建築設計如何從概念設計入手?

老師每次說我的方案說功能差不多但是沒有一個好的概念,方案沒有特色。怎麼改變這種情況?有點感覺自己不適合學建築了。

相關問題:建築的概念設計或 concept 是什麼?


我在我的專欄知乎專欄 Our Damn Nature (我們生性如此)里舉了Zaha廣州歌劇院的例子用來講述的是一個概念在沒有能力被貫徹下去時可笑的收尾。這是我們現在提及建築創意就喜歡到願意去捨本逐末的一件事情。並不是說亮點不應該有,倒不如說怎樣的亮點才是站得住腳的。


對於學生來說,我在這裡並不是打槍你老師,我覺得你的老師可能的意思是不滿足於學生作業太過中規中矩。而你可能缺少的就是一個突破口。大概舉幾個例子。

從基地出發:
讀master的時候,課程設計是一個科技實驗大樓在我們學校某個校區的一塊草地上。很多同學沒有發現哪裡有一批加拿大鵝(canada geese,據說還是英女王送的),我記錄了鵝的數量,生活規律,又上網找了資料看它們和人類可能的距離,我的新出發點就是怎麼樣建一個新房子不驚擾到鵝,這就直接影響了整塊基地的使用關係甚至建築形態(後來採用覆土建築)。我記得一個本地建築師評圖時問我那修房子的過程會影響到鵝嗎?我已經準備好了鵝的警戒距離和加拿大鵝遷徙的習性研究,預想了施工周期。

從使用者出發:
庫哈斯波爾多住宅的業主是輪椅的使用者,在這個項目中庫哈斯不但設計了輪椅高度的視角能開到外面的窗戶,還在核心位置設置了可升降的工作平台並配備了通告的書牆。以及由此發展起來的結構體系。

從結構出發:
瑞士的KEREZ最近在河南鄭州接的活,一個高層,他首先反思的是普通樑柱結構在這種樓層垛疊的情況下的不經濟和臃腫,有探討了高層建築受剪力和壓力的影響。他的解答是利用斜拉杆和斜撐桿建立新的高層結構(後來演變成類似剛性三角的設計)下密上疏力學合理,特別是由此把核心筒的從結構必要性釋放出來,平面(第一版)真的帥爆了。

第一版平面(消防沒過才改成第一張圖的樣子)

第一版平面(消防沒過才改成第一張圖的樣子)


你當然可以說要是我的基地上沒有鴨子,沒有腿腳不方便的人我又不懂結構那我怎麼找到我的「概念」?但是你有沒有發現我舉例的出發點都是通過觀察和思考往設計本身上施加限制條件?這樣的限制條件讓你如鯁在喉一旦發現無法忽視,唯一能做的就是想辦法解答它,這樣就迫使你走出你習慣的定性思維,尋求改變。這樣的限制條件可能來自於基地上的一棵樹,業主家星期天的慣常活動,又或者任務書里一個面積指標的不清不楚。有多重的可能供你去挖掘,更重要的是,這樣的突破口可以伴隨你的敘述,你可以把評委or老師or甲方帶入到你的故事裡,讓他們接受你的設定(如果這個設定是有道理的話。)Ken Robinson(教育學家)把創造力定義為大腦形成所謂「原創的」思維的過程,這個過程里最重要的就是從不同角度去看待事物並整合出帶有相互作用的結論。

這就是我認為的設計「概念」的來源。


我想談談建築教育里的一個誤區。

下次老師再說沒有特色, 你就懟回去:為什麼要有特色?」

99%的建築師走上工作崗位,他們做的東西是一件產品,而不是藝術創造。

大部分老師和學生追求的是:

拋棄對產品質量的把關,試圖通過藝術性的創造來得到自身溢價,掩蓋產品質量不足的事實。

但其實這條路,遠遠比做一個產品更難,牽扯到資源運氣等其他不確定因素。

回到問題本身,

建築設計的本質,其實是通過平衡各種不同的trade-off 解決問題,

概念設計,根本不應該是一個具象的或者是視覺的意向,

而是統纜大局的視角,清楚這個項目里的各個trade-off 是什麼?

簡單舉例,容積率一定,怎麼在場地里做到量的最大化並同時滿足日照。

這裡面就是有trade-off,你需要去解決和平衡。

當然,具體項目有更多的目標需要去平衡。

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用更接地氣的說法就是,

找出這個項目里, 有打架關係的目標需求,

然後去平衡它們,自然而然設計的基礎形象會浮現出來。

很多學生或者建築師,他們從來沒有整體概念,

抓到一點自以為是閃光的想法,

就覺得是整片天空。

比如說,做設計不把所有功能體量堆到基地里去看看是多少大小的,

一上來就要刻畫立面,

這不是有想法,這是無知。

在新的趨勢下,建築設計會更趨向無風格化,

就好像你不能要求智能手機生產一款中國風弘揚天人合一精神的智能手機一樣。

建築也一樣,大家只會更注重性能本身。

建築師要更踏實才好。


個人拙見,過分的強調概念反而走入一種形而上誤區。你能告訴我,那些拔地而起的辦公樓,酒店,住宅,商場,汽車站都是什麼概念?
我也經歷過你所糾結的困惑,學生時代,我們都希望有一個別人想不到的idea,一個牛逼的造型,一個超炫的效果圖,而忽略了基本功。
設計的最本質目的是解決問題,如果能很好的處理場地,流線,功能,分區,看起來也不俗,那就是個好建築。如果在此之外,這個建築還有那麼一點小情趣小意思,那就更好了。


所謂概念 就是一開始的想法 這個想法可以天馬行空 也可以很接地氣
這個概念會有個來源 來源於你對生活對建築功能的感受
但是 這個概念可以貫徹始終 是你修改方案 推進方案的風向標
當然很多大師,概念非常飄渺 , 不得不懷疑 有後期美化的可能 所以不要被迷惑 概念不需要很陽春白雪的

比如 哈迪德的廣州歌劇院 概念來源於 隨流沖刷的石頭 效果圖概念圖 很屌 出來之後。。。一般般吧
比如 張雷的新四軍博物館 我覺得很屎的建築 來源於 N4A 三個字元
這個就很具象

也可以很抽象的 想要創造均衡的公共空間 希望獲得最大的景觀面 等等

但 你的每一次推進和改動 都要能順這個概念向下走 那麼就會很有邏輯
雖然會出現不合理,學校里的作業嘛 不是為了施工 而是鍛煉你的想像力

不要迷惑 鄙人畢業兩年有餘 也曾不知道建築設計是個啥
現在工作了 無非就是cad su什麼的
重要的不是怎麼複雜化而是以最簡單的手段達到你的目的
於君共勉吧


這是我的老師指導我的手法

設計首先是為設計對象服務,就是一套滿足設計對象需求的解決方案(你要知道,任何脫離對象的設計都是沒有生命的,任何不是以人為本為出發點的設計都是只是設計師一廂情願的意淫,某些世界知名的設計師在這一點上往往迷失了,比如密斯在范斯沃斯住宅這個項目上)

  • 你提出一個概念(concept),這個概念必然服務於問題(何謂問題,這裡主要指服務對象的訴求以及自然環境以及社會環境的限制),所以在提出概念之前,詳盡的調查研究是必不可少的。當然一個概念只是表示一個方向,解決的也應該是主要問題(何謂主要問題,通過調查研究發現)

  • 根據你的概念,延伸到你設計方案的具體特性,這是策略(strategy)階段,比如你要在一個古鎮設計一個文化中心,然後根據這裡的社會環境(宗教,歷史文化,人口組成等等),自然環境(比如地理位置啦,景觀綠化啦,水系啦等等),主要服務對象的訴求(了解主要服務對象及其訴求是調查研究的意義)從而提出你的特性,比如親密性,開放性,向心性等。
  • 你掌握了方案的幾個主要特性之後,然後根據每個特性,可以有對應特性的IDEA(空間設計手法),比如親密性你可以賦予建築親密尺度,增強空間的圍合感。開放性你可以在布局上花心思,比如引入廣場等等,往往一個特性可以引出多種IEDA(設計手法)
  • 當你有了很多IDEA,然後最難的步驟,就是如何將眾多IDEA運用於你的方案,IDEA的數量和結合的巧妙與否一定程度上決定了你設計的深度,你的建築就不會是【放之四海皆準的】沒特色建築

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在下只是個大二的學生,上述理論也是只是自己對老師教學的理解,望前輩多多指正


謝邀
前面幾位已經說的很好了。
補充一點
所謂概念,其實英文Idea並不是中文的」概念「的正常含義(即定義),我更願意用 想法 或者 訴求,甚至」特色「這樣的詞語。
不同的用詞看起來沒啥區別,不過有案例表明,當我們用概念這個詞的時候,容易傾向於對建築設計整體思路或者總體造型,做完全的定義,也就是把體育場做成鳥巢,把美術館做成一朵雲,還有什麼高山流水這樣一些具象化的設計。這個無所謂好壞,但畢竟在整體上重新定義一個建築並不容易,沒有概念這很正常。
重新定義一種建築談何容易!
多數時候我覺得不需要也不可能有這種概念指導設計。
而如果我們確認所謂idea,只是要一個有趣的想法,或者達到某個有價值的目的,甚至只是要讓設計方案有特點,有趣味,有識別性的話,那其實還是非常必要和非常有價值也非常可行的。
比如,高層商業樓群要做成高山流水空中城市,那這概念很扯淡;但要在最大容積率實現的情況下做最大綠化率和最佳景觀均好性,連地下車庫立體綠化空中庭院一起解決,那這個特點就很受開發商歡迎。音樂廳要做成一個大雞蛋這概念也很扯,但要做成非運營時間仍然能夠充分對城市公眾開放的市民舞台,這個想法和訴求就值得讚許。
如此,不管總體的還是局部的,內在的還是造型的,專項技術的還是全方位協調的,能夠多做一點有價值且有特點的東西,這是市場經濟里產品賣出去必需的,也是值得去尋找的」概念「
不是每個方案都能有好的總體上的想法,但局部的亮點是可以有的。大量閱讀已有方案,積累一大批可用的想法,合適的方案選用其中的一點或幾點,逮住發揮一下做充分,就很好了。至於靈感什麼的,不做強求。


概念是從對基地、對象的研究開始的。

也許這次我們的參加的一個影廳設計競賽會給你一些啟發。其競賽作品《無定形的烏托邦 / Amorphous Utopia》從百餘份作品中脫穎而出,獲得賽事四項大獎中的空間創意獎。

當下這個時代傳統產業正在被創意顛覆著,酒店可以成為生活方式及相關產品的展示平台,咖啡廳可以成為創業與投資者的樂園,購物中心可以成為欣賞藝術品的天堂。那麼,我們所熟悉的影院的觀影體驗及其空間是否可以成為創意的源泉和顛覆的對象呢?

AIM國際競賽始於2010年,六年間已有來自全世界50多個國家和地區的3000多名青年建築師參加了這項賽事。今年的競賽要求參與者從功能、空間、網路營銷與體驗互動整個系統考慮,設計全新概念的影廳,達到對視覺體驗的全新定義。

AIM國際競賽始於2010年,六年間已有來自全世界50多個國家和地區的3000多名青年建築師參加了這項賽事。今年的競賽要求參與者從功能、空間、網路營銷與體驗互動整個系統考慮,設計全新概念的影廳,達到對視覺體驗的全新定義。


當下影院的困境

隨著移動互聯網的迅猛發展,智能終端和移動終端的快速普及讓人們可以隨時隨地的看電影,且時間更加碎片化。

網路院線、高清電視和高品質的音響設備能在一定程度上讓觀眾在客廳同樣達到電影院里的視聽感受。

現在看電影的主力是80後、90後甚至是00後,他們是互聯網的「原住民」,代表著新的思維方式和生活方式。當互聯網介入電影行業,就意味著傳統的電影生產模式將會被迅速改變。不了解主力客戶的思維習慣和生活方式,按部就班地進行生產和運營,在市場的遊戲規則下顯然是吃虧的。

那麼,影院自身的核心競爭力是什麼?我們首先對影院的進化歷史進行研究,希望從變革中發現影院的核心競爭力。

影院的變革歷程

數字? 2D? 3D? 4D? IMAX? 球幕? 中華巨幕? 杜比全景聲?傻傻搞不清?

任何一個領域的歷史都是迷人的,對過去的研究有助於支撐和指導當下的分析和設計,我們對電影史的重要節點進行了圖解,並在此基礎上進行類型的總結,試圖發現影院的核心競爭力。

根據對過去影院模式的變革及相關技術點的類型分析我們提取出三個關鍵參數:技術的先進度觀影的體驗度,和場所的空間感

觀影的體驗度和場所的空間感共同營造了觀影的空間氛圍,技術的先進度可以引起這兩者的巨大變革,但低技策略同樣可以引起充沛的場所感,因此技術先進度是充分條件而不是必要條件。一言以蔽之,技術不是氛圍和情懷的阻礙,而是氛圍和情懷升華的工具。

我們設計的X 影廳想通過一個成熟的技術單元解決可變性和氛圍的問題。它沒有固定形式,會跟人互動,會根據需要轉換空間形態從而達到相應氛圍。影廳之間根據需要可以融合,產生意想不到的效果。

觀影的體驗度:我們看電影是看什麼?

我們看電影體驗的是什麼?

有的人看電影體驗的是情緒,「我是假霸王,你才是真虞姬。」

有的人看電影體驗的是情結,「對不起,我是警察。」

有的人看電影體驗的是情懷,「酒越飲越暖,水越喝越寒。」


觀影體驗到的情緒、情結、情懷可以統稱為共鳴,誘發共鳴的最主要因素是影片本身的精彩程度。

有的人看電影體驗的是快、新,槍。

有的人看電影體驗的是放鬆、舒適和休閑。

有的人看電影體驗的是超清,每個毛孔都是戲。

有的人看電影體驗的是音質,沒聲音再好的戲也出不來。

有的人看電影體驗的是陪伴,父母的感慨孩子的歡笑,他掌心殘留的溫存她眼角濕噠噠的淚。


觀眾的體驗度受兩個維度的因素影響:一個是影片本身,另一個則是觀影氛圍。由於影院的設計無法精確控制每部影片的好壞優劣,因此觀影氛圍,就是影院的核心競爭力。觀影氛圍的變革也就是影院變革的決定性因素,之前的歷史的研究也是有力的佐證。

而如何實現觀影氛圍的突破呢,我們想要實現的是互動,一個可以實現觀影者和影廳互動的烏托邦


在競賽的期間,我們嘗試了大量的原型來試圖構建一個可以與人的感知和情緒互動的模型,最終我們以像素化的觸手作為我們的單元原型,觸點可以感知和傳達圖像、溫度、濕度、氣味、聲音和壓力。


當人體靠近觸手時,觸點感受到人身體的信息並傳達信息給資料庫,資料庫瞬間反饋信息。觸點之間通過配合再形成可以適合人需求的形態,並且釋放各種圖像、濕度、溫度、壓力等信息。


這種模型有類似於「風吹麥浪」的效果,「風」是外界的信息,麥浪、水汽、香氣等是觸手對風的反饋。

首先是從視覺上與觀影者互動,一個真正的裸眼3D,現在的3D技術還需要觀影者帶著又大又重的眼鏡去觀看影片,對近視的人來講簡直就是災難。所以該如何實現真正的裸眼3D呢?


以三維圖像的反饋為例,當接收到三維圖像信息,觸點伸縮將立體圖像呈現,同時在頂部的顯示單元將圖像的色彩和肌理投射出來。圖像信息進行變換時,整個影廳呈現圖像和體量的變化,對室內空間進行限定。

影廳同樣可以對聲音信息進行反饋。觸點收集室內傳來的不同聲音,通過聲音波普分析,以數據形式傳給觸點,觸點做出形態變化,回應不同場景下的室內聲環境,營造符合情景的氛圍,豐富觀眾的體驗度。

對圖像、聲音、溫度、濕度、嗅覺的反饋最終都是為了限定影廳的空間以及滿足對應場景下的使用功能,營造出不同體驗的場所感。

觸手之間的相互作用為這種室內空間的可變提供了可能,他們伸縮收放、釋放不同感官的信息。最終營造出了獨具特色的可變空間。


我們設計的影廳:

每一個單元都是放映機

每一個單元都是熒幕

每一個單元都在影響著我們的觀影形式

觀眾身在其中感受到的不僅是圖像與聲音,還有觸覺、嗅覺以及360度的身臨其境感。

觀影的空間感:我們需要怎樣的觀影空間?僅僅是觀影嗎??


當然,在電影院是可以吃零食的。

全球移動互聯的時代,正在顛覆我們對空間的定義和認知。當下這個時代傳統產業正在被創意顛覆著,酒店可以成為生活方式及相關產品的展示平台,咖啡廳可以成為創業與投資者的樂園,購物中心可以成為欣賞藝術品的天堂…


那麼,我們在影院里只能看電影嗎?它為什麼不能成為辦公的場所?為什麼不能成為運動的場所?為什麼不能成為展覽的場所?為什麼不能可以成為交易的場所?


是否想過有這樣一個空間,上一秒在夏威夷海灘練瑜伽,下一秒在海底餐廳享受米其林三星美食;上一秒進行三亞與紐約的場景會議,下一秒在哈利波特的奇妙世界裡穿梭遊戲;上一秒在白堊紀接受考古課程,下一秒與世界各地的親戚朋友進行新年倒計時。


我們定義的影廳就像小叮噹的任意門,提供各種場景的變換。觸手之間的相互作用為這種空間的可變提供了可能,他們伸縮收放、釋放不同感官的信息。最終營造出了獨具特色的可變空間。

當單個影廳無法滿足信息源的需求時,終端會調動其餘的影廳與其進行信息共享,也就是影廳之間的信息交流和融合。當空間需要組合和放大的時候,多個X影廳進行擠壓和融合,形成一個放大的、融合的影廳。滿足不同空間的需求,帶來各種不同體驗和認知。

不和互聯網掛鉤不是在做設計


由於空間內的觸手在不停感知和反饋在場者的信息,X影廳同樣提供了一種新型的社交模式。

使用者可以用移動終端掃描現場連接影廳,這樣影廳就成為了一個私人終端。當一定數目使用者與影廳建立聯繫後,影廳就成為一個互動的媒介。使用者可以根據自己搜索需求尋求與他人的互動。

雙方互動的媒介就是影廳的觸手,一方通過接觸觸手將信息上傳,另一方可以通過周圍的觸手感受到這個信息,這樣可以形成一種隔空打物互動狀態。甚至在不同的影廳中的使用者,都可以通過各自所在的影廳與對方進行互動。



同學你好,

每一個建築項目,每一個方案的設計,實際上都是對於建築方法的探索和實踐,概念設計,換言之或者說是概念構思,是任何探索和實踐的起點。你首先不要把每個課題當作一個難題去攻克,而是把它們當做一次試圖理解建築某個方面的實踐機會,也就是說,在做課題的時候,不要再問「課題怎麼解決」,而是要問我「能用什麼樣的方式解決」,這兩個對待課題的方式,看似差不多,但是有本質區別。

首先關注「課題如何解決」的同學,會被課題本身所局限,雖然課題所提出的問題,可能會解決的很出色,但是會體現出設計思維的局限性,進而導致方案沒有特色。但是關注「能用什麼方式解決」的同學,思維就會發散,排除課題本身他還會探索其他"可能性",因為他可以根據課題表面問題,去挖掘該課題與建築學領域內更多知識的內在聯繫(意義)。也就是說解決課題本身對於我們在校生的學習經驗來說,只是基本設計能力的應用,但是對於建築學和建築意義的領悟(如對於物理層面、精神層面等相關因素的理解),才是我們作為學生真正要去關注的。

當題主提出以上問題時,應該換一種思維去思考設計課題,也就是站在建築學的大環境下,調動相關的知識層面的有效信息,反過來審視課題的問題,從更深、更廣的維度搜羅、分析、總結信息,從而由側面獲得課題解決的更多可能性。

拿種子神殿的案例給你具體說明一下,如何看待「能用什麼方式解決」的重要性。

將種子神殿與其它世博會展館相比,普通的觀眾也能看出種子神殿的獨特性,但說不出為什麼獨特,其實這種設計特色即使對於一些內行人士在內也可能很難理解,這就是因為大家看到的是如何建造一個世博館,而不是我能建什麼樣的世博館,同學們可以先觀看種子神殿建築師Thomas Heatherwick的TED演講集:奇觀建築(種子神殿項目位於:視頻07:40-13:33分)。


在該視頻中,Thomas在項目設計過程中,在幾處關鍵問題處都遇到了不同的困難,但他都用奇妙的方式漂亮的解決。

Thomas是一名很關注物質細節和質感的設計師,他的人生經歷和個人愛好,在種子神殿的設計過程中,提供了絕妙的設計思路,這就上文中所說不能只問「課題該如何解決」,而是我「能用什麼方式解決」。

舉例來說,Thomas 首先遇到了「英國館特色究竟是什麼」的問題,Thomas並沒有從建築形式的方向去構思新穎和獨特的建築形式,而是從英國的特色出發發現英國引以為傲的自然科學領域的研究成果,進而奠定該建築的主題為展現英國對於自然科學的研究成果,可是Thomas又不能把整個大英自然歷史博物館搬過來,所以世博會英國館作為一個符號,Thomas在對自然科學領域與各大博物館的調研過程中發現沒有任何一個博物館展示種子,所以最終才選取了在大英自然歷史博物館中幾乎沒有被人重視過的「種子」作為此次世博會主要展示內容。

該視頻中還有很多內容,能夠充分體現上述兩種思維方式的不同,建議題主可以反覆觀看。Thomas 他本人雖然不是建築師科班出身,但是無論是什麼設計,康石石都建議同學們從「能用什麼方式解決問題「的角度去思考我們在大學中遇到的課題,而不是一味應付考試,固化自己的創作思維,扭曲了在大學經歷中本應該獲得的寶貴財富。

希望能幫到你,有不懂再問

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亂入:想起了一個設計與現實的 印度漁政樓
上為效果圖,下為實際的,感受下


人認為,對這個問題最為精確洗鍊的解答,來自斯蒂文.霍爾的《錨》:
一方面是物質的,即「從功能方面對場地的解析、遠處的景觀、日照的角度、交通的運行以及通道」。
比如BIG的大量作品就屬於此類。
另一方面則是「玄學」的,即「從場地的第一感覺中產生意念……賦予一個新的空間確切內涵。作者以康的Salk Institute為例「白天的某一時刻,映照在海上的太陽同映照在等分中庭為二的水槽溪流上的日光合為一體。海洋與庭院借反照在誰上的陽光而融合在一起。建築與大自然結合於地方的玄學之中。」扎哈的石頭、蓋里的魚亦屬此列,不過更直白些罷了。
PS:老師告訴我們要學會使用短句。


「每次功能都差不多」
你設計之前的reserch工作缺乏方向
建築設計最開始的起手:
在哪裡(地址)誰(用戶)要幹什麼(功能)
先去調查地址(濕度溫度天氣四季晝夜人文歷史周圍生活習慣四周幹嘛的)
再去想用戶(人數年齡使用時間喜好習慣等)
再想用戶可以幹嘛(功能)這一塊依據理論和調查結果自由發揮,不要局限自己於民居圖書館教學樓商店什麼的,發電站空氣凈化水利妓院集中營監獄都好
然後根據功能設計空間(大小流通移動光照隔音自然通風美觀等)
再根據空間設計表皮
設計的不同就因為那一大堆因素和你自己的審美了
至於最後那個外形的概念什麼的(比如樓上說的哈迪德的石頭),按照自己的喜好瞎掰就可以了


建議重新閱讀《建築初步》最後一章。


概念何時成為建築設計的入手點了?別輕易否定自己在建築設計方面的潛能!
作為一隻老鳥,我努力剋制自己看到此類話題時的憤怒,面對當前國內建築設計教育中對學生的虐待,作為這個體系內掙扎過來的人,建議你保持自信,這是你最寶貴的財富,建築設計的所有能力只會源自積累而非突發靈感或者創新天賦,你所提及的概念是龐雜浩大的建築認知積累下來的提煉濃縮,根本不是對一名學生在學習過程中應有的要求,更不是你是否適合學習建築學的標尺,抱歉這話有可能駁斥了你老師的某些價值取向,作為執業建築師,某些類型的方案表達確實需要某些概念,但建築設計不是營銷策劃,也不是戰略諮詢,概念在絕大多數的建築設計實際案例中並不是必須的,甚至是不必要的麻煩!多少建築師被自己編撰出來的高大上的種種概念痴迷不堪,無暇與使用者溝通交流、也不顧業主實際能力,要麼自導自演藝術大師的疾世憤俗,要麼拿著實現不了的草圖孤芳自賞……
初學階段,比概念更重要的是在方案中切實解決業主各類型麻煩問題,說白了就是好用,這包含基本功能的滿足,也包括使用方式的轉變,甚至建築審美的觀念提升。
比概念更重要的是團隊協作的能力培養,概念再好,不過是柏拉圖式的精神自娛或是先賢崇拜,至多借用邊緣學科理念,演講秀而已……


其實老師的意思是指你做建築設計。沒有自己成熟的想法。沒有想法對設計來說是非常致命的。設計本身就是一種想法的藝術。
建築的想法其實是隨著你對建築理解的深入和體會。越來越開闊的。
比如起初你煩惱於沒有一個建築造型。總圖造型的創意概念。這時你的理解還不深刻。但其實需要由形而生的建築是很少的。只有特定功能自由或者功能明確。又非常有地標性的建築才會那樣設計。
建築設計往往是由外而內又是由內而外的。
一個好的設計必然是能最巧妙地結合整個場地的內外環境的。首先必須一定要深刻地理解你的場地。要尊重。愛這塊地的一草一木。知道這邊的太陽風雨是怎麼樣的。正午的太陽曬還是下午兩三點的太陽曬。冬天的冷風穿過小土坡以後能吹到多高。
設計師沒有愛情是做不好設計。比如任何人讓他設計自己的家。自己的辦公室。勢必可以提出很多觀點。你愛小時候樓下村口的那顆大槐樹。設計師不愛就會砍了他。
同樣。你知道同事的王阿姨怕曬太陽。鄰居的大伯喜歡種菜。建築設計師必須深刻地了解甲方的意圖。必須做好溝通。
同樣你知道了需求和資源。這時才是創意。創意是建立在這樣的邏輯以後才是有理有據。是巧妙的串聯這些東西。甚至有時還要結合文化。歷史。不一定是非要是個大形才是創意。
有了創意就是從使用者的視角去虛擬使用這個建築。你從入口想像自己走進建築。從樓梯或者是電梯上去。到了商場或者是辦公室。你的整個空間的體驗。你開車到地庫。有時不僅僅是圖紙上看看。要進行空間想像。不會進行空間想像勢必很難走到更高的境界。能把每個流線都虛擬使用一遍。處理的很好。那一定能做出精品。
如果你能讓各流線的人使用都舒服。整個流線空間經歷豐富。從主要人流入口街景觀察建築都很美。那可能你還能把光影考慮進來。
把材料考慮進來。規範什麼就不說了是基本的要求。
其實各個建築大師的理論也都是基於這些關係。建築給人的空間感受。建築對環境的關係。等等而成。一個形的創意也必須符合這些設計邏輯。一個有創意的形同時又能解決場地內外的問題處理好關係利用好資源。這個形才是一種完全態。同時創意也不僅僅是形。可能是一個解決當地特殊日照環境的遮陽構造。一個巧妙的空間營造同時把光線引入。一個巧妙的結構處理同時又充滿美感。一個巧妙的交通處理同時又形成建築的立面標準。我覺得使用者的所有需求設計師都要有自己的考慮。要思考的東西太多太多。你都考慮過了。自然就有成堆的想法。這時你去研究。去學習再思考提出自己的見解。頭腦風暴。


概念不是憑空產生的,是需要用不同方法去研究和探索的。

最近在思考概念生成的幾個要點,正好結合現在集合住宅的課程設計和作業的案例記錄一下。

1.向過往的歷史建築及理論學習、反思


2.從社會學角度推測建築未來的角色


3.對不同文化、地理背景的分析與思考


4.追求某種生活體驗或空間氛圍


5.對場所的解讀與回應


6.解決某個現實性問題


7.材料、結構、細部的獨特運用與創新


8.建築師角色的轉換

.
.
.
有空來一點點寫


你知道怎麼講故事才吸引人嗎


這個問題其實很…寬泛…因為對於一個建築來講,設計者的概念可以體現在方方面面,小到每個細部,大到整個建築加上場地。
還記得大一剛剛開始建築設計時,只不過是吧自己的想法整合然後表達出來,那時候恨不得把自己知道的學到的手段方式全部都用進去,至於概念,完全沒有去考慮過,到了最後要寫設計說明時,才從自己的設計里提取,說白了就是瞎說…後來慢慢慢慢,老師的注重,自己的反思,才發現,原來概念設計這個東西是貫穿在整個設計當中,從基地的調研開始,你需要了解歷史文脈,把握區位概況,去首先定位出一個符合基地的定位,這個階段更多的是對地塊兒的闡述;體塊生成階段,就是自我意識的體現了,需要你以本我去理解,去認識,這世界上這麼多人,他們呢的需求需要,包括對同一空間的不同認知,這時候,我們塑造的空間,是描述我們自己的想法,通過空間去傳達我們的認知。外表皮設計,細部設計,這些都是由你的主要思路擴展出來,延伸出來的概念設計,知道最終成果的出現,概念設計貫穿了我們設計的整個過程,指導了我們去設計建築。
當然,這只是本人一點不成熟的看法,望各位批評指正。



概念很容易發展成一種一廂情願的東西,不要在意它,也不要理會你老師,他說你方案沒特色,你就問為什麼要有特色?他回答啥你就再問為什麼要啥,直到他答不下去就好了。

如果他拿同學方案來教育你,他的怎麼怎麼好了,你就說如果我是使用者我是不買賬的,相信我不是一個人。

還有人提到講故事,對,講故事需要主線,但我想問了,誰教你把做建築比作講故事了?先看看這比喻恰當否。


建築就像寫作文一樣,有的作文立意很好,有的作文文筆很好,有的作文題目和開頭就抓住人,有的文章結構清晰,描寫生動具體,有的文章言之有物讀後備受啟發,都可以憑藉各自的特色取得還不錯的分數。當然最好的文章是方方面面都具備的,最好的建築也應該是這樣的吧。


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