中國動畫能夠有什麼盈利創新?

電視台收購價錢很低,版權產品又受限與動畫的影響力,如何讓更多的獨立動畫公司能成功維持生計。


匿吧, 因為必拉仇恨:

國動發展至今, 很多環境和機制上的外因問題都改善了不少.
看起來能賺錢的方式,也有人賠錢, 看起來會賠錢的方式, 也有人賺錢.
所以片子賺不賺錢, 其實更多的不是方法問題, 而是選擇問題.

說白了, 很多動畫人,並不是真想讓片子賺錢.
動畫人和動畫片之間的利益關係, 也並不是嘴上的愛與夢想那樣美好簡單.

先普及:
國內一部動畫片的構成經常如下: A投資方+ B製片方+ C製作方 + D運營方
也就是說, A給B錢, B給C錢, B給D錢或D給B錢,
不管中間誰的音量大,但真正花錢的都是A.

因此,動畫公司一般分為以下三類:

C型, 純粹的加工團隊, 主要收入來源:加工費
基本上不承擔動畫最終的收益風險, 一般對動畫盈虧也不具決定性.
這類公司有可能很賺錢,也有可能揭不開鍋, 區別在於他的客戶類型.
對作品的核心決策沒有太大影響,所以就不多說了.

最愛向動畫愛好者揭穿動畫界"黑幕"的, 基本都是這裡的.
誰信誰傻, 幕那邊兒到底有啥,他們自己都沒見過.
相反, 由於他們的生活品質和加工的工藝品質是呈反比的.所以...有時候吧...呵呵.

B+C的複合型, 一般理解上的原創公司,主要收入來源: 外來的原創投資+ 委託項目製作費
主導動畫的策略定位以及全程品質, 對動畫盈虧具有相當的決定性.
但對收益風險的承擔有限.

注意: 真正夠水準的BC複合型, 是可以靠投資來保障穩定生存的,不論作品本身是否盈利.
(當然,要從C轉型為BC的過程中, 通常都要先用一些方式來分擔A的風險. 比如自己拿一部分現金, 更多是用自己其它製作項目的收入來內部貼補原創項目.但只要轉型成功, 這個分擔方式就不太會採用了. 動畫實際收益對上軌道的BC公司影響會越來越小)

因為市場上盈利作品很罕見, 而能夠盈利的基本都很少再開放合作.
所以即使一家BC型公司的作品賠錢,也不會太影響評價, 畢竟責任可以推卸給很多其它環節.
關鍵在於賠錢之外, 作品在品質題材風格上是否有足夠的影響力,
如果能做好這一點,不論賠幾次,都可以繼續拿到投資繼續生存.
同時還能靠口碑的提升, 贏得很多其它的高利潤加工製作業務.

但是要達到影響力, 就是要所謂的吸引眼球, 就是要所謂的國動希望,
通常就意味著: 成本上的高額投入和類型上的冒險,

越是同行不敢花的不敢做的,自然就越容易鶴立雞群.
再加上國內盈利模式不成熟的現狀,
對於BC型公司來說, 越是不利於A的, 通常就越利於自己.
(雖然BC公司不一定都是如此主觀惡意, 但畢竟最終賠錢的不是自己, 所以決策時常有很大的僥倖心理,面對風險易衝動,而且BC公司的真正風險是片子沒有爆炸性影響力, 賠了一個投資方,還有另一個,作品放了蔫兒屁, 死的就是自己.兩害相權,很難客觀. )

動畫愛好者追捧的,基本都是這類.

A+B( 有時也+C或能夠深度介入C )的綜合型,
真正意義上的原創動畫企業, 主要收入來源: 片子的直接或間接盈利.
自己花錢自己干,
除了片子本身的收益,得不到源於第三方的好處.

(有些公司雖然是自己花錢自己干,但目的是事後套取政府補貼,
製作成本也一定控制在補貼標準以內, 所以屬於低級的BC型, 只是投資後置而已)

(也有些公司剛開始是C, 攢足本錢直接升級到ABC,
但對產業布局的資金規模估計不足, 過了初期就只好退回BC)

目前動畫中盈利,或盈利方向較明朗的案例中, 基本上都是這個類型.

除了那些耳熟能詳的, 講一個更冷門的例子:
有一部很低調的動畫電影, 沒有電視原作,沒有遊戲原作,沒有玩具打底.
完全零基礎原創, 票房接近四千萬, 高於同期上映的某大作.
但成本是後者的起碼五分之一以下, 也就是說, 盈.利.了.

原因很簡單, 預期到上映檔期的票房容量, 這個類別的分流能力,以及自身的宣發能力, 票房的可預計安全線就是三千萬左右, 雖然成本加多一些可以令片子品相大增, 但在以上分析中,這個品相增幅是很難等比體現到票房上的. 那麼同樣身為投資方的製片方, 就會精確克製成本在可預計收入內.
於是, 盈.利.了.

很遺憾,動畫愛好者唾棄的,很多都是這類.
但真正能讓國動逐漸進入健康發展模式的, 更可能是他們.

雖然動畫作品盈利還是有不少具體問題,
但目前所有案例都呈現了一個很讓人遺憾的規律:
想掙錢, 先要敢花自己的錢.
起碼像在乎自己錢一樣在乎別人的錢(很難).

然後多句嘴, 圍觀國動的朋友們, 心態應該健康一點,
你花1元就能吃到海鮮套餐,當然開心, 當然覺得廚子大哥厚道,
但是老闆就離死不遠了, 而且客觀上擾亂了市場秩序, 把正常商家置於不義 ,
最後, 逼得大家全來賠本賺吆喝, 所有飯館都開不下去.

中國純商業的原創動畫起步十幾年, 遠遠沒到可以狂歡慶功的階段,首要任務是活下來.
你們的G點卻已高到了超日趕美, 註定不幸福.
動畫人陪著你們滿嘴偉哥扮猛男, 註定不得好死.

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補充:
評論中問具體的各位
我已經不要臉地匿名了, 就不好更不要臉地指名道姓了
見諒~


想了半天……總覺得自己對這個問題的發言權非常有限,可是又特別想回答。
總之我來試試。
答案是這樣的:
模式創新……還真不太容易。
首先抽取一下LZ的幾個關鍵點:
電視台收購動畫本身的盈利有時候小到幾乎可以忽略。
版權產品因為動畫影響力有限,盈利也不盡人意。
獨立動畫公司怎麼辦?

我把「獨立動畫公司」理解成,基本「不怎麼依賴或者沒辦法依賴政府補貼生存的動畫公司」。不知道是否恰當。在這個前提下,如果我們想提出創新盈利方式,實在是難上加難。

電視台收購價位這件事,自然災害,誰都沒轍,先不討論。單說版權產品。
日本歷史最悠久的動畫公司之一,日升,也就是高達系列的締造者,本來是真神·手塚治虫的蟲製作公司里,一群人脫離之後自立門戶形成的公司。可是後來就被萬代公司收購,成了全資子公司。
這個萬代是幹什麼的呢?
做模型的啊……
動畫行業最賺錢的方面是啥?周邊。手辦模型抱枕浴巾手機鏈只有你想不到沒有你買不到。
可是模型就屬於LZ所說版權產品的一部分,中國動畫一來影響力有限,二來盜版產品確實很多,版權產品不好賺錢。
所以賣周邊這條路恐怕走不通了。

電視台沒啥購買力,周邊又不賺錢,還沒有政府資金扶持。
這就是上天無路入地無門,馬路上還堵車啊。

那中國動畫咋辦啊?

不論是日本動畫還是美國動畫,在它們完整的產業鏈的最底層,是漫畫。(現在日本人又發明了輕小說這個東西,作為動漫產業的底層。)
龐大的日本動漫產業,是由無數胸懷夢想的漫畫家、無數讓漫畫家恨到牙痒痒的編輯、無數每周都買漫畫雜誌的讀者支撐起來的。想發展動漫產業,缺失了整個產業鏈的最底層,都是空談。
中國漫畫能否有效支撐起動漫產業?很遺憾,現在還不能。但是已經有很多人在做嘗試,目前來看都很樂觀。

我所知的一個有效途徑就是網站連載。網上的讀書網站可以積累那麼多讀者,那麼多願意花錢的讀者,同時也誕生了那麼多雖然格調非常局限卻也會被讀者推崇的小說,更硬生生培養出了網路小說這種新的賺錢方式,那麼漫畫也能。實際上,現在已經有一些網站採取類似起點的收費讀漫畫方式,連載國產漫畫,反響還算不錯。能賺到錢,就能吸引更多人投身這一行,就會有更好的作品,就會有更大的市場。漫畫市場繁榮了,動畫市場自然就會逐漸成熟。
動漫產業的高處是動畫,基礎是漫畫和輕小說,與其直接去考慮中國動畫盈利模式,不如先去做制度限制更小、成本更低的漫畫和輕小說。畢竟羅馬至少也得好幾天才能建成嘛。

寫到這裡看上去文不對題,不過個人認為,從基礎做起,「中國動畫的盈利創新」在一段時間之後可能根本不是問題。

三月十日補充一下:
幾天不上知乎發現出現了一個很厲害的高票回答,是業內人士的答案。
我不是業內人士,對於動畫來說我只是個觀眾,對於漫畫來說我只是個讀者。
我想理直氣壯地說,動畫是做給觀眾看的,而漫畫是做給讀者看的。
在如今的社會裡,動畫不是單獨給製作者用來自嗨的,而漫畫更不是只用來讓編輯和作者自我陶醉的。
所以我覺得不管是罵還是誇,觀眾和讀者永遠、永遠、永遠有發言權。哪怕是張嘴就貶低。我也從來沒因為自己寫的東西被讀者噴,就說讀者是腦殘粉之類的。哪怕讀者真是腦殘粉。
另外很想借這個地方提一句,動漫指的是動畫和漫畫,是兩種事物的合稱~~~~~~~


自問自答。
這個問題提出了很久,當時還在一家動畫公司上班,才會想到這個問題。
今天看到 @等待魚魚的答案,想到了最近一段時間的想法。
先明確一點,提到獨立動畫公司,其實是為了說明一種不以政府補貼為目的,而是以面對消費者為目標。下面的內容不會涉及獲得政府補貼,但會提到政府資助形式的一些內容。

任何行業的目的是活下去。
如果不以政府補貼作為生存資金的話,那就意味著必須是以行業內的資金作為來源。
這就引出一個問題:
動畫公司的資金來源在哪?
和動畫公司相關的資金來源有三項:
1、電視台
2、玩具廠
3、IT網遊公司
粗略回答了這個問題之後先要回答下面這個問題。

在《喜羊羊與灰太狼》之後獲得成功的動畫類作品有哪些?
《熊出沒》(電視台類)(待證實)
《巴拉拉小魔仙》(玩具廠類)(不算動畫作品,但某種程度上來說也屬於動畫類的產品,也有動畫作品存在)
《洛克王國》《摩爾莊園》《賽爾號》(IT網遊公司)
在將上述兩個問題結合起來之後基本就代表了現階段的動畫公司生存之路。

電視台:
伴隨著制播分離的完善,單純的電視台投資基本沒有,即使有也是以收片的形式。而國內的專業動漫頻道:卡酷、炫動、金鷹三大上星動漫台以及央視作為主要的收片平台每年播放時長有限,且關注度有限。至於其它的電視台迫於收視率的壓力,在收購動畫方面更多的會選擇已經有一定影響力的作品。
對於單純以作品為核心的動畫公司而言,沒有足夠的關係網,靠收片存活基本等同於玩笑。

玩具廠:
之前在回答其它有關動畫的問題的時候,提到過這一部分。在這裡再說一點。
改革開放後,廣東地區有大量玩具廠依靠代工生產出口玩具獲得了初期的資本積累。
少數玩具廠在80、90年代也嘗過動畫帶動玩具銷售的好處。
例:《魔神英雄壇》《鐵膽火車俠》《四驅兄弟》等。
這些公司當年以低價銷售甚至免費贈送的形式獲得了電視台放映的權力,並以此帶動了玩具銷量。
在2000年之後,伴隨著限播令的出台,這種形式近乎絕跡。
但是在08年金融危機之後,國外需求疲軟。這些公司轉而尋求開闢國內市場。這也是08年之後大量三維動畫出現的原因。

IT網遊公司:
淘米網、騰訊的少年向網遊《摩爾莊園》《賽爾號》《洛克王國》是緊接著《喜羊羊與灰太狼》之後為普通觀眾所熟知的動畫作品。這三部作品的特點來自於兩點:
1、遊戲的影響力
2、IT企業的資本實力
國內的IT行業的遊戲盈利能力最穩定,融資實力較高。也為動畫輸送了足夠的資本血液。

總結:
在可預見的將來,獨立動畫公司依然不太可能擁有足夠操作單個品牌的能力,更多的是以純動畫製作公司的形式存在,也就是說原創作品的風險依然極大。
未來的動畫行業需要的是什麼?
是一批能夠利用上述三個資金來源來完成自我動畫夢想的公司。
當活下去成為可能之後,就會開始出現一批製作精良的商業作品,然後逐漸誕生出一批以動畫起家的文化品牌公司。

ps.
前面提到要談到一點政府補貼的內容。
國內的補貼形式是根據作品時長來進行補貼,這是造成粗製作品誕生的原因之一。
而動畫行業真正所需要培養的優秀的原畫師與動畫師卻完全沒有受到好處。
而日本動畫卻有一套值得借鑒的補貼形式。也就是近幾年的《青年動畫人育成計劃》
政府以單一作品入股的形式,要求動畫公司扶植原畫師、動畫師進行實驗性的作品製作。
這樣的作品的存在至少給了一批年輕動畫人製作商業動畫的機會,也有足夠的鍛煉。

以上。


回答題主的問題,就說點我知道的


1、電視版權引入,視頻平台版權引入,無線平台付費分成,視頻平台分成。

2、國家政策扶持補貼。

3、授權做遊戲,授權做周邊玩具。還有授權做電影,出版DVD等各種小的授權。

4、廣告植入分成,新模式,但沒有很多人想的那麼容易。


暫時就想起這麼多。

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然後開始糾正一些同學的錯誤理解,希望不要把一些錯誤觀點胡亂傳播。


1、首先是認為周邊是最高的盈利點的錯誤認知。一個動漫品牌不出名到一定程度,便無法產生盈利。百度指數國產動漫排行前十算是具有一定的品牌價值,其餘的大多不具備周邊生產的價值。對周邊來說,並不是光有品牌就一定能盈利。還需要渠道,消費者都需要滿足一定條件。像《偷星九月天》的周邊就賣的不錯,即使它沒有動畫。


2、對《賽爾號》淘米和《洛克王國》的理解混亂,上邊兩個都是主體是遊戲,而動畫是作為附屬品和宣傳作用。本質就不是動漫衍生,而是遊戲衍生。如果說是國產動畫衍生遊戲,最成功的例子是《我叫MT》,核桃他們確實厲害。


3、對於政策補貼扶持的認識,首先政策是沒錯的,發起的目的也是好的。只是執行人的問題,拿政策佔地,騙錢,洗錢。這些是很多規章制度模糊,監管不到位的問題。從去年開始扶持力度就在收縮,已經不像之前那麼泛濫。雖然驟然斷奶影響了很多動畫公司,使得很多動漫公司倒閉,從業者失業。但如果指著扶持活著,沒有自身造血能力,倒閉是早晚的事。長痛不如短痛,放下這個可以再開始新的人生。


4、另外就是很想說的,不要一談國內動畫,就扯日本動畫如何如何。一些日本動畫腦殘粉言論,對日本動畫本身就是一知半解,就對國產動畫指手畫腳。國內有許多日資動畫製作公司,做日本動畫外包。國內動畫行業的一些技術比較好的,一般不是跳到遊戲就是跳到了這些外包公司。很多腦殘粉對這批人寄予厚望,認為中國不是沒人才。我想說,他們雖然技術好,但振興中國動畫的不會是他們如同在中國境內日本租界內,從心態和習慣上,大多已經無法回頭投入中國原創動畫這個產業里。另外就是整個行業每個環節人才都太少,少到令人髮指。有很多自私,自負,貪婪,愛搶功勞的領導者。如果沒有真正專業的人領導,結果一定是崩潰的。

5、做搞笑題材就容易火?真是一個讓人「呵呵」的回答。很多人拿冷笑話和萬萬沒想到做例子,首先說這些話的人們,你們侮辱了絞盡腦汁想內容的原創者們。再有我會很樂意希望看到一些認為這很簡單的人,也去做個搞笑動畫或者搞笑真人劇。最後撞個頭破血流,喜聞樂見。另外我會更看不起連嘗試碰個頭破血流的能力都沒有的人。要知道越是這種火的題材,做的人越多,越容易產生同質化,觀眾接受度越容易麻木,笑點升高。沒有光環影響,不斷地創新,很難成功。一將功成萬骨枯,在我們能看到一些火爆的作品下邊,不知夭折埋葬了多少好作品。

6、看到有又扯到彼岸天的《大魚海棠》,由於知道他們的槽點太多了,就不多說了,業內口碑真是……做中國的宮崎駿……這又讓我想起了有國內漫畫編輯學日本給作者推薦買日本的一些漫畫技法的書籍,這槽點也爆了。那些寫書的人到中國都無法獲得成功,你學他做的教材就能成功了?執著於日式漫畫的技法就可以成功?那日本漫畫編輯在中國都有多少了,那三大出版社都進來了,哪個成功了?

7、對於動畫成本,曾經沒幹這行時也不清楚。但有個同學說喜羊羊2000一集,就是最簡單的那種Q版FLASH最最便宜也要2000以上一分鐘明白么?FLASH逐幀非Q版動畫成本並不低,了解下FLASH原理。試試做一個非Q版需要做動作的動畫試試,有轉身各種動作。像你們說的,好像關鍵幀不需要畫一樣。

8、終於能吐個自己負責的屍兄的槽了,首先在騰訊出的東西,不管是好是壞先會有一片罵聲砸來。做一個一群噴子上來就給噴成屎的動畫,蛋疼是少不了了的。先說的是畫面,動作這些,不用你們吐槽,領導吐得槽已經夠多了。像之前說的,動畫沒有那麼好做。我可以拍著良心說,任何一集的畫面質量與製作方溝通,都是做到了儘可能做到的最好。無論評價怎麼差,被誰吐槽,人氣高低,從來都沒應付過。與動畫製作方電話過6個小時,頻率多的嘴下邊由於長期貼著話筒起了疙瘩(經常有別的工作,兩手需要打字,用頭和肩膀夾著)。被咔嚓了,原作不知道怎麼改,多方信心缺失,熬夜寫修改文案。被吐槽說是炒作,你XX干影視媒體的腦殘了敢拿XX當炒作踏腳石。還有屍兄是盡量2周一集,由於很多意外給打斷,但速度沒那麼慢。如果一月一集,自己數數,4月12日屍兄上的第2集,到現在18集了。想想中間遇到了多少難題破事,能出18集我表示很自豪!再就是對配音不滿的一些日腦殘粉們,你們喜歡聽日文可以自己腦補去,我也不會介意你們把聲音給關了。我認為皇貞季他們配音很好,沒問題。

中國動畫製作質量不高的原因

1、投資:這是最重要的一點,沒錢怎麼做?很多人會說看到一些獨立動畫人,花幾年做個片子。但那能適應市場嗎?中國動畫產業從上美那一代斷檔後,基本就沒出現能賺大錢的動畫(沒說上美就賺了,只是說一個時間點)。如果賺不了大錢,社會資本怎麼會進來?投資房地產,遊戲不是更賺錢嗎?直到國家出扶持政策,結果由於缺乏監管,都是進來圈錢騙地的。而在國內亂糟糟的行業氣氛下,有能力,且堅持下來的都是對動畫極為有愛的一批人。

2、創作人員心態:在混亂的氣氛下堅持下來比較有能力的那部分人,基本都有個共同點,就是執拗。很多人很多時候做事很死板,考慮的不多,只是因為想那樣做所以就那樣做。缺乏從全局考慮問題的,容易為一個並不重要的問題鑽進牛角尖。從而浪費機會,浪費時間,更是浪費了行業內日漸減少的資源。


3、技術:看看上邊兩點,投資少,又總錯過機會,浪費時間和資源。技術這東西有,但是問題是有技術的人日漸變少。因為不管老人還是新人很多都跳到遊戲了,回過頭來重拾這活基本沒戲。所以不用說技術進步了,技術經驗,技術進步這些是需要用錢砸項目養出來的,動畫是個團隊才能好好完成的工作,團隊的平均技術水平要比個人的技術水平重要的多。


4、市場環境:那麼以上看到的,市場環境就是個惡性循環。動畫越不賺錢,越沒人投。越沒人投,越沒錢養人才,養項目。越沒有好的人才和項目,越沒有越出不了好的能賺錢的動畫……然後循環了回去。我曾思考我未來的目標是什麼,做一部好作品?這問題想了3年,越了解越發現,國內需要的是一個成熟完善的大產業鏈。讓干這行的同伴們都有飯吃,能好好地活著。商業化就是不可缺少的一環,所以一直致力在做這這件事。


有限的資金,有限的人才,有限的技術,有限的市場,更還有有限的時間,那麼如何做出高質量動畫?


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對於看到我叫苦叫累看的反感的同學們,求理解。平時也極度反感光喊的人,所以基本不叫苦,幹了1年,2年,3年……蛋疼事太多,實在是壓抑。干成功了無數人來搶功,都說這東西是她做的。我其實心想,你填的亂怎麼不說說,求幫忙時給後腦勺的事怎麼不說說,搶功勞就嘚瑟的和什麼似的了。干砸了的事無數人推過來,各種幫人擦屁股。就是順勢發泄下,大家別介意。


我認為在中國,多數人習慣了看免費的動畫片,以後還會繼續選擇免費的動畫片。所以我的建議是,做品牌植入式動畫,像嬰童食品類,比如說貝因美,以奶粉為例。

動畫片或者早教課程製成DVD,作為貝因美的贈品,贈送給嬰童食品的消費者(主要是買奶粉的父母),父母們把DVD拿回家給孩子們看,或者和孩子一起看。動畫公司的客戶是貝因美公司,決定是否接受動畫片DVD贈品、決定是否觀看動畫的是買奶粉的父母,觀眾是吃奶粉的幼兒、兒童,可能有部分爸爸媽媽和他們一起看;或許有些是科普類內容,是給爸爸媽媽們看的。

動畫公司想要的是盈利。
貝因美公司要的是什麼?
買奶粉的父母們要的是什麼?
關鍵是孩子們要的是什麼?

貝因美「冠軍寶貝」系列產品有個卡通形象——小龍容(龍的傳人,有容乃大),有一個名為《小龍容來啦》的動畫片,具體請看百度百科,但是我找不到這部動畫更多的信息了。暫時先不管它。

讓我們來想像一下:
做一個科普性動畫,內容為胎兒在媽媽肚子里怎樣漸漸長大,胎兒需要什麼不需要什麼,怎麼做能讓媽媽和寶寶都健康舒服,要準備哪些待產用品,媽媽應該怎樣做定期檢查,媽媽不舒服、沒胃口怎麼辦,爸爸應做些什麼,怎樣照顧產婦,寶寶要出生了的信號是什麼等等。也可以增加怎樣給新生兒辦戶口、辦落地險和其他保險、打預防針等等提示類內容。做為贈品,送給購買孕產婦奶粉的顧客。觀看者,是准父母們,以及將來照顧產婦、新生兒的爺爺奶奶姥姥姥爺。

送給購買1段奶粉(通常適於-0-6個月嬰兒)顧客的動畫,內容除了怎麼給新生兒辦戶口、辦保險、打預防針之外,還有新生兒是怎樣飛速成長的,寶寶的餵養、按摩、早教、注意事項等等。觀看者,是爸爸媽媽和其他照顧小寶寶的人。
另外,我還建議增加新創作的兒歌,因為在網上能搜到的免費兒歌,基本上是以前的經典,新近創作的卻很少。兒歌也可以作為其他階段的贈品。

送給購買2段奶粉(通常適於6-18個月嬰幼兒)顧客的動畫,內容為此階段的寶寶是如何成長的,如何餵養寶寶及添加輔食,適用於6個月以上嬰兒的早教課程、親子遊戲等等。

送給購買3段奶粉(通常適於1-3周歲幼兒)顧客的動畫,是否可以分為兩部分,一部分是給父母們看的,內容與上一階段類似;另一部分是給1-3周歲的寶寶看的。

送給購買兒童奶粉顧客的動畫,內容與上一階段類似。


但是,有這樣一些問題:
1.上面有些內容用文字和圖片就能表達清楚,不必做成動畫片,做成小冊子甚至卡片贈給顧客就行。
2.動畫DVD能不能碾壓常見的奶粉贈品?它在奶粉贈品中如何定位?如果某階段的DVD張數很多,是整套贈送還是分開贈送?成本多少?在顧客的心目中價值如何?
常見的奶粉贈品,小件的有奶瓶、毛巾、圍嘴、嬰兒皂等等,中件的有玩具、餐具、嬰兒背兜等等,大件的有各種車、廚房用電器等等。
3.作為贈品的動畫片,品質如何?能不能碾壓《巧虎》《希爾斯親密育兒》《定本育兒百科》《天線寶寶》《小馬寶莉》?即使顧客看過它們的免費盜版,對比之後依然覺得貝因美奶粉贈送的動畫片很好看,很喜歡,很值?現在的年輕父母,小時候往往看過海爾兄弟舒克貝塔機器貓灌籃高手,他們對動畫片品質的要求有多高?什麼樣的動畫片能打動他們,和寶寶一起看?什麼樣的動畫片,讓他們看過之後,樂於向親友們分享?
4.關鍵是,孩子們要的是什麼?
(第2和3條我用了「碾壓」這個詞,取乎其上得乎其中,能分庭抗禮就已經很厲害了)


能學到別人的盈利模式都不錯了。想當年《寶蓮燈》也是人氣一時無兩,但是周邊營銷真的是……


碼字太多,所以只能寫到這裡了,我寫的是一個朋友對今天國產動畫質量的質疑,也對摩西朋友的一點支持。宮崎駿紀錄片中提到過他今天的成功離不開一個人,叫鈴木敏夫,他是吉普力工作室的製片人。還有吉普力工作室的創始人之一德間康快以及他的德間書店出版社。老宮自己都說過,沒有他們的支持,他走不到今天。所以我想再說一個讓很多人覺得在找借口的理由,我們的動畫真的從外部因素也急缺一個好的投資人或者投資商,我說的不是隨便一個投資商,而是確實能欣賞像老宮這樣畫風的投資人。老宮紀錄片中自述過,他沒出名之前,他的風之谷漫畫也是沒投資商喜歡的,那個時代,超時空要塞的機械風正流行,當時很多日本投資商覺得老宮的漫畫老氣沒有時代感,最後德間書店看中了宮崎駿,才有了今天吉普力工作室的成就。換回中國,有那個投資商願意投資一個個性十足的創作人,而且任他花上五年時間做個電影?先看看這兩年的我們看到的動漫,題材不都是靠近現在年齡層面在九零後的觀眾上?因為這樣,做出來的才可能有人看。不管是一個樓主參與的屍兄,還有什麼德瑪西亞,都是九零後的口味。中國也有很多獨立動畫人,作品也在國外獲過獎,但是只能停留在這個層面,獨立動畫人想把片子大眾普及化,必須需要一個經紀人。樓主提到的《大魚海棠》不知你在網上看過沒?其他不說,動作和人物細節刻畫絕對很有質量保重,但是幾年就出了個十分鐘,現在又在拉贊助投資,不照樣很鬱悶。所以我想說的是現在你看到的國產動畫雖然還是有差距,但是畢竟有進步,您應該這樣想,比起前幾年那種只能在央視放的什麼大頭兒子小頭爸爸,喜羊羊,屍兄起碼題材廣泛點了,因為和前幾年比,現在有投資商願意投資工作室做片了,現在這些網上播出的很多動畫,在語言方面已經非常的接近生活,(確切的說是接近90後的人群),裡面的說話用語算是什麼有木有……等等,這放到幾年前,只有央視一個渠道,這種題材敢做嗎?而且您不知道注意到沒?這些動畫都是一星期一播,每集不過十分鐘左右,為什麼會這樣?因為這樣,才能儘可能保證品質,放到幾年前,一下子幾十集,每集二十分鐘的動畫您再看看,就知道現在已經進步不少,題材已經非常親民了。所以,已經有改變,還需時間沉澱,已經有投資商支持國產動畫,就讓市場慢慢成熟吧。您不妨關注一下才放映過的《我是狼》,動作畫面已經非常不錯了,拋開劇情。最後舉一個不知是否恰當的例子,小米手機現在火的不行,雖有質疑,但也有一批米粉,說明小米肯定有自己的優勢。但是如果你直接把它很蘋果,安卓比,那就沒可比性了,小米系統還是依託於安卓系統呢,但是為什麼有人支持,因為他有他的特色,還有價格優勢,所以不管怎麼說,我們的國貨還是有發展前景的,包括華為這些廠商。而且我們自己國家的產品,你不買,起碼不要詆毀,有了支持,才有進步的動力。國產動畫也一樣,只要看到它和以前有進步,我就會一直支持下去!


同意羅嘯的觀點,也部分同意上面的匿名用戶的觀點。

以下純屬小小的個人看法,樂觀點吧。

動畫產業可以分多個路線走:
1.結合教育產業發展,中國的教育市場上還是很大的,所以能否嘗試在出版圖書,教育課程內插入富有個性有故事動畫人物,再出版動畫人物的故事,例如漫畫文字畫集之類的。

開發動畫遊戲,將教育結合進去,答題通關,獎勵是播放一個故事性強吸引力大的動畫短片,不斷地循環,關鍵在故事內容的製作,能夠做好故事連貫性和富有教育意義。

先影響小學生,最讓動畫人物跟隨著小孩成長,課程跟上去,人物也成長上去,再出版一些青少年成長煩惱之類的書籍,封面和內容上有該動畫人物的相同的經歷,最後把成長煩惱問題解決。【最好全國青少年通用的煩惱問題,例如對性的好奇?】
這樣讓小孩對動畫人物產生共鳴感,同時有利認可動畫人物,以後就可以利用品牌效應做周邊產品盈利。

PS:這樣做也是為了減弱家長的阻力,但是也有稍許負面影響,就是加深家長認為動畫就是小孩子看的等類似觀點。在忽略資金的情況下,明顯也存在有著不少的阻力,例如有關部門

2.動畫走親子和愛情文藝路線,毫無疑問的是親子動畫主要市場是家長和小孩,
就像宮崎駿那樣的,動畫主要是面向兒童,但是能老少咸宜。主要做親子動畫電影,跟電影院聯繫合作。個人認為日本親子動畫《白兔糖》不錯。至於愛情文藝動畫,這樣類型的選擇主要兼顧在青少年和大人,有句話說:愛情是永恆的話題。例如愛情的萌芽呀犧牲呀成熟呀balalalala的,全國有那麼多的情侶,總會有共同的痛點。

當然這樣,最好是大型互聯網公司發揮宣傳優勢,最好有名人明星微博上提幾下,做個宣傳片製作話題點,掀起巨大熱門話題討論,先保證有一定票房盈利。

在宣傳片起碼有動畫製作技術的保證,特別在愛情文藝類,大部分女生都應該喜歡唯美風格畫面,不過,個人認為國內的動畫製作技術應該不成問題,近年日本新番動畫都外包給國內的動畫公司承擔,例如請參考《只有神知道的世界》第三季的第一集 22分22秒【 沒記錯的話,注意畫面右邊 深圳的大圓動漫設計工作室北京金松林動畫公司

3.實際上已經開始做了,建立類似有妖氣的平台,鼓勵原創內容生產,在無線領域上為原創者謀福利,請參考有妖氣會成為中國的集英社嗎?這個技術性強的回答。像有妖氣的平台有盛大這樣的大型公司資金支持,自然得到很快的發展。也有像騰訊動漫平台,例如 屍兄 這種搞笑吐槽+重口味 即使漫畫動畫化後,也是差不多個月更新一集,還只是五分鐘的泡麵番,外加配音的問題,這種就不敢恭維了。【配音的質量對比日本那邊就知道有多大的差距了,國內動畫還是喜歡大喊大叫的,聽聽花澤香菜的配音,塑造一個軟妹子形象是如何地入木三分。】

不過,這些雖然說是泡麵番,但也畢竟是動畫,我們可以樂觀點,嗯,例如,每更新一集屍兄,bilibili和acfun那邊總會有大量的吐槽。
請參考:同為彈幕式視頻網站,Acfun 的排名為什麼比後發的 Bilibili 低那麼多?
黎萬強:亞文化是產品經理必修課
個人只能這樣說:雖然是NICONICO動畫的仿製站,但是A站和B站是個潛力股。

最後,就是版權保護問題,如果原創者付出了,而沒有收益支持,那麼一切只是鏡花水月。


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3.10


批評是任何人的權利,一般觀眾的意見非常具有參考價值。看到這句後,再修改一下回答和正經地補充一下。

以上和以下只是小小較片面的看法,非噴。只是站在觀眾角度看待不同的作品,去思考問題。

的確如@摩西 所說,一個動漫品牌不出名到一定程度,便不會有消費者會因為這個動漫品牌而掏錢。顧及的是市場渠道和受眾,但是即使一部動畫或是漫畫的誕生,只有是具有一定的思想內涵,它都會對觀眾產生一定的影響,哪怕它只是一部小小的漫畫,例如韓國漫畫 聽不見看不到的愛情
是一部相當小眾的漫畫,甚至連百科都沒有,我相信絕大部分的人都沒有聽過看過。

它的畫風比不上日本漫畫,也比不上國內漫畫。但是我認為它甚至比國內漫畫和甚至大部分的日本的漫畫要好,主要體現的不是畫風風格,重要的是思想內涵。一個只是講述兩個殘疾人的愛情家庭故事和反映一些社會問題。簡單的故事擁有足以令人落淚的程度,如果這類小眾型漫畫周邊衍生出產品,願意掏錢的是少數觀眾,能否令製作方盈利我不能斷定,但是再小眾的市場也有成長的可能性。如果騰訊將這部漫畫動畫化,相信憑著故事的優秀和平台推廣,它絕對會感動無數人和培養出一大批支持者。動畫最重要的是故事的本身,哪怕動畫簡陋到插畫的形式播放,只要是故事的本身優秀,就不怕沒有市場。

可以參考下 陽炎Project 最初只是使用歌聲合成技術VOCALOID製作的音樂,每首曲子都講述著一個故事,而每個故事都屬於一個世界觀,彼此間都有聯繫。不同的時間軸穿插故事片段,有種類似永生之酒的感覺,但是風格設定和故事方向是不相同的。再過20多天就會出現由新房昭之監督的動畫。

陽炎Project是一個很好的例子,音樂—&>小說—&>漫畫—&>動畫 原本陽炎Project只是小有人氣,經過兩年多的發展,逐漸引起動畫公司注意並投資動畫化,等動畫化後,相信又聚攏一批人氣支持者。這個例子是否值得國內製作動畫的去稍微思考一下。

像如最終兵器彼女灼眼的夏娜妖精的旋律 這類的世界系作品的進化和墮落,還有《叛逆的魯魯修》的劇情不可預見性,像未聞花聞的本身就是老套的人鬼情未了的故事,但是同樣劇情有不可預見性,劇場版相對TV版而言,就是逆轉的視角下觀察描述角色和人物的關係,畫面設計和人物動作表達,也是具有一定目的性的,並不是直觀直白表現出來。

仁太是可以「看得見」面碼的。相對於仁太的可以看得見,鳴子,集,鐵道和知利子則是完全相反的「看不見」面碼的狀態。

仁太是可以「看得見」面碼的。相對於仁太的可以看得見,鳴子,集,鐵道和知利子則是完全相反的「看不見」面碼的狀態。

類似的,在最終話里的最後捉迷藏大家都看到面碼的場景的構圖也被賦予了製作者相當的自覺性的主觀意識。在這個場景的構圖裡,面碼朝著畫面背景望去,也就是採用了所謂的第三人稱追蹤視角。畫面的左側是面碼,而其他人則被配置在了右側的小廣場上。

類似的,在最終話里的最後捉迷藏大家都看到面碼的場景的構圖也被賦予了製作者相當的自覺性的主觀意識。在這個場景的構圖裡,面碼朝著畫面背景望去,也就是採用了所謂的第三人稱追蹤視角。畫面的左側是面碼,而其他人則被配置在了右側的小廣場上。

也就是說,這裡描繪出的就是被客觀化了的面碼看著大家的視線。如果在這裡反過來分鏡採用的是從大家的後方去映射遠處的面碼的構圖的話,就會淪為單純的敘事視角而失去這種客觀化了的效果。而這樣從「看不見」到「看得見」的轉換就很難超出作品故事劇情之內的含義了。

未聞花名紅遍日本和中國,又登陸歐美影線,並取得不錯的票房。這對於國內動畫都是也具有一定的參考價值。

當然像虛淵玄的小圓那種幾乎接近抽象化去表達思想內涵,最終話聯繫上了俄羅斯的鄔斯賓斯基的次元論,這種目前就國內很難做到。

至於配音的問題,對於我們這些聽慣日配,看日本動畫超過十年以上的人來說,在看動畫的同時,不但是看故事畫面,而且更留意到配音將動畫人物生動的表現出來,那種類似身臨其境的語氣,聲線跟人物場景的契合度一致。這其中細微的差別,很容易聽得出來。

香港TVB電視台引進日本動畫,重新用粵語配音動畫再放送出來,例如 翼年代記反叛的魯魯修 翻配出來。即使相比日本原配CV也不差,因為他們配音過許多作品,經驗累積出來的。至於屍兄的配音,最初那數集的皇貞季他們配音,實在無法聽出CV有真正地入戲,不過逐漸到12集後面開始有些好的變化。

國內一些喜好配音的團隊,專門重新翻配一些動畫,個人就認為相當地好:命運石之門03話粵語組隊配音颯爽5連發 並不只是粵語的,還有普通話的配音,譬如 月聲配音社 這個團隊配音的一些作品,其聲線語氣 跟 原CV 配音還原度相當地高。

以上只是站在觀眾的角度看待評價,並沒有特意貶低的意思。我們觀眾的角度可能跟製作方的角度有些差異,所以我們也並不清楚了解製作方其中的艱辛工作是如何的?

我認為做國內動畫製作這行業的是值得我們佩服的,至少他們堅持到為國內動畫產業發展做貢獻,就值得我們尊重了。


中國的文化產業被免費害慘,不論是小說,音樂還是漫畫,動畫,因為免費,我們文化產業沒有原始資本積累,做動畫,抱金主大腿(騰訊),把動畫當做廣告片,隔壁日本動畫也好慘的,5年要完了,美國靠迪斯尼,夢工廠,日本日升高達,中國奧飛 喜洋洋中國目前為止「盧恆宇和李姝潔工作室」即成都艾爾平方文化傳播有限公司 還是比較成功的,
動畫人賺的錢,在一線城市完全不能生存啊,我認識動畫公司應該搬到生活成本低的小城市,增加廣告植入,與小城市地方台合作拿補貼,幫助娛樂公司推新人,幫玩具公司做玩具動畫廣告,動漫,不能沉迷於藝術,以盈利為目的的製作動畫,畢竟動畫賺錢,才能保持中國動畫的可持續發展


不請自來:海外市場呢? 動畫製作界的各位有沒有嘗試打海外的廣告公司等動畫用戶的主意?廣告公司有了創意,有了 story board, 最終也得靠專業製作人員來實現吧? 如今網速這麼快,完全可以拉到中國製作、從網上遞送到北美西歐日本吧?有 PayPal, Skype 等,製作上的溝通完全不是問題,只要中國這邊有靠譜的翻譯、或更加理想:有英語應用能力比較過關的一線製作人員。多年前我就曾從美國把一些長度為 1 ~ 5 分鐘的建築動畫表現項目發到國內製作,操作上完全沒有問題(由於時差,國內可能需要有人有時候在歐美的白天時間、中國的晚上或半夜上網聯繫)。即便現在像素比那時候高了很多、文件很可能大了很多,但是國內晚上 1、2 點之後,中美之間傳超大文件的速度很快。


做了17年動畫業的飄過,很多日本動畫後面都有我名字那種。馬上就要失業,或者轉行了。自認為技術也不算差了。弄過工作室,組過團隊。搞過遊戲op,原創動畫。可惜,咱是技術系的,上不著政府,下不接老闆。政府補貼根本看不見,老闆們投資早投手遊了...就咱這,不靠外包靠啥?就算靠外包,還有一屁股債欠著沒給製作費的.....


中國不缺好劇本 我和我朋友都有很好的劇本
但是沒有哪個公司敢冒險去做
即使我們自己 自信自己的劇本很好 專業人才也有 但也不敢去做


曾經從一線創作者做到幕後操盤手;在有限的職業生涯中,經歷原創,外包,網路,植入,聯合投資等風雨市場;見證過各種來路的資金和玩法,甚至目睹這個產業中的家破人亡,妻離子散,我還是盡量樂觀的回答這個略有沉重的話題,希望對一些還在探路的前輩與晚輩提供線索。不看歷史,只講當下。

1. 眾籌:

先說一個短片《茗記》。它曾經以唯美的畫風,優雅的視覺語言,和含蓄的情感表達在80後之間掀起懷舊的風潮,但由於作品的誕生遠遠早於成熟的視頻媒體,社交媒體,和眾籌市場,因而在今天L-key光環尤在80後,但它已經成為一間創意服務公司。同個時代的另一部作品《大魚海棠》,由於同樣的原因沉默了很多年,但它們在去年重返視線,登陸點名時間籌資成功。

《大魚海棠》和《十萬個冷笑話》代表了在眾籌市場的兩個成功元素-品質與影響力,前者凝聚了創意人品牌,工匠精神和英雄主義故事的邏輯(參考蘋果1984年廣告的時代精神)後者彙集了粉絲經濟,借勢營銷,社交媒體傳播的極致操作。

而在美國kickstarter上的動畫,電影,甚至遊戲眾籌項目相當豐富,它們也遵循同樣的商業邏輯,因此我們不難想像,在未來,會有更多的動畫原創作品走上眾籌的道路。

在美國我們訪問了kickstarter上top10的眾籌公司,一些操作的技巧在此適用:

眾籌不是預售,而是預售之前的預售

準備一定量的風險投資,「眾籌市」也需要大戶來刺激散戶

時間比金錢更重要,消息只有傳播的快,才可以傳播的廣

確定你在所有平台上都有夥伴,和KOL的支持

線上公關公司的用戶資料庫是你最重要的廣告預算

可以想一下:兩個如果六小齡童在今天與《大鬧天宮》的關門弟子團隊共同發起一部西遊記的主題動畫,你會去支持么?如果「玉兔」發起了一場籌拍中國第一部科幻動畫「三體」的電影,你會心動么?在這個蹣跚前行的行業里,只要抓住那些長久壓抑著我們熱血澎湃的追求的東西,你會發現你所獲得的力量與支持超乎想像。

2. 網路

這幾年已經有很多短片常駐優酷欄目或者成為獨立品牌,開始以廣告為主要盈利模式,感謝社交媒體的幫助。這方面有經驗的公司應該很多,之前很多回答也是在這個方面講的很深刻,我就說一些博弈的東西:當你想同時發布電視與網路的時候,局面是混亂的,甚至是將你的產品向兩個方向撕扯,在這個時候要想清楚兩件事。

a. 檢查自己發行生命線的狀態:劇本審查-成片審查-發行許可-發行收益-公關成本-政府鼓勵-現金入賬,這條線很長,你的公司是否可以堅持到最後一環,少則數月,長則數年。這個運營對公司的本身的現金流,人員結構都有挑戰。而對於網路動畫,樣片發布,傳播做到位的話,廣告和版權立刻跟上可以談,現金流會輕鬆一些。有公司需要做對賭協議的,需要保持產量的,真的是舉步維艱

b. 在電視發行之前,你不可能做網路發行。所以你創作的內容無法因為時效性獲得社交媒體紅利,從長線來看對公司的品牌資產積累是不利的,陷入電視發行的怪圈後,團隊創作力,成本和價值,作品的智商都會不斷下降,需要用更高的效率來積累資產以彌補這些不足。

3品牌植入

雙方共同投資,版權和收益共享,品牌植入式動畫在《海爾兄弟》系列中已經有深刻體現(張瑞敏不愧是互聯網思維的企業家,海爾兄弟的動畫商業模式竟然是由他這個「外行「提出並順利執行,當然後面的版權糾紛是後話了),但這種模式一直沉默了很多年,主要原因在於現今動畫行業操盤手的眼界與商業模式都過於單一。作為一個廣告創意人,我們看到這樣操作的共贏性,也打造出一些比較成功的案例。

品牌植入式動畫的核心在於,你需要從一個品牌全生命周期的角度思考,判斷它在怎樣的階段需要通過新的創意形式來爭取更多的用戶?你的動畫可以幫助品牌在怎樣的維度上傳遞信息?你做到哪些他們自己依靠傳統的廣告手段無法做到的事情?

將自己的身份變成一個廣告公司來思考,或者在你的公司里引入一個資深廣告人,往往會幫你找到新的機會。

4 周邊

玩具,圖書,音像,遊戲,這種跨界的機會還是有的,但成功率越來越低,需要一個足夠強大的品牌來覆蓋傳播,這些細分領域的市場才可以做到盈利。否則很可能在它們身上的投資換回來的僅僅是一些眼球經濟,成本都難以收回。


產品質量不過關 如何盈利?還是踏踏實實做好動畫片在談這些吧


都沒有形成產業,何來盈利?
目前只能保持不虧損的方法只有一個,湊錢先做著,火了植入廣告。你看不有一個挺成功的例子么?呵呵。
求摺疊。
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介於回答過於草率,在下面進行展開。
中國動畫一直以來沒有形成產業,種種原因大家心裡基本都能說出個不止五條的原因,也不多贅述。那我們看動畫產業無比發達的日本是如何做的。
日本動畫,尤其是深夜檔動畫,歸根結底四個字——消費主義。消費什麼?BD/DVD、周邊、CD/OST、原作、遊戲,甚至是同人本/小說。
這個產業鏈是如何運作,契合消費主義的呢?
前期策劃:從EVA開始,動畫製作方就形成了「××製作委員會」。叫我說,EVA最深遠的影響就是××製作委員會。動畫公司從原來的自負盈虧到現在的類似於吸引風投一樣的形式吸引各位金財主投資。看下圖就可一目了然。

舉幾個例子(EVA這種圈錢計劃都能出本書的例子咱就不舉了):

舉幾個例子(EVA這種圈錢計劃都能出本書的例子咱就不舉了):
1.銀魂,無論日本還是中國都有一群近乎瘋狂的死忠,在OP最後除了日升、每日放送之外,還有一個比較讓人容易忽略的六個字母——Dentsu,電通。
2.sony音樂藉助高達SEED系列的熱播推了兩個新人——玉置成実和高橋瞳,當時也算名噪一時。現在名聲較小,只怪日本娛樂界更新換代太快。
3.更不用說日升是萬代的子公司,A-1是索尼的子子公司了。

製作流通,不多說,與需求掛鉤,宅男看萌,腐女看腐。深夜檔動畫根本不看收視率,很多人都都錄下來白天看的,電視台更多類似於一個宣傳平台——「這有聖光?想去聖光,買BD吧!」就看後期的BD/DVD銷售。

後期周邊,如果賣的大熱(名作之壁),那麼周邊、手辦就會接踵而至。

這是產業。

回過來看,中國動畫能這麼辦?
金財主互聯網、移動互聯網、房地產、金融都沒投夠呢,為什麼投動畫?你能夠給我創造多少利潤?
中國盜版山寨這麼猖獗,你做周邊不怕被盜版山寨?喜羊羊那些周邊,有幾個是買正版的?小學門口買的貼紙什麼的,有授權?
中國視頻網站紛紛購買日本動畫版權,四個季度的新番看都看不過來,真看動畫的人哪有時間看既有認知是「粗製濫造」的國產動畫?(注意,是既有認知,中國技術不差,眾多動畫公司在為日本大廠代工是就能看出來了)。
你有多少把握讓不看動畫的人看動畫?如何創造需求?
你說十萬個冷笑話做的不錯,我更理解成這種類型的東西做什麼都會很火。你看看爆漫和萬萬沒想到,其實就屬於一個類型的。
中國電影、電視劇植入廣告這麼多年尚且屢試不爽,你說動畫怎麼做。

這就是現實——沒有需求,沒有產業,一直處於一個惡性循環。這個真怪不得體制,因為現在中國動畫這個現狀,體制根本不搭理你。
所以,盈利別想了,既然都在了這條不歸路了,想想怎麼吃的上飯吧。

以上。


得票最高的幾個答案貌似都答不對題啊?還是說你們就得出一個結論——中國動畫沒法盈利。奇怪了,日漫那些正品手辦,淘寶月出貨量也不少吧,你們真覺得國內缺乏付費觀眾嗎?反正只要國漫齣電影我一定去看首映。出光碟我一定入手正版。出實體漫畫書也一定買。當然,前提是你得是面向我們這種年齡層的,喜羊羊很好,但是不適合我。


周邊產品。
《喜羊羊與灰太狼》不過是傳統的flash動畫,一集的成本估計控制在2000元以內,它的盈利不僅僅在"賣動畫"上,更多在賣周邊產品上,喜羊羊玩具,喜羊羊文具,喜羊羊電子產品……
舉個更直觀的例子,最近幾年每年都不缺賀歲檔電影《喜羊羊與灰太狼》系列,也是利用電視動畫的」名「圈錢,單憑電影,孩子們會去看么?


最近接觸了一批動畫工作室,本人外行大概談談感受。
先說人的因素,合格的動畫師鳳毛麟角。
1.動畫師掙錢少,2d中級大概凈入4-6k(前年的數據)。
2.屬於半體力半腦力工種,頭腦身體都很辛苦。
3.最關鍵的是掌握紮實造型能力和運動規律的至少要下幾年苦功,而我們的美術職業教育和產業實際需求不對口,技能短板要靠自學和積累彌補。沒有相當熱情,很難堅持練習。

二、再說虛一點的文化背景,談創意產業無法拋開承載思想審美的精神層面。我們本民族文化斷裂得太厲害,精華都沒傳承下來,無源之水,如何創新?思想鉗製得那麼緊,美育、文化熏陶對人是否有想像力至關重要。

三、專業化,動畫製作過程很複雜,需要多種專業人士配合,劇本、原畫、分鏡、動畫、色彩指定、配樂配音...如果沒有高度專業的分工和流程化作業,品質難以保證。

困到不行,先寫到這裡,表達不準確的地方,請多批評。

做動畫的娃,真的很苦的說。希望他們不要被挫敗失去鬥志。有時候再堅持一下就可能創造奇蹟。


中國盜版太厲害了,感覺做啥事都不號成功!


非理性回答,如有不實,請多多指教,謝謝。

1.視頻平台。
國內從頭往下數的視頻網站點擊率最高視頻什是么,《紙牌屋》、《來治猩猩的你》、、、、、是韓劇,美劇,綜藝節目。反正不是動畫, 不管《海賊王》的點擊率多高都不能說明問題。他的高,是因為他是《海賊王》,而不是他在哪裡播放。

但,平台恰恰是我覺得最重要的東西。國內的動畫公司最好把自己當作互聯網公司看待,因為,我們動畫的平台就是整個互聯網。

目前國內的動畫受眾幾乎都是網路用戶。在版權還沒有今天這麼規範的時候,我看動畫基本上就是迅雷看看,暴風影音,優酷,因為數量足夠大,選擇多,總而言之,動畫平台只有幾個。

但是今天,這些動畫被分流了,受眾也隨之分流。如果不是海賊王那種級別的動畫,幾乎很少有人會主動上這些視頻網站。也就是說,動畫本身才是吸引用戶的重要因素,但是,國內目前,以及短期內都不會出現這種動畫。

所以,平台就比動畫本身重要了。比如B站。B站的核心是彈幕這一吐槽屬性,還有動畫的數量,新番的及時更新,以及用戶的數量與粘性(我猜得)。B站的劣勢是沒錢(我猜的),所以跟那些手握版權的大佬合作是最好的。

歸根結底,就是發展成一個以動畫為核心,漫畫、小說、音樂、cosplay、、、為輔的文化生態圈。把人聚集起來,然後留住,然後想辦法圈錢,哦不,盈利。

2.遊戲改編。
國內跟動漫沾邊,而且賺錢的,就只有網路遊戲了(應該沒有異議才對)。但是遊戲賣的好,有人肯掏錢,是因為遊戲本身的出色。跟動畫漫畫什麼的沒關係。

所以呢,去抱遊戲的大腿,而不是讓遊戲抱動畫。怎麼抱呢,塑造角色。日本動畫大部分都是在消費角色,不贅述。在國內行不行的通,再議。比如英雄聯盟,動畫給角色,然後分成。宣傳資料片什麼的,人家自己的技術實在高出很多,所以算了。(那斗戰神呢?、、額、、、蒜了)

但是已經如日中天的遊戲很難合作(我猜得),所以瞄準新游比較好。

先到這裡。(第一次答題,想想都有點小激動呢、、)


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