當年浩方對戰平台沒落的原因有哪些?

特別是 War3 正火的那個年代。


關於這個問題,我敢說我是最有發言權的人之一,浩方(CGA)的發展,其他各位已經說的很全面,我主要來說說從盛極而衰的一些過程:

浩方第一個最高峰出現在2004年,當時高峰的標誌主要是以下幾件事
1、總在線突破80萬人,其中CS1.5處於全盛期,大約有40+萬人在線。War3資料片冰封王座2003年發行,到2004年開始逐步火熱,大約有20+萬人在線。老遊戲星際爭霸雄風猶在,大約提供了10萬+人在線。其他一些遊戲 紅警、帝國、FIFA、包括剛剛興起的魔獸RPG(當時主要是3C)提供了剩餘的部分,在當時沒有同等級有力競爭對手(QQ對戰平台約15萬人,VS平台約20萬人在線)
2、http://www.cga.com.cn 經過幾年的發展,通過對WCG、CPL等重大賽事的報道甚至主辦,以及和CCTV等的合作,奠定了中文第一電子競技網站的地位。
3、其實當時浩方也有多方經營的打算,IM、網遊、語音、棋牌都有所涉獵和布局。
4、被盛大看上……開始收購談判。

當時的浩方團隊,正如BBKing所說,是一群有理想、有追求、有技術、有想法、有能力的年輕人們

然後一切變化開始於第4點……

因為收購,突然之間浩方的頭上多了一道收入的壓力,而且這個壓力不是為了保證自己的生存,而是為了在併購的時候能夠被放大的價值,這一壓力給浩方的團隊帶來的是什麼呢?
首先,原有的以技術、市場、運營為長,但是對於商業公司的運作和資本運作稍顯稚嫩的團隊們在經歷了一系列不成功的嘗試後,不得不接受了職業經理人的加入,浩方的運作正式進入了一個商業成就第一的時代。
其次,因為對收入的急功近利和對結果的幾乎唯一評判標準(反正一年後就要賣給盛大),團隊也就作出了寧可犧牲用戶體驗也要儘力追求收入的決定。
PS:當然,這一點在當時引起了軒然大波,以致於直到現在還有當時的玩家們在其他回答中耿耿於懷是否普通用戶是否會被VIP用戶從房間中踢出,這一點我這兒倒是可以給一個確切的答案:這個功能確實開發過,在小範圍內(幾個房間)也試用過幾天,得出的結論是對銷售的促進幾乎為0,因此並沒有大力推廣。對於絕大多數玩家來說,你們從房間中退出,還真的是當時糟糕的網路情況或者是一些Bug造成的。其實除了踢人以外,為了提高VIP銷售收入,當時以技術見長的團隊還嘗試做了好多其他東西……但當時的浩方還是有底限的:),太會影響玩家的東西真的壓住了沒上。

然後到了2005年,這一年的狀況是:
CS1.5繼續高處不勝寒,對於CS1.5的作弊器極度泛濫。CS1.6因為Valve的策略變化(基於Steam平台),在浩方這樣的對戰平台上再也沒有了1.5的輝煌。War3繼續發展,星際下跌明顯,大量原有的星際老玩家或因為年齡原因減少遊戲時間,或轉為War3玩家。雖然從04年底浩方就開始了逐漸加大對玩家的壓榨(其實主要就是不是VIP無法進入人滿的房間),但是整體還處於一個在線人數雖然不再快速上漲但也沒有下跌,收入日新月異的提高的階段。
但是危機並不是沒有出現,VS的在線開始逐步緩慢提高,這一點其實其他回答中也有提到,VS幾乎是一個完全的War3和War3RPG的平台,在平台功能上比如玩家的積分、改名限制等他們做的比浩方更深入,而浩方的團隊正忙於抓收入,同時精力也會被CS、War3、星際等多款遊戲分散。
然後到了2005年4月26日,浩方第一個真正意義上衰退的重大事件出現:

當天有一款影響了整個網遊(遊戲)界的遊戲,《魔獸世界》全面開服公測。

影響到底有多大呢?那是一個星期二,通常來說這一天的平台在線會是一周之類最低的一天,然後上午10點左右,突然發現平台的在線相比上周同時幾乎下跌了20%。
這是一個什麼樣的概念呢?就是浩方上玩War3的玩家,大約有一半跑去玩了魔獸世界。
當時這是一件抓狂的事情,在線的下跌直接影響VIP的收入,大家開始瘋狂的找尋原因,甚至有人懷疑到是不是CIH病毒的又一次大爆發(還有人記得這個日子么),到了中午,大家終於接受了玩家已經被魔獸世界吸引去的現實。
諷刺的是,之後每個星期二的魔獸世界維護日,浩方的在線都會出現明顯的上升,讓後到魔獸世界維護好開服為止……
實際上,整個2005年,在整體沒有好的收入模式的情況下,浩方一方面迫於商業和公司經營上的壓力進行收費嘗試,另一方面為了壓縮成本,原有的電子競技門戶CGA也開始收縮,同時進行的一系列嘗試因為各種各樣的原因也沒有成功,比如當年最火的Avatar形象,棋牌平台,SNS社區的雛形,War3的錄像直播技術、遊戲內語音嵌入技術,以及最早的自動匹配的War3競技場等等(誰說浩方不注意技術革新?)……
到了2005年底,浩方的最高在線從年初的80萬跌到了50萬,非周末最高在線甚至跌倒了40萬。同期的QQ平台大約20萬在線,VS大約也是20萬。


時間進入2006年,盛大對浩方的收購完成,2004年下半年進入的職業經理人團隊悉數撤離,盛大派來了新的高管入駐,浩方最初的核心團隊開始分散走向各自的方向。其中最大一部分如大家所見建立了現在的起凡遊戲,以及後來又做了11平台,這是後話。我們接著說浩方。
2006年-2007年,魔獸世界的影響力如日中天,但終究是一款時間收費的網遊,玩家們對於免費遊戲的需求仍然非常高,作為暴雪經典的War3迎來了另一個爆發點,即DOTA的全面發展時期。如上文所說,浩方其實很早就看到了War3RPG這一方向的巨大潛力,而且通過後台的數據分析,因為War3冰封王座對戰的高競技性,早已確認RPGMod會是War3這類即時戰略遊戲發展的未來方向(這也是剛才說的核心團隊一部分去做了起凡的原因),但因為04-05公司工作重心的轉移,以及06-07年核心團隊的變化,遺憾的錯失了這一時機的發展。這段時間(到2009年)內,盛大派駐浩方的CEO走馬燈似的換了好幾任,核心技術團隊的離去也給後來接任的產品、技術團隊留下了巨大的空檔來填補。這段時間其實是浩方的技術問題最多的一段時間,在本帖其他回答中對浩方留下的卡、掉線、外掛多等各種問題,基本上均來源於這段時間對浩方平台的印象。
可想而知,在這段焦頭爛額的時間內,對於DOTA的支持即時產品和運營團隊非常重視,但在研發層面因為無法再得到強有力的支持,失望的玩家們於是開始用腳投票,成就了VS DOTA首選平台的現象。
但受益於魔獸世界的收費,War3RPG和DOTA玩家數量的總體大規模成長,以及盛大入主後對收費策略的略微放鬆,浩方的在線仍有不小的回升,但是漲的更快的VS平台的在線人數,到了08年,VS和浩方已經成為人數相當的兩大對戰平台。雖然浩方的在線仍然稍高,但VS的在線幾乎全部是War3和War3RPG的用戶,而浩方的在線仍然由多款遊戲組成,隨著CF、CSOnline等比CS1.5強大得多的射擊遊戲的上市,可以預見的是浩方的未來不容樂觀。


2008年後,和當年的魔獸世界稍有不同的是,CSOnline和CF並沒有搶奪走浩方太多的CS用戶,(CS的用戶大概也會認為CF是小學生玩的遊戲?),CS的衰敗可以說完全是遊戲的生命周期走到了盡頭導致,畢竟是差不多10年前的CS1.5了,沒有新鮮血液的進入(小學生們都被小學生遊戲CF截流了),大學生們終有走上社會,成家立業的一天。
經過之前兩三年的重整和磨合,同時隨著盛大自身策略的調整(2010年邊鋒和浩方整合),以及新一批的核心技術團隊的成長,再加上當時算得上成功的頁游聯運解決的收入問題,浩方似乎喘過了一口氣。在反外掛、DOTA積分排名、魔獸改名等一系列功能上開始追趕VS等平台的步伐,但是不同於2002-2006年這段時間浩方一直以來巨大的先發優勢,這段時間的浩方雖然在總人數上仍然高於VS(是的,VS的在線幾乎從未超過浩方),但在DOTA這個領域,浩方已經不折不扣的成為了追趕者。

2010年邊鋒浩方整合後,浩方的團隊其實仍然在努力,包括但不限於:收購了當時看起來大有潛力的掌門人平台(峰值在線大約有10萬人?純DOTA高玩用戶),稍早時候挖來了VS的運營總監負責平台運營工作(當然同時清洗了原產品運營團隊的最後班底,後來原運營團隊的負責人去負責了11平台的運營,都是輪迴啊……),功能上繼續跟進甚至與VS各有千秋的發展,以及自研網遊領域的繼續嘗試(還是坑了),然而,一方面受限於視野,另一方面,因為過於單一的業務,很難在可能爆發可能傷及自身的選擇中明確自己的方向,浩方和VS兩個難兄難弟一方面在不斷的嘗試試圖開發自己的遊戲,一方面在不斷的做著一些無關痛癢的功能試圖挽留住看上去隨時會被其他網遊、頁游吸引走的DOTA用戶(同時自己還得聯運網遊、頁游,多麼蛋疼?)。
這一段,你可以認為是浩方和VS的輝煌時期,兩個平台的最高在線都分別達到了90+萬人,但是,始終也沒有突破100萬,這何嘗不是另一段沒落的開始?

2011年5月1日,11對戰平台正式上線運營。
11平台是一個對戰平台
11平台不是一個像浩方一樣的對戰平台。
受益於06-10年這段時間起凡自研《三國爭霸》這款遊戲帶來的視野、技術、經驗的積累,這些02年就開始做浩方對戰平台的人們也許終於發現了對戰平台可以做什麼。
後續的情況關注本問題的同學們應該都很清楚了,不同意提問的評論中的浩方是輸給「更好產品」的說法,11對戰平台是一個從本質上就和浩方、VS完全不同的產品。
舉個例子,受限於技術、資金、視野等各種因素,浩方和VS仍然是通過玩家P2P聯機的產品,因此浩方和VS都是支持各種LANGAME遊戲的,但11從一開始就完全沒有考慮玩家P2P聯機,這一決定帶來的改變是:
1、根本意義上杜絕了主機踢人掛的存在,因為主機是由中立的伺服器來完成的,玩家沒有控制權。
2、保證了網速的穩定,隨著寬頻基礎設施建設的進一步完善,以及中國特色的用戶端上傳/下行不對等問題,獨立伺服器從建設成本以及帶來的體驗提升方面完敗P2P技術,尤其是初期的電信、聯通雙線房間。
3、根本上解決了傳統對戰平台一個房間250-300人的技術限制,雖然後期浩方的技術團隊某大拿也在浩方P2P技術基礎上找到了替代解決方案,但是始終沒有獨立伺服器來的簡單快捷。(順便提一句該技術大拿也來了11……)。
4、將遊戲開局組織提到遊戲外,在平台界面實現成為了可能,杜絕了P2P聯機大量的不穩定情況。雖然後期VS和浩方在穩定性上都做的不錯了,但是和伺服器建主還是沒辦法比。同時大大方便了玩家之間的交友互動。
5、因為伺服器做主機,因此有了真實可信的戰績記錄。(VS和浩方還需要玩家端上傳比對,由此誕生了不少改戰績掛)。
6、基於以上幾點,真正可用的天梯終於出現了,完成了對傳統對戰平台的最後一擊。
這完全不是一個「更好產品」的取代,這是一個時代的碾壓。

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好吧,最後總結一下原題目,浩方遊戲對戰平台沒落的原因有哪些?
1、網遊的興起,作為一款沒有自己遊戲的對戰平台,長期來看沒落是不可避免的。魔獸世界是第一次警鐘,之後的CF、現在的LOL。沒有了高質量的需要在對戰平台上才能聯網玩的單機遊戲,浩方這樣的單純提供聯機的對戰平台已經沒有存在的需要。

2、公司戰略的失敗,被盛大收購之後,核心團隊離去後長時間的折騰,給了競爭對手超越的機會,一旦被超越後再想追趕只能指望對手出錯。然而一招失,招招錯,失去市場領先位置後,心態更加患得患失。

3、等到最後發現和意識到的問題時已經為時過晚回天發力,輸給了時代,這不是浩方的沒落,是整個傳統對戰平台的沒落。

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至於其他回答中的提到的種種,說說我的體會
1、電子競技對戰平台是不是一個商業模式?
是,又不是。至少在浩方第一次走下坡路的04-05年,當時幾乎所有的互聯網產品都缺少流量變現的方式,簡訊收費作為拯救了第一次互聯網泡沫的功臣受到了嚴厲的管制和打壓,MMORPG雖然正當紅弄潮,但聯運這一後期支持浩方完成了多年業績指標的模式尚未起步。浩方當年的VIP擠房間也是完全是一種不可持續的發展,事實上是,要完成收入指標,就必須通過減少可用房間逼迫用戶買VIP,從而導致用戶流失,如果增加可用房間,則用戶完全沒有購買意願。浩方空看著幾十萬在線,收不到錢。

2、浩方的團隊怎麼樣?
盛大收購(2006年)之前的團隊不用說了,即使之後的團隊,也是相當有能力的,雖然在2006-2008年之間出現了一些技術交接的問題,但我認為這不是技術團隊本身的問題,而是在於作為管理者的盛大的戰略不清楚所導致。事實上如上文所說,06年之後浩方的技術、運營團隊中的核心成員最終也成為顛覆浩方、VS的11對戰平台的核心團隊中的中堅力量。
甚至飽受詬病的如掉線、作弊等等環節,除了客觀大環境的影響外,在08-10年,浩方做的也比VS更強,但口碑已形成,作為追趕者只是這樣還不夠。
也許,浩方缺少的只是一個良好的發展環境。

3、盛大收購浩方的買賣做的如何?
2004-2005年的盛大風頭正勁,攜NASDAQ上市之餘威,恰逢傳奇這個金元寶正當壯年之際,連續收購邊鋒、起點、吉盛、數位紅等一系列當紅或充滿想像力的公司,甚至對當時的互聯網門戶標杆新浪也染指,陳天橋正躊躇滿志要推出盛大盒子這一意想中改變大家娛樂生活的產品,後續大家應該都很熟悉了。從浩方的角度來說,與盛大的業務整合困難重重。而因為原技術團隊的退出,接手的新技術團隊一方面要應對集團公司各種業務整合的工作壓力,另一方面又要試圖跟上日新月異的市場發展,配合上面說的,恰好又遇上了遊戲市場上玩家潮流從CS全面轉向War3和War3RPG、DOTA的時候,確實力不從心。
所以,盛大其實並沒有把浩方放到一邊不管,至少在相當長一段時間,在陳天橋的思路中,也許浩方仍然承擔了串聯盛大旗下多款網遊產品,建立統一的用戶平台的宏偉藍圖(這正是盛大一直以來所缺乏的)。

4、浩方到底有沒有踢人?
@李嫐師 在回答中引用了某位玩家的幾段話。主要提到了浩方的踢人問題,上面已經說了一些,再補充一下。
在2004-2005年這段對收入壓力最大的時候,浩方是做了VIP用戶進入滿員房間會踢出普通用戶的功能,但是在部分房間試用後發現效果不好,並沒有大規模推廣。同時,即使踢人的時候也只會踢非遊戲狀態的掛機一段時間(超過1個小時)用戶。這一點本身其實是利於其他用戶利益的。大家應該還記得最上方的房間300人滿但是實際上沒有幾個遊戲的狀況?因為裡面都是掛機佔位的用戶。
玩War3和星際時用戶感覺自己被踢了,或者感覺本局有玩家被踢了,這個我也說過,一方面是拜當時糟糕的網路條件所賜,沒有經歷過那個年代的從業者幾乎很難想像當時中國網路條件的複雜。你想像過一個城市所有的ADSL用戶上網的IP是同一個嗎?當時就有。你想像過一個區的ADSL用戶某個UDP埠就是不通嗎?當時就有,而且最終發現不是運營商做了什麼限制,而是城域網某台設備升級了一個有Bug的固件導致。至於飽受詬病的電信聯通(當時還叫網通)移動長寬教育網問題,那都不是事了。
可以說,該用戶想到的比如 250人就不允許普通用戶進入,VIP的權利會因為踢掉免費普通用戶受損害,產品和運營團隊沒有一點是沒有去做,或者沒有看在眼裡的,但因為時代的限制,當時的浩方已經儘力做到了最好

5、浩方的現狀如何?
2013年4月,浙報傳媒收購浩方。
明眼人應該都看得出,這次收購中對估價起決定性作用的是邊鋒,浩方已經淪落為一個搭售品。


簡單的說:命運

詳細的說就要從對戰平台的頭上說,我曾在中國電子競技幕後史第四章寫過,專欄內有全系列,我的名字後面有專欄鏈接,希望能幫到你。

中國電子競技對戰平台興衰錄

文/BBKinG

  中國電子競技第一個盈利的商業模式是什麼?

  有人說選手打比賽掙獎金,有人說賽事組織做比賽賺廣告費,我覺得從不同的角度說都對,但是如果站在穩定和成熟的角度來說,而我覺得是第一個盈利的商業模式是電子競技對戰平台。

  電子競技對戰平台的繁榮是過去十幾年這個青黃不接的時代逼出來的。

  現在,我們玩《英雄聯盟》,只需要在遊戲里點一下「開始」等會就匹配到隊友和對手了,聊天交友都十分方便。這就是一個對戰平台,而且它是遊戲本身自帶的。

  可在互聯網普及之前,大多數遊戲是單機模式的,當單機模式遇到了互聯網時代,變革又不能馬上跟上時,第三方對戰平台就以過渡時期產品的身份登場了,只是沒想到,這一個過渡期就是十多年。

  1997年1月,美國暴雪正式推出了著名的對戰平台:暴雪戰網(http://battle.net),但在那個電腦使用技術和互聯網剛起步的時代,對大多數中國人來說,別說匹配對手了,成功登錄上去找到人聊天都是件很不容易的事情。

  可是,一面是中國玩家的遊戲需求越來越大,另一面是中國競技遊戲項目網路化的自主研發差的還遠(實際上這件事情最近幾年才有點眉目),再加上,在那個時代老外也不會照顧中國玩家的需求。

  於是,中國IT技術人員被逼著不斷摸索,終於建立起一個又一個的第三方電子競技對戰平台,來滿足中國的網路和玩家需求。

  聯眾棋牌

  1998年3月,3個技術研發者鮑岳橋、簡晶、王建華湊了20萬元,在北京上地的一家旅館裡,組建了主營在線棋牌遊戲的北京聯眾電腦技術有限公司,簡稱 聯眾。2000年,聯眾註冊用戶達到70萬人,同時在線人數達到9000人,到2003年年底,聯眾同時在線人數一舉突破50萬大關!

  聯眾棋牌對網路和配置要求不高,迎合了那個時代的需求成為電子競技第一批嘗到甜頭的人,但是以現在的角度來看,聯眾的後招不足,棋牌平台門檻低,核心競爭力不足,於是當騰訊QQ推出棋牌平台後,馬上就搶光了聯眾的用戶。

  暴雪戰網(http://battle.net)的模仿者們

  1997年就上線的暴雪戰網是一個非常具有戰略眼光的設計,不但在互聯網剛抬頭之前就想到了與單機遊戲如何進行整合,而且已經很清楚的看到了聯網對戰的關鍵是「自動匹配系統」,就是根據你的戰績匹配與你實力相近的人。

  光是這一點中國很多對戰平台就花了很長的時間和力氣去模仿。

  可惜的是由於暴雪戰網的伺服器一直在國外,直到2008年才進入中國,所以這給了模仿者相當多的時間去學習改進,於是,這也造成暴雪戰網在中國電子競技歷史上幾乎一直是個高端而小眾的平台,這個品牌形象對暴雪之後的戰略布置影響很大,我們後面細說。

  星際爭霸時代私服戰網滿天飛

  由於FSGS技術的出現讓中國各地的本地伺服器的數量暴漲,FSGS全稱Free Standard Game Server(免費的標準遊戲伺服器),由德國NETGAMES公司開發,是模擬Blizzard(暴雪)公司遊戲對戰平台Battlenet(戰網)的第三方軟體。

  1998年到2001年間國內的星際爭霸私人戰網平台非常多,光是不完全統計的就近百個了,但是大多數受到軟體和硬體的制約,規模都不大,其中這幾個比較有影響力:北京263戰網,CGOL(亞聯)戰網 DM(亞聯東魅),遊俠戰網,北碚戰網,網聯戰網等等,

  其中,263戰網從程序上明確了「戰隊」單位,這充分推動了戰隊的規模化發展,讓玩家開始有了歸屬感,有組織的團隊溝通促進了電子競技的發展,CSA戰隊當時在263真是枝繁葉茂。

  還有就是著名的亞聯戰網,這是個要好好說說的案例。

  從1999年開始免費運營的亞聯戰網,憑藉比較豐厚的資本裝備了高配置的伺服器,購買了FSGS高級版本,不受Linux版本999的限制,能支持全速的Ladder Game,穩定的遊戲對戰吸引了絕大多數的星際爭霸玩家,幾乎統一了中國星際戰網。

  中國電子競技玩家的熱情第一次被推到一個高峰,幾乎所有人都認為繼續這樣發展下去趕超韓國電子競技指日可待。

  2001年12月,亞聯戰網得到香港東方魅力公司的注資後,開始強推收費。

  結果大家都知道了,收費後玩家一夜之間四散而去,亞聯從此淡出我們的視線。

  我們來聊聊原因,首先是時間點,我查了一下,騰訊QQ會員功能推出時間是2000年12月18日,因為苦於沒有收費渠道,所以一直沒什麼起色。

  到2001年初,中國移動公司推出了「移動夢網」服務,移動夢網通過手機代收費的「二八分賬」協議(電信運營商分二成、互聯網內容提供商分八成),騰訊開通了移動QQ業務,發展收費會員,並開展更多的增值服務,最多的時候,騰訊佔據了移動夢網內容提供商七成的業務份額。

  到2001年底,騰訊終於實現了正現金流,而到了2002年3月騰訊的在線剛突破300萬。

  也就是說,在2001年底,騰訊才持平。而中國玩家願意每月給互聯網公司掏10塊錢這個習慣,也是騰訊花了很多年才培養出來的,現在說起這個階段,估計2003年到05年的淘寶都想哭。所以,用戶支付渠道缺失和支付習慣還未養成是亞聯失敗的主因。

  亞聯是電子競技對戰平台里第一個吃螃蟹的,也是第一個受傷的。我敬佩那個時代的電子競技先驅者,他們的勇氣和探索是電子競技前進的源動力。

  浩方平台的興衰

  說起浩方平台就一定要說下它的創始人 李立均,在互聯網上你是搜索不到李立均的背景資料的,我也不方便說(這就是寫當代史為難的地方),但是我們可以根據現有資料推測。

  上海浩方科技是一家成立於1998年的高科技民營企業,主營業務是軟體開發、系統集成、網路系統應用等領域,當時年產值穩定在四億元左右。

  這是一個可以在1998年到2001年拿到上海電信改造工程的公司。並且浩方平台是2003年能在全中國的電信機房裡快速部署伺服器的公司, 這個動作即使是QQ對戰平台也沒做到(其中也有騰訊對版權問題的舉棋不定),要知道當時QQ棋牌平台可是剛秒殺了聯眾,所以這不是「背景深厚」這4個字能簡單概括的。

  2001年在亞洲金融危機之後,李立均為了讓浩方的產品更多元化,在2002年下半年,收購了「遊戲上海灘」平台,以此成立上海浩方在線信息技術有限公司,當時平台的開發者有2個人,一個是負責伺服器端的徐欣(也就是浩方號是01的奔騰,現起凡公司CEO),一個是負責客戶端的曾芳飛(老虎),還有負責界面設計的GAR等幾個人。

  浩方的技術實力本身很強,市場方面拉起的班子也不弱。

  話說在2002年年底,當時最火熱的CS中文社區Ccsk團隊內部高層發生了一場爭吵,一面是網站的所有者DDM和總經理老夢,一面是外聯負責人楊晨(後來的浩方市場總監,現自己創業)和負責技術的郭茁(昵稱星星,後來的浩方運維主管,現起凡總裁助理)。

  當時,DDM、老夢和楊晨等人在北京,郭茁在上海,所以爭吵是在Ccsk的內部論壇里進行的,我當時剛升Ccsk新聞組副組長,所以這些文章我剛好都能看到。

  至於楊晨和郭茁為什麼離開?他們當時在論壇里寫了大量相互爭執的文章,寫的基本上都是一些以前的矛盾,雖然小矛盾的積累是一個原因,但是真正的主要原因還是當時沒人能說的清楚電子競技未來怎麼盈利,這就像賭大小一樣,骰盅沒有打開前,你說大,他說小,誰都有道理可以說,這種信息不對稱造成的分歧,即使現在回頭看當時,也是很難下個定論的,可人都要生活,都要往前走。

  於是,這場爭吵之後的結果是Ccsk分成了兩撥人,一幫人去了北京,當時一個女投資人打算開一批E開頭的公司炒概念上市,於是Ccsk變成了Esai億賽,而楊晨叫上郭茁和張然一起去了上海浩方在線做了市場和技術。

  楊晨的加入把電子競技記者站的概念帶到了CGA,但是畢竟CGA是一個新的東西,在有一段時間裡Ccsk的訪問量還是高於CGA很多的。

  2002年到2003年,浩方平台做了很多市場推廣工作。

  比如,浩方與中央電視台CCTV5簽訂戰略合作協議,幫助CCTV5《電子競技世界》提供一部分內容和人才支持,當時CGA的主編K4,賽事主管飛影等等與當時的節目主持人段暄和編導每期節目都溝通很多。

  2003年,做XPC系統的廠商浩鑫還邀請了當時如日中天的瑞典SK戰隊訪華,CGA做了全程報道,在上海的美羅城表演賽後,幾百粉絲追著大巴車跑的場面讓第一次來中國的SK戰隊激動不已,他們之前根本意識不到在這個國家竟然有這麼多的電子競技愛好者,回國後他們大力宣傳在中國的見聞,中國電子競技的火熱從此開始讓世界了解。

  另一方面浩方平台在全中國的電信機房裡做了快速的部署。

  浩方當時的機遇非常好,或者說當時的中國互聯網內容提供商很幸福,2002年左右這個時期,網路運營商缺內容,比如,長城寬頻剛起來的時候,鋪設網路很快,但是鋪起來以後,發現自己的網內沒內容,用戶還是要跳轉到別的網路去看網站玩遊戲,可是大家知道,這個跳轉對網速很影響,時間長了,用戶就不用你的寬頻了。

  於是,當時的網路運營商為了搶內容,給網站和遊戲運營商們提供大量的免費帶寬,浩方的起步就剛好趕上這一波了,再加上浩方當時與電信的合作關係,浩方的伺服器端部署就這樣快速的完成了。當時負責電信渠道鋪設的也是浩方的元老黃春雨(Rain,現上海由趣CEO,做手機遊戲)。

  浩方對戰平台在電子競技CS黃金時代的快速崛起有多個因素:

  1、簡化了用戶聯網的操作,可以自動處理很多複雜的網路情況。

  2、有資本有條件在中國大江南北快速部署伺服器,讓眾多競爭對手望塵莫及。

  3、CGA網站有較大的實力派出新聞報道組,去報道國內外新聞,讓玩家離新聞更近。

  4、免費的浩方平台和CGA網站的捆綁式發展相互推動了電子競技愛好者的聚集。

  這一系列的原因,讓浩方平台的客戶端幾乎是一夜間就出現在了中國各地網吧的桌面上。

  說起CGA的那段時光,真是讓人非常自豪,穿著CGA的工作衫出去都是一種驕傲。

  我直到現在都認為CGA新聞組是電子競技時代最強的,當時新聞組的核心人員有主編K4、JOJO、飛翔的荷蘭人、Sfred、百曉生、BBC張宏聖(就是現在的遊戲風雲BBC,當時他是CGA War3分站的站長)、Jkidd、bigxia、MagiCGoA、treebear、殺不死人、Kevin、mint等等,都是能力很強,能獨當一面的人。

  浩方平台和CGA就這樣在1999年到2004年的CS時代走到了頂點。

  下面就要說浩方平台的衰落了,什麼?你覺得轉折太快?

  沒辦法,歷史就是這樣,無論我們是否喜歡,衰落就這樣從2004年悄然開始了。

  我一直在說中國電子競技項目的5年論,這有點像迷信的宿命論之類的,但是這是我十多年來觀察到的一個規律,CS從1999年開始到2004年,剛好是第五年,就在這一年,CS開始衰落,而2003年面世的暴雪魔獸爭霸3(WAR3)經過一年的發展開始興起。

  在這個新舊更替的關鍵時刻,2004年盛大啟動了對浩方平台的收購計劃,在當時看來這是一個非常有前景的資源整合,但是在現在看來,卻有另一段心酸。

  為什麼會產生這個收購合作?兩方面原因:

  1、浩方平台從2002年到2004年初都是免費運營的,方便、速度快、免費為浩方平台帶來了巨大了在線人數,印象里在2004年初浩方平台在線就過90萬了,但是不賺錢,當時沒有現在的網頁遊戲,電子競技玩家也還沒有像現在的消費能力,支付手段也不夠成熟,廣告收入也不穩定,浩方平台很迷茫。

  2、2003年盛大的快速崛起讓中國遊戲行業看到了出路,到2004年,盛大公司要赴美國納斯達克上市,看中了浩方的在線人數,對於當時的財務報表來說,在線人數是個很重要的衡量數據。

  在這兩個原因下,盛大對浩方平台說,快,到碗里來!這事就成了。

  這個收購是從2004年開始經過2年完成的,由於過程太過於內部,我不好說這是不是一份對賭協議,但是我看到的是從2004年開始,浩方平台強行推出了一些盈利功能,比如,會員擠人功能。

  我先解釋一下這個功能的需求背景,浩方對戰平台是以房間為單位容納用戶的,但一個房間人數的上限也就幾百人,而大家都希望能快速匹配到高手,所以有一些伺服器總是爆滿,不好擠進去。

  付費會員擠人功能就是在這個背景下誕生的,付過錢的會員在進入這個伺服器後,系統會隨機性的擠出一位非付費會員,雖然這大大提高了用戶的付費率,但這對於相對較多的非付費用戶來說是非常不好的用戶體驗。

  對此,我當時得到的消息是這是上面下的命令。

  於是我的理解是,這樣做是為了提高用戶付費率,以便將來可以把平台賣個更好的好價錢。

  就這樣,在很短的時間裡,浩方平台的在線人數從接近100萬下跌到30萬左右,最後略有回升穩定在50萬左右。

  關於盛大收購浩方到底花了多少錢?

  有的人從盛大2005年第四季度財報里讀出6000萬美元,有人說是李立均花了3000萬人民幣做了浩方,賣了3000萬美元。

  這個具體數字是多少,我們不去深究了,因為這對浩方來說,並不是一個好的開始,在這之後由於盛大對浩方的定位混亂和公司管理內耗,造成了浩方之後長達3年到5年的原地踏步,這給當時眾多的競爭對手製造了機會。(關於這個階段大家可以看妖氣凜然 的回答,非常詳細,他就是郭茁,當年CGA的運維主管,是事件的親歷者之一。)

  GG平台,GG對戰平台現改名Garena,中文名競舞台。

  GG平台的創始人就是現在聚美優品的創始人陳歐,世界很小吧。

  2005年,第二屆StarsWar開始前一晚,我見到了來做技術調試的陳歐,那是GG平台開發的GGTV第一次應用到世界級的大賽現場直播中。當時的陳歐,靦腆只是笑,話不多,埋頭在筆記本上一直調試到很晚。

  GG平台的技術在當時的對戰平台中是非常特別的,雖然陳歐自己說他的技術並不複雜,但是網路連接的速度卻非常的好,特別是在中國連國外的比賽中,表現尤為出色。

  2005年是魔獸爭霸3(WAR3)開始輝煌的時候,我已經加入了http://Replays.net,跟創始人ZAX一起在美國虛擬物品交易平台IGE下工作,WE戰隊也在KING的帶領下進入IGE。

  由於IGE中國的負責人許雲波個人非常喜歡魔獸爭霸3,而且虛擬物品交易當時在國內的宣傳走電子競技更加方便,再加上IGE當時良好的現金流,形成了一個中國電子競技歷史上十分穩定的發展階段,SKY的WCG雙冠王就是在那個時候產生的。

  可是,那個階段對剛從新加波念完書回國的陳歐來說並不是太好,一方面是他希望能繼續念書,一方面他也希望GG平台能得到更大的發展。但是在那個時候,連在線人數最高的浩方平台盈利模式都不清晰,所以GG平台的投資洽談遲遲沒有結果。

  於是,http://Replays.net創始人ZAX跟陳歐聯手,開始了艱難的自力更生,ZAX將當時WAR3玩家關注度最高的http://Replays.net論壇用戶導入到GG平台里,用戶可以直接用BBS的帳號進行登錄,之後推出的GGTV、戰隊好友功能、防卡防作弊功能,都吸引了大量用戶。

  即使這樣,GG平台的發展還是很緩慢,陳歐一度打算將GG平台賣給IGE,但許雲波當時覺得IGE的公司重心並不在此,於是沒有接手。

  就這樣陳歐帶著GG平台去了新加坡,得到投資,這就是後來的Garena,後來因為一些內部矛盾,資本排擠創始人的老套故事再次上演,陳歐拋售了自己擁有的股份,去了美國斯坦福讀書,之後回來東山再起,這就是另一個故事聚美優品的前傳了。

  VS平台的興起和衰落

  VS平台以及後來的掌門人等等平台的成功,一方面是平台技術的成熟,另一方面是他們所處的時機已經比浩方平台好太多了。

  在WE.SKY拿到2005和2006年WCG雙冠王后,中國電子競技開始被越來越多的大眾接受,我們那時候出去談合作,已經不用再費力的跟人解釋什麼是電子競技了。

  在電子支付手段方面,淘寶和支付寶等手段到2007年左右已經非常成熟了,而且電子競技第一批玩家已經接近而立之年,消費能力也大幅度提升,電子競技在那個時候第一次呈現出美好的願景。

  VS平台在WAR3時代十分聰明的規避掉與浩方平台的正面衝突,選擇走高水平職業選手的品牌路線,推出能反映用戶水平的VS積分等級概念,迎合了玩家的攀比心理,並且抓住浩方玩家多但是速度慢的特點,走小而快的策略,吸引了很多WAR3的核心用戶。

  雖然小眾的VS平台在WAR3時代活的並不滋潤,但是與浩方平台不同命的是VS撐到了好時候。

  從2005年上線的VS平台,在隱忍了2年後,遇到2007年Dota興起,在線人數不斷上升,到2010年DOTA最火爆的時候VS在線人數曾達到100萬,全面超過了浩方平台。

  在營收方面,VS更是趕上了好時期,無論是互聯網電商廣告熱潮,還是網頁遊戲聯運模式,VS平台手中的資源變現方式都趨於成熟。有了錢之後的VS平台開始自己投資研發自己的遊戲《VS三國》,據說投了一個億。

  然而《VS三國》的市場反應平淡,VS平台自身的技術也沒有什麼改變。以及後起之秀11對戰平台推出的DOTA天梯系統的火爆在次印證了那句老話,商場如戰場不進則退,VS平台從2010年開始慢慢衰落。

  由於本文主要是寫1998年到2010年,所以11對戰平台的歷史,暫時不去涉及,但是從歷史發展的角度來說,我可以預測一個方向。

  電子競技對戰平台起於單機遊戲,興於互聯網發展,迎合了玩家對遊戲溝通交流的需求,但是其核心的匹配和交流功能其實屬於遊戲的一部分,競技遊戲網遊化之後,遊戲製作商開始越來越重視自身的匹配和交流功能開發。

  換句話說,我認為電子競技對戰平台在過渡時期的歷史使命快要結束了,對戰平台不會消失,但是會趨於邊緣化。


BBKING說的不太對,星星說的大部分是對的,關於浩方和11,我貌似也很有資格說一些,但是還是算了,感謝大家記得浩方,想到美好的2002-2004,那是我最單純,最純粹,最激情的來做產品的幾年,最近三年自己在創業,希望可以帶出來一支這樣的團隊。

最後補充一句,沒有徐老闆,就沒有浩方,也不會有起凡,更不會有11.


今早在知乎「發現」里看到這道題,可以說,浩方的沒落與很多因素都脫不開干係。

早期的浩方
早期的浩方無疑是國內最好的遊戲競技平台,通過電競網站的鋪面,在高校網吧賽事的發力,以及與CCTV體育頻道和寬頻運營商的通力合作,均為浩方提升了很大的影響力和知名度。

很多人知道浩方,但不知道CGA,浩方的域名就是「www.cga.com.cn」,作為一個電競圈的編輯或曾經的從業者是不可能不知道CGA的。

在那個還沒有PCG、RN等電競網站的年代,在那個CS1.6剛出來、冰封王座剛發布的年代,CGA是眾多電競玩家的首選,不論是下載遊戲補丁、還是遊戲工具、還是看比賽戰報、還是下載DEMO,都讓人覺得在那個年代,浩方做的很專業。

而浩方對戰平台也正是與CGA網站一起聯動的產物,在玩家互動方面其實浩方早期還是很重視的,比如在賽事活動方面非常給力,在戰報、資源、伺服器方面都是非常給力的。也因此對於那時候的玩家來說,浩方是最好的電子競技平台。

「變化的浩方」
後來,逐漸火爆的浩方受到了「盛大網路」的關註:

  • 2004年8月5日 上海盛大網路(NASDAQ:SNDA)宣布戰略投資上海浩方在線信息技術有限公司

而在同一年,浩方的同時段玩家在線峰值達到20萬,而僅僅在一個月前,浩方的同時段玩家在線峰值也不過是10萬。

經過一步步的攀爬,浩方在2006年註冊用戶超過1個億,可是這一個億的背後,呈現出的是浩方逐漸變化、逐漸衰退的跡象。

這裡我引用一位浩方玩家在2005年的幾段話

早段時間,浩方被買了下來,然後拋出了一系列的措施
  其中就包括,當VIP用戶進入滿員的房間時系統可以踢出裡面的普通玩家,讓出空間
  對這點,我是很不理解的
  從經營的角度看來,一個遊戲平台,要有一定規模的用戶群才有意義,不然你跟誰一起玩啊
  一個玩家,從房間里被踢出來,影響到的不只是他自己,也包括跟他進行遊戲的其他玩家
  CS還好點,象WAR3,星際這樣的遊戲,絕對會影響到其餘所有的玩家
  我玩WAR3和星際,自己被踢或其他人被踢的時候,遊戲就進行不下去了,剩下的玩家只有罵娘退出
  所以,為了保證一個VIP用戶的特權,要犧牲掉N個人
  N一般大於等於4
  這樣一來,這種做法就不怎麼經濟了
  現在浩方的人氣已經大不如前,我不希望玩了那麼久的浩方變成一片沙漠啊
  我想說的是,遊戲平台要贏利,是天經地義的
  但是要講究方法
  離開金字塔底端的大量免費用戶,VIP的權利也將最終被損害,而平台的發展也跟著堪憂了
  搞VIP,我們同意,但請不要踢掉免費用戶
  如果想對VIP提供更好的服務,可以這樣
  一個房間的承載能力是300人的話,當250的時候就不允許普通用戶加入,剩下的50個名額留給VIP
  不是更好?

我大致總結一下浩方當時所呈現的問題
1、浩方對戰平台長期沒有技術革新,對待技術創新一直處於被動,當盈利模式產生後著重盈利而不考慮玩家的體驗;
2、盛大的介入難免對浩方的方向進行了左右,從浩方引入盛大旗下的遊戲就可以看出,浩方變的不再單純了,曾經的競技氛圍丟失了;
3、相對於後繼者VS對戰平台的興起,浩方並沒有足夠重視競技遊戲的發展趨勢,並沒有對玩家的遊戲趨勢進行調研和跟進,依舊在吃老本,玩弄VIP特權,卻沒看到自己已經面臨淘汰、給了其他平台成長崛起的機會。

「沒落的浩方」
在2013年初,浩方被收購,而這一次收購對於浩方來說要麼是再拼一回,要麼就是啃老本。

  • 2013年4月,浙報傳媒收購浩方,浩方現為浙報傳媒旗下全資子公司。

浩方對戰平台的沒落,其實與VS、11沒多大的關係,VS的興起是依靠DOTA,11的興起是因為技術上的微創新與增強玩家體驗,縱觀國內電子競技平台的發展史,歸根結底的是要:
不斷的完善用戶體驗」、「不斷的進行技術創新」、「不斷的進行官玩互動」,而以上三點,真正的核心競爭力是「不斷的」,而不是停滯不前,更不是被動反擊。

而「不斷的完善用戶體驗」是說:
1、浩方的各種彈出廣告,相信老浩方玩家都深有體會,遊戲打完了,來個大彈窗,而且你還關不掉,盛大你是有多缺錢?
2、無房可進,遇到周末全滿,想和基友玩一盤2V2,那個難!
這不是逼著用戶買你的VIP么?要知道那時候的充值渠道很有限,不像現在人人都有支付寶。如果沒法充會員的玩家該怎麼辦呢?百度搜浩方擠房器,還別說,我當時用過,挺管用的!

3、外掛的泛濫、遊戲踢人,咱就不說了,因為在國內,但凡是個遊戲,就必定有作弊器和外掛。哪怕是被很多玩家津津樂道的「11對戰平台」,也依然有全圖外掛,所以僅僅把浩方衰落歸結為外掛是片面的。

3、外掛的泛濫、遊戲踢人,咱就不說了,因為在國內,但凡是個遊戲,就必定有作弊器和外掛。哪怕是被很多玩家津津樂道的「11對戰平台」,也依然有全圖外掛,所以僅僅把浩方衰落歸結為外掛是片面的。
而我感受最深的就是一次在YY浩方開黑,與我們一起玩的房主他是有掛的,他可以幫我們開指定的位置,讓我們原本隨機的人又被匹配到了一隊,這樣就等同於繞過了浩方的反作弊。
然後呢,遊戲中這個房主會通過隊內消息幫我們報位置,告訴我們哪路有神符,對面誰在打野。
如果遇到對面也是開黑的,甚至技術比我們高的,他會在我方基地快被拆光的瞬間,用外掛將敵方全部踢出遊戲,而結局就是我方勝利。
遇到這樣的遊戲氛圍,換誰也不願意在浩方玩了。

再說「不斷的進行技術創新」:
其實浩方早爬坡的那幾年反作弊技術還是不錯的,至少在CS里多多少少能防一些作弊。但是誰讓你浩方那麼火呢?誰讓你浩方搞VIP搜刮玩家錢呢?
當浩方在某種程度上挑起了與玩家之間的對立面,那麼浩方不論是技術更新還是進一步的技術措施,其實玩家都是無感的。因為技術這東西太虛,更何況你的技術與你當時的平台體驗並不一致,顯得很沒有誠意,玩家怎會領情?

而像VS等其他平台,哪怕是技術上差一點,哪怕是伺服器帶寬不如你,但只要我的平台環境比你好一些,對玩家的友好度好一些,那麼浩方的技術就無法討好受眾。

不論是浩方還是VS,其實在技術創新上都太小,而厚積薄發的「11對戰平台」是浩方時代十年後的一次革新,玩家匹配、天梯模式、斷線重連、界面的體驗等等,都是11對細節的揣摩與對用戶的研究。顯然,VS和浩方都沒有認真學慣用戶體驗,反而都專註在盈利造勢。

最後說「不斷的進行官玩互動」:
上面我提到過,早起的浩方在影響力還是口碑方面,包括浩方的賽事,個人認為在早期都是不錯的,都大於很多電競遊戲媒體,更別說是一個小小的VS了。而浩方真正的衰退正是因為浩方沒有主動研究玩家遊戲的發展趨勢,沒有跟上DOTA的步伐。

賽事的舉辦和跟進是一方面,采編和報道也是一方面,與玩家的深度交流又是一方面。而這三點,在國內的電競網站里,能做到的屈指可數,因為這背後都是要靠錢與熱情,缺一不可。

而「11對戰平台」則順著風口借著趨勢順勢而為,不僅與各大解說建立關係,也經常舉辦活動激勵玩家活躍。

另外,「5eplay」也是一個非常優秀的平台,之所以要在這提一下是因為這是我一個老朋友的團隊,後來依靠天祿、alex的推動與宣傳,已經成為了新型的電競平台。由於認識裡面的技術,所以5eplay的反作弊以及相關技術都非常到位。


總結:
1、浩方的沒落是浩方本身的問題,歸咎到環境、其他平台都是逃避責任的方法。浩方就像是諾基亞,得到投資和用戶數後不思進取,當你正在吃老本的時候才發現,時代已經變了,時代已經不屬於你了。
2、哪怕是11對戰平台,如果犯了與浩方、VS同樣的錯誤,那麼一樣會被時代和用戶所淘汰。因為在現在這個年代,再造一個11根本不難。
3、當你給用戶留下了糟糕的口碑、厭惡的遊戲氛圍的時候,當用戶還有其他選擇的時候,那麼你不僅失去的是用戶,還失去了自己、失去了未來。

以上,本文謹獻給曾經喜愛過的浩方,曾經湖北電信的2V2魔獸爭霸3,不論你有多糟,感謝陪伴了我那段校園時光。

-本文謝絕轉載和引用,由於年代久遠,文中如有錯誤,歡迎指正
-全文完


哎。。。那麼多人寫了。還邀請了我。
前年去那裡做了將近1年。發現浩方最大的問題是技術層面的。

最早做浩方技術研發的一波人在盛大收購,單獨運作HF上市失敗後去了起凡網路,也就是後面的11平台。可以認為是競業條款的限制,因此在07年起凡一開始的三年,並未做對戰平台,記憶里是10年開始做11平台的吧。

說回浩方,當初的人走了之後盛大浩方一直在吃老底,沒人真正關注過技術以及平台源代碼。
等到後來想到要去改的時候發現,以前參與寫代碼的一個人也不在了,出了新的技術不敢在現有版本上去添加,每次一更新新版本就是各種當機。。。然後引起玩家更一步的流失。
然後就停止了更新,並且眼看著VS和11平台的背影漸行漸遠。。。


這個就是沒落最大的原因


CCSK 的意思其實是:
Chinese C S Kindom
Chinese C S Killer


vs反外掛,同時開發外掛搞浩方。
後來11也是這麼贏得。


看到第一的答案我驚呆了,失敗居然還有這麼多理由…我了個去,表示該答案完全從開發者角度來訴說原因都出在決策上了…完全沒分析過用戶看完是什麼感覺啊!於是我覺得要說點不同的…

時代的局限性

在最早網吧cs聯網後,浩方出現解決了網路上單人玩家想聯網打遊戲找不到主機的主要需求,而後並沒有優化產品和滿足拓展的需求,在那個時代沒人會告訴你怎麼做個產品…時代的局限性導致摸索成本高,而自身營收和收購方的收入要求並不能滿足持續開發摸索的成本,只能不停的去解決卡機吊線這樣問題,無法滿足新需求。說的簡單點就是從被收購開始就是靠吃老本活著…

為什麼這麼說?

1—房間需求:在平台玩就是因為人多,而找人多的房玩居然還有vip也特么進不去房間!那些不是vip的屌絲想在一個人多的房間打盤遊戲完全不可能!這讓排排坐打遊戲的玩家屌絲何等懸念,那會我們都是狂搶房間還說:有個替代的立刻換了你…後來vs出來了,果斷換了,這一需求沒喜瘋競爭對手?哦,還換過一段時間qq,qq是沒什麼人和彩筆多換的…

這種人群流失問題跟公司決策有關?

2:秒退與踢人

踢人帶來了秒退的矛盾…經常房主把人踢了然後朋友就秒退,然後被踢的換個名字秒退,這還是普通的,還有蛋疼專門無聊秒退的群,10多個,見過嗎?這麼大的產品漏洞從大學玩浩方開始到參加工作後都沒看改過。

這種用戶體驗問題和決策有關?

3:盈利

早期的盈利手段平乏,廣告,vip,人物秀是平台主要盈利手段,說白了無非就是通過別人的遊戲自己提供個平台服務坐著收些錢就找不到別的途徑了…競技遊戲賣,跟個流量大的網站沒區別,全部給人在導客戶,跟電驢早期把流量掛別人門戶網站一樣屬於決策問題,而電競遊戲賣英雄從天翼訣開始,在那之前電競壓根沒找到自己變現的正確路…想著反正就老子最大的心態往死里投廣告把自己做死了…

好吧,這個是決策問題,但更多的是做大以後目視一空的心理問題。

而這些原因也是從公司自主變成被動後開始的,而這些也大部分因為時代的局限性而導致的失敗原因…

點背不能耐社會啊,這就是先驅成烈士的悲劇和探索者的代價啊!

好了,事後諸葛亮一下。


看上面說了那麼多,其實答案很簡單。浩方興盛的時代是電競興起的年代也是天朝遊戲盜版最為猖獗的年代。如今單機遊戲的反盜版機制越來越強大,很多大作非正版無法聯機對戰,能聯機的也有一部分不穩定,而dota2和星際2更為直接,你不用我的平台玩兒個蛋。再者幾大遊戲商的平台也都不只是聯聯機那麼簡單,如steam,社交、成就、排名、交流、mod發布、商城甚至玩家之間交易等等這些功能相當完善,這是現在的浩方完全不能比的。再者天朝玩家購買力逐漸提升,更多的玩家願意買正版。加之網遊的盛行,這又流失掉一部分單機玩家。個人認為dota這類老遊戲大勢已去,不管是浩方還是其他第三方電競平台,衰落是必然,因今後根本用不上他們


war3,cs,紅警……一大批遊戲都已經沒落了,那這些遊戲的平台還能好么,此後的新遊戲,當大家已經約定俗成地去某個聚集地的時候,你想扳回劣勢已經太晚了,何況專業代理的平台越來越多呢


我說一個可能被忽略卻又很重要的原因:教育網專區。
大學男生,有時間,有精力,有團隊去打遊戲,受制於學校網路,誰有教育網誰nb。

大一大二打真三,大三大四打dota,指引我從浩方到vs到11。
第一次很單純的就是因為教育網專區不好用了。
第二次,一部分是vs的教育網專區難進,一部分是因為11的創新:名將到天梯,很有吸引力在當時。

掌握了大學生群體大約就成功了三分之一吧。


因為現在逐漸玩家都進入了Steam Origin Uplay 這些正版平台, 愛遊戲愛對戰的一群人不再是100塊50塊還要節省的學生,他們沒有使用對戰平台的任何理由了


對戰平台依附的就是盜版玩家群體 , 當盜版玩家群體集體萎縮的時候, 對戰平台怎麼會有存在空間


總的來說,自身的不思進取和盛大糟糕的經營


hf伺服器不穩定,房間難找,玩家水平一般,外掛。
vs玩家質量高。
11天梯,開房。


很多都提到了各種原因,但是我覺得都牽扯的太多了,同類或者說近似的產品,被另外一個產品超越或者替代,本質都是因為他滿足了之前舊產品滿足的需求同時,又進一步滿足用戶的其他硬需求。
我是浩方最早的一批用戶,VS出現的時候投奔了VS,那個時候浩方已經50級了貌似。浩方改變了整個網吧的區域網遊戲的環境,這一點上浩方是有很大的貢獻的。VS出現後一直用的VS,直到11平台出現,VS有50個號,1個20多級的大號和50多個5~7級的小號。11平台玩了沒多久就從dota中流失了。
浩方被VS替代,本質的原因在於VS提供了新的升級方式,根據場次的勝負計算經驗。這種改變帶來的幾個好處:
1.用戶對於VS的帳號會有明顯的成長性感覺。浩方也有掛機得經驗的帳號升級,但是掛機這種給經驗的方式,到最後就是全民掛機,然後就是全民都不在信同掛機得來的等級。VS的勝負計算經驗法,是的通過勝負場計算的,一個用戶實際戰鬥越多經驗越高,勝率越高升級越快,等級直接和遊戲能力掛鉤,這種等級成長方式更讓人接受和信服,用戶自然更願意在這裡通過努力來獲得帳號的成長性。至於為什麼用戶這麼重視成長性,那又涉及到更多的東西了。
2.VS帳號等級和水平掛鉤會吸引大量的遊戲水平中上等的用戶,導致VS的用戶基數群體的技術水平很優秀。我們都知道一個產品,誰能更吸引金字塔尖的高端用戶,誰就更有競爭力,因為高端用戶往往是潮流帶動者。
3.勝負場計算經驗,增加了遊戲中秒退的懲罰,秒退會損失很多經驗,降低勝率。在一定程序上減少了秒退現象,要知道秒退是dota等競技類遊戲的正常體驗的一大殺手。至於上面有人說VS房間有限,秒退會被主機記住,我覺得純屬YY,我一個同學,從來都是秒退之後換個房間,照樣玩。

基於這三點,導致浩方平台在競爭性上遠遠弱於VS,甚至經常被嘲笑浩方是幼兒園水平的秒退天堂。

VS的這種勝負計算經驗的方式也給給自己留下了沒落的伏筆,這也是11平台最後起來的原因。VS有幾個缺陷一直沒有得到解決:
1.勝負決定收益,導致作弊成風,因為作弊帶來勝利,勝利帶來經驗
2.匹配依賴用戶自己進主機,用戶水平於等級掛鉤,導致用戶太注重兩邊的等級分布。高級等級的不願意對陣低等級的,因為高級打低級收益低輸了扣分巨多;同樣如果不熟悉的話,高等級的也不願意和低等級的在一邊,因為擔心太菜拖累自己。這樣帶來的結果是,遊戲的匹配質量得不到控制。
3.還有一點,也是導致11超越VS的,但是突然想不起來了,回頭想起來了補上吧。


11現在也是越來越讓人噁心的存在了,隨意在後台下東西,一個200M的軟體包在玩過幾次後就變成了600M,還有諸如進去房間以後遊戲延遲大到沒法忍受但是斷網重連之後又變的一點都不卡……我覺得是11故意做爛給Dota2騰出空間的……



外掛
當年我們也是都在浩方打的(主要是太菜不好意思上vs)
當時基本上有一個公認,vs上的都比較厲害 浩方相對而言水一點,qq平台都是大傻逼……
那個時候浩方還是很火的,經常是房間擠不進去,要花一塊錢買一個臨時vip之後往裡拉人。
後來慢慢的,遊戲環境變的特別差,外掛滿地都是。主要是踢人。那時候看見近衛五人黑基本沒人敢進,因為不是套路黑就是踢人掛,能好好的打一把遊戲簡直成了奢望
所以我們一幫人大概是11年的春節(或者是12?記不太住了)轉戰了11。確實掛少了很多 而且網路環境也好了一些 。(當時伺服器建主這種事情在我們看來簡直是黑科技……)
總之 話說回來,浩方就是倒在了外掛上。一個競技遊戲,最重要的一點永遠是公平性,這也是我為什麼一直不喜歡LOL


掛比搞壞浩方,天梯搞壞Dota.多少答案是秀才談兵


03年3月開始用浩方,現在還在用。

浩方最大的問題就是產品問題,研發不給力,不能滿足用戶更深層次的需求。
一開始03年為啥火,確實不知道,但當時在大家都可能有自己的第一台PC的情況下,浩方解決了單機大家聯網打遊戲的需求,當時無論是打cs、war3還是fifa,都可以找到相應的房間,非常爽。
但唯獨也就這樣,所以在線人數越來越多,每天都在裡面消耗不少時間,從cs到fifa到war3。

拿當年非常流行的war3來說,當時我和小夥伴沒事就會去裡面打幾把2-2,也有非常多的人數250的房間滿足你,但後面浩方為了盈利,開始力推會員系統後,發現基本你很難擠進一些熱門房間,而同時,你花錢吧,我記得是按擠房間一次多少錢來付費的,當時已經被盛大收購了。但浩方僅僅只是滿足了最基本的要求,比如war3的對戰排名榜、匹配等等,其實都沒有。

所以當有第二個對戰平台開始有自己的排名積分等激勵用戶,更好的匹配對手的時候,浩方就顯得有點業餘了,更別提,浩方的房間是分地區的,而上海是最火爆的,其他偏遠地區就非常少人,這裡面,感覺很奇怪。

後來war3沒落的同時,dota出來,也會偶爾去玩,但大部分包括我身邊玩家都去vs或者11玩,那邊的體驗、匹配、改鍵等各種功能都非常簡單,反而偶爾去浩方覺得非常費勁,這裡面的用戶需求,浩方開發得慢,開發出來用起來又不爽,活活自己逼走了用戶。

到現在,基本和11年前的狀態沒太大區別,反正我和小夥伴還會每天去浩方玩幾把war3的2-2,因為人少,反正也不需要太多的高級需求功能,所以用著反而也方便,廣告也不多。

想起11年前浩方還是國內對戰平台的no.1,當時qq貌似也出了自己的對戰平台希望抗衡也輸了,結果自己給自己作死的,這裡面估計也是被盛大收購,不重視研發和產品的緣故吧。


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