國內裁員潮,國外倒閉潮?全球遊戲產業升級的必經之路

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由於行業不景氣,目前遊戲圈最具市場的傳聞有兩個:版號審批什麼時候開、各大廠商裁了多少人。

繼本月上旬騰訊突兀被傳言裁員6000人後,近期微博上又開始有人傳播網易裁員的消息。由於該消息是大V所發傳播範圍廣,因此除了之前的騰訊網易,不少沒被點名的廠商也紛紛出面,聲稱沒有裁員計劃。雖然各家廠商進行了闢謠,但仍有相關業內人士認為,廠商否認裁員,是「為了避免讓外界認為是資金問題」。

就GameLook所知,單上海一地的確出現了遊戲公司裁員現象,但實力廠商受影響較小,並無明顯的裁員計劃。不過不可否認的是,遊戲行業的確已經行至拐點,然而在該拐點之下,廠商出現方向和結構調整,也是十分自然的事。

市場與監管雙衝擊,督促國產遊戲走向精品化

因市場走向成熟,同質化和外來精品湧入形成雙重衝擊,用戶對於遊戲的品味和要求急速升高。品質提升最直觀的是要求精品,而精品不談其他,最直觀的便是意味著更多資金的投入。

目前,騰訊網易等大廠立項啟動資金普遍已經達到數千萬元級別起步,製作預算上億也逐漸不再稀奇。如今年5月西山居副總裁劉希在接受GameLook採訪時就曾透露,公司單款主力MMO手游研發已經投入過億。可預見的,在精品時代到來之前,「軍備競賽」時代就已經提前報道。

另一方面,趨嚴的監管,特別是對亂象頻出的棋牌品類的嚴打,也在進一步引導國內遊戲產業擺脫同質化泥潭,走向精品化。而版號審批暫停、網遊總量調控,也逐漸開始作為一種強效的外力,明顯加速遊戲產業的結構調優,督促市場發展方向轉向投入較大的精品。從長遠來看,現階段遊戲產業的不景氣,是產業升級必經的陣痛,即所謂不破不立。

而正是由於現階段市場環境轉冷,可供生存的土壤減少,多數遊戲廠商必須求變才能生存。無論是從現在開始修鍊內功研究做好產品,還是出海尋找新機會,遊戲廠商本身都必須做出改變。原有對過去國內市場有效的公司人員構成,可能無法適應海外市場,或是單純因為轉向精品化和創新,需要招收更多研發人才。

換言之,遊戲廠商要麼摸索出海,要麼必須招收更多專長人才以應對轉變期。而無論是哪種,都需要錢。但由於本身市場行情欠佳,且許多公司陷入買量發行的泥潭,當下企業想要開源、就必須節流。這也是所謂「裁員潮」產生的原因,其本身並非是一種純粹的負面事件,而是國內遊戲廠商升級,匹配市場需求的必需過程。

歐美廠商陷「倒閉潮」,過去一年12家主要工作室消失

事實上,國內遊戲圈的「裁員潮」,遠比歐美等成熟市場的裁員風波要溫和地多。最被關注的騰訊裁員6000人、網易已經談了一批也被相繼闢謠,而歐美廠商不單單是裁員,甚至一直都處在倒閉的風險當中。

近期,海外媒體PCGamer進行了一項統計,表示過去12個月以來,歐美有10家主要遊戲工作室被關閉,包括《行屍走肉》系列開發商Telltale Games,和《喪屍圍城》系列開發商Capcom Vancouver工作室等。而據另一家媒體Gamesindustry統計,這個數字擴大到了12家,而且還有大量宣布裁員的企業。據計算,受到工作室關閉影響而失去工作的從業人員,至少有1000人。如果說國內僅僅是裁員,在海外已經到了公司倒閉的程度了。

值得注意的是,這還是在中國遊戲產業收入增長逼近停滯,美國遊戲市場收入反超中國的前提下。根據遊戲工委發布的《2018年1-6月中國遊戲產業報告》,今年上半年中國遊戲市場實際銷售收入1050億元,同比增長5.2%;而研究公司NPD集團發布的報告,今年上半年美國玩家在遊戲上共支出消費約1330億元,較去年同期增長40%。

也就是說,即便在市場處於高速增長的風口之下,歐美遊戲公司也陷入了所謂的「裁員潮」,甚至是「倒閉潮」,連製作過3A大作的工作室也不能倖免。這其實也反過來揭示,玩家需求提升、產品製作成本增加是全球範圍內都存在的現象,中國遊戲市場並非孤例。

因而我們在面對「裁員潮」時也不必過度悲觀,遊戲廠商招聘、裁員都是再正常不過的人事變動。沒有痛苦的轉型,必然是無效的,無效的轉型帶來的將不再是裁員,而是倒閉。

並且類似的轉型,遊戲行業早在頁游和手游崛起的時候早就品嘗過一次。

主流研發方式的差異,造就了不同的抗風險能力

當然,面對困境時,中國遊戲廠商多裁員、歐美企業卻直接倒閉是有原因的。二者相同的根本是花費大量成本製作的產品未能達到市場預期,屬於公司發展規劃問題。但歐美遊戲企業往往看起來更脆弱的原因,在於其製作產品往往以項目製為主導。

遊戲公司研發有兩種主流模式,項目組制和工作室制。項目組制是內部立項後,專門調集人才成立專門的項目組承擔製作工作,而工作室制則是由長期設立的工作室負責研發。

具體表現為一個側重為產品研發提供最好的條件謀求爆款,一個側重在製作產品同時鍛煉團隊的實力。國內網易騰訊兩家大廠,分別是這兩種模式的佼佼者。

但事情往往不是絕對,成功的項目可能誕生多個工作室,實力強的工作室也有可能孕育出多個成功項目。但總體而言,以往採取項目制的,也多向工作室制靠攏。產生這種變化的原因,是工作室制相較項目組制更加穩定,能讓團隊戰鬥力穩定上升。

而西方遊戲公司,很多仍採用較單純的項目組模式。這種方式比較容易出精品爆款,但長期難以為繼。因為公司一立項就需內部調配和對外招人,項目做完就開始裁撤人手,每次組建項目組的成本倒是其次,關鍵在於團隊得不到鍛煉,被鍛煉的都是團隊中的個體。

因此續作對比前作往往呈現繼承尚可,但突破不足,久而久之玩家對產品失去興趣,而受益最初成功不斷擴張立項的公司,就要面臨關閉的風險。最近在歐美遊戲圈鬧到沸沸揚揚的Telltale Games裁員關閉事件,癥結就在於其系列作品早期驚艷,但續作模式統一,玩家越來越感覺乏味所致。


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