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在遊戲里模模擬實的「乳搖」有多難?

技術的限制讓我們離真正真實的搖動還很遠。

已經快成宇宙第一遊戲的《堡壘之夜》前兩天惹了一點小麻煩。在第六季更新的時候,新皮膚有一個隱藏的小特色,讓眼尖的玩家給發現了:

如果動圖看著還不夠明顯,那我就直說了吧:新皮膚的胸前區域會隨著角色的動作微微晃動。

由於《堡壘之夜》的女性角色原本是沒有這個屬性的,這次更新也引起了很大爭議。開發商Epic的動作挺快,很快就發聲明道歉,聲稱這是一個「令人尷尬的管理疏忽」,迅速推出了修正補丁。

女性角色的胸部物理特效一直是一個比較敏感的話題,各種觀點都有,是非對錯也不太好評價。不過《堡壘之夜》這次的乳搖效果並不是很好,加這麼個彩蛋確實有點莫名其妙。

沒有乳搖效果也可以跳得很嫵媚

不過從另一個角度想想,從第一代《死或生》出現乳搖這個效果,到現在過了這麼多年,3D女性角色的胸部動態還是經常被吐槽是「沒見過真貨的鋼鐵直男的妄想」。在遊戲畫面已經無比逼真的今天,為什麼這個基本的人體結構問題還經常解決不好呢?

這還得從三維模型的基本原理說起。和小時後用紙粘出來的小汽車、小動物有點像,三維模型叫做「模型」,其實只有最外面一層皮,裡面完全是空心的。各種材質被畫在這層皮上,就營造了一種看起還挺有質感和分量的錯覺。

三維模型和紙做的小汽車有點像,就是一層皮粘起來

這樣做的好處是極大節省了計算量,但是壞處就是模型自身沒有任何重量、密度之類的物理屬性。要做到根據情境進行符合常識的變形就更難了。在大部分情況下,遊戲裡面大規模的變形和破壞都是靠特效和替換模型糊弄過去的。

這種方法在處理胸部的時候就不太管用了。胸部在許多人的認知裡面就是一個柔軟而有彈性的球,所以如果要讓胸部動起來,就需要符合「柔軟而有彈性」的感覺,不然就會非常不自然。

而現在常見的物理引擎,在處理胸部上也有點力不從心。「柔軟而有彈性的球」實際的運動方式,可能比一般人想像的要複雜的多。

放慢速度就知道這種動態用擬真的物理演算肯定很難做

實際上,許多現實世界裡發生的碰撞變形都很複雜,只是人眼不能注意到。這也是為什麼到現在也很少看到遊戲里大規模運用物理模擬的原因,因為計算量實在是太大了。

來源:The Slow Mo Guys

目前的解決辦法,是用傳統的骨骼動畫配合一點彈簧物理效果。這種做法對人員和資金的要求還是挺高的。

胸部要專門綁定骨骼。動態越複雜,需要的骨骼也越多

在《死或生》系列裡面,由於製作人對這個內容有特別的興趣,團隊會花大量精力手動去調整胸部運動的動畫。加上《死或生》系列本身是個格鬥(或者沙灘排球)遊戲,角色動態有限,實際的效果就還算不錯。

但是如果遊戲對乳搖的開發投入不夠多,成品就會差點意思。尤其是考慮到有些彈簧物理效果會受到鏡頭旋轉的影響,乳搖的效果就更差了。

 

這也就是為什麼在面對道德指責時,一些帶有乳搖效果的遊戲有點抬不起頭來。畢竟很多簡略而不真實的效果,確實就只是為了給玩家提供點軟色情的視覺刺激而存在的。

 

對於有心讓胸部動起來的開發商來說,假如真花了許多力氣讓胸部的表現更模擬,也許爭議的聲音反而會小一些,就像《荒野大鏢客2》中天冷會縮小的馬蛋蛋一樣被當作是「沉浸感」的一部分。不過從現在遊戲整體的開發環境和技術限制來看,可能離這一天還挺遠的。

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