「文明之父」席德·梅爾:如何讓你的遊戲更有趣?
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對於遊戲從業者而言,可能很多人都聽過這麼一句話,「遊戲就是一系列有趣決策的組合」,這是歐美著名遊戲設計師、《文明》之父席德·梅爾的經典語錄。
不過,作為業內人士,你真的理解這句話嗎?到底什麼才是有趣的決策?又如何讓你的遊戲決策更有趣呢?在一次GDC演講中,他非常系統性地對這個問題做了闡述,以下是GameLook整理的內容:
開始之前我先講個小故事,有一次我在谷歌上搜索自己名字的時候,出現了大量的結果,但最為常見的是:席德·梅爾說,「遊戲是一系列有趣選擇的組合」。有人覺得這是對遊戲最精妙的描述,也有人覺得這個說法是完全錯誤的。
我發現這句話是我在1989年GDC大會上說的,那時候遊戲行業還處於很早期,當時說的時候沒有想太多,沒想到後來很多人寫書的時候都把這句話放進去。我覺得對於這個有趣的決定,我們應該做更深一步的探討。
這裡我不會就某個具體類型做論述,而是談遊戲設計里的整體決策,如何讓遊戲變得更有趣,以及如何意識到有趣的想法。
回到這句話本身,「一系列」這部分可以理解為遊戲的節奏,比如有的遊戲是快節奏的,還有些是慢節奏的;另一部分就是「有趣的決定」。
什麼是有趣的決定?我們很容易理解什麼是無趣的做法,比如你給玩家提供ABC選項,但他們從來都只是選A,那麼這個設計就是無趣的;如果玩家們不假思索地隨便選一個,那麼這個想法可能也是沒有趣味的。
所以,我們來談談如何讓遊戲有趣。
有趣的決策都有哪些特點?
回到最初的話題,有些人對這個說法是不認同的,這裡我們不做爭論,對於遊戲的理解也不止一種方式,而且並不是每一款遊戲的核心都是一系列有趣的決定組成,比如解謎遊戲以及《吉他英雄》這些類型的遊戲。但我認為,絕大多數的遊戲類型都是需要有趣的。
有取捨
在我看來,遊戲設計往往是把其他類型遊戲的元素綜合在一起的過程。
比較常見的是,比如你買一把大劍,但需要500金幣,這在遊戲初期是很昂貴的;在競速遊戲里購買一輛車速度很高但手感不佳,或者手感很高但速度不快,因此,有趣的決策都需要玩家做出不同的取捨。
應景
好的選擇都是需要適應遊戲環境的,當這個決策展現給玩家的時候,理想情況下,可以產生一些於遊戲環境相關的有趣現象,比如我們上面說過的競速遊戲里選車的事情,除了車子之外,你還要考慮下一個賽道的狀況,賽車手的技能特點以及你希望在這次競賽當中完成什麼目標。
如果你玩一款FPS遊戲,面臨的選擇可能是潛伏狙擊或者正面剛槍,有很多設計決定都是需要適應遊戲環境的。比如策略遊戲,你下一步建造什麼可能要根據在遊戲裡面對的具體情況決定。
個性化
有時候決策要做的個性化,換句話說,與玩家的遊戲習慣有關,如果你非常謹慎,喜歡循序漸進的勝利,可能會更多地建造防禦設施、單位,把基地布局建造的比較安全;如果你是侵略型的,可能完全就是另一種遊戲風格。
延續性
有趣的決策都是有連貫性的,它會對遊戲玩法產生一定時間的影響,有時候是長期影響,有時候可能只是短期影響。如果是長期影響,你就需要讓玩家獲得足夠的信息,一個非常糟糕的體驗就是,你開始什麼都不懂的時候做了一些決策,但後面發現根本玩不下去了。如果是短期影響,你就可以有更大的自由度,提供很多有趣的選擇讓他們嘗試。
遊戲決策的類型
可能有人看到這個標題會說,遊戲的決策類型應該是多種多樣的,玩家們始終都想要更多的選擇,這裡我只是提供一些自己認為有可能被大多數遊戲使用的類型:
風險與收益型
這是一個非常經典的決策類型,比如在《文明》遊戲里,你可能會想:我到底是投入更多資源保衛第一座城池,還是投入更多去探索新世界?可能你建好了城堡出去探索,並且希望敵人不去攻城,如果他們來了,那就遊戲結束;競速遊戲的例子中,你可能選擇更快速的車子爭取最快到達終點。
所以,很多類型的遊戲都會加入風險與收益的選擇,你可以承擔更多的風險,如果失敗可能損失很大,但如果成功,收益也是非常可觀的。
長期與短期決策
這個類型的決策可能也會出現在很多類型的遊戲里,拿《文明》舉例,有些建築的建造時間很長,但它帶來的影響也是長期性的;有些建築可能看起來很酷,短時間內很有趣,但可能長期作用沒有其他建築那麼大。
競速遊戲里,如果你升級賽車的性能,雖然很慢,但對於長期賽事是有幫助與的;而如果你只是換輪胎,那麼它的影響就是短期的,你可能就要一直開著同樣性能的車子比賽。
玩法類型與個性化
這是遊戲設計師最容易面臨的問題,所有的遊戲開發者都有自己的想法,並且會設想玩家的遊戲習慣。但實際上,玩家類型實在是太多了,隨著遊戲越來越受歡迎,玩家類型還會更多,因此,在遊戲決策的時候,儘可能加入多樣化的選擇可以讓更多人接受。我們為《文明》設置了7種不同的難度以適應各種類型的玩家。
不同目標
思考一下,你的決策是什麼水平的?抱歉,我說了這麼多《文明》的例子,主要是因為這是我最熟悉的類型,實際上很多玩法也都可以適用。《文明》的強項就是它有很多各種層次的事件,比如短期目標,你可以攻擊附近城市、防禦敵人、探索某個區域;中期目標可以使軍事策略,征服、探索並擴張你的領土;長期目標就是贏得遊戲勝利,如果中短期目標沒有實現,那就需要調整才能完成長期目標。
有些遊戲的長期目標可能不只是遊戲內,比如多人遊戲里,你可能會追求更高排名,有些功能,比如軍團或者幫派,遊戲之外也可以參與其中。
定製化體驗(玩家投入)
可能有人覺得這一點重合,但實際上並不然。比如在競速遊戲里,你可以為自己的車子塗裝可以看起來與眾不同;《文明》遊戲里你可以給城市命名但卻不會對玩法帶來影響。
如何引導玩家決策?
上面我們講了這麼多的選擇類型,那麼,在他們做決定之前,應該看到哪些信息呢?
作為遊戲設計師,我們可能玩過數百遍遊戲,所以有時候往往默認自己知道的東西也是玩家了解的。這是很危險的。可能很多團隊在研發當中都會遇到這種問題,你覺得玩家應該知道某件事,但真正測試的時候,他們卻一頭霧水。所以,在呈現一個決策之前,要確保提供足夠的信息。
此外,還要控制難度學習曲線,根據難易程度決定不同階段呈獻給玩家的信息量。你可以通過一些常識性的知識讓玩家更熟練決策,比如射擊遊戲,大多人都知道某些按鈕有什麼作用,還可以加入歷史因素、殭屍、科幻元素等大眾熟悉的內容。
玩家做了決定之後,獲得反饋是很重要的。有時候你收集的反饋可能很多,甚至讓你焦頭爛額,但這是與玩家互動的最佳方式。有時候,玩家們並不會按照你設置的方式去玩遊戲,通過反饋,你可以讓他們思考下一次怎麼做。
作為單機遊戲,大多數時候,玩家們是孤獨的,所以,你要在遊戲里讓玩家知道你認可他們的進度,比如他們實現成就之後的獎勵,可以使音樂、視覺效果等形式。
而且,你可以根據玩家反饋不斷調整你的遊戲設計,我希望這是你遊戲設計的一部分,你的有些決策可能沒有那麼好,通過玩家反饋可以逐漸提高。
總結:如何讓你的遊戲更有趣
談了這麼多,可能你已經知道了很多方式可以讓遊戲更有趣,比如你可以讓你的決策更有平衡性,如果初期500金幣太貴,那就把價格定在300金幣;
還可以讓某些決策顯得更重要,讓玩家覺得這個決定在遊戲里是很重要的,這樣才能讓他們覺得自己的決策更有趣。
對於玩家獲得信息的控制,並不是越多越好。如果太少,可能他們雲里霧裡,但如果太多,他們又會覺得很煩。還有些決策需要具有風格化,還要考慮對時間影響。
如果這些你都試過了,但有些不適合你的遊戲,那就果斷放棄,如果有些決定行不通,不要害怕砍掉一些內容。
畢竟,你的遊戲不只是決策,而是要最大化遊戲體驗。
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