生活中的其他方面,微店為什麼火了?因為來錢快。炒股為什麼受關注?因為來錢快。傳銷為什麼屢禁不止怎麼勸都不聽?因為來錢快……凡是資本趨之若鶩的地方,就必然會有無數的人用慾望築起一座座時刻準備倒塌的神壇。至於神壇之下的萬千枯骨,誰又會在意呢?

我第二家公司的老大,也是老闆,跟我說:「如今這個市場,必須要動作快。我們要趕緊抄一個出來,才能站穩腳跟。天下武功,唯快不破!」

現在回想起來,金庸小說里,最牛逼的往往都不是最快的,而是內力最深厚的那個。


作為一個遊戲行業從業十年有餘的人,我想我應該可以就這個問題談談自己的感受。

中國遊戲製作技術不如國外的原因,並不是很多答案中提到的盜版。因為從十幾年前開始統治中國市場的就是網遊而不是單機遊戲了。隨便在近幾年裡找一年的遊戲產業收入恐怕就比國內單機遊戲的歷史銷售總量還高。但即使這樣我們的網遊研發也並沒有在世界上名列前茅。

決定遊戲研發技術好壞的其實就一個詞:積累。

中國之前並沒有國外那種geek、獨立遊戲文化,行業理論、教育基礎都比不上國外,因此一直面臨人員素質問題。比如韓國不少廠里有40歲以上的遊戲美術,能一人負責建模、渲染,導圖到程序里甚至寫段腳本測試一下,而在國內這些活兒要3個人來做。3個人做也不是問題,問題是需要耦合的環節一多,難免每個人有不同理解,如何協調保證最終效果成了考驗品控的一大問題。遊戲製作團隊里,往往一個流程負責的人越多,越難保證最終質量。你會發現國外很多遊戲團隊列出名單長得嚇人,但一看其實人家市場測試音樂都算在內,實際美術程序遊戲設計人員比同規模的國內項目少,這就是原因。

再就是近兩年隨著行業越來越賺錢,需求的人才量也急速增長,但新人的素質也實在不敢恭維。普遍的感覺是:剛入行的,想得太多,能做的太少;入行兩三年,執行還不錯,又不怎麼思考了。這個現象裡面國內市場的功利性影響還是很顯著的。

另外在公司層面,進入淘金年代後的中國遊戲公司,在成功之後都免不了自信心爆棚,出現管理階層粗暴對待研發的一段時候,基本上就是既耽誤自己也耽誤歷史進程。本來重金積累的一批人才,在這個過程中折騰走一部分,事後公司「反省」替罪一部分,完事兒失望走掉一部分,就沒剩多少了。而大型商業遊戲製作,最重要的一點就是製作團隊的完整和繼承。

PS:這裡發個個人興趣的感慨:我很喜歡解包各種遊戲的配置文件來看,最近在翻《羅馬2》,發現在老外在製作的規範和索引上,真是比1代強了不少。很多研發的質量就是被這些細節決定的。

國外很多開發人員本身年齡都比較大了,40+算很常見。而國內這個歲數,除了創業的,早就不在一線工作了,早早趴到某個管理崗位上去了。這簡直是嚴重的浪費。因為「管理高於業務」這種思維導致了大量高級人才的荒廢(不要提所謂的專管雙線,本質上這也是使高級人才逐步脫離一線具體業務,反而增加研發溝通成本)。此處我有觀點在另一問題下:相比於中國其它類型公司,遊戲公司的人事鬥爭更嚴重嗎? 不再匱述。

還有一點就是,中國遊戲市場一直是個比較封閉的市場,很少有人想著要走出去。因此無論國際化經驗還是運作能力都是很弱的。而更大的後遺症就是:連製作和運營理念也都變得非常封閉。沒有全球化的競爭,你很難說憑著中國這麼一個遊戲文化很不成熟的市場能快速催生一個國際級的作品。

不過希望依舊在。就近兩年來說,國內的遊戲資本遠比國外充足,市場也更為活躍。無論是新晉的移動遊戲領域,還是舊豪門的客戶端遊戲領域,也都在向大投資、大作方向傾斜。簡單說,移動/頁游/客戶端遊戲的製作門檻都分別提高到百萬/千萬/億這個級別了,各個實力遊戲公司對待遊戲製作的態度也跟幾年前不一樣,開始逐漸重視技術積累和產品素質來,技術和策劃設計人員在行業內的地位和話語權普遍提高。我想說這在我不算短的行業生涯里,絕對是最好的一個時代,我們完全可以期待amazing game made in China。還是那句話:知不足而疾進,期望與大家共勉。


簡短的回答,摻和一下。
以下內容大多數是業內人士的看法,我個人不一定同意哈
首先呢,家用機很長時間內國內不讓賣(最近讓賣了。)
在多數人民群眾那裡遊戲機仍然不夠普及,也就是市場還不夠大
現在生活節奏這麼快,除了像我們這樣從小玩遊戲長大的人之外,你去嘗試一下安利家用機遊戲,是很難的。多數人要麼是忙的沒時間玩遊戲,有那麼點碎片時間也是玩手游和PC遊戲。
國外家用機遊戲製作水平很高,國內一時半會很難追上(指的是頂級工作室)
家用機遊戲的製作成本很高,動輒上千萬,這還是在技術有積累的情況下。
家用機用戶的要求很高,玩慣了頂級大作,製作水平差點的看不上的。
總結一下:國內市場小,製作成本高,難度大,用戶要求高
歸根結底一句話,做家用機3A遊戲不賺錢,或是風險高到無法接受。
至於你說投個幾億找國內最牛的人能不能做出像神海4這樣的作品?我覺得技術上是有可能性的,但是商業上太冒險了。再有情懷的大款也不太敢這麼玩。

說說PC單機遊戲的情況。
這個就比較簡單了,最大的問題是國內的盜版問題一直沒有解決。
多數先行者不是餓死了就是沒掙到什麼錢。
掙不到錢,資本就不會繼續投入,就算有人想提高技術水平也沒有環境。

然後咱們說說頁游和手游的情況。
絕大多數玩家都普遍反映頁游和手游不好玩。
太正常了,因為這些遊戲就不是給大多數人設計的。
絕大多數業內人士都有一個普遍共識(這個共識不一定對或者說不一定永遠正確。)
那就是平均5%的鯨魚用戶(大R)貢獻了95%的收入。(數字可能不那麼準確啊,大概這個意思。)
也就是說只要那5%的用戶覺得好玩,願意掏錢,這個遊戲就能活下去。
可能有人會說,其他人都不玩了那5%也不會玩了啊。
沒錯,但是剩下的95%不需要覺得多好玩只要這些人留下來就可以了
對於國內的策劃來說,很多人是可以通過一系列設計達到這個目的的,也就是讓你不覺得多好玩但是讓你留下來。具體就不展開了。
這就解釋了為什麼你覺得多數遊戲都不好玩,因為你不是那5%……
你不會每個月為了一個頁游或者手游充值幾萬到十幾萬。
很多玩家覺得這些遊戲的技術水平(或者是美術水準)很低。
主要原因是那5%的玩家其實並不在乎這個。或者說他們消費的動機主要不是這個。

這也解釋了為什麼多數3A家用機遊戲和付費PC遊戲讓多數人都有好玩的感覺。
因為這種遊戲的定價是固定的,哪怕一個人月收入上百萬,他也不會買10幾張神海4
他只會買一張,所以不管收入差異多大,每個用戶給遊戲帶來的收益是固定的
也就是說這種遊戲需要讓每個用戶都有好玩的感覺才能活下來。

從設計角度來講,「讓所有玩遊戲的人都快樂」「讓一小部分人快樂,剩下的留下來就可以了」
這是兩個完全不同的方向,實現方式也差別很大。有些時候這兩個方向是完全相反的。
可能世界上最優秀的遊戲設計師可以兩者兼顧,無奈大多數人水平有限,能把一個方向做好就不錯了。
從商業角度來說,做頁游手游成本低,市場大(誰沒有手機和電腦),雖然由於競爭問題風險也挺高的,但是總比做家用機遊戲和單機遊戲要低得多了。
簡單一句話,做「你覺得不好玩」的頁游和手游有機會賺錢,所以有人做。


我看了一百多個回答,幾乎沒有一篇是比較客觀全面回答這個問題的。遊戲製作圈能夠深入回答這個問題的資深人士,都在加班趕版本。
我嘗試簡要但是全面回答一下。
本人創業做遊戲16年。3年遊戲技術積累,3年失敗產品經驗,2年正式產品製作(玩法抄襲),負責技術,3d引擎,技術美術,部分核心玩法效果,動作捕捉藝術監製,CTO等工作。3年產品技術維護,2年產品2代底層技術研發,3年創新產品研發(失敗2個正在進行一個手游)。之前有個端游成功產品累積註冊超2億,最高在線有400多萬人。收入算業內中上。這個產品是製作團隊和運營團隊共同努力結果。我參與了部分技術工作和技術與遊戲創造結合的工作。我本人水平不高。但是見得多。經歷了從2000年到2016年,中國遊戲市場從0,到1500億市場規模的整個發展歷程。
個人從9歲接觸單機遊戲。紅白機,APPLE II之類。 2000年玩了中國第一款成功運營的網遊KOK(2D背景3D人物 文字MUD圖形化產品,台灣製作。 當時一年1個億利潤。)

接下來把遊戲按付費分類。
不分類沒法說。 你買個饅頭還要給人家幾毛錢,怎麼玩遊戲就不需要付費呢?遊戲開發國內平均一個人一個月1萬5到2萬5的成本(算五險一金,社保,辦公成本)。 組建個公司,50人團隊開發遊戲,一個月要100萬左右。一年1200萬成本。
主流遊戲付費分幾種(分類不含PC還是手游)。
1,內容付費遊戲:直接賣內容,所有付費單機遊戲和單機DLC。 賣時間點卡遊戲(WOW,劍俠3)。遊戲內付費賣關卡等,賣英雄。 同時,遊戲內出售不同武器,但是武器之間是特性差異為主,而不是數值差異為主,也算內容付費。
2,增值付費遊戲:遊戲內容不賣錢。 免費。但是提供一些周邊付費。不付費也完全可以得到遊戲全部內容。付費只是一種個人喜好。比如LOL,王者榮耀,炫舞等賣皮膚的遊戲。
3,數值付費遊戲:中國主流網遊基本都是。遊戲內可以直接花錢購買某些物品(道具),提升戰力。 且最終花錢購買的數值決定了玩家在遊戲中的形態---在同步(對戰)或非同步(排行榜)PK中獲得更好的名次
有的遊戲是2和3的混合。 比如CF。 出售一些臨時槍械(臨時數值),也賣大量槍械皮膚等。不改變玩家戰力數值的屬於賣內容。改變戰力(攻防血等)屬於賣數值。PC CF後期開始大量出售永久武器,這就是直接賣數值了。
4,時間付費遊戲:國外SLG等用得很多。比如COC之類。這是一種把數值包裝更深的形式。但是在數值上控制得很緊。在保證全體玩家享受到遊戲內容,遊戲性,公平性基礎上,適當收費,加快付費玩家數值成長速度。
5,廣告付費遊戲:遊戲純免費,但有大量強迫觀看或者選擇觀看的廣告。不少國外單機手游是1和5的混合體。這是把部分付費轉向廣告投放者。減少玩家付費壓力。

以下是分析:

1 對遊戲水平發聲的多是資深單機遊戲玩家。由於盜版,這類玩家接觸大量國際最頂級產品。比較而言,中國確實差太遠。但這類玩家是中國玩家的少數。只是這些玩家愛發出聲音。並不代表中國大眾主流玩家。
2 只有單機遊戲是比較純的第九藝術。視覺,聽覺的體驗,都要到達電影藝術和音樂藝術的較高水平。同時,加上特有的交互娛樂手段,構成第九藝術。這方面中國差很遠。類似中國電影,流行音樂,與發達西方國家的差距
3 單機遊戲的質量,水平,製作能力,國外起步很早。有積累。伴隨技術和藝術水平都高的背景。國內確實要追趕。
4 就單機而言,國內與國外製作水平差距拉大,原因是國內壓根沒有單機遊戲製作行業壓根沒有。重複,壓根沒有。有的是外包,規模也很小。
5 拿國內沒有的行業與國外存在三十多年行業比較,不恰當。
6 為什麼沒有單機遊戲製作行業。主要原因只有一個。盜版。做了買的人不多,成本回不來,自然沒人做。成年人了,不賺錢的行當為什要做,瘋了么。這個話題學生就不要參與討論了。沒有共同話題的。但是道理很簡單。畢業了你做一個賠本的拿不到工資的事,做幾年你再回家試試。盜版造成中國沒有單機製作業話題我能單開1萬字論述。遊俠,3DM能玩到你所有想玩單機里所有內容吧。花錢么? 一個個頂級AAA大作成本上億人民幣,幾年的時間,你都是免費玩的。或者你玩10個遊戲,買1個。 這個行業怎麼發展
那些給單機付費過的玩家,翻閱一下2015年中國遊戲產業報告,你們的人數的付費量,比例小得完全看不見。不足以支撐一個產業。
為什麼中國盜版多? 和中國經濟發展程度(人均GDP全球倒數)有關。和知識產權保護意識有關---中國沒有產生現代科學和技術,沒有發明現代娛樂藝術。中國一直是個種地的國家。種地沒有知識產權之說。大家買看得見的東西,知道花錢。看不見的知識和創意產品,就不知道花錢。同時既然沒有意識,也就沒有法律保護。或者不健全。或者執行門檻高。等等不一而足。
同時,中國禁止單機遊戲,禁止遊戲機十幾年。也是影響很大的客觀原因。不能忽略。
7 中國只有網遊製作業。因為只有網遊在中國能夠避免盜版。能收到錢。自然所有國內製作者都要去製作網遊。
8 網遊是賣數值遊戲。 並不是賣內容。對於我個人而言,只有那些賣內容的遊戲,或者賣增值產品的遊戲,才是我心中的遊戲。網遊不叫遊戲。叫網路社交產品。遊戲內容只是一種手段和表皮。網遊的「單機遊戲性」的確很差。
9 單機遊戲並不是所有人都需要的。類似古典樂或者JAZZ雖然格調高,音樂複雜,唯美,但並不是所有人都需要的。中國主流人群中的玩家,真需要單機遊戲么?真能夠享受單機遊戲這種第九藝術么?只有具備審美,對交互娛樂體驗深入,對視聽感受有要求,能夠欣賞的人,對交互娛樂層次有高要求的人,才對單機大作有需求。這些玩家多集中在經濟發達的地區。但這些人壓根就不是中國玩家主體。 為什麼不是。 因為中國沒有單機土壤。人群沒有被培養。不是所有人都有機會和條件玩到那麼多好遊戲的。既然沒玩過好的,同時也沒條件為單機遊戲付費。自然有免費但是並不那麼好遊戲性和品質的娛樂去填充。
10 網遊之所以在中國流行,只是因為它能收到錢。任何行業必須有收入才能發展。大家只看到賺錢的遊戲公司。 但是沒看到倒閉的。倒閉的只有行業內人員知道。就手游而言,100個手游,有20個能回本,就不錯。1000個手游,有2個賺大錢。就不錯。 10000個遊戲公司,能活3年以上回本繼續發展的,有50個就很好了。所以遊戲業並不是賺大錢行業。遊戲業是極少數公司賺大錢的行業。多數都賠本。
11 網遊製作努力的方向,就是玩家需要的東西。 因為網遊就是個互聯網社交遊戲功能性產品。首先你要靠一些遊戲性吸引玩家。接下來要收到錢,你必須在其他方面下功夫。 這個所謂其它方面,非常非常深。如何設計養成,卡點,理解和引導用戶心理,分層用戶,設計遊戲體驗,付費體驗,破冰體驗,小額付費體驗,VIP體驗,大額付費體驗,多人社交設計,多人PK的各種形式的設計,和體驗等等。這些都和單機遊戲的「遊戲性」沒有關係。這是一個付費產品。它的目的是讓玩家留下來,然後付費。付費後的體驗也不是遊戲性,而是多人環境下的社交體驗(合作,對抗等)。就是人和人之間發生某種關係,然後玩家從這種關係中獲得快感。 這種快感是基於多人環境的。和單機遊戲努力的方向,完全沒有關係。
就世界範圍而言,能夠做一款在中國獲得極大成功,具有極大遊戲性,並且有極大收入的產品,這樣的人和團隊,極端稀少。 尤其歐美人。 在這個方面,暴雪確實非常傑出。但除了暴雪,SUPERCELL,NEXON,和其他少數幾款在國內有很大成功的公司,進中國的國外遊戲公司和遊戲產品多了去了。IOS上都是全球遊戲。哪個火了?
12 手游出現,有了一類新的遊戲。手機休閒遊戲。 這類遊戲本質是賣內容,但是手段是靠數值卡你,為了後面內容你需要付費提升戰力,推到後面的內容。 碎片化和休閑2個特質,決定了製作它到極端頂級水平,也出不來單機大作那種規模。但是移動遊戲的一個發展方向。體驗是單機為主。讓這類遊戲製作是要講究遊戲性的,也就是交互娛樂水平。

所以站在單機玩家角度去評述中國網遊製作行業。不是很恰當。壓根就是完全不想乾的2個領域。
就賣內容的遊戲而言,中國製作水平確實差。這個不假。因為中國不存在這樣的行業。那些鳳毛麟角的個位數產品就不算了。 同時在中國為國際市場製作的單機產品,是算的。但數量也極少。不足以說明普遍水平。
就遊戲製作的通用領域而言,針對中國人的網遊設計水平,中國人不差。因為外國也沒有這樣的行業。 就遊戲製作技術而言,單機大作那些國外頂級公司,中國離他們水平越來越遠。就美術而言,國外最好的比我們強。但平均下來,中國和國外差距是遊戲各工種最小的。
這些都是由於行業背景不同造成的。


我不太喜歡這種質問的方式,我覺得起碼應該看看正在改變的現狀

國內很多聲音認為海外才是遊戲的天堂,可是他們自己本身對自己同樣非常不滿意,比如

Chris Crawford說他們(新老開發者)已經習慣一種模式,但是因為他們往往只了解自己玩過的遊戲,所以關於遊戲他們只會想著在同樣的基礎設計中添加一些巧妙的新變化。The Art of Game Design也有相似的說法如果開發者只單純關注現有產品(包括流行度和收益情況),最多只能向玩家創造出其他遊戲中的體驗

David Cage認為當前遊戲行業已患上彼得潘綜合症(指不願長大的癥狀),需要更多冒險的勇,而目前市場上充斥太多第一人稱射擊遊戲,以及怪獸/外星人殭屍題材的遊戲,遊戲行業應有所成長和突破(重複同種套路製作相似內容)

現在引領市場的,大部分都是續作。整個格局和電影市場越來越相似。

大家的困惑都是相似的,不同的只是困惑所處的階段。

其實在全球化的現在再來談遊戲領域的區域化障礙可能就不再那麼合適

a,所有的遊戲發行出來,除了特殊的原因(包括不面向中國市場發行的),大部分中國用戶都能夠體驗到(名義上體驗不到的,大多也能以地下形式流通),換句話說,中國遊戲玩家在遊戲體驗層面實質上是和全球同步的(有可能因為各種原因稍微滯後,但終究沒有隔絕),沒有人可以說中國玩家不懂遊戲,或者中國玩家遊戲需求本地化,如果還這麼理解,那思維估計還停留在以前。

b,資本市場和人才市場已經實現了無障礙流通,只要條件合適,就可以招募最頂級的遊戲人才(不管在哪辦公)+使用最前沿的遊戲相關技術(有可能需要付費)+投資或者併購看起來潛力無限的各種大神公司,這些都不再是障礙。

套用前幾天在微博上轉的一條:

小島秀夫在一個訪談上說了一句話大致意思就是:當我跟同事們解釋我的新的想法和點子的時候,他們都一臉疑惑的看著我,我就知道真正有趣的事情要來了。(很久以前,大概2011年,他在develop online有一篇訪談認為一般人認為的不可能90%都能實現,剩下的10%則需要時間等待和技術成長)

任何的改變都是從點開始的,而改變點的條件已經完全存在,並且已經存在很久,你要的人才可以全球化,你要的技術可以全球化,你要的辦公形式也可以全球化,這完全沒有實現障礙的。

或者只需要改變下思維就可以了:不是一直headless+大R,可能還有更多


原因太多,提一點吧

熱愛

好多人都是因為熱愛遊戲才跑去做遊戲的
但是做了一段時間發現
現實是很嚴酷的
做到最後發現
不知道是為了討生活而做遊戲,還是為了玩遊戲做遊戲

國內大多是996,跟風改改改
很多做出來的遊戲自己都不愛玩
老總自拍最喜歡:速食麵+床墊
苦逼不值得炫耀
自己都不快樂的人,做出來的東西怎麼能有靈氣,有生命呢

今年手機遊戲環境日趨惡化
在殘酷現實面前
有一位離開行業的朋友說:
我特么喜歡玩遊戲就去玩自己喜歡的遊戲好,我幹嘛非得做遊戲呢

國內開發者很少有國外那種瘋勁和執著
StarCraft開發者在產房寫代碼
id那幫人工作放搖滾,high了還亂砸東西
Bethesda說我們不差錢,就是要做好遊戲
鈴木前輩念念不忘就是要給粉絲一個交代
……

鐵打的市場流水的公司
有的人走了
有的人堅持下來
全球市場越來越融合
玩家素質也在提高
總能找到一個突破口
在理想和現實的交叉點上

中國遊戲的未來在於開源技術和獨立遊戲
不是那些坑爹貨
……


知乎上,或者說全中國所有的(單機)遊戲論壇都存在著一個哲學上的終極問題:

為什麼至今國內都做不出能和國外廠商在遊戲性上匹敵的單機遊戲?

中國單機遊戲的終極哲學問題 - 全球遊戲評論 - 知乎專欄

每當國外某部大作上市,討論到最後必然會轉型到這個問題上。逢年過節,這個問題一定會被拉出來討論個幾十頁,直到以噴國內遊戲開發商告終。其實我真的挺同情國產單機遊戲製作組的,特別是某些名字中帶劍的遊戲每到這個時候總是會被拉出來各種鞭屍加吊打。當然,鑒於這個問題刷新的頻率實在太高,而且大多數人確實並不明白問題出在什麼地方,所以我決定還是寫一篇文章來談談這個問題,也是為了方便以後時間線上再刷出類似問題的時候第一時間複製黏貼以騙贊。

全世界無產階級和勞動人民的偉大導師馬克思同志曾經說過:

一旦有適當的利潤,資本就膽大起來。如果有10%的利潤,它就保證到處被使用;有20%的利潤,它就活躍起來;有50%的利潤,它就鋌而走險;為了100%的利潤,它就敢抄襲一切其它遊戲;有300%的利潤,它就敢犯任何罪行,甚至冒上斷頭台和被訴訟下架的危險。如果在遊戲里鼓勵PK和玩家間的仇恨能帶來利潤,它就會鼓勵PK和玩家間的仇恨。各種內購和小喇叭就是證明。

後人經過考證,發現以上這段話其實不是馬克思同志說的,但套用到國產遊戲圈裡面也相當符合邏輯。在國內做一個手游不慎成功之後何止是300%的利潤啊,100000%都有可能好不好!國產網遊賺錢這件事情已經不是遊戲圈裡的秘密,而基本成了路人皆知的事實。當我的同學和朋友包括給我家裝寬頻的工人知道我現在正在從事遊戲開發的時候,都會用羨慕崇拜的眼神發出各種「啊你一定很有錢土豪巨巨求抱大腿」之類的評論,但其實我是個窮[beep]......因此每到這個時候我都會像13歲時的肇俊哲一樣暗下決心:「今後一定要好好做遊戲,把中國的遊戲事業走向世界,衝出亞洲報銷哦不對是報效祖國「。當然第二天醒來我就把這事給忘了.....所以至今還沒做出中國的獵魔人3來,真是愧對列祖列宗和廣大玩家......

但和廣大群眾認知不同的是,國內的遊戲圈其實很窮,無論是單機還是網遊都是如此。或者說,國產遊戲做不好的關鍵問題還是沒錢。

國內市面上大大小小的手游開發團隊,用的開發策略無非就是三種:第一種策略是抄,群眾們看到一個《刀塔傳奇》火了,就一擁而上開始大規模抄襲。不過大家都知道,抄襲這件事情是沒有前途和浪費時間的,在遊戲圈更是如此。第二種策略是成熟的動漫影視題材改編套一個成熟的玩法,當然這也是沒啥前途的,國外遊戲圈早就實踐過的事情,大量知名題材改編出來的雷作曾經數不勝數,玩家也不是傻子,一眼就能看出來你這遊戲其實換湯不換藥。直到近年來以《蝙蝠俠》為代表的一系列美式動作遊戲才算是真正扭轉了改編作品必爛的魔咒。第三種策略是單機遊戲做口碑,改成網遊負責賺錢。這條路比較靠譜,但前提是你的單機遊戲得做得夠好,然後你的團隊能堅持到做成網遊開始賺錢的那一天還沒掛掉......

什麼?你說原創玩法?你好有情懷啊!

國內的網遊行業,至今只有一條可以穩定賺錢的道路,那就是騰訊這樣大公司和無數不知名炮灰的做法:靠市場推廣,廣告轟炸,用戶就好比長江里的水,流過三峽大壩總能發些電出來。當然這個成本也是很高的,騰訊的分成比例號稱1:9(當然是騰訊拿9你拿1,別想太多),去掉在線平台分成的40%,剩下的60%只能拿1/10,換句話說開發團隊只能拿到總收入的6%。假設某遊戲在騰訊的關照下一個月能有1億的玩家收入,那開發團隊也只有600萬到手而已,扣完稅一年大概能拿到六千萬。當然能走到這一步的團隊已經是鳳毛麟角,1%都不到,絕大多數靠抄襲或者錢跟不上的團隊在這一步之前就已經掛了,能養活自己已經很不錯了。

網遊行業尚且如此,單機行業就更加不用提了。@Necromanov老爺在獵魔人1的評論中提到這幫波蘭人在這麼一個小的國家還敢為pc開發遊戲勇氣可嘉,其實有點誇大了,他們的背後可是整個歐美的遊戲市場。換而言之,歐美遊戲市場哪怕只是PC端,也足夠養活這麼個十幾人的小團隊(更不要提當時他們全都是一群遊戲開發的菜鳥)。到了獵魔人3代以後,主機平台上的銷量更佔了60%以上,數周內的銷量就達到了400萬份,所以只要遊戲質量過硬,他們完全不愁賺不到錢,也可以花個幾年來慢慢打磨自己的產品。

國內的單機市場嘛......我不說大家都知道的,兩大次世代主機國行上能玩的遊戲屈指可數,主機普及量上不去,審批尺度不放鬆,就根本不會有什麼機會來讓你賺到錢。對廣大玩不到好遊戲的非傳統玩家來說,十三億滑鼠的夢想,屠龍刀點擊就領和油膩的師姐比在電視機前坐好幾個小時更有吸引力。所以我真的有點同情某劍的製作組,如果不三天兩頭討好玩家,求著玩家買,只怕是連遊戲都賣不出去了。

行文至此,某位憤怒的玩家跳出來大呼:住口!為何像騰訊這樣的大公司在賺足了錢之後也做不出3A級的大製作?


這是個好問題。很久很久以前,當我還是一個無憂無慮的中二少年,整天以嘴炮為樂的時候,曾經我也天真地以為,大公司是國產遊戲的希望,你們這些賺了幾個億的大公司,哪怕拿出百分之一來支持下我國的單機遊戲事業,何愁大事不成啊!


但當我從事這個行業若干年之後,就發現這不過是玩家們一廂情願的想法而已。換而言之,哪怕小馬哥今天振臂一呼,說我們要開始做3A級單機大作了,配200人的開發團隊,給三年時間,就算是騰訊也照樣做不出獵魔人3來。

我們國家向來都有集中力量辦大事的傳統,但這對於遊戲開發並不適用。大公司看似有條件集中優勢資源進行開發,但是所有的大公司都不是鐵板一塊,內部派系林立,每個部門都有自己的利益要考慮:市場部門要考慮這遊戲是不是熱門題材,運營要考慮是不是該開幾個活動提升一下收入,開發團隊要考慮憑自己得到的資源夠不夠把遊戲做出來,甚至開發團隊內部策劃程序美術也經常要產生各種衝突......大家都要考慮自己的kpi和利益,最終出來的產物一定就會是個四平八穩的結果。我在前文就提到,國產手游(也許大概)能有100000%的利潤,而單機遊戲嘛.....能有100%就很不錯了吧?

所以根據馬克思同志的理論():在國內做單機遊戲,你只能抄抄別人;而做手游,為了賺錢哪怕砍我三百三十三次頭都願意,想想還有點小激動呢~

另外一點問題是,國內的團隊根本就沒什麼像樣的積累,無論是技術上還是遊戲設計上都是。

做成一部3A級的大作是要用十年為單位來計算的。從技術上來說,至少要有能夠自行開發3D遊戲引擎的能力。3D遊戲引擎絕不是把畫面顯示出來就完事了的,還有物理、動畫、Shader、光照、腳本、網路層、AI、尋路等等一大坨問題要處理。我當然不敢說國內的團隊在這個領域沒有任何建樹,但是做3A級遊戲用的3D引擎同樣是個費時費力,而且三五年之內都看不到結果的事情。國內有實力做這件事的公司大概也不到十個,再加上kpi和利潤率導向,願意干這件事情的人不多,而且最終能做到在多個項目通用,長期維護不斷迭代更新的,據我了解下來目前沒有。

當然,想做3A級別的作品未必要自己開發引擎,Unreal或者Cryengine都可以用。但是國內熟悉這兩個引擎的開發者同樣屈指可數,有三年以上經驗,算得上精通的大概三位數吧。再加上這兩個引擎在最近的移動平台上面不好用,所以連招人都招不到。

退一萬步說,就算技術上已經完全成熟,也根本找不到能承擔3A級遊戲的製作人和團隊領導者。過去十年間,我國遊戲圈的策劃們大多數把自己的精力花在研究怎麼樣更快更好地讓玩家們付錢,對遊戲設計有自己理解的策劃就算從大公司出來單幹,投資人也不願意讓他們做一個不那麼賺錢的單機遊戲......所以你們看看@Necromanov老爺現在還得求著玩家給他的遊戲加點留存率,類似的例子還有不少,比如說NGA的前站長@田健 Ediart,不勝枚舉。

培養一個合格的製作人,大概需要十年的時間。10個人,50個人和200人的團隊管理起來也是截然不同的事情。更何況憑現在的國內單機遊戲市場,根本不足以讓這些製作人活到讓他們有機會做出3A大作的那一天。因此某劍的製作人就算有二十多年從業經驗,也只能向生活低頭,靠賣情懷和向玩家乞討順便再打打嘴炮了....雖然我一直在黑他們,但說句公道話,你還想讓他們怎麼辦?沒錢,就是最大的問題。

那麼,如何在以上的現狀下給國產單機遊戲找到一條出路?我覺得無非就兩條路可走:

1. 放棄國內市場,主攻海外歐美市場
2. 單機和網遊兩條腿走路,單機做口碑,網遊賺錢

第一條路主要是給國內的獨立團隊準備的,也是獵魔人和大多數國外單機團隊走的一條路。例如國內的《Runestone Keeper》,包括兩個老外在上海開發出來的FTL: Faster Than Light。對於獨立團隊而言,國內單機市場已經是死水一潭。所以,選材上根本沒有必要去考慮國內市場,也沒有必要去做仙俠這種常見的國內題材,摸清歐美玩家的喜好,主攻有更多玩家願意付帳的歐美市場才是正道。

第二條路比較適合國內有一定規模的公司。蘇州蝸牛石海的《九陽神功》,靈游坊@梁其偉的《雨血》,包括心動網路的@黃一孟投資的某神秘團隊都在走這條路。這條路的好處和壞處都很明顯。好處是,開發團隊起碼能衣食無憂,不至於餓死,從網遊上獲取足夠的開發經費;壞處是,因為單機和網遊玩家本質上是不同的群體,設計思路也截然不同;經過網遊改編以後通常都會招致單機版玩家的大量惡評,從而影響到開發組的聲譽。更重要的是,走這條路的前提是公司老闆足夠有情懷,願意投些資源在暫時見不到效果的事情上。

我想,在遊戲性上的不思進取,也是某劍團隊近年來經常遭受吐槽的主要原因。玩家更願意把掌聲留給那些願意顛覆自己,在遊戲性上不斷嘗試和進步的團隊。

在這個年頭,「情懷」幾乎都已經成了一個罵人的辭彙。玩家會用「情懷」來諷刺開發組做的東西還不如一坨[beep],投資人和渠道商說「你這個作品很有情懷」的意思實際上是「你這個傻[beep]做的東西根本賺不到錢「。但我覺得,起碼這些人願意腳踏實地去走這條路,嘗試著去做一些更加好玩的遊戲,不那麼功利地去從事這個產業,那麼假以時日,或許還是有那麼點機會在世界上有立足之地的。


(其實我個人也很不喜歡在文章後面加個公眾號二維碼的做法,而且根據我的觀察,這種導流的效果其實並不好。然而知乎的評論區和微信公眾號比起來對作者實在是太不友好,所以只能委屈一下各位的眼睛了,感謝各位的支持和諒解。)

微信公眾號:全球遊戲評論

http://weixin.qq.com/r/g0h-Z97EcoMNrZoE9x2R (二維碼自動識別)


題主的問題似乎和問題描述,有那麼一丟丟偏差。如果按問題本身來回答,確實如 @我亂寫的 所說,國內大把有技術實力的選手,都在為老外服務。從2000年開始,我想題主所接觸到的許多3A遊戲就有國內外包團隊參與,如大名鼎鼎的《Call of duty》系列,甚至是《Gear of War》系列和離我們最近的《The Last Of Us》。

題主的問題描述又問到,為什麼我們做不出這麼優秀的作品。很多朋友已經給出了很多很好的答案,我想從另一個角度分析下這個問題。

國內絕大多數團隊的生產管線嚴重扼殺了創造力,很多各個崗位的在職者,因為撕逼內耗,積怨的對象已經超出了個人本身,形成對崗位直接抵觸的情緒。

造成這一局面的原因錯綜複雜,但其根本是企業的浮躁缺乏對員工的尊重,以及相關人員在問題環節的自重自審

從業人員聚會吃個飯,吐槽某某某挖坑改需求,需求不明確等等等等,貌似已經是保留節目。家家有本難念的經,但一條優質的生產線,提高效率是它最基礎的收益,更重要的是,他將挖掘團隊的創造力,為遊戲注入生命力。

Give them ownership. Ownership creates passion, passion generates creativity.

在一個遊戲立項的最初,世界觀和概念美術設計,決定了一款遊戲的基調,除了美術風格、故事風格、音樂風格以外,甚至遊戲系統、遊戲元素、遊戲(最高難度)硬核程度也會圍繞著世界觀來進行設計,顯得遊戲的每一環節都與世界觀緊密相扣。我把遊戲的這種基調稱為他的核心價值觀,它為遊戲產品定義了標準,遊戲內的每一處設計都不能與之相違背。遊戲開發人員需要充分理解產品的核心價值觀,充分認可並融入產品的核心價值觀,才能在接下來的生產中達到上述那一句話的狀態。

我們從往年國內絕大多數產品所呈現出來的結果就可以看得出來,國內絕大多數團隊並不重視對產品世界觀的打磨、不重視對產品核心價值觀的維護,甚至根本不理解或是不認可這種設計模式,因此我們也更不指望,生產環節中的人員,對產品的設計理念是否充分消化,而在這狀態下,呈現出來的亂象就是:
策劃:「我覺得還是上一版更好一點。」
美術:"U Can U up,No Can No BB!"
老闆:「我覺得這個遊戲的這個系統不錯,趕緊抄一下。」
主策:「沒辦法,老闆的需求實在擋不掉。我們加一下這個系統」(能力稍微好一點的會提前說這一句)「造成的其他系統的連帶影響,修改方案如下,我開會跟大家宣講一下。」
研發:「哦。」 (內心台詞:問候親戚的十八種方法,以及Fuck的二十八中發音)
產品經理:「我覺得我們下個月上不了線。」
……

(不過話說回來,如果把「賺錢」當做產品的核心價值觀的話,許多團隊也做得挺不錯的,但是呢就算是賺錢,也是個技術活,是覆蓋大R,中R還是小R和非R玩家,這種基調也是一種核心價值觀分類方式,所以賺大錢的團隊也並不多)

那麼,怎麼在產品初期定義一款產品的基調呢?我想拿我最愛的頑皮狗工作室來做一點分析。當然我並沒有機會參與他們的工作,也只是通過工作室巡禮的視頻,獲取的一些碎片化的信息。加上我自己的理解,希望能夠還原出他們的工作模式。我相信在設計遊戲的最初,遊戲創意的決策層(遊戲製作人、遊戲創意總監、遊戲藝術總監、技術總監)在一起設計了遊戲的核心要素——孢子感染人體的模式。以及定下遊戲的風格基調,這種基調包括美術——整體藝術風格、故事——我們想給玩家傳達什麼,留下什麼思考(比如末世中的人性)。

在最初的設計過程中,或許也穿插了一些遊戲細節的設計,比如我覺得某某想法不錯,如果我們可以像這樣實現,是個很不錯的體驗。
(拿GTA來打個比方,也許某人提到說「我覺得讓玩家進電影院看一場完整的電影很不錯」,所以在遊戲里你看到了幾部完整的無厘頭電影。)

在確定了這些之後,藝術總監或許會親自設計一些概念圖,將這些圖片作為素材,決策層會和團隊分享他們的設計。(其實在決策初期也可以團隊成員一起,這本來就是一個很隨意的環境,他可以在任何地方進行,餐廳、休息室或是其他什麼地方。)在大部分團隊理解、認可了新遊戲的想法之後,他們開始迫不及待的想要搗鼓一點什麼東西出來看看了。

在工作室巡禮的視頻里,提到的最核心的一個設計要素就是「他們想到了那種寄生在螞蟻身體里的孢子,孢子影響了螞蟻的行為,最後消化了螞蟻的身體,殺死宿主。如果有一種孢子會感染人體,並像影響螞蟻那樣影響人類的行為會怎麼樣?」 這一想法最終得到團隊的認可,並沿著這一設計思想推進遊戲的美術設計。
(我們從最終的遊戲成品中也可以發現,這一設計思想不僅僅圈定了美術設計,還指導了遊戲故事和遊戲元素。讓我們切身的體會到了,要想在這個被孢子感染的世界裡存活該怎麼做)

在美術設計環節,有一個讓我非常感慨的細節。視頻中提到,他們最初的設計逐漸偏離了遊戲定義的基調,呈現的設計結果,開始偏向各種生化題材相關的概念設計。雖然這些設計都非常出色,但藝術總監意識到,這並不是遊戲需要的設計結果。所以他們及時更正了設計路線,他們把這種孢子病假象成一種真實存在的疾病,像各種疾病一樣,他們設計了病症各個階段所表現出來的特徵。在概念設計的原畫中,我們可以看到一個人體在感染孢子之後,逐漸病變的各個階段。在這個設計過程中,自然而然的產生了不同的單位。
(因此,一款遊戲的設計,並不是全權地由策劃牽頭進行指導,當團隊里的每一個人都充分了解了產品之後,遊戲創意會不斷的產生,而決策者會在其中挑選最需要的那些。)

試想,在國內的流程中,通常的情況又是怎樣的?如果一名原畫師,他給出的設計非常優秀,但並不符合產品的基調(或者說壓根沒有圈定這種基調),決策者如何說服他進行修改或是放棄這一稿設計?既然在產品最初沒有明確的定義產品基調,那這問題是出在需求環節?還是設計環節?這如何判斷?最終就只能通過撕逼,或者某一方隱忍地妥協來解決這些問題。

除了美術環節以外、音樂音效、故事和系統要素,也有著相似的設計流程。而他們的設計目的,都是為了服務於遊戲核心價值觀,圍繞著這個核心(通俗地講,就像文章的中心思想一樣),從遊戲的方方面面來給玩家提供準確的代入感。而一但有不符合核心的設計,實際上產生的就是違和感。
(這裡有另一個典型的例子,就是來自japan studio的《Gravity Rush》,作為SCEJ第一方旗下的工作室,Japan
Studio拿到的命題是充分發揮PSV的操作特性設計一款遊戲,因此我們看到了《Gravity
Rush》的核心操控要素是利用PSV的觸控板和重力感應裝置,並且在遊戲中也通過劇情對該要素進行了包裝。遊戲中的關卡也充分地體現了這一設計思想。)

在各個環節都以這樣的思想指導著遊戲設計之後,我們看到的是一個個性鮮明的作品。他的每一個細節都符合自己的氣質,你看到那些具有特點的設計要素,都是屬於他自己的,而不會讓你聯想到其他任何一部作品。具體地來說,《The Last Of Us》中的怪物設計,你放到任何一款喪屍類遊戲中都會顯得特殊,而如果以《TLOU》的怪物設計風格設計一種全新的怪物,你會覺得他就是屬於《TLOU》的。這才是完美的創新,設計師從無到有地設計了一種全新的生物,這才是真正的概念設計。
(當然什麼是概念設計,這裡就不再進行大面積的展開,但頑皮狗團隊的生產線,確實將概念設計做得很好。以概念指導大批量的原畫製作,是需要清晰的設計標準和一流的設計能力來支撐的。)

在遊戲製作過程中,團隊遵守遊戲核心價值觀的尺度,讓我們能夠判斷出這款遊戲的嚴肅程度,遠古的《怪物獵人》系列,定義的核心價值觀是一款嚴肅的、硬核的動作類遊戲,因此你直到現在Capcom本家的怪物獵人,也沒有出現任何通過外圍系統提升角色能力的系統設計,戰鬥過程中完全靠玩家自身的技術去與怪物對抗。而在08年左右上線的第一版《MHF》,因為出現了太過變態的技能加成,被多數元老怪物獵人玩家嗤之以鼻。

在系列作品中,如果其中的某一部出現背離了系列原作的設計理念,背離了原系列的核心價值觀,將會導致粉絲玩家的討伐。而在一款作品中,出現了不符合遊戲核心價值觀的設計,所造成的影響是隱性的,而表象的現象就是,玩家並不對某些設計買單,久而久之的結果就是放棄遊戲。

在開發過程中,如果出現了背離遊戲核心價值觀的設計問題,設計人員在決策者沒有介入的情況下,是否能夠通過自審發現問題,而修正設計。這也是現國內開發現狀中,最讓人頭痛的病症之一。

在中國的遊戲開發領域,我們缺乏的並不是技術,而是那些能夠引領團隊的優秀製作人。我相信你問十個團隊,遊戲製作人是什麼,可能會得到很多不一樣的答案。製作人不能跟主策劃、項目經理劃等號。優秀的遊戲製作人,除了承擔自己專業能力範疇內需要承擔的開發內容以外,他更重要的職責,是明確遊戲的核心價值觀,並依靠自己的魄力、人格魅力得到團隊認同,並帶領團隊,堅定地執行符合價值觀要求的各種設計。

在中國的遊戲開發領域,我們也不缺點子,缺的是將點子準確地執行成結果,並且不會導致點子難產的方法。和對這種方法的積累。

要積累這種方法,就意味著先要用更「低效」的方式,在遊戲的最初階段去讓團隊試錯,讓團隊有空間徘徊在各種點子的陷阱里,找到正確的方向。而這簡直與行業的產品理念背道而馳。

所以我可以說,國內的遊戲開發團隊,很少具有這樣的開發思想,在這一領域,我們正在耕耘的這片土地,一片荒涼。而更可悲的是,直到現在,國內現在的市場環境,也很難讓一個製作人能夠得到這樣的磨練。

或許現在有一些團隊,正在採用這樣的製作方法磨練團隊,為中國的遊戲事業而出力。我們也期待未來,國內能出現一個明星團隊帶給我們驚喜。

以此共勉。


剛翻看這篇文章很有感觸;不才也亂說說:本人04年平面設計畢業,05年辦工作室從事建築室內外效果圖設計製作,06年進入遊戲行業至今,剛入遊戲行就是原畫3D角色場景一起在作, 對遊戲美術的整個流程非常了解,研發團隊經歷過N個,外包團隊里也參與過國內外的一流大作;很同意樓上幾位同僚的觀點,國內的研發能力並不弱,可與國際大廠接軌;今天拿美術做個例子,客觀點講我們美術里有畫得好的,也有模型做得好的,也有動作做得屌的,但少有美術總監能用好這些人的,往往他們的團隊價值沒有被體現出來,這裡要反醒的是相關負責人在聘用美術管理人員時以片概全,主觀上任用了角色畫的好的或是角色模型做得好的,或是場景畫的好的,或是場景模型或地圖做是好的。。問題來了,用了角色畫的好的(2D),他不了解3D就很難從製作角度考慮角色在實現時會產生的連帶影響,和遊戲設計上的可拓展性,如換裝很典型,尤其是手游試問下目前國內幾家公司能做或敢做每一件裝備都可以換,如上衣可以換,褲子,鞋子,手套,腰帶。也許你會說沒難度,那加上性能上的影響還得考慮人力物力成本呢?也許程序給力就行,如果程序也不了解如何換裝才更節省效能呢?所以對這個美術部分的負責人的要求尤其是這些隱性的要求是非常高的,這亦是積累,美術不光是畫面本身要夠漂亮,還得考慮優化和可持續性。不是曾經經歷過,你肯定無法「猜」到要怎麼具體去做。你就得去試錯,這也是成本,也許在你試出來前團隊已經散了;這只是其中一個細節,映射到程序和策劃相信也是同樣的道理,在協調這三個大部門時考驗的就是製作人對三個部門是否有充分的認識了。。利用好團隊的優勢,避重就輕,協調好各部門之間的合作關係,讓團隊可持續發展。。所以我們還需要管理者能制定合理,規範,可持續升級的技術規範,協調隊友們在專業領域內鑽這些細節的決心!品質由細節決定 。。

寫是寫了但不知道大家能不能看懂意思,本人雖然做了 遊戲氪 這個網站。但並不擅長寫文章,也許文章片面,希望聽到更多不同的聲音。


首先排除人才素質問題。你會發現我們程序夠用,美術頂尖,雖然音效人才有所欠缺但也不是完全沒有。國人有更強韌性也更擅長管理和處理人際關係所以不存在管理差距。強行把製作一款遊戲拆成塊的話,每一塊我們幾乎都不缺。
那麼造成這一問題的原因,大致可能是:
1、遊戲立項本身的問題。不缺乏製作水平(或者學習頂尖製作水品的能力),那麼缺乏的應該是設計理念,對遊戲品質和藝術價值的追求。最終遊戲作為一個商品,它的價值導向基本決定了它會是什麼樣子。
2、市場問題。並不是優秀的遊戲就一定賺錢,在市場大浪淘沙中可能成為EZ 暴雪的公司最後被淘汰掉了,沒能存活。
3、社會問題。要說的話,國內遊戲起步並不晚,從最早的台灣遊戲開始至今,十年歷史至少有了。然而無論行業還是製作技術發展,相較這個行業的盈利能力,發展緩慢。這很大程度講是整個社會風氣的原因。

其實,我個人認為,出不了好的作品好的遊戲還是人不夠強大。如果有一群人足夠水平又能夠不計成本的堅持,出個暴雪什麼的,不過是遲早的事。

另外,崇洋媚外的價值取向,一定程度上也影響了玩家群體對國產遊戲的判斷。很多小而精的遊戲,可能並么有得到應有的評價最後死掉了。

大概總結下這些年作為從業者感到的弊端:
1、政府政策的監管致使很多製作內容受限,早年輿論的批判引導妖魔化這個行業,業內投機者得利,而後反過來約束規範創造者去投機。這兩點最終導致很多設計製作優良的作品,無法面世,大家在見到之前,他就死掉了。
2、沒有合理的產權保護,即使你做出什麼,你會發現他不是你的成果。
3、市場引導一邊倒,國人更傾向於暴力開採,缺乏市場責任感。你會發現同樣質量的遊戲,在海外賣的很火,在國內很難賣出去。反而那些看起來不怎麼樣的,在國內流水很高。什麼樣的市場出什麼樣的產品。所以能賺錢的模式總會如雨後春筍一般,之前也說過,有質量,不一定能賺錢。

以上淺見。


其實說到底還是因為中國沒有真正意義上的遊戲公司,我指的是那種專門為了製作某個遊戲而走到一起的一些人所組成的公司。現在在中國真正盤踞遊戲產業的公司全都是門外漢,來的目的只有一個:卷錢,而且是快速卷錢,這裡甚至還有不少洋鬼子,而且無一例外不是國內那些代理運營公司引過來的,說白了,中國人只需要有遊戲玩,不需要有好遊戲玩,給你什麼就玩什麼,國內的遊戲公司根本不可能向國內的電商公司那樣,把玩家當上帝看,能把玩家當人看都算良心企業了


講道理,我不覺得國人沒有技術,而是現在國內市場這個大環境還不能孕育出這種級別的遊戲。


關於題主的問題,本身就是有漏洞的。
遊戲開發技術包含的內容十分廣泛,而在中國,研發水平在不同領域呈現冰火兩重天的景象,很有意思的現象。

首先在網路技術方面,外掛製作,遊戲破解和加密等領域,中國技術絕對是世界領先的。

相對比較薄弱的環節是內容創作方面。在這個細分領域下,也呈現出冰火兩重天的景象。

大家都知道中國的外包行業很強大。相信很多人也都了解,不少國外的3A大作,都是在國內開發完成。中國有世界一流的美術和程序團隊。甚至有一些遊戲是從設計到製作完成都是整包給國內公司開發。所以從這個角度來說,中國的遊戲開發技術並不落後。

但是我們再回過頭來看國產遊戲,一個一個的都歪瓜裂棗的模樣,真是氣不打一處來,讓人無語....

所以我們可以把之前的結論補充完整:中國的遊戲開發技術並不落後,但是最頂級的技術團隊都在為老外服務。


因為他們的技能,在國內遊戲公司是沒有發揮餘地的。

生產行為由需求決定。歸根到底,中國遊戲開發技術水平冰火兩重天的局面,還是由玩家決定的。

就像富士康的百萬工人生產的是世界頂級的蘋果手機,但是自己只能用小米中興華為等低端品牌一樣,中國大部分玩家目前還沒有能力消費內涵豐富,技術含量高的3A大作。一方面是收入水平,另一方面是欣賞能力和娛樂習慣。

可能有人會說中國用戶消費能力驚人,在遊戲里一擲千金眼睛都不眨一下。
但是,個別土豪不能代表中國玩家的主流,玩遊戲的,大部分都是那些不掏錢或者少掏錢的免費玩家。土豪能有千分之一就不錯了。

無論哪個領域,免費的(或者便宜的)東西,質量就不可能高到哪裡去。投入太多的研發成本,帶來遊戲質量的提升,國內的主流用戶也不見得能分辨出來好在哪裡。這個時候,壓縮成本,提升利潤空間,踩著用戶底線去做遊戲,從商業角度來說是最優選擇。所以國產遊戲不需要頂級的製作技術,也不需要豐富的內容,因為他們產品面對的玩家群體,大部分僅僅接觸過少量的遊戲或者從來不玩遊戲,對內容和體驗要求不高,僅僅能夠打發時間即可。

以我身邊人為例,同事買了新手機,求推薦幾個好遊戲玩一下。於是我就推薦了紀念碑谷,地獄邊境等好玩又不貴,值得購買體驗的佳作。沒過幾天同事抱怨說,那些遊戲玩起來都太費腦子,累,而且還要花錢買。在廣告的引導下,他下了我叫MT,刀塔傳奇等免費遊戲。於是我就整天看著他舉著手機看一群小人打來打去,我覺得無聊死了,他津津有味。

中國玩家群體還沒有成長到能對待遊戲像電影一樣,花錢去體驗一款佳作,來獲得精神上的愉悅。遊戲對於大部分玩家來說只是作為生活壓力的廉價宣洩手段和消磨時間的工具,並沒有上升到精神娛樂的程度。所以玩家對品質的要求是很低的。國外遊戲都是技術含量很高的大作,是因為他們的面對的主流消費者是核心玩家群體,至少是中度用戶。有多年遊戲經驗,這類玩家對遊戲質量有要求,逼得廠家進步。

實際上,需求決定生產,這個規律是世界通行的。在小白橫行的手游領域,國外大廠的產品質量也往往還不如一些小團隊的獨立遊戲作品。因為他們面對的用戶大部分都是第一次接觸遊戲的人。而同樣的,現在在國內的端游領域,隨著用戶品味的成長,那些無節操的遊戲基本在端游都絕跡了。也開始進入拼質量拼內容的良性循環。垃圾開發商的生存空間被擠壓到了頁游和手游。按照這樣的規律發展下去,只要政策不搗亂,垃圾廠商會被逐漸淘汰出局。中國出現能夠媲美國際一線大廠的遊戲產品只是時間問題。


感覺還是和國情相關,現在從業者都比較浮躁,包括自己。

  1. 公司導向,首先國內幾乎只有網遊公司,網遊公司無論吹噓得多麼有夢想,他們任何一個遊戲功能,首要目的就是:賺錢。策劃們不會設計一個不會帶來利潤或者潛在利潤的功能,並且很多時候,他們看不到「潛在利潤」。這就導致了一個遊戲在開發階段,永遠充斥著:"收益",「流失率」,「反作弊」等等等等,他們是主導,你的所有工作都需要為他們服務或者「讓路」,每個開發人員在開發過程中不會感受到快樂,只是一顆螺絲罷了。反觀國外公司,我看過不少making of,國外公司開發遊戲,很純粹,就是要開發一款「好遊戲」,這款遊戲是所有成員所認同的,大家是從開發遊戲的過程中,享受快樂。這樣一撥人,開發幾年,完成的作品,必然是一款「賺錢」的好遊戲。
  2. 技術,首先我要說,國內不是沒有技術。美術技術,console平台相當多大作的美術資源製作,是在中國外包公司完成的,這方面沒有問題。程序技術,遊戲領域,用不到尖端到各種發paper的地步,國外console平台遊戲使用的各種技術其實也沒有多少秘密,國內的很多自研引擎,也完全有比肩國際知名引擎的技術水平。關鍵問題在於,公司對待技術的態度,捨得投入么?敢於使用么?當然,還有目標用戶問題,console平台很純粹,目標機器不會變。而大型網遊,越想要更多人玩,目標機器就越多。這就要求引擎的伸展性足夠強,否則,新技術就永遠走不上檯面... 這也是大家覺得國內技術弱的問題。
  3. 職業發展,就我們公司來說。職業發展只有一條路:發展技術和專業,被上級發現,上管理崗。你會發現,走上管理崗位的人都是進入行業2-5年內專業牛人,然後,在他們正當發揮技術實力的時候,開始管理了... 技術專業丟給了剛進入行業的人,他們開始每天各種開會,規劃,戰略...這些技術牛人淪為了每天和公司高層搞好關係,然後,就沒有然後了... 反觀國外,30-40歲,進入行業10-20年的人,在一線的技術開發人員大有人在,他們熱愛自己的專業,熱愛自己的工作。他們的薪酬某些比製作人還高。都是這麼一大群富有行業經驗並且充滿熱情的人在做遊戲,想要不成就一款精品也比較難。

真的希望這一切能夠改變,我其實只想很純粹很純粹的做遊戲。


首先亮一個觀點,國內遊戲行業的開發製作「技術」並不落後,甚至已經接軌世界有幾年了。

《刺客信條》《最終幻想》等等這些看得見的3A大作,就有不少國內團隊的參與。

特效啊CG這些下面放一篇延伸閱讀說明

而程序方面,國產遊戲程序員的強力程度可是相當恐怖的,一個說法流傳已久:「要是中國和美國開戰了,國內遊戲程序員放下Java轉頭就能去造核彈。」(這裡有很多人指證例子比較爛,這是很多年前答主在網文上看到的一句話,可能當時寫文的人正從事java手機遊戲開發之類的,具體的原文內容很難找到了,不妥之處希望大家諒解,原答案就不修改了)原句是什麼我已經不太記得清總之程序技術上,開發大作的經驗可能有點差距,但硬性的技術差距是不存在的。

而真正導致國產遊戲和國外遊戲差距的,恐怕是更深層,更根深蒂固的東西。

甚至可能用「差距」都不太妥當,用「分歧」更合適一些。


看到這個問題就聯想到了昨天在知乎上看到的一篇文章——

中國,最不該出五毛錢特效的國家 - 知乎專欄

這篇文章中的觀點提煉一下,中國擁有接軌世界的特效團隊,卻只能在好萊塢大片中大顯身手,而到了國產片里,就成了《爵跡》這種五毛特效。

原因主要是兩點:

①中國導演大多對於特效的掌控力不足,對特效的預期效果模稜兩可

②國產商業大片的投入本就較之舶來大片低上不少,而有限的預算更多流向了請導演演員,請流量小鮮肉,真正放在特效針尖上面的少之又少——

這何嘗不是國產遊戲的悲哀之處呢?

國產遊戲多少年來都沒真正意義上專門的的「遊戲導演」或者「遊戲製作人」的概念,更多的團隊里,都是程序技術人員來作為「製作人」。

而另一方面,在網遊-頁游-手游的世代迭代中形成了極富中國特色的「遊戲策劃」職業,作為遊戲的設計者,來取代國外傳統的製作人職位。

遊戲策劃的主要職責是什麼呢?無論是主策還是助理還是搞文案策劃的,他們最初的出發點,最終的落腳點,都要服務於數值。

中國遊戲的數值是領先全球的,最好的例子就是《夢幻西遊》,其經濟系統的完善和持久,堪稱遊戲史一大奇蹟。

但數值主導的遊戲開發過程,必然會極大弱化遊戲本身的設計感,製作一個遊戲的核心並非是一些創意的玩法,一個優秀的劇本,亦或者是宏大的世界觀,更別提某種主導精神——而是一個成熟的框架。

國外那些「經典好玩」的遊戲,是怎麼出來的呢?只是因為技術強大嗎?

暴雪的創始人們從DND和戰錘桌游里獲得了無窮的想像力,進而創造了以艾澤拉斯為軸心的瑰麗奇幻宇宙;

熱衷於電影的小島秀夫和坂口博信,終於在幾十年的不斷嘗試中迎來了遊戲電影化的浪潮,而《潛龍諜影》和《最終幻想》成為了電子遊戲史上不朽的先驅者;

世嘉在開發賽車遊戲《OUTRUN》時,為了配出最符合每條賽道的BGM,會開著車在賽道取材地跑上好幾天,不停地播放各種音樂,來找出最符合意境的素材,《PASSING BREEZE》的調子堪稱街機廳經典。

R星的GEEK們漫步在舊金山黑人區,穿行在癮君子聚集在街頭巷尾的小路,只是為了取材讓下一代《GTA》看起來更帶勁——所幸這裡的人都是《聖安地列斯》的粉絲,R星的不速之客們受到了熱烈的歡迎。

這是一些國外遊戲製作者的軼事,他們更願意把遊戲作為藝術品看待,要充滿熱情和風格,需要仔細雕琢。

然而在國內的環境里,遊戲更多的是一個產品,而並非藝術。

策劃們入行之後,首先被灌輸的觀念就是,你玩國外單機遊戲的大作,參考它們,對於國產遊戲的開發並無卵用——想要在策劃這一行乾的拔高,對框架的信任,對數值的敏感才是重中之重,而玩主機遊戲得來的那些創意設計,等你的遊戲流水過了千萬再說吧。

真正值得策劃們參考的,每天去玩去研究的,是遊戲產品生產流水線上那些高個子——比如《小冰冰傳奇》,比如集大成之作社交遊戲《王者榮耀》,甚至連《陰陽師》參考起來都是一種奢侈,因為它靠的是美術風格和風差異化,恰好滿足了二次元群體乃至整個年輕人市場的需求缺口,這成功不夠穩,參考不來,不如直接去扒《魔靈召喚》方便點。

於是一來二去,很多懷著做一款《最終幻想》夢想的遊戲人們,最終成了扒《最終幻想》CG做頁游廣告的產品人。

而當終於擁有了足夠多的資源後,更多的限制接踵而至,而他們也早已習慣了按照框架製作遊戲,在面對新人時,他們也會說「你去玩XXXX遊戲參考一下那個系統」,而不是「有什麼創意想法」。

畢竟說到底,遊戲嘛,還是要賺錢的,大作,即使技術允許,錢也不允許。

在國內的環境下,就算是美國最差遊戲公司EA,以及因為總部不在美國所以不是美國最差遊戲公司的育碧——他們的遊戲都算得上曲高和寡,甚至國內少數玩這些的玩家也是走的3大媽。

所以即使《Halo》或者《使命召喚》在老美那再怎麼國民遊戲,但這和中國無關,我們這的玩家不吃那一套,這裡《王者榮耀》才是爸爸,你3A大作再怎麼叼,賺錢,不存在的。

於是最後,有出色freestyle的遊戲藝術家們,不是被磨平了,就是去做獨立遊戲了,接軌國產3a大作,也就始終是個遠景。

這是市場乃至國情造成的行業分歧,卻成了國產遊戲出不來的死循環。


第一點好像說太多····第二點什麼時候響起來什麼時候分析吧·····


哪裡是技術落後這麼簡單啊。。。

策劃有好案子嗎?
好案子製作人給開發嗎?
開發了出來玩家買單嗎?
國內有這大量級遊戲玩家支撐多個大規模遊戲公司嗎?
不買單哪來錢彙報投資人繼續做呢?

一直不喜歡帶太多社交屬性的遊戲。國外遊戲做的玩法,國內遊戲深得人性。但是實實在在,國內沒這這麼多隻喜歡遊戲本身快樂的玩家去支撐這個行業去做這種純粹遊戲。

一切還需要時間,或許是一兩代人吧,問題不是出在一個環節上。


看了塗子老師的回答,我有不同意見。相反我比較認同我亂寫的老師的意見。

塗子老師的意思就是中國遊戲業技術不行是因為技術積累/人才培養問題,中國的這個問題確實很嚴重,但絕對沒有嚴重到10年都發展不起來的程度。

實際上90年代美國遊戲人的聲譽真的不比中國遊戲人強多少,當時美國遊戲基本就是笑話的同義詞,美國人自己都覺得自己不會做遊戲,覺得日本人才是親爹(只限於遊戲機領域,PC另說)。這不光是藝術的部分,純技術的部分,美國平均水平也很一般,好的是真好,差的是真差,平均水平遠遠不如日本。可美國從墊底到絕地反擊超越日本稱霸世界幾乎就是5,6年的事情。

而且一個很有趣的現象是,美國遊戲做得一塌糊塗的90年代中期,美國遊戲的銷量其實一點都不差,很多現在看來完全就屬於傻逼級別的混賬遊戲都能輕鬆賣個百萬級。是不是覺得和中國現在的遊戲市場挺像的?

其實,人才和資金並不是決定性因素,規則才是。

而中國遊戲市場的規則,我相信大家都知道——能賺錢就行,其他的管你媽屌事?

現在中國遊戲業真正的起點,是盛大和傳奇的勝利。一個韓國人自己都看不起的三流遊戲,在中國,因為市場策略的成功賺的盆滿缽滿,徹底引爆了中國的PC遊戲市場,也徹底把中國遊戲業帶上了歪路。

MMORPG因為推廣的需求,本身就不追求高技術高畫面效果,即使WOW這樣的奇蹟,畫面也只是同期的中流水平而已。如果說外國網遊系統和運營並重,那麼中國基本就是先運營後系統。至於畫面技術,3億滑鼠的夢想可是15年前水平的畫面啊,對遊戲的火爆有絲毫影響嗎?

所以,只有單機遊戲才能推動遊戲技術的進步,網遊只是被動消化單機遊戲吃剩下的而已。單機遊戲市場不發達的地方,遊戲技術不可能進步。而單機遊戲市場的繁榮,離不開足夠的正版銷量。PC正版化在發達國家也是個老大難,所以各大廠商都是主機為主,PC為輔,中國不僅沒有主機市場,更沒有正版文化。

所以中國的遊戲技術上不去簡直是天經地義的,就算有了錢,老闆也會扔到推廣和運營上去,畫面好不好玩家根本不在乎,在這方面下功夫簡直是不務正業。這也就難怪中國技術最好的製作者都出自外包業,因為只有外包才能有機會做單機遊戲啊

當然,網遊還算好的,到了手游時代,畫面徹底不重要了。我懷疑全世界有沒有一個人會相信手游能發展遊戲技術的。

關於單機遊戲對畫面的需求有多麼饑渴,我只舉一個例子,這遊戲是2002年發售的。遊戲機廠商天天就是在這種對手的刺激下成長的,技術能不提高嗎?
(雖然用了2配3的技術,但下的功夫可比純3D還多,現在也就SCE有心情搞這麼精美的畫面了)


因為沒必要,中國絕大多數(毫不誇張),認為CF畫面和COD差不多啊,LOL畫面比DOTA2好太多了啊,全面戰爭這種遊戲好無聊啊。。。。。你覺得有必要開發嗎。。。。


不開玩笑的說,國內遊戲設計對玩家體驗,遊戲商業化設計,數值成長設計,甩國外遊戲公司一條街。這些也都是遊戲設計的一部分。


問題的標題和正文是2個不同問題啊。

劣幣驅逐良幣
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