最常被濫用或誤用的交互設計原理有哪些?
讀到這個很有趣的網站:(看到大家也有提到)
http://uxmyths.com/
網站講述的是一些普遍被誤解的用戶體驗理論。有些論點蠻老,有些也不一定準確。我挑選了一些記錄下來,並加少許註解。:)
1,用戶在網頁上會認真閱讀內容。不準確。用戶在閱讀網頁內容時,快速瀏覽居多,只有在用戶對內容非常感興趣的時候,才會逐字閱讀;好的網頁設計是能幫助用戶更方便快速瀏覽網頁內容的。
Yoyo:現在是信息爆炸時代,用戶很少有精力去仔細讀內容,更多是以草覽、看圖、看第一句、看加粗的方式來了解信息。所以在新的時代,無論是設計網頁還是移動產品,信息的聚焦、用戶注意力的把握、界面內容的節奏,都是設計的重點。
2,網站所有頁面需要在3個點擊內到達。不準確。更少的點擊到達頁面,不一定會讓用戶更開心,也不一定更有效率。
Yoyo:用戶做事都有自己的習慣,這些習慣是他們最舒服的,但是不一定是最有效率或者最合理的。我們設計產品也要遵循這個思路,怎樣讓用戶使用產品最舒服、安全、愉快;而不是最有效率、甚至是設定量化標準去要求這個效率,因為強迫的要求往往會適得其反。
3,用戶不會使用滾動條。不準確。現在的用戶已經習慣使用往下滾動功能得到更多信息了,雖然頁面頂部的位置還是最重要的,但是不一定要把所有內容都擠在頁面頂部。
Yoyo:特別是iPhone引領的智能機新時代,用手往下一滑就能看到更多內容,已經成為用戶可以接受並熟悉的操作方式。不糾結於把內容都放在頂部,但是設計師要記得,頂部很重要。一般來說,一個網頁第一屏的曝光是遠遠大於第二屏以及以後的。例如我設計過的產品的真實數據,第二屏以及以後的曝光只有第一屏的10%不到。所以在設計新時代,重點信息重點放置、次要信息有跡可循放置、無關信息不要放置。
4,設計是讓網站更好看。不準確。設計遠遠不止是提供一個好看的樣子,設計更重要的是提供功能、流程、解決問題。
Yoyo:如果設計師只是讓網站好看,首先交互設計師全部都要失業啦。甚至是視覺,現在也是在為整個產品做視覺,品牌、用戶情感、交互配合、動效展現都會考慮到視覺設計中。所以我認為現在沒有任何設計師僅僅是為了讓網站好看而工作。
5,網站設計為可以讓有障礙人士使用是很難且成本很高的。不準確。前期融入為有障礙人士服務的設計理念,設計網站時增加的成本不會太高;網站會因此服務到更廣群體的用戶。
Yoyo:做過一些公益類設計項目,例如雅虎移動搜索和AMBER Alert的合作,但是還沒有負責設計過一個為有障礙人士服務的特性或者產品,慚愧,希望以後有機會去設計一些。
6,設計必須是原創的。不準確。大多設計師喜歡重新設計而不是參考現有的設計形式,他們更應該考慮,既有的設計已經經過驗證且用戶習慣。全新的設計,作為設計師需要有足夠的信心,才能去推動。
Yoyo:不用懷疑這個假設,在美國的互聯網公司設計團隊,很多設計主管會直接要求下屬,設計一定要和業界不一樣。但是做創新設計,我們一定要記得這些點:源於根本,解決問題並有商業價值,尊重業界與用戶已經存在的習慣,不要為了創新而創新。
7,網站需要定期改版。不準確。用戶是不喜歡改變的,所以網站的改版需要源於更深層次的需求,而不是僅僅為了改版而改版。
Yoyo:能解決問題,有商業價值,源於新技術的推動,利用大數據分析的結果,以這些維度來思考改版。不要為了改版而改版,不要為了好看而改版。
8,提供更多的功能和選擇,用戶會更滿意。不準確。提供選擇讓用戶感覺有控制權,是好事,但是過多的選擇會讓用戶無所適從,對產品不能理解。
Yoyo:提供最好的選擇,但是要足夠少,做產品設計如此,生活也是如此。
9,作為產品設計者,你和你的用戶群體很像。不準確。把用戶想成自己,會帶來強烈的主觀偏見,對設計是非常不利的。
Yoyo:很多朋友會來問我,為什麼某某產品還有人使用,不是應該被淘汰么,為什麼某某產品能賺錢,完全不可想像啊。其實這只是因為你不是目標用戶而已。就算你設計的是一個音樂產品,同時你也是資深聽音樂的用戶,但是你也不能把自己看為所有目標用戶,因為你只是其中一個而已。
10,用戶在使用網站時會做最優選擇。不準確。在理想的世界裡,用戶會閱讀你的網站所有信息,然後發現對用戶最有價值的內容。現實世界是,用戶快速瀏覽網站,找到第一個吸引他們注意力的內容,就往下一步走了。
Yoyo:用戶不會做最優選擇,甚至用戶還會經常被其它吸引因素帶偏。所以我們做產品設計要考慮到這些「不科學不嚴謹」的因素。例如你去超市想買一瓶水,出來結賬的時候買了可樂、口香糖、薯片、酸奶,你覺得只是因為你貪吃,其實這都是超市設計好的。嘿嘿。:)
11,設計網站時不需要真實內容/數據。不準確。早期的設計師都在用佔位符「lorem ipsum」設計網站,這會讓設計師優先思考形式而不是內容。而內容才是用戶來到網站的主要目的。
Yoyo:內容第一,形式第二。這幾年明顯用佔位符來設計產品的例子越來越少,界面設計中真實數據的描述越來越多。
12,用戶測試成本高。不準確。用戶測試有很多方式,紙張上的畫稿測試、5個人的快速訪談,都能帶來很好的設計輸入。
Yoyo:用戶研究要動手做起來才會有好處,其實沒有那麼難、那麼貴、那麼複雜。
13,產品易用性好,美觀就不重要了。不準確。用戶是有情緒的,美的產品吸引用戶。
Yoyo: 「這是一個看臉的社會……」,好用是基本,好看是必須啊。知書達理,也需要貌美如花嘛。
14,用戶體驗就是易用性。不準確。易用性的價值是讓用戶輕鬆完成任務,而用戶體驗涵蓋產品給用戶的所有體驗和感覺。
Yoyo:解釋一下這些術語。User Experience,用戶體驗,最大最廣最全;Interaction Design,交互設計;Visual Design/Graphic Design,視覺設計;User Research,用戶研究;Animation Design,動效設計;User Interface Design,界面設計,感覺分不出交互視覺,視覺居多吧……雖然每個公司叫法不一樣,但是技能和種類業界已經統一。
15,留白是浪費空間。不準確。留白對界面節奏控制、視覺設計是非常重要的,留白是一個視覺元素,而不是一個簡單的背景。
Yoyo:真的遇見過各種產品經理,集中在美國,反覆跟我爭論移動界面每個位置的寶貴,一定要壓縮、要減少留白…… 人生你都知道,要有緊張有鬆弛,到了界面設計你就糊塗了么……
16,用戶是理性的。不準確。用戶不是完全理性的,基於情感和情緒的操作非常多。
Yoyo:人不是完全理性的。如果人是完全理性的,這個世界我不敢想像。
17,用戶體驗設計是項目中的一個環節。不準確。用戶體驗設計應該貫穿整個項目周期。
Yoyo:如果還是發現產品經理給你提需求,你做好,然後進入開發就沒有人找你了,這個設計流程肯定是不完整的,你需要改變這個情況。
18,互聯網產品設計成功是一夜之間發生的。不準確。大部分成功互聯網產品設計是精雕細琢花費時間做出來的。
Yoyo:台上一分鐘,台下十年功。我們總是看到別人最輝煌的樣子,卻從來不想別人在成功背後的苦與淚。
用戶體驗是一個很新的行業,大家越來越重視,但是不是每個人都透徹理解,所以迷思就出現。希望整個行業對用戶體驗的理解,在廣大設計師的努力下,越來越清晰。
你發現過什麼用戶體驗設計的迷思呢?:)
謝謝閱讀!
thanks,
yoyo
以下是一些容易被誤用的、或者容易被忽視的原理/方法:
1. 用戶中心設計(UCD)
如果你將這當成一句口號,那可以自動忽略了。問題往往是,每個人口中說的「用戶」都不一樣。所以很多人的以用戶為中心,實質往往是以自己的視野為中心...
另外,最近我一直在思考的問題是,傳統上的用戶中心設計現在是否依然適用?在實踐當中,我們已經發現了這些方法中的很多問題。
2. 系統性思考
常常遇到的問題是,某個大人物可能用一下產品,立刻會說出xxx地方的交互不好,balbalbla。但是,交互設計往往面臨的是一個系統,對於用戶需求、習慣、效率等等,往往是在系統角度上的權衡,就像經濟學上的收益最大化、或者損失最小化,而不僅僅是一個點的設計問題。問題之間往往是相互關聯的。處理好一個系統,而非一個個點,是一個優秀交互設計師應當具備的能力。
所以設計原則也是這樣,很多設計原則互相之間可能是矛盾的,做出設計決策的過程就是不斷做出權衡/權變的過程。
3. 「別讓我思考」背後的本質
想像一下,用戶的認知能力、容量是有限的,如果我們將其模糊的稱為「原力」的話。每當你在界面上多出一個元素/流程,都是在消耗一定單位的「原力」。每次的消耗可能是你無法直接感知的,但是一旦積累在一起,就會產生巨大的破壞效用。甚至我們也可以認為這個消耗過程是指數增長的。
每次當我們讓用戶多繞了一個彎、迷糊了一小下、思考的多了一點,都是在以指數的方式消耗著用戶的原力, 直到用戶爆發或者用手投票。
同樣,這樣的原則不是孤立存在的。
「我」是誰?核心用戶是誰?每個產品都有自己的用戶群,並且,用戶的知識背景、認知能力、產品經驗等等都是在不斷變化的,很少有產品能面向所有用戶。
另外,這裡的「我」是一個群體概念,這意味著總是有個案的,如何處理本身也是一種權衡。
4. 交互在流程上先於視覺
以前的大多數時候我們都是這麼做,先有了/確定了交互設計,然後視覺設計會基於交互來做。
現在(包括在寫這段文字之前我們正在做的一個設計討論),在移動互聯網產品中,我們越來越多的發現交互和視覺無法簡單的分隔,包括在流程上。這兩者之間往往需要反覆、快速的迭代。我們現在會因為視覺而調整交互(並不是為了簡單的實現某種視覺效果,而是在視覺中發現能夠更好的營造體驗或者使界面更加清晰明確)。視覺和交互在移動互聯網產品中越來越密不可分。
無論是內在美、表象美或者行為美,本質都是美。如果哪裡是不美的,一定是出了問題。
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現在我發起了一個聚焦在產品、設計(UI/UX)、運營學習的組織「互聯網學習圈」,未來希望能夠推動類似「信息時代的包豪斯」這樣的事情。
開放的社群:產品經理、設計師、運營相關專業學習和交流的微信群,加微信號 TellZoe ,會幫忙拉到相應的專業群里。
封閉的社群:內部講座、內推、和資深人士建立聯繫,http://t.xiaomiquan.com/vrn6AIm (可以複製到微信中發送給自己,再打開鏈接)
馬力的知乎文章索引:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/25493627
我覺得被濫用或誤用的原則:
三次點擊原則,原意是「如果用戶在3次點擊中無法找到信息和完成網站功能時,用戶就會停止使用這個網站」
在我的工作經歷中,產品經理會經常拿三次點擊當作擋箭牌,堅持把所有的功能入口放在同一個頁面,使產品的層次變得扁平,雖然用戶需要的點擊數少了(實際上只是經過培訓和學習的老用戶點擊數),但是頁面內容過多,沒有重點,新用戶依然會覺得無從下手,不知道從哪裡開始。
《Don"t Make Me Think 》這本書中提到了可用性的三條定律。其中第二條寫到:
要點擊多少次都沒關係,只要每次點擊都是無須思考,明確無誤的選擇。
補充一下楊碩提到的 UX Myths。這個收集了很多 UX 的謬論/迷思,並且告訴你為何那些論點不見得是正確的網站,有中文版:
UX Myths | HPX 輕鬆聚
不是設計師/PM,純站在用戶角度吐槽:「我只需要讓80%的用戶滿意就行了!」
這句話一度成為很多垃圾功能的擋箭牌,大多數說這話的人根本沒有統計用戶的滿意度。只要其用戶數量、活躍度等指標一直在增長或者持平,就想當然的認為負面反饋都是來自一些「SB用戶」。
其實保護用戶並未離開產品的不是其交互體驗而是價值,尤其對於用戶基數大甚至壟斷性的產品來說,價值會取代用戶體驗成為用戶選擇去留的標準。但這並不代表你的體驗做得牛逼了。一旦出現提供同樣價值但體驗優於你的產品,用戶就會毫不猶豫的拋棄你。
代表案例:Windows -&> Mac OS X- 人們不用滾動:傳統網頁設計盡量把所有內容擠到頁面最頂端,以便用戶不用向下滾動就看到,但是現在這個原則已經不適用了,人們越來越適用滾動瀏覽了。在合理安排的滾動頁面里,要比擁擠在一起的頁面里閱讀信息容易的多。
好的滾動頁面實例有:
http://www.fiftythree.com/paper
http://scribbleandtweak.com/#3
http://fitzfitzpatrick.com/
2,人們在網上閱讀:人們在網上絕大部分行為是瀏覽,而不是閱讀。
3,人們是理性的:人們做決定的時候往往並不是通過理性的思考,而是通過直覺或者印象決定。詳細請閱讀《怪誕行為學》
4, 空白空間是浪費空間:留白的作用就不用多解釋了
更多被誤用的原理,看UX Myths網站上的總結。http://uxmyths.com/1. 給用戶太多選擇
2. 替用戶做決定
"重要內容要above the fold"
報紙刊物設計遺留下來的產物
「假設有一個小白用戶。。。」
這樣的開場白太多了。
原則指「事物的本質,事物的原生規則。」,從這個意義上來說,交互的原則是「偽原則」,也就是僅供參考。不同情境,適用原則不同,很少有放之四海而皆準的原則。有的原則,不同情境比較,甚至相互矛盾。所以造成了原則濫用,泛用的情況。
所以在用原則時,首先想清楚什麼原則在這個場景下正確,不要是原則就拿過來用。
我覺得現在比較常被濫用的一個交互設計原理就是:如果用戶需要...,
而很多時候,其實用戶是很少去關注到那麼細節的點,而對於一些本身就很少出現的場景,為了解決這一小概率事件的場景而去絞盡腦汁想一個解決方案,甚至可能為了這一小概率事件而影響到正常使用的操作;另外就是考慮的場景太多了,直接導致的結果就是產品的功能越來越複雜,反倒沒有時間和精力去優化那些真正天天在使用的功能。
「如果用戶就是看不見呢?」
這樣的對話也很多。。。
其實互聯網發展這麼多年,已經有了一些約定俗成的用戶習慣,這些習慣即便在理論上是錯的我們也要遵守(就跟挑戰我們的傳統儒家觀點一樣),有些相對新的領域如移動互聯網領域也許沒有太多的成功案例可參考,這是你要去研究設備的系統特性ios和android的特性同樣找出最基本的約定俗成的習慣抽離出來,不要改變它,其他的按照交互的基本原則(讓用戶方便的找到相關信息)就可以了。交互這東西有些理論是互相矛盾的,你聽誰的不聽誰了,也許所站角度不同而已,產品做好了把數據做好看用戶行為,不斷看用戶行為,持續完善產品,讓你的產品符合你的目標人群中大部分人的習慣就好了。
1 退出一個 Android 程序的時候,彈出個對話框,「尼瑪要不要真的退出啊?」
2 只從自己的角度去設計。以為自己爽了別人自然爽。
先模仿 再超越
最大濫用就是 don"t make me think這句話。
要明白大多數不需思考的交互都是用一種交互,包括時間,空間,效率等各個方面。盡量要減少不分系統,不分場景的使用這句話。另外隨著信息技術,互聯網的發展,人們越來越早的開始接觸IT系統和互聯網應用,原來我們認為的don"t make me think規則已經成為一種通用性準則,成為用戶標準習慣,無須再做額外說明。
最後,不要讓我思考,和不要讓我記憶是兩回事,要區分清楚。
我覺得在任何領域,如果簡單地把一種原理套用到實際的工作中,都會造成濫用。現實中的影響因素要比原理中的理想化環境複雜好多。所以,原理只是指出大方向,避免大家犯下低級的錯誤,並不是解決問題的萬能鑰匙。
「改成這樣用戶就比之前多了好幾步操作啊」
一味的去注重步驟流程的簡化,忽視了功能傳達是否到位
最怕就是boss指揮交互的一切,而boss並不是真正的用戶。
dont make me think 更多是指流程和設計 突出信息重點,方便讓用戶完成核心任務。沒錯啊,錯的是設計師背負了過多的Xx原則,原則算個P,再具體的環境下最適宜才是好的。做設計是為了完成用戶任務,而不是為了迎合XX原則,亂了吧。。。你們
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