為什麼網遊在日本沒有蓬勃發展?
參照:為什麼日本在電子競技領域默默無名啊?
http://www.zhihu.com/question/19628977
如果問題所指的網遊是指狹義的PC客戶端網路遊戲,樓主想表述日本客戶端網路遊戲市場並不火爆也沒有什麼明星級產品的話,那麼這麼問也沒有什麼問題,畢竟國內所能了解的日式客戶端網路遊戲基本也就是早期的魔力寶貝、PSOBB、最終幻想11/14、怪物獵人OL以及KOEI的大航海OL信長OL三國志OL幾款,且多數都是在中國水土不服的作品(但在日本本土大都還運營得不錯,雖然在線的量級也無法和國內來比)。造成這種現狀的主要原因還是日本的遊戲產業太成熟太長久了,培養出來的開發者往往更重視遊戲本身內涵的延伸而非交互功能的實現,同時也放不下身段去做一些太挖掘人性弱點的元素,所以做出來的作品並不太被受眾喜歡(尤其是不符合多數國內玩家的口味)。儘管這幾年這種情況有些轉變,但收效一直不大,所以日本的一些版權都寧願授權給韓國、中國這兩個網路遊戲開發水平更高的國家,比如SD敢達OL、七龍珠OL都是韓國公司開發,聖鬥士星矢OL也是授權給了中國的完美世界來做。
從用戶層面講,日本的遊戲產業發展了二十多年,大多數的遊戲玩家都是TV Game的玩家,在接受了太多高品質遊戲的洗禮後,網路遊戲如果不是足夠優秀確實很難吸引本國的用戶,而日本國民對舶來品的態度又相對比較糾結,所以日本本國的網路遊戲市場也一直不是十分火爆。亞洲網路遊戲市場發展迅猛的幾個國家主要是韓國、中國、越南、東南亞幾國,這些國家的一個顯著特點就是此前遊戲產業根基和用戶根基都不深,白紙用戶對遊戲品質的要求不高,而很多擅長挖掘人性弱點的網路遊戲更容易拓展。
但是如果將手機遊戲和近幾年的社交遊戲包括在內的話,那麼日本的網路遊戲市場還是很蓬勃的。日本的移動端網路遊戲市場非常火爆,很多年輕人和上班族都會用玩手機網路遊戲(記得《草莓之夜》電視劇版里就有一個案子的緣起就是在一款手機網路遊戲里),而日本國內Mixi、Gree、DeNa三大社交網站的發展這幾年也主要得益於社交遊戲的蓬勃發展。在這兩個領域無論是市場環境還是用戶消費水平都比國內要好很多,很多中國的社交遊戲和手機遊戲公司也都很重視日本這一市場。
最後我不得不吐槽一下這個問題票數最多的那個答案,首先RO是韓國的,其次把大型遊戲機和PSP掌機的聯機功能也都歸到了網路遊戲...太誤導人了,還有下面那個數據,對比的也不是一個大面上的東西,得出來的結論也就有些無力了。這個事情讓我覺得知乎上這個投票排行有時候是一個很盲從的東西,每個人都有精通的領域,但對專精領域之外的東西必然缺乏專業的知識和判斷,那麼在面對需要專業解答的答案時,自己也很難判斷這個答案的質量,那麼這種情況下一群外行人士對一個答案的推薦所體現的是什麼呢?不瞞您說,在進入KT工作之前我並不知道信長野望Online已經默默的運營了12年……
雖然知道大航海Online的存在,但我並不知道它也默默的運營了10年…
這兩個遊戲工作角度都稍稍接觸過一點,和上述有些答案不同的是,系統複雜到爆炸…
談不上任何一個「最」,至少日本玩家對一些麻煩得一X的遊戲的耐性,相比國內那真是數量級的不同…
倒不如說是世界大部分精於網遊的玩家的適應性遠低於日本網遊的難玩…
在WOW都在傻瓜化的今日,至少上述兩個遊戲,還是那麼的…不怎麼友好。
日本人的短視表現在他們的網遊只試圖從即有的玩家中平行的移動,而不是像國內產業一樣
憋著忽悠傻逼
……從商業角度來說,這個思路確實是守舊
從遊戲業人士的角度來講,這種守舊的不妥協可以為之自豪。
前幾年魔力2剛出來的時候,在日服玩過,挺不錯的人挺多,被日本童鞋玩遊戲的態度所震撼過。話說人家在遊戲里修裝備都是排隊的。沒有刷屏,組隊的時候喊一次,問有誰想要去XXX,然後你看到可以說,我。。然後他說,請XX加入。這時候你才去申請組隊。 (國內XXXX++++++只要XX Q1中途跳車XXX)另外有個細節我有一次跟4個日本玩家組隊出去,剛出去我就掉線了,然後一直登錄不上去,10分鐘後我上線發現他們4個人坐在原地聊天等我~~~呵呵,我扯遠了。
網遊的不盛行和他們自身保守的格局有關,也和他們電視遊戲、便攜遊戲機的盛行有關。
為什麼日本在電子競技領域默默無名啊?
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因為日本人都在自己的小圈子裡很難跳出來,有自己的一套審美觀和固執理念,所以外面的東西很難進去,裡面的東西一些能出去,但大部分還是迎合本國市場。
我舉兩個例子:
(1)日本在電子競技領域其實是相當火熱的;
對,你沒聽錯,從街霸到電腦戰機,到高達VS系列、實況足球系列、KOF系列等等,日本在這一塊走得相當早,而且很火熱。我也曾經在差不多16年前參加過他們的創造球會大賽,也有知人和日本的實況地區冠軍,街霸玩家之類的交過手。
但是問題是,他們這一塊在國內特別火,街霸比賽也曾辦到過美國,但所有的這些,他們基本大都局限在自己國內的小圈子裡玩。我們國家有一些人曾經在他們的電視遊戲很火熱的時候參與過他們的比賽,但不論怎樣,他們的這些娛樂項目都有兩個特點:1.小眾;2.主要面向日本國內。
(2)網遊領域,日本人的網遊;
我在十六年前玩DC的夢幻之星在線,這款遊戲當年相當有名和火爆,是電視遊戲領域的第一個網遊,在國際上拿獎拿到手軟,雖然平衡性問題不斷,但遊戲素質堪稱藝術品。
但問題還是:小眾,真心小眾,除了日服上有著很大一批人,美服和歐服當時都是可以直接進遊戲後跳過去的,人少得簡直可憐得可以……而且美服cheat橫行。對,問題就和第一個例子一樣,即使是夢幻之星這麼國際化的日本產網遊,在全世界範圍內也是屬於相當的小眾,從本質上來說它總歸還是一個主要面向日本市場的遊戲,而走出去後形成的規模卻與暴雪的魔獸世界等等大牌相形見拙。
順帶一說,PSO在國內也出過,但兩次都以運營失敗告終。
然後日本市場的另一個問題來了——國外的遊戲非常難進去。
對,我知道有些了解的人已經知道問題的關鍵了,這不單單是遊戲這一領域,而是包括其他產品等很多方面都是如此。國外的車,國外的電器(包括遊戲機、手機等),國外的遊戲,國外的動漫,國外的什麼什麼大都很難進入日本主流消費者的法眼。
這裡面造成的原因一方面是日本本身一些產品就已經很有競爭優勢,另外一方面就是日本自身的文化氛圍當中有一種保守氛圍和自負心理造成的——我們的東西已經這麼好了,為什麼要去用那些國外的東西?你看看古墓麗影,被生化危機爆成渣,你看看什麼FPS,哪裡有我們的RPG好玩,你看看什麼大菠蘿魔獸世界,唉我還是去玩FF11吧,哎喲尼瑪你看看那些國外遊戲裡面的美女都怎麼這麼難看啊!哪有我們的萌萌噠美少女們那麼有魅力。所以日本的主流消費者們一直就這麼停在自己的小格局裡,當世界日新月異了,當光環橫空出世了,當上古捲軸4掃蕩當時各大RPG了,當魔獸世界摧枯拉朽一般佔領了整個世界網遊USER們的心了,那些日本消費者們還在那裡玩著自己能欣賞的RO,玩著自己能欣賞的馬里奧和最終幻想等等單機遊戲和怪物獵人、FF11等他們自己國產的「網遊」——所以在時代改變以後,他們被世界拋棄了,和世界中絕大多數人的審美觀脫節了。
曾經有如次世代版的FIFA08那麼優秀的作品,卻在日本本土與實況系列競爭時遭遇的種種坎坷和不平,在360mkII(日本360遊戲大眾評測網站)上雖然有小眾在讚賞,然而在主流消費者那裡卻依舊難以討好,之後還連續N個版本被FAMITSU這種專業級的遊戲雜誌評價成低於當時同期出的實況足球。直到之後過了好幾年,日本的消費者們才反應過來,我們手裡這時的實況真得是已經走到死胡同里難以和Fifa系列相提並論了,情況才發生慢慢的變化……但是這打臉打得巴掌聲來得有多晚,有多響……?
所以這個問題不是單單的一個問題,而是一系列的問題,最終可能導向的還是日本人本身文化和習俗特徵的問題。
世界變化日新月異,曾經的你很美好,但現在的你已經和世界……
所以陳守著自我小格局的日本,你會發現現在呈現出他們與世界的「脫節」。
相對較之,其實我很慶幸的一點是我們中國人的審美觀在這方面,當下這個時代真的是海納百川的,我們有那麼多人,太多人都能欣賞不同的美,對很多好的東西我們都能發出由衷的讚歎和去學習進取,所以我們沒被時代拋下,而是緊緊如影隨形地跟著。
我個人以前也是不欣賞傳奇的那種,畢竟那時候我被PSO和FF11慣壞了。按照那時候我的說法來說就是:傳奇那畫面真心……石器時代和RO我倒是玩了,但不是很熱衷。但我仍舊很慶幸的是我們有那麼多人能欣賞傳奇和後來那些層出不窮的網遊,好壞先不談,但能吸取到很多不同的看法和創造出很多行之有效的很多東西,著實讓人不得不佩服——比如那個曾經讓我嗤之以鼻的道具交易、免費遊戲氪金道具等等創新手段,現在回過頭去看,我不得不承認當時的我的看法真是挺片面的,因為只看到了對自己壞的一面,而沒看到對遊戲公司的經濟創收好的一面。而現在你張望一下身邊,包括日本的什麼艦娘啊百萬亞瑟王啊之類的,哪個不是這樣的呢?當然,這樣的也有這樣的利弊。
——最後——
這是16年前的日本網遊(PSO,SEGA出品,2000年末登陸DC):
這是我們當時玩的差不多同時期的石器時代:
和PSO同時期的大菠蘿2:
這是02年的日本網遊(FF11,史克威爾出品,2002年登陸PS2):
這是晚一年出的仙境傳說,也是我們熟悉的:
這是04年出的魔獸世界:
再看看我們這些年玩的LOL、守望先鋒、天堂、艦娘、白貓等中日美韓各地的遊戲和他們還在MHX、FF14、百萬亞瑟王、包括艦娘在內的DMM等遊戲……
其實這些年來單機遊戲因為各種原因本身圈子越來越小了,再加上日本人那不冷不熱的網遊圈……剩下來還是看看日本遊戲在VR時代能不能再次迎來黃金時代吧。不過我個人關心的倒是類SAO這樣的VR黑科技MMO在有生之年能不能出現。
如果從FC開始,MD、SFC、PS、SS、N64、DC、PS2、NGC、WII、PS3這樣玩過來的話,你也會像我一樣覺得市面上99%的網遊不好玩。另外,日本玩家相對於國內網遊用戶,更加在意遊戲內涵的延伸,簡單來說就是「愛」,很明顯,有「愛」的網遊太少了。
日本人有自己的網遊,只不過不歡迎外國人來玩而已(由於種種中國RMT玩家與涉黑洗錢有關)。成功運營的MMORPG的話,有FF 11,大航海Online,仙境傳說(確實是韓國製作的遊戲,但在日本是獨立運營,類似於WOW在我國的情況),這也就是我們所謂的「網遊」。所以並沒有「日本的網遊不發達」這一說法。
日本還有另外一種網遊,是以小團隊配合對戰的模式進行的,代表作是戦場の絆,講究遊戲中即時的團隊配合,類似於國內的CS,但是是在街機廳里的大型封閉型體感機里進行的,通過網路進行全國範圍的8VS8對戰,遊戲代入感非常強。
如果說把wifi對戰的遊戲也算進網遊的話,Monster Hunter應該算是日本國內最成功的網遊,狂熱程度不亞於WOW。
Nomura對中國、日本和全世界網遊市場的統計和預測:
中國:10年45億美元,14年92億美元
日本:10年13.4億美元,14年17.6億美元
以目前的狀況來說,中國坐擁日本10倍以上的人口,市場卻僅有日本的3倍,我想這大概可以說明:1.日本網遊的人口覆蓋率超過中國 2.日本網遊的每玩家花費金額額超過中國。
當然從這個數字中也可以看到,中國的市場增速遠超過目前的日本,2014年之前的CAGR大約可達到18%,而日本僅有2.4%。但即便如此,如果我們假設14年之前兩個國家的人口都沒有巨大變動的話,到14年日本的網遊人口覆蓋率仍然是中國的一倍以上。
不是日本網遊不流行,而是我們把網遊的定義局限啦!
1、日本有自己的網遊,夢幻之星OL暴熱那會還沒幾個中國人知道傳奇石器,之後ff11、大航海ol、MH等等都很熱門。
2、日本抵觸外來遊戲(比如CS、比如大菠蘿、比如博德之門…日本人知道這些都是好遊戲,但就是本能的不想玩)。
3、日本人抵觸PC,覺得那東西很麻煩(壞了要找人修顯得很沒面子,還可能暴露隱私等等)。
4、日本人喜歡手機上網,手機網遊很發達。
5、日本的console game很發達、很好玩,不像中國人這麼沒見識看到個傳奇就驚為天人了。
6、日本的互聯網多人對戰遊戲很發達,更健康也更好玩。
7、在傳統網遊之外還有「區域網遊戲」,代表性的就是街機廳。
8、上世紀90年代以pokemon引爆的交換育成RPG,直到現在DQ9創造的擦身通信的流行,很多類別都是網遊,只不過不是遠程互聯網接入、也不像MMRPG那樣單調罷了。
換句話說,日本不是沒網遊、日本的網遊很發達,但是由於日本遊戲的多樣性和日本網遊的多樣性,讓只知道MMORPG的外行人產生了日本網遊不發達的假象。日本在90年代的SFC上甚至曾經嘗試衛星通訊的網遊和節目下載。
日本一個島國,是全球遊戲產業的第三大市場。首先是人口基數少。少子高齡化的日本沒有那麼多年輕人 上班族又很累 。
第二是日本是個老牌發達國家 娛樂業起步早分工細 國民收入很高,又是個彈子球合法 和諧合法和諧片和諧書敞著賣的國家 網遊的低消費成本並沒有什麼優勢,所以留給網遊的份額非常少(中國網遊傳奇時代的主力除了學生還有沒文化的工人 在日本他們早就文有彈子球 武有大保健 幹嘛縮在電腦前面呢?)
第三 還是由於日本是個老牌發達國家 辦公自動化起步較早 很早就有很高的電腦普及率。早早的賦予電腦以「辦公用品」的第一印象 (那個年代的電腦聲光效果基本沒有 當然已經有電腦遊戲 不過安裝運行很麻煩 非經驗者不行 現在裝遊戲過程實在很傻瓜),而中國真正電腦普及已經是電腦房和網吧時代 電腦本身也進化到多媒體,可以看vcd了。電腦在中國是多媒體娛樂平台的印象。
第四 日本電玩很發達 其實電玩的初衷本來就是——比電腦便宜 只能玩遊戲的電腦。想玩遊戲直接上電玩就好了。
第五 日本網路業沒有他們經濟那麼發達,我07年才到日本 不清楚00年到07年具體發生了什麼 我的觀察是日本似乎是沒跟上網路時代。 日本人氣最高的門戶網站居然是yahoo!!!(經評論提醒,這貨和美帝yahoo無關,跟softbank關係比較近)。在一向排外的日本 這太不可思議了。2ch根本停留在586時代 而網購業的老大樂天的網站也是一副08年淘寶風,這十年他們都幹嘛去了?
日式網遊還有個特別的俗名叫「神福漬」,挪揄分的特別細的加工和生活技能…在mmorpg時代日式網遊和高麗菜可是亞洲網遊平分秋色的存在。
魔力寶貝系列就是很典型的日式rpg…曾經也是絕對的現象級網遊啊。
日本的網遊不僅僅局限於PC端,他們的家用機 掌機都可以通過互聯網進行遊戲,最近WII平台的勇者斗惡龍10就是最好的例子,完全的MMORPG,只是平台不同,在DQ9的時候就已經做的很MMO了,不過不知道什麼原因 最終在NDS上的這一代並沒完全做成網遊。
日本雖然在數碼領域表現出一些先進性。但總體上說日本文化還是比較傾向於對精緻的藝術品的欣賞,日本的遊戲公司還是習慣以優質產品拉動市場,而不是做產品迎合市場。網遊、SNS這種領域的爆炸性增長,是需要大而粗的開拓精神的,而且重要的一點是,這些市場都是銷售主導的,而不是產品研發主導的。
這一點與日本遊戲公司精細的傳統風格不符。不過日本遊戲公司有很多有潛力的遊戲系列品牌,這些品牌是他們殺入網遊市場的無形資產,所以如果日本公司真的攜手開拓網遊市場,那麼無疑將會對韓國、中國造成巨大的衝擊。
【文化差異】2011-7-10
深思了一下這個問題。我覺得有必要做一下更為深入的補充。我認為日本的網遊有點類似於日本的電影,有潛力但是不一定會蓬勃發展起來。其中要素有幾點:
- 網遊的利潤率在日本市場並不如其他遊戲類型;
- 社會文化限制;
- 通訊基礎建設滯後;
我前面的回答並沒有抓住另外兩個掣肘日本網路遊戲和社交類遊戲發展的重要原因,就是日本人的社交習慣和網路通訊基礎。日本社會的社交習俗整體上比較傳統和保守,再加上網路基礎建設的大規模普及相對韓國和美國較晚,因此主觀和客觀兩方面制約了其遊戲的網路化。
不過,我仍然認為日本企業在網路遊戲領域有非常非常大的前景。單是主機平台上創意遊戲的豐富數量,就足以看出日本遊戲企業在遊戲形式上的創新精神。隨著各路平台競爭的加劇,日本企業肯定會越來越多地選擇多平台策略,日本網路遊戲很可能迎來一個百花爭艷的時期。在國內擼了近十年魔獸世界的我到日本玩了2年的ps系和任天堂系之後就不想碰pc了,除了玩玩艦娘,pc就只剩了辦公用,可憐我的外星人被暴殄天物
我們公司研發的網遊就賣到了日本
日本玩家的習慣和大陸玩家相差很多,就贏利點來說會很不同。
比如大陸網遊喜歡在每一個版本中開放剛好讓玩家花點力氣才能練滿的等級,日本運營商就很反感這一套。
再者,大陸網遊里最重視的一些極品套裝的屬性和特殊獲得方式(國戰or抽獎),但是日本玩家就喜歡收集,不夠高端的裝備道具也要收齊全,讓研發可以更容易變出殺時間的玩意。如果你開個vpn去搜日本的頁游,也會搜到不少,然後你發現90%都是made in china,很多畫面看起來都相當眼熟。都是日本代理過去的,然而日本本土頁游非常稀少,他們自己沒有努力開發這一塊。
客戶端網遊的話當然也有,數量比國內可要差多了,製作水平上感覺沒什麼太大差距,種類和模式上都偏少,而且哪怕大型3d網遊都有很多是回合制的!日本人對回合制實在是太偏愛了。遊戲是在同時歐美的網遊引進的也很少。
樓上某些回答矯情地說什麼日本人不像中國人那麼愛氪金,這種人舔的功力也到了一定程度。氪金就是課金,就是日語里充值的意思,真是拍馬屁拍到馬腿上。
像moba類,rts類遊戲遊戲,日本人都很少玩,反而比較熱衷格鬥類遊戲。你看各類大型電子競技中有多少日本人的身影,也就鐵拳這樣的遊戲能拿冠軍吧。大眾都不玩商家也懶得代理。
整體上來說,日本在網遊方面基本處於閉關鎖國的狀態,遠遠無法和中國韓國相比。主要消費還是在家用機和掌機還有街機上,日本的game center幾乎每個車站前面都有,價格最低100日元一次,200,300的都有,也有聯網和卡牌對戰的。在中國,電腦城攢台機器,可以上網、看片、QQ、遊戲,間或協助處理工作,這是最經濟實惠的一種娛樂方式。
而在一個發達國家,該娛樂選擇的重要度大大降低,他們的公民有更多的選擇,同時從小到大有更多的見識。
這是一個有點無奈的原因。
還有一個原因是:習慣任天堂、Konami等眾多強調操控樂趣、趣味性相當高的遊戲的國民,對傳奇一類的網遊很難提起興趣。對於暴雪的優質網遊,日本也有不少愛好者,但是這類遊戲以安逸的成長成就感為主要樂趣,技巧性相對不高。
樓主的兩個問題其中一個是日本在電子競技領域默默無名。就我本人的感覺而言,早期電子競技的遊戲項目:星際、魔獸等諸多遊戲,技巧性有但是操控複雜,如果能夠以簡化的操控做出具備競技性的遊戲則更為出色。日本本國的「電子競技」就是這樣,斗劇,各種製作出色的格鬥遊戲,比如街霸、GGXX等,解說十分激情,競技氣氛濃厚。也有十分成熟的專門雜誌配套。
提問的這兩個問題,其實目前來說還是弱於日本本土的遊戲和電子競技,但是這個差距近年在高速縮小。畢竟模仿者比創新者要輕鬆許多。
就像以前的日本手機一樣,領先於全世界,樓主根據中國的印象,也可以提問:為什麼nokia無法打入日本市場?
但是就有iPhone這種超越日本手機的產品,顛覆了日本市場。(當然不止顛覆日本一家就是了)
說了很多,歸納一下:
- 公民的便宜娛樂選擇更多
- 本土的遊戲底蘊濃厚,遊戲和電子競技的水平太高
相信將來有如iPod、iPhone這樣級別的遊戲產品去顛覆一下日本市場,顛覆該國Walkman級別、日本手機級別的遊戲及對戰賽事。
其實題主的說法有點不正確……
日本網遊發展不成功嗎?首先這個問題就是個偽命題,或者說是一個狹隘的命題:艦女人,刀男人可是正兒八經的網遊!
雖然是頁游這點不假,但他們確實是網遊!
除此之外還有各種手游……手游大廠SE聽過吧?
百萬亞瑟王、怪物彈珠等等,都是網遊。
還有傳說中的LL聖教。
如果說「手游」和「頁游」不等於網遊的話,那麼這個說法……就有點耍流氓了,畢竟他們存在有網遊的所有特徵。而且氪金氪的也很厲害…………乖離性百萬亞瑟王也是個撈錢耙子真的= =
另外,大航海時代OL、信野OL,FF14等,都是網遊哦,而且是「高大上」的PC客戶端網遊。
可能題主的意思是指「大型客戶端網遊」吧,這個確實比較少。
為什麼會出現這個情況?
事實上日本的各大廠商也有做過嘗試,比如說大名鼎鼎的暗榮。
信野、大航海、真三國無雙都有網遊化的先例,而且真三國無雙OL大概可以算得上是比較早的大型動作型網遊了。
現在還有玩夢幻西遊、大話西遊的朋友吧?
你們聽說過石器時代和魔力寶貝嗎?
這也是日產的網遊哦。
石器時代是JSS的作品,魔力寶貝是ENIX的作品。
所以說日本網遊在很早的時候就已經開始發展了,但為毛現在日本的客戶端網遊總給人一種不緊不慢的感覺呢?
我認為有以下幾個原因吧:
在日本PC端本身並非是玩遊戲的最優選項。
不是說日本人不玩PC遊戲,而是在遊戲機行業極為發達的 日本,PC端並沒有我們想像的那麼有存在感,遊戲機始終是玩家的首要選擇,除此之外還有比較發達的街機行業……
而PSV和3DS為代表的掌機,也有一種叫做「共斗遊戲」的遊戲,就像怪物獵人、討鬼傳之類的動作遊戲,他們的核心賣點也是通過AOC或者WIFi進行聯機遊戲。
這個能不能姑且認為是網遊的一種類型呢?雖然是一次性買斷……
而且怪獵還真在PSV上出了網路版,道具氪金,卡婊我給你一個中指……
我看了看上面各位的答案,有些人說「日本人做遊戲有匠氣」之類的巴拉巴拉,似乎是日本的遊戲開發商「不屑於做網路遊戲」的意思……
合著日本的商人靠精神盈利嗎?
SE和KT不是日本的遊戲商?
日本廠商不是「不屑做網路遊戲」!不要誤會。
事實上是「他們做不出如魔獸之類的話題性網遊」!
但我玩過好幾款日系的網遊,日系網遊的通病就是新人上手難,老人留不住。
比如大航海OL,大部分對歷史無愛的路痴萌新一看到地圖和職業表就精神崩潰,心說這特么什麼屌東西……
雖然,大航海OL確實是一款好遊戲,個人認為這是一款在遊戲性上可以與魔獸相比——甚至在某個程度上真正意義上超越的魔獸的網遊。
至少不是單純的單P和群P,約炮(PVP)和自X(PVE)的選擇。
但是這個相對複雜的職業體系、超高自由度的設定等等,註定了它無法像魔獸、劍三之類吸引更多的玩家,只能吸引少部分中的少部分的核心玩家。
於是轉戰手游……不得不說日系的手機網遊還算可以,也許這是一條出路?
最主要的原因應該算是家用機使用用戶較多,PC遊戲用戶相對較少
日本人為了推廣他們的遊戲主機所以更注重家用機遊戲
網遊日本人也做的,但是反響好的並不是很多,反而有不少死掉的遊戲,像《樹世界OL》《彩虹騎士OL》等等
不過說實話,日本的網遊品質並不差,但是大部分遊戲在用戶體驗上面對於中國用戶來說非常難適應,而且日本網遊對國服更新的頻率的較慢,容易滋生外掛,以及玩家之間交互方面的功能設計都較為薄弱,水土不服的因素是占的比較多的
網遊領域、家用機領域的遊戲設計差距畢竟比較大並不是說想大力發展就能發展起來的,這也是難點之一
日本比較成功的網遊作品也有,如《石器時代OL》《真三國無雙OL》
《魔力寶貝》早期也算不錯,後來被同一時期《仙境傳說OL》比下去了,樓上有一位兄台說錯了,仙境傳說RO不是日本的,是韓國Gravity的產品
日本那麼發達的遊戲產業和能力,遊戲製作精良,我想網遊的吸引力不會很大了,畢竟單機遊戲的遊戲性遠超目前網遊。
就以我自己體驗來說,目前的網遊,我真的再也提不起興趣了,無限的刷怪,練級,打裝備。
更喜歡打打單機。偶爾打下LOL。
他們也有網遊啊,只是你不知道而已。
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